覆bee po
裝兩個合法外掛
金冠(碎片)
衝入兵群連武將打,包、酒就無限自動供應
活性帶
真三八有一個「被殺機制」。在有兩滴血或以上,不會被擊殺。所以被重攻擊後至少有一滴血。一失手只需逃跑一秒活性帶就回到無法被殺水平。的確一個主線打50分鍾,失手一兩次都是可預計的,但都只是半小時一兩次
破防、偷襲只是按一個「三角/Y」按鈕就行,不明白你為何需要左手。用三角起手破防後只要你用R1+三角,空戰時只有弓兵可以擊落你。有弓兵就二連跳。B計劃:只要你有耐性,把無雙棒升過500然後去兵群開個無雙,無限的酒會飛過來,1分鍾無限無雙是難(做不到)。 一棵L3和一個圓形按鈕,姆指和尾就控到方向和無雙。但想快,就會空戰連空中無雙,一般空中無雙是爆發性單次傷,會比地面高傷(但更高險。)
沒兵群就當然沒無限無雙,但沒兵群的1對1是不可能被殺的。因為只要你破完防在用空戰,大約30秒他都不會有反應,強制無敵落地就2段跳,再重覆破防就挑空就行。這個TIMING在音樂GAME世界只是最低第二難度而已。
學完1打1就學1打2,1V2 我終於要兩隻手,要拉打,用L1引兩引就有反擊TIMING,耐心少少每人都破防一次之後用R1正方是控場,兩個敵人就貼在一起。這個過程重覆1分鍾就出現終結技。打灰色棒多數都快過紅色棒,用對屬性就行。
屬性是我覺得最殺死無雙的插件。我不想每個武將都用10分鍾看介面東西,後來我都不再看數值,是金色的6色珠就放進去。真三8有7個元素屬性,實際是3對,炎冰、毒斬、風雷(空王珠沒研究)。斬屬性不是王道,多屬性才是。只要你和敵人是「同一對」就有足夠戰力。炎打炎也夠高攻。所以把3對元素擇1就在R1+三角、 正方、交叉就行,R1+圓是天生的,反擊也是容易出的。所以這4個自選加1個固定屬性,就足夠應付所有敵人。元素加速加防這些都不是致命的,(我覺得只是視覺特效而已),頂多快十秒殺一隻而已。
地形,這個雞肋,你看看所有任務戰場,都是大到直線跑可以跑過10秒,拉一拉敵人去「廣場的中心」就再無地形可言。唯一要注意是船,大細多盲點。但只要玩家在角落起手就不會被背刺。有些武器動作大會打人落水。這會很煩,但你有耐性拖他上岸就1V1了,再有耐性就上馬單方面磨血。
無雙8的先天問題限制了遊戲後續的補償內容。戰略方面單人時只有一個人接任,時限性就局限於單一任務(反而雙人同時開兩任可能會卡死對方更有挑戰性)。只要你接單一任務(誰會單人連開幾個任才開始做?) 真正的戰敗條件十之八九就是自己手殘戰死。但復活點就是一分鍾前開任的一刻,所以戰死的戰略代價是0。其他無雙戰死了要重頭打過(或用手動保存點),舊無雙才有戰略感(一定比戰略遊戲少,但也是有戰略)。然後到實戰,偷襲技是一觸即發的,就是一按下去自動跑自動瞄準。再加個OP的鎖定,高效的即時破防、無人能及的空戰攻擊。只要花幾小時練好PATTERN,再加幾個保命道具&裝備、元素珠,等級不是-10等。基本上要過關很易,只是要花時間作業而已。
先來個示範,周瑜IF十章首戰個主線
(由於劉備卡了建築物,所以左手乎移動了一秒,你會不算嗎?)
這就是所謂的無雙難度,不過是把血量推高倍,一個大眾臉要打2分鍾、一個總大將打5分鍾,然後重覆直到永遠。打十個支線任就一小時、一個主線。一章共有3個主線,一個角色5章就作業5小時。若我用雙手加針對性的元素屬性,時間可能快一兩分鍾,然後紅血數目會是0。我不會稱之為「難度」或「戰略」。只有「集中」和「爆肝」。這條片我要遷就拍攝鏡頭,所以很累,要用左手托右手。這才是最大的難度。