LV. 35
GP 596

【情報】真三國無雙的二十周年

樓主 雅克連 chikaihsin
GP7 BP-
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LV. 13
GP 1
2 樓 君丞 austinlam812
GP0 BP-
難道手遊真三國無雙霸就是20週年作品...
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LV. 22
GP 918
3 樓 神奈 此方 b200879358
GP15 BP-
基本上演進大略是這樣:

無印 - 系列作的原頭,冠上「真」的字樣從格鬥遊戲轉型成動作遊戲的開始。

2代 - 以無印去改良兼強化,鑒定整個遊戲系統,也為未來的類無雙型遊戲打下基礎結構。

2代猛將 - 首次以資料片的形式來更強化本傳內容,也是首次透過用兩個遊戲片連動來提升遊戲內容(坑錢+作半套的開始)。

3代 - 遊戲系統此時已大致成型,劇情方面則是首次從個別角色視點轉成以各勢力視點,確定了未來在架空劇情上發展的IF視線。

3代Empire - 首次將無雙的動作系統結合三國志的戰略模式而成的半動作半戰略遊戲作。

4代 - 集合前幾作所有成分(系統、人設、劇本)於大成,真正意義上的系列巔峰作。卻也是被評論為變化不大且玩法操舊的開始。

5代 - 隨著家用主機前進到次世代,試圖在遊戲系統與人設劇本上做改變和創新,如連舞系統跟大量價空的IF劇本,但其成果毀譽參半且不甚理想,也成為系列作第一個評價兩極的一作。
但其衍生作MULTI RAID則開創之後光榮試圖仿照魔物獵人遊戲結構的另一個遊戲 - 討鬼傳的概念基礎。

6代 - 經歷過5代的改革失敗後回歸舊世代的遊戲系統基礎,同時在以不改變操作模式為前提嘗試加入其他的創新內容,如新勢力晋、大量的CG動畫、無接縫演出、易武系統。

7代 - 將6代系統+內容結構做更多強化與完整性,重新加入架空劇本,但同時也再次陷入4代時類似的變化不大等評價窘境。
其衍生作英傑傳曾試圖轉型成回合制遊戲,但其市場評價實在是((ry

8代-家用主機再次前進到次世代,再次試圖突破遊戲框架的改革,導入當代市場風行的開放世界地圖與流水系統,卻造就比5代時的革新更加極端的正面與負面評價。

其他的派生作如與戰國無雙結合的OROCHI系列、PC上的Online、手機遊戲上的斬等不列入本傳作品就不評論了。
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LV. 23
GP 1k
4 樓 bee po pobee0906
GP6 BP-
確切來說不會再有猛將傳或帝王傳下一代也不會再採用開放世界囉。

根據雜誌速報公開的新消息,《真三國無雙》系列製作人近期在Fami通訪談中談到了與新作有關的內容,來了解一下。
《真三國無雙》系列製作人訪談大致要點:

沒有推出《真三國無雙8猛將傳》的意向,因為《真三國無雙8》與“猛將傳”相性不太合;
《真三國無雙8》似乎沒能得到喜歡正統無雙系列的玩家們的認可,還招致了強烈的批評,不過,仍然還是有一些讚揚的聲音。我們認為,可能是因為《真三國無雙8》所挑戰的範圍和領域有些廣泛,衍生的東西太多了;
從今往後,《真三國無雙》系列正統作品大概是不會再採用開放世界設計了,不過,我們一直認為開放世界設計可以讓這個系列的魅力得到最好的展現,雖然不知道開放世界的再次應用會有什麼結果,但是我們還是希望能在嘗試一下。從個人的意見來看,如果有《真三國無雙8-2》的話,我們還是想做一下的;
《真三國無雙》系列20週年紀念作品預計會在近期公開,其實不止一款作品;
《真三國無雙》系列真人電影已經拍攝完成,從觀賞的結果來看,“無雙”的味道還是很足的;
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LV. 23
GP 447
5 樓 +7 charlie51006
GP14 BP-

我的感覺啦,就是鈴木不懂Open World,聽說OW是主流就想沾一下,結果毀掉原本的一鍋粥。
你看他這一句「雖然不知道開放世界的再次應用會有什麼結果,但是我們還是希望能在嘗試一下。」
就很明顯他仍不是很清楚OW要怎麼與無雙互相適應......

先不提共用武器、影薄人設、演出死板、模組問題等等與OW無關的陳年舊病
作為OW,最重要的就是讓玩家自由探索,去發現四散於地圖各個角落那些設計好的樂趣
透過支線去引導玩家接觸,或者說是鼓勵、刺激玩家去探索世界
因此可以發現,幾乎多數OW遊戲的主線都不吃重
不是說不重要,而是支線的魅力足以讓玩家為了好好享受而將主線稍微擱置
對馬戰鬼、刺客教條、曠野之息、碧血狂殺,就連非OW的人中之龍都是同一道理
但是38的地圖是如此大而空虛,真正有意義的始終只在主線戰場區
很多名勝去了也就真的只是看看而已,也沒有多少正向反饋
使得探索失去興致,OW的優點直接變缺點
這些問題很多OW遊戲都有,但人家懂得「鎖區」,讓玩家在指定的有限範圍內探索,直到結束該章節
就算在黃巾之亂時就能到處趴趴走,到南中能幹嘛?到西涼能幹嗎?
如果去戰場之外無法獲得什麼遊戲體驗,就不要讓玩家有機會錯誤投資心力

OW與無雙結合,最值得期待的一點就是戰場系統,因為玩家會在乎從地圖設計帶來的遊戲體驗
結果基本上毫無意義,一個鉤鎖讓戰略全成了廢話,開局就直衝老大,遇牆就翻,輕易殺掉過關
那要OW幹嘛? 這跟以前不是一樣嗎? 地圖變大反而還成了累贅
解支線降王等級不是爛設計,但支線的設計相當粗糙,很多無趣且在故事上與主線沒啥關聯
回饋也只有降低王的難度,沒有寶也不能影響劇情,如果玩家已經可以虐王,根本不會想浪費時間
好巧不巧,38缺少的,正是同樣被罵得很慘的5代的優點
據點系統讓各戰線推進有了正向的遊戲反饋,玩家會更樂意去推兵線,去做打王之外的戰鬥
將戰功目標的概念改成支線,有挑戰性不會無聊,也能對主線發展增添改變的可能
是否佔領烏巢、是否擊破呂布、是否在張遼發動奇襲前佔領合肥等等
做與不做可以影響戰局發展和演出,做了還可以有點數或道具等等收穫
就算玩家等級足以輾壓主線,也會願意去體驗看看劇情,這才是支線的價值

8-2雖不用抱太多期待,但也不是沒有希望,像是帝王傳的建國模擬概念就很適合這張OW大圖
猛將傳則可以發展相對自由的模式,四處流浪可以碰到挑戰,像是武將對決等等
更別說認真搞好IF,吳蜀魏晉各來4個結局,加上它勢力,光本傳就夠玩
20年了有瓶頸正常,想改變也正常,但是突破不代表不用做功課、亂槍打鳥
只要內容充實點,真的好玩,就是賣的貴,粉絲還是會一路相挺,甚至吸引圈外人
光榮花了5年,下重本生一張中國地圖,結果搞了一次失敗就直接棄掉想回頭,做心酸的?
要是9代繼續沿用OW,我會很期待它的重生
不用OW了,真把它當學費倒也罷,就怕還學不到東西




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LV. 32
GP 222
6 樓 雙魚小開 s20406080
GP0 BP-
2 3 4 5 6 7代20年青春歷歷在目每代經典戰役都記得清清楚楚

戰國無雙1跟2讓我發現新世界 可以培養自創武將又可以爬無限城 最好玩的還有大富翁= =

蛇魔無雙讓我理解神速天舞讓你手按到抽筋

無雙MR2 讓我玩PSP玩到近視四百度

結果三國無雙8代玩兩個月就退遊了   最令人失望的一代

果真是一種米養百種人啊 出師未捷身先死  三國無雙2經典台詞


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LV. 50
GP 18k
7 樓 原來我是漆原派啊 Landius
GP2 BP-
其實ω-force自己就有很適合放在歐噴挖魯多的東西, 像這個:



戰無年代紀有出過三款, 需要自創主角, 主角有自己的動作模組,
劇情主線是正史線, 其他路線則是if, 都有各自的結局,
這個的分歧主要是用武將友好度誘發關鍵對話.

以及這個, 這還是鈴木自己的東西:


長劍風暴一樣要自創角色與選擇兵科, 從一個新米傭兵開局,
除了關鍵戰役以外就是自由接任務, 關鍵戰役可以決定劇中人物的生死,
劇中人物通過某種特定條件, 就可以加到自己隊伍裡面.

所以不放在正傳作品這種考量應該很正常, 搞成歐噴挖魯多就是要擺脫一點歷史架構的束縛,
真三8有很多零碎要素其實都是歐噴挖魯多的東西, 但是跟左右劇情完全搭不上尬;
就像真三英傑傳一樣, 表面上趙雲是主角, 但實際上兩個原創角色雷斌跟黎霞才是關鍵人物,
要搞歐噴挖魯多, 首先第一步應該是要弄個讓玩家可以自演乙(喂)的東西.


真三8的根本問題是弄出一個徒有歐噴挖魯多的場地,
然後因為城寨的定點就擺在那, 就會被迫把戰線弄得很大很長, 而且沒有武將的特殊化,
戰線長度與動線的合理化, 以及武將特殊化, 都是擺在DLC劇本才想到要做, 這時已經太遲了,
畢竟這樣搞下來, 真三8就會有一股8味, 有人能接受, 有人不能接受,
8代對我來說還是普通的無雙game, 枉你鈴木做個歐噴挖魯多, 結果只是浪費大家時間,
那個五方面攻蜀真的是玩魏晉傳的惡夢...

最奇特的就是真三8的中華大地是一個美其名歐噴挖魯多的超大型採集地圖,
你所有的行為, 都不影響這個漢末三國中華大地世界的運行,
不然這遊戲其實是可以滿足喜好ACT傾向的玩家, 是有經過細思調整才拿來賣的.

一定要自己建構自己的引擎之類的大概是KT自己的死門,
尤其鈴木亮浩又是那種徹頭徹尾的程式設計師主管,
他應該會覺得自己的價值就是要幫公司生出自己的新東西吧...,
反正萬年升不了官了, 就算鯉沼被拔取締役(無法介入決策圈)也一樣.
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LV. 32
GP 622
8 樓 Mr.W atvexe
GP1 BP-
真三8我也是玩兩個月就棄了
我印象記得是就是一大堆完全不重要的脫戲支線
還有莫名其妙的開放戰場設計
玩家不在場就不會推動戰況

士兵:玩家來了!我們要開戰啦!
玩家: 補品用完了,我要先傳回城購買。
雙方士兵:玩家傳走,我們先停戰等玩家回來,被攻佔了的地方先放著不要動!
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未登入的勇者,要加入 9 樓的討論嗎?
板務人員:

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