註1:"主要針對看到某些人說" 是指主要是回應在意打擊感的玩家們,我的意思並"不是"這遊戲最重要的只有打擊感,而遊戲性卻不重要。
註2:此篇文章是在CB1時所打的文章,現今遊戲已經OB了,途中經過了CB1、CB2、CB3,
遊戲也已經有大幅調整過了,所以此篇文章並不適用於OB以後。
(1)打怪會頓一下:這是官方刻意表現的,是打擊感與真實感呈現的一種方式,不是你Lag。
有的玩家就是喜歡、就是覺得怪物被攻擊到應該會、應該也要有所反應。
而不是在戰鬥中:玩家打玩家的,怪物自己做自己的事。
有抑揚頓挫這應該是最基本也最重要的打擊感之呈現方式。
(2)攻擊動作不順暢:也就是施放技能後的僵硬時間過長,導致角色後續動作間隔過久。
白話:每次攻擊完都還要等一下下才能再攻擊或是移動。
若超快:馬上揮完一刀,怪物馬上受到傷害,然後你馬上可以繼續下一次攻擊或著移動做其它事情,
這種節奏的打擊感並不協調也不合理更沒有真實感,但卻有爽度。
若快速:遠距法術剛施放完畢,但卻還沒打到怪物,人物就能移動,這樣感覺是被分開的,如同上面所說自己打自己的,雖然這樣很熱血,但並沒有打擊感。
若適中:今天戰士揮刀速度快,揮完刀有傷害後就能接著動作,
這樣或許:很順暢、機動性足夠、操作上也還有技術層面(例如跳射、打帶跑、放風箏、走位閃怪)
但卻比現在少了抑揚頓挫,少了真實感與某層面的打擊感,也少了角色與遠距美術的細膩呈現時間。
若太慢:如同今天的窘境,造成許多人覺得打怪太頓、不順暢,節奏感過慢。
但是揮刀速度慢卻有足夠的時間能表現出角色細膩的動作,且有充分時間能表現出遠距的質感。
遠距離的傷害速度與美術(飛射模組)上的問題:
A怪物在你面前,你只需要0.3秒的時間就能將你的法術射到(傷害到)怪物身上,之後你就能動作
B怪物離你很遠,你卻需要3.0秒的時間才能將你的法術射到(傷害到)怪物身上,之後你才能動作
這並不合理,因為法術不能因施放距離或目標遠近而影響僵硬時間,但卻又要有足夠的時間充分表現出在不同時間內所出現的美術:所以乾脆時間全部設定最遠的3.0秒時間。
或許官方製作團隊希望呈現的結果與玩家所期盼、所追求,所想感受的東西還是有所差別,又或著說在美術的視覺效果與真實感上必須有所取捨來更凸顯出群龍默示錄的打擊感,但官方取捨的不是很好。
製作團隊可能希望,角色不管在任何情況下都能有細膩的動作、不管在任何時候法術的美術都能表現出來,這會是最好的真實感,當然也會有玩家最重視這個環節,但站在重於節奏感上的玩家卻不這麼認為,他們認為這樣已經大大阻礙了順暢度,這應該也是目前大部分玩家最在意的。
但若製作團隊只為了追求節奏感的玩家,而將動作簡略或快速帶過,
那麼喜歡唯美風的玩家就品嚐不到角色的細膩動作更享受不到法術的美感,
所以必須有所取捨,取捨的是"節奏感、真實感與順暢度"所表現的美術與時間的結果。
當然每位玩家感受不同,或許也有玩家認為目前這樣剛剛好。
但是我覺得,如果今天要讓玩家感到更順暢、有熱血就必須捨掉角色的表現時間與加快傷害期間。
我想:大部分玩家是同意的,我也同意。
因為大部分玩家會傾向喜歡、追求:享受爽度、順暢度、有熱血、操作上能有更高技術層面的群龍默示錄。
而這也是我唯一,也覺得當前最最重要的建議,就是:加快角色整體時間(包含飛射模組),來達到減少僵硬時間
因為大部分玩家較不會想要捨棄順暢度,只為了更凸顯出打擊感與真實感。
白話就是:玩家大部分是希望角色的僵硬時間短,然後打起來很流利。
而"不是":僵硬時間長,但卻有充分時間能表達出角色的細膩動作與美術的質感。
這種東西太抽象了,所以我用影片直接表現,請看VCR
影片如果出問題或怪怪的,是因為巴哈最近出問題,可以近U2直接看
20%:感覺不太出差異
40%:有抑揚頓挫,但流暢度還是有待加強。
60%:很流利,但感覺不出抑揚頓挫。
因為我不是專業人員,所以只能利用加快播放速度來體現。
最後:希望下次階段,官方可以抓到大眾玩家們所要的順暢度
總結:官方過於刻意追求真實及打擊感,而忽略(省略)了在操作上的順暢度、節奏感及刺激感!
懶人:減少僵硬時間,讓玩家感覺到群龍默示錄的熱血!熱血阿~

順便推一下、整理一下自己的文
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