LV. 15
GP 268

【討論】(長篇) 無雙蛇魔3的個人看法

樓主 ProtonJon ProtonJon
GP88 BP-


你好,本人是無双蛇魔系列的其中一個愛好者。

雖然很遲才發表個人感想,相隔了很久,終於把稿子和個人想法寫完了 lol

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去年年初,光榮推出真三國無雙8,可是評價卻一面倒劣評。大約兩個月之後,光榮宣布無雙蛇魔3將於同年發售。

消息一出,當然令很多無雙粉絲感到非常興奮,包括我在內。而且亦起了不少類型的討論:故事、角色、故事中的關鍵物品等等。



在上代的終極版中,我真的花了超過1000小時在這個遊戲。不是誇大,我真的喜愛這個遊戲。所以在那時候,我更想三代可以藉此勢力繼續下去。



當遊戲在九月下旬正式推出的時候,我同一時間也迫不及待開始玩。不過,直到我完成故事模式以及刷角色刷一會兒之後,基本上我就再沒有碰過這個遊戲。

原因是什麼?遊戲太差?不是。

先弄清楚,我都喜歡這個遊戲,而且在過程中,亦有好的體驗。只是覺得今代比較平庸不差,亦不太出色

先從這個遊戲的優點開始說起。

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藉着使用真三國無雙7以及戰國無雙4的玩法,蛇魔3有回復爽快割草的感覺。傳統式一關一個地圖,然後完成指定任務就完成關卡。過程中基本上沒有空洞的感覺。



今代新增了16種神器。每一組武將使用一種神器。在組合招式的同時,也可以透過神器更加做到控場,甚至一騎當千的感覺。另外,每一位角色都會有一個獨有的固定神術。不過由於三國無雙角色因操作上的限制,以致其中一招無雙亂舞由固有神術代替。

以大部份遊玩部分來說,是保留了以往無雙的水準。只藉着這樣,我都可以給這個遊戲「合格」

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不過,如果以整體來說,我有很多個人認為公司可以改善的空間與大家分享。



今代的主要是延續無雙蛇魔2的真結局去續寫的。而今次主要集中在「奧林帕斯」以及「亞斯格特」的角色身上。由此可見,五位將會成為遊戲劇情中常見的角色。



本來,OROCHI系列的關鍵角色就是遠呂智、應龍等等,可是以今代的故事去看,他更像只是一個配角,並非主要人物之一。那就帶到我認為遊戲其中問題之一:「無双OROCHI 3」名字本身。既然今次主要焦點是新角色的話,為何不叫「無双OROCHI 3 才リュンポスの世界」這個名字去減低對故事的混淆,反而持着本身的名字去令人覺得遠呂智在今代有什麼新的發展,但到最後基本上什麼事都沒有發生呢?



另外,個人覺得在角色新組合之間的互動有點失色 (這部份我會稍後作解釋為何)。雖然光榮可能想嘗試每組角色的可能性,但請不要無視了過去兩代從故事以及特殊關係列表中有很多令人難忘的組合。例如:



馬超、司馬昭、竹中半兵衛與かくや的組合。



呂布與哪吒的組合。



周泰、森蘭丸以及明智光秀的組合。



曹操與織田信長的組合。



織田信長以及關平的組合。



星彩與稻姬的組合。



宮本武藏以及徐晃的組合。



張郃以及佐々木小次郎的組合等等。




始終他們再一次見面的時候,難免會閃過一絲回憶,猶如呂布以及本多忠勝。



關於這方面,我有一點不明白,為何在陣地中不加入一個叫「記憶復甦」的功能,讓過去兩代的角色透過培育好友度去逐漸回復大家之間的記憶呢?為何一定要單純在接近故事完結前看到遠呂智的形態,才告訴玩家他們恢復記憶呢

假設如果真的只有看到遠呂智才可以恢復記憶的話,為什麼不是之前所有兩代的無雙角色都擁有在恢復記憶的一瞬間的對白呢?就像上一代看見真 · 遠呂智的時候,每一個角色都擁有一個獨立對白,令玩家在最終之戰的時候更加感受到熱血的感覺。



可能對於部份人來說,這沒有什麼大不了。但是從我們心目中,看見所有互動角色之間在過去從中不斷成長以及建立友好關係,而感到開心。直到上一代結局反而令他們失去所有記憶,今代我們就更加想看到他們恢復記憶後重聚的畫面,而不是單純建立新的關係。所以,在這方面有點失望。



此外,可能你們覺得井伊直虎擔任主線故事中的其中一個關鍵人物沒有甚麼問題。可是我和很多國外的玩家都認為井伊直虎某程度上在主線故事中令我們有點煩躁的感覺。

雖然我基本上不計較她的可愛聲線,可是從她經常抱著抱歉,害怕,猶豫以及害羞的性格,她真的適合做主線故事的關鍵人物嗎?雖然製作人持着有人氣角色而創造出他們神格化的一面,可是忽視了直虎因性格上的反差太大,令到她擔任主線人物的身分會令玩家非常尷尬。




就是因為這樣,井伊直虎基本上已經成為了蛇魔系列裏最令人感到非常煩躁的主角。而且,她亦因此令到很多玩家都非常討厭她。沒錯,是這麼嚴重(先澄清一點,其他七位基本上沒有問題。)



假設如果可以選擇的話,我認為稻姬更能勝任作為主線故事以及神格化的人物。從性格,裝備上的設計,更加能夠反映到拯救世界以及戰鬥的決心,以致神格化,更加能夠突顯作為本多忠勝的女兒應有的真正姿態



而且回望二代蛇魔,馬超、司馬昭、竹中半兵衛與 かくや 四人的性格雖然有落差,可是很自然地融入到。而且透過回到過去,擁有改變歷史的機會,馬超、司馬昭、竹中半兵衛三人決心拯救所有原本死去的武將。那種熱血,作為主線人物的決心很容易,很自然就表露到出來。可是直虎,她基本上做不到。



整體故事基本上沒有衝突,可是有點平淡和倉猝

(可能有人會覺得為何隨着上代真結局的發展,Ultimate的故事並沒有發生,伏犧怎會知道遠呂智就是應龍。個人覺得可能在分開世界到再融合世界期間,他從仙界某處得知這個真相。)



整個故事中,沒有一些改變後的關卡。透過先前救援工作的不足以致出現武將死亡的畫面,找出一個之前的過去改變歷史,造就出新的過去,彌補先前的不足,改變戰死的命運。這個本來是一個有突破性的概念,可是在今代的故事發展之下,かくや這個角色在這個故事裏的定位有點浪費。



同時,故事的起伏點近乎沒有,導致有點沉悶的感覺在二代蛇魔裏,除了 かくや 的時の力,妖蛇那時候不但造就出非常明顯的起伏點,更在遊戲開始的時候做到一種前所未有的絕望感。即使初代蛇魔,都有一種被妖魔軍所強烈壓迫的感覺。可是三代,那些感覺幾乎沒有。




外傳關卡跟上代終極版比較,少了超過一倍,只有20關。以致即使處身於融合世界,基本上少了不少角色之間互動的樂趣。二代比較之下,裏面有51個支線關卡,除了緊貼主線關卡外,也能讓自己打外傳的時候輕鬆一下,多些娛樂。這個同時亦滿足我在玩遊戲時的其中一個條件:找樂趣




地圖的類型過少也是另一個令我感到沉悶的原因。沒有五行山,沒有古志城,亦沒有邪馬台等等。這些地圖,每一個地方都有相關角色的重要地位。為何要忽視呢?另外,為何我打遠呂智以及奧丁的時候,為何要在同一個地圖,並分開兩個關卡去打呢?我真的不能理解那些角色打完遠呂智之後,要返回營地,然後再重新出發去同一個地圖打最終之戰;而不是在同一個地圖,打完之後直接上去打奧丁。心感無奈(笑



至於某程度上令我感到有點倉猝的原因是因為故事後來的發展太快,亦太快完結。以至幾乎沒有空間去了解洛基的動機是為了甚麼以及看着他內心的迷惘等等,這個部份本來真的可以延長去發展。這有點可惜。



綜合以上原因,利用「無双OROCHI 3」的名字來襯托這次平庸的故事真的有點可惜。而且我當初真的希望今次的故事會有一種破鏡重圓的發展,例如蛇魔3的出現,令到遠呂智究竟如何變回應龍等等的想法。故事過短,基本上沒有令我感到有趣以及驚喜的地方。

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然後,我想另外談談故事以外部份個人認為不足的地方



你們還記得剛才我提到角色新組合之間的互動有點失色嗎?個人認為是和沒有事件動畫有關的。這是其中一個令我覺得光榮根本可能一心只想將這個遊戲盡快推出,以平息去年年頭真三八惹來的禍。





除了劇情動畫外,事件動畫也是蛇魔系列其中一個不可缺少的東西。不但更緊貼劇情的發展,還可以令到不論新或舊的角色組合之間,透過事件動畫,更有一個更高層次,更親切的互動。



三代蛇魔的做法,令我經常對很多新特殊關係組合留下兩個問題:究竟這組有什麼特別?以及為什麼要這樣組合?老實說,我不知道。



不僅是事件動畫,就連開場動畫都沒有。這究竟是什麼意思呢?之前每一代蛇魔都有開場動畫,目的就是尊敬粉絲以及令玩家在開始玩之前,都感到振奮,士氣提高。猶如開始每一場世界足球賽事之前,先唱一首國歌,目的都是一樣 (國歌當然對國家表示尊敬)。今次居然沒有,究竟為何懶惰到這個地步?



這個遊戲農不是一個主要問題。可是在過程中,可否給玩家一個合適的農呢?在二代蛇魔終極版,引入了一個叫無限模式的東西。除了解鎖隱藏角色 - 渾沌,更可以從中不斷農經驗,武器,素材,真專武的素材等等。農的同時,玩法多元化。可是在這代,不但沒有,而且農的效率低了不少。即使二代普通版,至少有一個叫神速擊破戰的DLC關卡可以讓玩家不斷農經驗值。



以二代終極版來說,一隻零次轉生的滿等角色需要大約43-45萬經驗值。以那些地圖上的敵人去計算的話,大約一至兩場,即是大約9-20分鐘,就有大約45-70幾萬,這個數量已經可以完成1-3隻角色。



可是今代,一隻角色需要接近100萬經驗值才滿等,而且一場大約只有12-16萬經驗值,總數加上去大約需要打7-9場才完成一隻角色。雖然修練模式可以一次過帶9隻角色去練經驗值,不過每三場才升幾級,所以大約要打大約25-30幾場 (大約1小時 **純遊玩過程,不包括等候時間。包含等候的話,應該需要一小時半至兩小時**) 才練完,所以是非常費時。

這也是其中一個令我玩一會兒後,又想放下遙控器的原因。



而且在二代終極版的無限模式裏,渾沌亦有自己的一個故事,以至他在渾沌世界的存在感以及故事代入感非常高。可是渾沌在這一代,他只不過是過場角色,令人覺得他只在遊戲裏刷存在感而已,沒什麼特別。



關於DLC關卡的地圖,只是重用遊戲內已有的地圖而已。為何不加入更多地圖呢?看看「無双OROCHI 魔王再臨」的劇情模式,裏面已經有些故事模式沒有的地圖。即使二代本體沒有古志城等等的地圖,DLC亦有加回上去。請問有什麼藉口呢?



而且DLC關卡內容,個人覺得部份關卡有點匪夷所思。以「良妻ヘの道」這關卡作為例子,既然是從日常生活的家務作為主要競爭活動的話,為何要走上戰場,擊破成千上萬的士兵呢?(個人有種感覺是光榮想將大喬培育成為張春華那種級數的鬼妻 ==) 假設如果是作為女性武將想成為在戰場上最強武將認證的話,那就稍為合理一點。




關於角色選項畫面,我相信這是很多人討論的一大問題。為什麼要把角色選項畫面弄到一整個手機遊戲風格呢?之前蛇魔系列的角色選項畫面的風格清楚簡潔,不同勢力或時代的角色都分得清清楚楚,不需要花太多時間去找自己心愛的角色。既然之前的選項畫面沒有問題的話,為什麼要在今代移除呢?





關於畫廊裏,就連海報的選項都沒有。部份人來說這不是大不了,可是對於很多人來說,海報在遊戲內的存在等於遊戲廠商為了答謝玩家一直以來的支持而做的心意。上一代不僅有角色海報,更有很多特殊海報給玩家鑒賞,甚至作為遊戲部份地方的背景。今代的讓我感到這個遊戲不太有誠意。



至於幀數方面也是一個主要問題。老實說,本人先由Switch開始起手。可是Switch的幀數問題本身真的很嚴重。雖然以1.0.5版本,基本上可以走30幀數,但都是不穩定。以致我破關之後,實不相瞞,我也買了PS4版。雖然好很多,可是都是不穩定。目前穩定高幀數的只有PCXbox One的歐美版蛇魔3


(老實說,真·三國無雙7 猛將傳 DX Switch 移植版的幀數實在好太多............ ==)

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**我想大家請多注意這個地方**
**我想大家請多注意這個地方**
**我想大家請多注意這個地方**




最後,我想談談遊戲的背景音樂。這個會分為兩部份:一,今代的重製音樂;二,今代在背景音樂上的選擇。

一)

今代的重製版本當中,有部份音樂和原來版本去比較,更少記憶點,以致更不耐聽。例如:呂布專有的歌,Crush’em All,應龍的Half Line等等。

可能部份人真的沒有留意,Half Line 都有重製版?是,的而且確有。以下就是兩首不同版本的歌。




我刻意說這首歌是因為我很喜愛應龍。原版音樂記憶點滿滿和擁有濃厚的感情。尤其是在演奏 真·遠呂智 的部分,我因他原本身為一位仙界猛將,忽然變成遠呂智而感到難過。整首歌是充滿感情,又生動。可是重製版沒有什麼記憶點,而且不太聽得出是Half Line的歌。聽一次就回去原版,永不回頭。

二)

關卡內原廠設定的背景音樂中,有很多關卡個人認為都選錯。以下我會舉三個關卡的例子:

一,「蒼き覇道」



原廠所選擇的背景音樂是「Cyclonized Typhoon」。




這首本來是描寫張遼,樂進和李典三人在合肥之戰時大活躍的情景。為何要把這首不相關的歌放在一個有關曹操,夏侯惇和夏侯淵的關卡呢?為何不用「Beyond The Destiny」這首歌去製造更好,更適合的氣氛呢?然後當正式包圍呂布的時候,轉另一首歌叫「Siege」來襯托,令關卡代入感立即提升了不少。

https://youtu.be/ANiVZpkhSY4KYouTube Musou 的遊玩片)

(Beyond The Destiny 這首歌來自於真·三國無雙7。它曾經在魏傳第一關的「洛陽脫出戰」中做背景音樂。它主要描寫這三兄弟從洛陽的董卓軍中逃脫的情景。)




(Siege這首歌是來自於真·三國無雙6。它曾經用在很多有關包圍敵人時的關卡,例如:下邳之戰,諸葛誕之亂 *第二部份* )

二,「百万一心」



這關原廠選擇的背景音樂是「Rescue Battle」以及「Welcome Back!」


(Rescue Battle 這首歌來至於戰國無雙2。它在營救行動的關卡經常使用到。)

(Welcome Back! 這首歌來自於無雙OROCHI 2。它主要在馬超,司馬昭,竹中半兵衛和 かくや 在夷陵之戰拯救曾經一度死去的同伴的時候播放。)

開始那營救的少部份,Rescue Battle是沒錯的。可是其他部份就完全錯了。當拯救村民完畢後,準備施展計策的時候,就應該開始播放「The Mountain」這首歌,來親托這個戰場。直到準備包圍牛鬼的時候,使用「Siege」。


(The Mountain 這首歌來自於真·三國無雙7。它主要描寫在定軍山這個地方在戰爭時的環境和氣氛。)



三,「新たなる知者たち」



這關原廠選擇的背景音樂是「Thousand Suns **Trinity Mix**」


這個在前半部份基本上沒有問題。不過以下是我個人的口味。假設要一次過要在赤壁交代不同勢力的武將 (蜀,吳,アレス軍等等),個人會選擇「Capricious Wind」。


(Capricious Wind 這首歌來自於真·三國無雙7。它主要描寫魏與蜀吳三勢力在赤壁一決勝負的情景。)



然後直到後半部份,當諸葛亮,魯肅以及竹中半兵衛披露自己的計策時,音樂立即轉為「Thousand Suns (原版)」,那就可以做到戰爭時氣氛昇華的感覺。


(Thousand Suns 這首歌來自於真·三國無雙6。它主要描寫在火燒連環船之計策成功後,黃蓋在火燒的船上大為活躍的情景。)




剛才我所提到建議的所有歌,這個遊戲 (包括DLC的歌) 都沒有在列表中出現過。那就奇怪了,為什麼不加這些呢?為什麼一定要選擇那些歌呢?之前所有蛇魔遊戲即使不是所有音樂全都加進去,它們至少都有把很多很多個加入列表,而且是多了兩三陪。

今代列表中的歌太貧乏,太硬銷 Trinity Mix和20周年Live Ver.。而且,很多關卡背景音樂的配搭都錯了。這亦成為了其中一個主要原因為何本人對這個遊戲不太有深刻印象。

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總結:

我真的替這個遊戲感到不值。因為這個遊戲本來真的可以令到大部份蛇魔系列的粉絲對無雙遊戲重拾信心,可是基於以上所列出來的種種問題,以致暫時成為整個蛇魔系列中評價最低的遊戲

日後光榮如果再製作蛇魔系列,我希望公司能夠藉着今次的問題,好好的善用多點時間去修復問題。即使遊戲遲點發售,我都不在意。因為質素永遠比較重要。

最後,祝各位玩家遊玩快樂 ( ´▽` )ノ





88
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LV. 30
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2 樓 阿斗也無雙 fordl32592
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記得剛出三週的時候還在想說為啥蛇三銷量這麼普

再往下玩整個問題都出來了
這種一週目完就沒動力的遊戲
賣破1500真的已經找不到了
2
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LV. 30
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3 樓 嚴選 j10259
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以前不了解BGM的用意是什麼
只覺得好聽就好

直到現在玩了蛇魔3
只有選角色的BGM好聽有印象
其他關卡我一首BGM都記不起來..

回想以前玩真三國無雙3
蜀外傳-關羽千里行
((現在竟然還哼的出來配樂))
我才了解到BGM配上關卡
不是只有加分效果
而是帶動整個角色的臨場感
以及角色君臨整個戰場的氣勢


懶人包:BGM很重要

一起欣賞這關卡
關羽千里行!!

5
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LV. 16
GP 528
4 樓 ProtonJon ProtonJon
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少少的更新:



在我們未知道三代的完整故事之前,我們很多人之間都有一個相似的預期內容。本人的版本如下:



宙斯都是會將世界融合。不同時空的角色再一次見面的時候,都是會有模糊的印象。不過,在大家繼續戰鬥的時候,大家之間的記憶亦因此變得開始清晰起來。直到見到かくや的時候,部份英雄豪傑忽然記起所有東西,而其他都記起大部份。

OK,我想在這裡先停一停。

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嗆古澤P模式:開啟
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古澤P,我X你媽!你究竟有沒有他媽的認真玩過蛇魔2呀 ?! かくや這個這麼關鍵的角色,你居然他媽的將佢設定為一個近乎毫無影響主線故事的垃圾角色!即使今代不是使用時之力,她在二代非凡的表現都可以令她原本成為魔王以外的一個可以幫助武將回復記憶的關鍵角色!



最令人感到他媽的沮喪的是,在這個故事情節裏,かくや在某一場仙界戰爭後,她提到自己很擔心馬超,司馬昭和竹中半兵衛。然後就在其他相關的關卡裏,他們四個人根本沒有任何連繫着二代故事發展所帶來的互動感,令到兩者之間的感覺和關係是完全空洞!這根本是對蛇魔二代的玩家一個羞辱,而不是一個他媽的尊重!



更不要說只有馬超,司馬昭和竹中半兵衛這三人,他們之間基本上沒有任何和二代有關的對白!司馬昭雖然提到很想回到過去,但是認真去看的話,他並非真的指二代的かくや,他只不過是對事件感到不耐煩而嗆,而且他們三個人在這個他媽的故事版本發展下從來不知道かくや這個人物的本身!同時,三者之間在這個狀況下,他們互相是毫不認識的!這究竟是什麼三小 ?! 這個是我有史以來見過其中一次最差的互動!



另外,我想再補充一下關於主角在這類型上戰場的遊戲時,應有的性格。做主線故事的主角的時候,正常的行動是任何時候不抱負任何猶豫,弱小的一面,不責怪自己以及不惜一切的去保護自己心愛的東西或者為世界帶來和平。



可是他媽的井伊直虎就偏偏在這裏基本上不但沒有讓人看到這些大志,而且某程度上還沒有任何個人主見,一定程度上的正確判斷!當事件開始嚴重起來的時候,她便開始害怕起來,而不是想盡辦法為事件解決!拜托!身為一個主角,就應該表露出做主角應有的勇氣和一定程度上權威的一面吧!可以嗎 ?! (神格化那一刻就例外)



這個定位的角色,明明有那麼多其他更好的女性角色可以選擇,例如:練師,星彩,稻姬等等。古澤P就偏偏選擇這個潑婦來擔當這個職位!令到主角看起來是一個蠢材,不像以前的那麼不惜一切,引致很多玩家即使在這方面想了解這類型故事的時候,都是痛苦地,硬着頭皮,以及沒有任何自願性的狀況下,去參與這次冒險!



古澤P!滾回去做你他媽的祭典型無雙明星啦!這些遊戲只適合讓鈴木P去好好的發展出來呀!

嗆古澤P模式:關閉

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在故事後期,當撃退絕對破壞神的時候,伏犧知道魔王的真正身份,並阻止他離開。透過呼喚「應龍」這個真正名字,魔王頓時感到慚愧,迷惘。忽然頓時,他體內的瘴氣因與本體靈魂的出發點有矛盾的情況下,而慢慢從他的身體分離,令到魔王終於可以變回應龍。



應龍之後知道自己犯了一個很大的罪,並要求自己的朋友當場處死。伏犧和素戔嗚最後沒有這樣做,並立下一個承諾:大家互相視為兄弟,有什麼困難,那就一起去面對。同一時間,應龍的回歸令到一眾人間英雄豪傑們表示歡迎。

直到最終之戰時,應龍在對付自己的化身-絕對破壞神的同時,擁有腕輪力量的八位角色則對付洛基和奧丁。



結局雖然是一樣,不過隨着應龍的存在,他亦告訴仙界猛將們知道自己因一時相信那個妖女的假話而導致那麼多混亂發生。他們此時亦告訴他已經將她暫時封印成殺生石。當然,當一日解除封印的話,他們答應應龍可以跟他們一起去找她算帳。



只是應龍此時暫時不能與仙界軍一起作戰作為懲罰。不過伏犧會多些探訪他,一起喝酒,比武等等,以避免生活太平凡而令他開始感到消極起來。

這樣的故事相比官方的更配得起「無双 OROCHI 3」這個名字以及更做到報答粉絲的效果。雖然是短,不過至少都可以令玩家在這方面感到興奮和有一種安慰。

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至於故事以外的部份,個人想補充另外一些不足地方。



關於角色在配音方面,個人覺得部份地方有一種非常生硬,看着稿子讀出來的感覺,npc 角色更加把這個問題呈現出來。跟之前二代的去比較,感情豐富,因應不同環境,就衍生出不同程度的不同情緒和表現,這就是扮演角色時的基本而又重要的精髓。



這一代居然沒有兩方同時攻擊的時候,互相鬥力的玩意。這個明明是很有趣,為什麼要把這個無雙系列裏的基本玩意移除呢?



合體神術是我另一個比較介意的地方。個人認為二代的三人合體技相對地比較理想,又有一種熱血的感覺。利用自己的武器在短時間內,把一組敵人一次過殲滅,而且完結時又有手勢,對白,令到使用合體技的時候都有一種親切,表示個人獨特一面的感覺。



在三代,即使是七個人,更做到一騎當千的感覺,可惜沒有獨特手勢,沒有對白,只有龍珠般的大型核彈波,吼叫。在概念上有點格格不入。這不是龍珠遊戲,是無雙OROCHI呀!





在劇情動畫中的互相比武動作比起之前兩代的生硬得多。呂布和本多忠勝之間的打鬥根本打得很嘔心。無双OROCHI的開場動畫裏,兩者之間比武時的動畫好看得多。即使是真·三國無雙MultiRaid 2裏,呂布和項羽的打鬥場面都非常精彩,而且這個是PSP版。

https://youtu.be/MycbxYurl-s(蛇魔3的呂布與本多忠勝)
https://youtu.be/KnE85RKWUAo (雅典娜與珀爾修斯)

https://youtu.be/611DRiiK6nI (無双OROCHI 開場動畫)
https://youtu.be/eADbJXr0Of8 (真·三國無雙 MultiRaid 2 的呂布,項羽)



雅典娜與珀爾修斯的後半部份的打鬥畫面,真的令人聯想起媽媽生氣時用藤條不斷打孩子的感覺(笑



另外,個人想說一說故事模式以外的兩個模式。我想說:這兩個模式真的很爛.......




我已經不計較這需要付款的事,但是鬥技模式的存在如果不是因為拿金色素材的話,我真的不會理會。另一個的更沒有想進去的價值,一騎當千這個玩法根本不適宜用在這個遊戲規則裏。



回頭看一看二代終極版的無限模式,內容非常豐富,亦有混沌世界的故事,農的類型非常多,比起故事模式更做到一騎當千的效果。這本來就是非常符合無雙的玩法。

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最後,我想簡單回應一下部份人覺得為何很多時候我要以這代的普通版跟二代的終極版去比較。

本人是以完成製作的遊戲產品去討論或評價其質素。基本上在這個系列裏,遊戲越多,就有更多遊戲和遊戲之間的討論性。而且本人亦不會因為這是普通版而覺得它是半完成產品以及降低評價時的要求,而去等待終極版出來,才去作一個完整的評價。

而且,無雙系列每逢有新遊戲,不論是普通版,猛將傳,終極版等等,內容上往往都會比上一代遊戲的多,豐富。可是今次除了角色,招式多了之外,就沒有了。

當然,普通版與終極版自然會有一個一定程度上的差別,本人只是想對每一款遊戲都作出一個公平的評價,就是這樣 (´・ω・`)

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基本上,要說的都說完了。本人真的不能推薦這款遊戲 (除非你們真的非常好奇)。如果將來有下一代蛇魔的話,我希望製作人是鈴木P,不是今代的王八蛋 orz



最後,祝未看終局之戰的人不會被劇透。而看過的人,請不要劇透 ( ´▽` )ノ

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LV. 27
GP 492
5 樓 波比的大ㄋㄟㄋㄟ michael1222
GP0 BP-
借串問一下甲斐姬要怎玩
幾乎每個排名榜都很前面
不會只是因為神器吧
順便問一下下載季票後
有新神器的情況下(無三天)
有哪些角色變得比較好用
我想問版友的體感
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LV. 16
GP 55
6 樓 席德烈雲 Cloudtc
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問一下版主
上一次玩蛇魔是psp的魔王再臨
現在家裡有switch
推薦買2代還是3代?
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LV. 13
GP 84
7 樓 snake songnijo
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可否問一下版主這代故事大概?
您說這代遠呂智像配角,我之前大概U兔看了一下,看起來好像遠呂智的出現是宙斯他們的關係,可是2代終極版是應龍破壞了神鏡導致妖氣入了他的身體,因此成了蛇魔,那3代說的是怎麼一回事?
謝謝^ ^
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LV. 28
GP 32
8 樓 太八忠實者 maja6944
GP2 BP-
這問題已獲得解答 因為還要出 U版騙錢 給你錢快出吧= = 我還是很愛玩

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LV. 42
GP 3k
9 樓 痞子魚 neo1573
GP1 BP-
其實我覺得板大不用想這麼多,
闇榮先推出了個「無雙群星大會串」,
想說來取代蛇魔系列看看有沒有玩家捧場
沒想到評價也是慘不忍睹。
接著推出真三八打著開放世界來挽救無雙聲勢,
沒想到賣的也不好評價也頗糟。

最後只好把掰不出故事的遠呂智又給挖出來啦,
趕鴨子上架的結果就是你現在看到的成品...
遊戲UI簡陋、故事劇情隨便亂寫。
更不用提角色互動了,
登場角色太多製作小組反而不知道要怎麼舖梗了...XD
1
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LV. 1
GP 14
10 樓 IA愛好者 sean3424867
GP2 BP-
很多人都沒說到關於地圖的一點,除了歷代蛇魔最少最沒創意的地圖之外,互動性也是最低的。
本人目前只玩過魔王再臨跟2S,魔王再臨記得有一關是夷陵的八方石兵陣,甚至走在裡面的時候還不會顯示小地圖,2代不用說了,各種攻城兵器跟砲台。
而3呢,對3的地圖印象只有,跑圖殺敵將開門跑圖殺敵將開門,一直重複然後就沒了,一點趣味也沒有,連高低落差的平台也是,一點意義都沒有,還不如設計成門,省去重新繞一遍的時間。
我只有玩過35s跟37猛將,2的地圖感覺比較像35,很有立體感像是一個完整的戰場,3的地圖像37,去掉那些三國裡的兵器陷阱,就只是一個平面的迷宮而已。
有些人對無雙的定義可能是一騎當千的爽快感,不過我認為無雙是款戰爭遊戲,雖然沒有35或38那樣完整的戰場,至少37的地圖有配合三國的劇情,但是O3的感覺就是,把37跟戰4的地圖拼成迷宮,然後隨便選一張迷宮來配合O3的劇情跑,既沒有3538那樣投入戰場的感覺,也沒有37O2那樣配合劇情的地圖,就只是單純的讓人在跑完流水帳的劇情前享受一騎當千的爽快感而已,玩起來毫無內涵。
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LV. 44
GP 703
11 樓 魔渡眾生 playking2006
GP0 BP-
很多人都沒說到關於難度的一點,好像只有30多級配把斬+10 , 吸生+10 , 神速+10武器,已經小心點就能第5章都輕易修羅通關。 再上網對比發現人物在50級的參數和100級都差不多,那減少了升lv的意義。

不過,蛇3u應該會吃書出究極難度了吧,就是敵將動不動攻x2 防x2

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