玩了剛好一個月...花了186個小時,終於把起源所有R7武器都弄到+99拿到白金了。
老實說起源這次的「半重啟」算不上什麼大破大立的改革,
其實就是把很多光榮自家&打工做的遊戲裡的優點弄成撒尿牛丸參雜在一起而已。
所以在起源上面可以看到很多其他遊戲的影子,譬如戰國無雙5、臥龍、Fate SR、其他合作的版權無雙...等。
系統動作面就是把目前熱門動作遊戲的彈反、瞬間閃避...等要素加入,敵武將AI變得比較積極進攻,
就能跟玩家操縱的主角打的有來有回的,
加上不得不提這次我個人覺得改動最大的...就是那個「神一般的視角運鏡」,
讓以往一些看起來很普通的揮砍動作都變的魄力十足,
玩起來就會有另一種截然不同的感覺,代入戰場的感覺也就更強烈了。
不過本家無雙的困境議題還是擺在那...
譬如說到爛的三國演義故事,這次是用原創新角色+曹孫劉三家主要角色年輕化帶給玩家「新鮮感」,
但是這種作法頂多再玩一代(續作?),再多下去又會讓玩家感到膩或厭煩了。
而且起源會賣得好的原因,我覺得不外乎有兩點:
1.是前作真三8銷量和口碑都滿爛的,所以起源這個資金不足的改革半成品...比較起來就香很多。
2.和前作隔了7年才生出來,讓想玩真三的玩家望眼欲穿。
但如果光榮又走回之前發售真三2~4代時,每隔2~3年就狂出猛出相關衍伸作的模式,
我相信真三系列又會很快被玩爛了。
至於本家無雙要怎麼持續帶給玩家「新鮮感」呢?
我個人覺得可以從幾個方面著手:
1.是武器動作部分,捨棄掉真三7的黑科技武器,再增加一些比較符合時代的武器,
然後在武器的動作按法和使用對應情況下和現有十把武器作出區隔
(像戰國BASARA這點以來一直都做得很好,起源這次的武器按法上面我個人覺得應該也有參考戰B)
讓玩家會持續想專研各種武器的連段和較為深入的打法,藉此增加耐玩性。
2.劇情面...「IF故事劇情要增加,而且故事要寫的有趣」
老調重彈的三國故事玩家都倒背如流了,不如把真三7的IF分岐劇情再強化,
不要侷限只救那幾個短命的武將,也可以增加某些戰場關卡可以救一些會被劇情殺的武將,
抑或是某些戰場達成某些條件可以觸發陷阱,進而影響後面幾場戰役的登場人員或戰場配置。
偏偏光榮劇本的寫手就只會寫沒啥轉折且平淡的劇情,
想看到讓玩家有驚奇感的IF劇情看來有得等了。
3.強化戰場互動
簡單來說就是讓玩家能做的事變多,譬如夏口決戰可以讓玩家自己開船到敵軍大本營。
(開船的時候可以另外設計小遊戲,如果船沒有撞到旁邊礁石,可以加鬥氣或者給玩家一個攜帶物)
或是某些玩家敲碗很久的馬戰,像單挑那樣...在某些戰場場合按下特定按鈕才能進入,
然後用剪刀石頭布QTE的方式來打?(舉例)
有些戰場可以讓玩家搶敵軍的弩砲來用,或是能在敵方武將必經之路可以預先設下「陷阱」之類的玩法,
應該都會讓戰場變得更刺激有趣~
4.遊戲衍伸作發售間隔時間拉長。
維持「新鮮感」的另一個重點,就是不要同系統同角色的作品在短時間內一直出。
(望向當年的戰國無雙4、4-II、帝王傳、真田丸...=_='')
會讓玩家有「資源回收再利用」的強烈感覺,而且更加容易膩。
但也不要像近期的戰國無雙5和這款起源一樣,和前作隔了6~7年才出。
本家無雙本傳之間的發售間隔,我個人覺得3~5年會是比較剛好的;
既留給遊戲製作小組有足夠的開發時間,也可以讓玩家保持「小別勝新歡」的期待新鮮感。
最後還是希望本家無雙能越做越好,畢竟我唸歸唸,
還是想能持續玩到無雙本傳續作啊,不要因為賣的不好就這樣成為歷史的洪流了...
還是想能持續玩到無雙本傳續作啊,不要因為賣的不好就這樣成為歷史的洪流了...
