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【情報】☠ 最新消息 ☠ 暗黑4 開發進度 2/26 發布

樓主 酸民終結者 da72ny61
GP14 BP-

您好,歡迎來到暗黑破壞神IV網站的新博客部分!

自BlizzCon以來,《暗黑破壞神IV》開發團隊一直在努力工作,我們對公告和後續博客帖子的回應仍然令人難以置信。

我們可以告訴大家,很高興看到球隊提供更多信息以及有關比賽的進展情況。

好吧,今天有一些好消息要給您。我們很高興為您提供第一季度博客更新,而這個恰好是雙重標題。

首先,我們從首席UI設計師Angela Del Priore那裡獲取了一些信息,其中包括有關BlizzCon後反饋的一些超酷更新,PC上的控制器支持以及對沙發合作社的深入了解。

如果您想立即跳轉到她的更新,請單擊此處

我們的第二次更新是由我們的高級遇到設計師Candace Thomas進行的。她首先看到了一組新的敵人:乾草原的食人部落。

您會看到伊戈爾·西多連科(Igor Sidorenko)的一些驚人的新藝術,閱讀我們在世界上的一些傳奇,甚至觀看這些食肉者的視頻。要查看Candace的更新,請單擊此處

我們希望您喜歡這兩個更新。我們期待您的想法和意見,也請讓我們知道您想听的下一件事。

我們意識到,你們中的許多人對開發過程的各個方面都感到好奇-你們中的一些人喜歡閱讀和重讀知識,而你們中的其他人可能會討厭項目工具提示或想听聽一些早期的音樂曲目。

因此,請務必告訴我們您最興奮的是什麼!我們進行這些更新的目標是涵蓋廣泛的主題,並且在開發過程中,為每個人共享激動人心的東西。

再一次,我們要感謝大家與我們分享這次旅程。
地獄見。

-路易斯·巴里加(Luis Barriga)-
暗黑破壞神IV團隊遊戲總監






UI設計,控制器支持和合作

首席UI設計師Angela Del Priore


對於不熟悉用戶界面(UI)設計的任何人,我們的團隊都有責任與玩家交流遊戲系統,並為玩家提供與這些系統互動所需的輸入。

因此,儘管我們專注於幫助玩家實現他們想要做的事情,但我們還需要在實現目標與遊戲願景之間取得平衡,同時保持界面試圖交流的清晰度。

正如您可能想像的那樣,這意味著我們會定期對UI進行迭代。隨著系統的變化,UI也隨之變化,這又會導致玩家目標發生變化。

然後,用戶界面需要進行調整,同時在整個遊戲中保持視覺語言的一致性。因此,視覺拋光是我們關注的最後一件事。

在我們進行交談並展示一些正在進行的工作時,請記住這一點,但請隨時讓我們知道您的想法!




BlizzCon演示反饋


自BlizzCon以來已經有幾個月了,但我們仍然想花一點時間來解決我們從演示和公告視頻中收到的一些特定於UI的反饋。


庫存
我們看到了關於庫存的很多反饋,無論是關於其顏色,項目圖標的樣式/大小還是整體美觀。為了避免打斷存貨管理的遊戲,我們不打算帶回不同尺寸的物品。

但是,我們一直在從多個方向解決其他問題。
對於項目圖標,我們最初追求的是繪畫風格,以與遊戲的整體藝術方向保持一致,並且當我們在談論用戶界面中的小元素時,我們發現它並沒有很好地體現出來。

我們現在正在基於3D模型探索更直接的另一種方法,使它們具有自然的質感和真實感。




我們還降低了圖標背景的亮度和飽和度,並添加了輔助視覺提示,以通過邊框裝飾指示稀有程度。這樣,我們使稀有度指標在視覺上變得更加微妙,但希望可訪問性範圍更廣。


我們收到了一些關於清單的非特定反饋,但是根據我們自己的觀察,我們對人們的反應有所猜測。我們已經將廣告資源的佈局重組為一種希望更加平衡的構圖,並且我們正在整體上研究各個UI塊的顏色分佈和對比度水平。




我們希望雙方都能實現我們堅韌,逼真的UI的目標,同時兼顧易用性。由於清單屏幕是我們的玩家可能會與之互動最多的內容,因此,我們非常感謝您在此方面的反饋。


重新綁定左鍵
數量驚人的玩家要求將其主要技能重新綁定到除鼠標左鍵以外的任何選項,以便他們可以將移動與攻擊分開。為我們的綁定選項增加更多靈活性已經有一段時間了,並且演示反饋幫助確認這是玩家真正想要的自定義功能。


除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何插槽之外,所有技能插槽現在都可以使其鍵反彈。我們也致力於支持控制器的技能重新綁定。


左拐角動作欄


我們在這段用戶界面上經歷了很多迭代。出現左角配置是因為我們想嘗試清除中央戰鬥區域並騰出屏幕底部,等距相機已經看不到它了。但是,根據可用性測試結果,團隊的反饋以及從演示中收到的反饋,我們將把操作欄的默認位置移回PC播放器的底部中心。




不過還不止這些!當人們遠離屏幕玩耍時,首選位置將更改為左角。考慮到視角的變化,這並不讓人感到意外(下面的說明圖未按比例繪製),但這確實意味著,由於我們支持控制器輸入,因此中心配置在PC上並不是主要優勢。

因此,儘管我們只堅持控制台上的角落配置,但我們將在PC上提供左和中位置作為選項。




PC上的支持控制器


這是第一次為PC和遊戲機同時開發《暗黑破壞神》遊戲,但是決定在PC上支持控制器輸入的決定是導致我們模式發生較大變化的原因。我們希望使玩家能夠在兩個選項之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統一,以便即時交換硬件輸入不會使人們完全擺脫困境。統一的UI意味著我們的佈局更加基於網格,以便於導航,但這並不一定意味著相同的交互流程。




我們嘗試維持這種方法,在整個遊戲中保持既定的鍵盤和鼠標約定,同時創建控制器友好的快捷方式或替代流程。

控制器支持不應限制我們遊戲的複雜程度;這只是意味著我們還有更多需要考慮的路徑。這不是一件簡單的事情,但是我們確實在努力為兩種類型的輸入提供一種本機的感覺。


Couch Co-Op UI


我們知道許多玩家喜歡《收割之魂》中的沙發合作遊戲,最大的抱怨是當一個本地玩家打開UI屏幕時無法執行任何操作。當沙發合作的主題在開發初期就出現時,我們研究了在暗黑破壞神III中使用此功能的人數,發現2人遊戲佔了絕大多數。對於《暗黑破壞神IV》,我們決定專注於改善最受歡迎的2人合作遊戲體驗,並設置我們的核心進度UI屏幕,以便可以獨立或同時打開它們。





我們會定期在此界面上進行迭代,並且在視覺效果得到改善之前,易於進行交互,但是在任何階段,我們仍然歡迎您留下印象。每個人在遊戲中都有不同的經歷,因此對事物的外觀或工作方式會有不同的期望,聽到這些觀點總是很有趣的。
謝謝閱讀!




怪物家族與設計亮點:食人族

Candace Thomas,高級遭遇設計師

如果您有機會在BlizzCon上觀看我們的世界和知識小組,您就會了解到《暗黑破壞神4》中的怪物被歸類為“家庭”。

在我們的各個小組中,我們涵蓋了不同的怪物家族,例如墮落者,他們再次回到恐怖分子的庇護所,以及溺死者,這是困擾世界各地的全新威脅。

我們談到了他們的故事,戰鬥能力,他們居住的地區以及他們如何以有意義的方式相互影響。現在,我們想向您介紹另一個新的家庭:食人族


什麼是怪物家庭,為什麼重要?




信徒家庭-暗黑破壞神IV
在深入探討食人族家庭的特定機制之前,讓我們花一點時間來談論有關怪物的設計理念。


在《暗黑破壞神III》的獸人中,我們將怪物分為大類,例如惡魔,邪惡,不死生物,人形生物或野生生物。這些怪物通過增加整體設置和語氣來充當故事的錨點,使整個遊戲變得完整。


在《暗黑破壞神IV》中,我們創建了一個廣闊而無縫的世界,這就需要一種略微不同的方法來進行世界建設和講故事。它要求將庇護所建設成一個活潑,令人呼吸的角色,尤其是通過其生物。

既然我們擁有從寧靜的海洋懸崖邊到地獄本身ma大的花膠的一切,這對獸人意味著什麼?好吧,為了充實這些區域並使它們真實,我們肯定需要擁有比《暗黑破壞神III》更多的非侵略性野生動植物。但不要害怕,我們仍有許多怪物需要戰鬥。


每個怪物都被重新構想,但是具有更黑暗,更堅韌的藝術風格。我們精心打造了您從頭開始會遇到的每個生物:其中包括惡魔,NPC,Act Bosses,甚至是您可以踩在腳下的破爛生物。儘管我們仍然讚揚某些具有標誌性的遊戲方式(例如墮落的薩滿使其他墮落者復活),但我們已經完全重新構想了其他地方的事物。


為了讓這些生物感覺更複雜,更健壯,我們根據所謂的“怪物家族”和原型設計了它們。每個家庭都有不同的戰鬥風格和感覺。例如,“溺死”家族有五名成員,他們的原型各不相同:布魯塞,遠程戰鬥,近戰,群殺和地牢首領。




《暗黑破壞神IV》中被淹死的家庭陣容
每種原型在戰鬥中扮演著不同的角色。群體蜂擁而至,使AoE攻擊讓人感到滿意。挫傷是具有較高健康值的較大怪物,隨著時間的推移,這些傷害會使其感覺良好。近戰作戰單位充當盾牌,通過擋住遠程對方的砲彈。如果他們想將火力集中在遠程單位上,這種情況會給玩家帶來有趣的位置困境。當將所有這些加在一起時,在與玩家的定位和攻擊選擇方面,與《溺死者》的每次遭遇都會略有不同。這些豐富多樣的戰鬥經驗是怪物家族的力量。


誰是食人族?


暗黑破壞神IV中的食人族陣容


“警察到處都是叮咬的痕跡。刮碎的骨頭擦淨了骨髓。舌頭被鋸掉了,眼睛從頭骨上挖了出來。這些是食人族留下的血腥指紋-如果他們根本沒有留下任何東西。沒有人能確定它們的來源,但一些傳說聲稱它們是前野蠻人部落,幾年前被放逐到Arreat。他們的自相殘殺導致他們流亡還是後來由於絕望而成長。流離失所者將其無盡的飢餓感帶入了乾草原,並從那裡蔓延至世界的各個角落,以捕食寂寞的商隊和毫無戒心的村莊。


與這些屠夫相遇而倖存的少數人有著相同的故事。他們講述了在所有食人者眼中燃燒的瘋狂之火,講述了在戰鬥中吃掉受害者的肉怎麼只會加劇他們對飢餓的渴望。他們在襲擊中倖免的不幸之人低聲竊竊私語,像牲畜一樣被拖走,供突襲者清理乾淨,直到他們下次狩獵為止。然後,他們不再發言。沉默為他們說話:有時候死比活著和記住要好。”
莉亞·哈爾蒂布(Liya Khal'tib)


生存之戰




現在,我們已經介紹了有關這個家庭的一些新知識,我們可以深入研究如何嘗試使用它們來提供敘述性的凝聚力體驗,同時還提供在hack-n-slash ARPG中預期的戰鬥高峰和低谷。


那麼這對於食人族的戰鬥設計意味著什麼呢?我們如何通過戰鬥傳達他們的故事?我們採取了幾種方法:
武器
食人族有四名成員。他們每個人都有自己獨特的武器,以及截然不同的輪廓或姿勢,以幫助他們彼此區分開。有兩種標準的近戰戰士:一種揮舞著雙手的長劍砍肉刀,可進行緩慢,全面的正面攻擊。另一種使用輕質戟,使他們能夠從遠處跳向玩家,並遭受毀滅性攻擊而墜落。




挫傷者每隻手都使用尖刺的棍棒進行猛烈的打擊,如果不注意的話會打暈球員。相比之下,揮舞雙軸的群馬可以發動一連串的正面攻擊,如果任其發展,它們會迅速殺死敵人。但是,這比起bruiser的眩暈攻擊要少二進制通過/失敗。如果玩家發現自己被奔騰的蜂群所包圍,則被挫傷者的眩暈打擊擊中將消除所有逃脫的可能性。正是這些攻擊的組合使這個家庭變得如此致命。




原型
之前,我們解釋了不同的怪物原型如何在相遇中扮演不同的角色。例如,想要有效殺死遠程怪物的玩家將需要學習如何重新定位其陪伴的近戰攻擊者,以便有效地將有效區域掉落到兩個敵人群上。這樣就可以做出有趣的即時決策,並且熟練的技術人員將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。




根據設計,食人族沒有遠程單位。相反,他們以超自然的敏捷性沖向玩家。有些人可能會越過障礙物並成為競爭對手,從而縮小差距,而另一些人會迅速而熟練地操縱其他怪物,以獲得第一滴血。這提供了一種截然不同的體驗,並給了玩家更少的時間來進行周到的定位決策,從而使與這些食肉者的戰鬥變得瘋狂。
今天就這樣。感謝您停留一段時間並傾聽!


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LV. 45
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2 樓 74蘇 QOOO74
GP0 BP-
D4最該抄的是POE 那種經營模式

不然只能賺一次錢的遊戲

BZ當然沒心投入啊
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3 樓 DK武士 a29471409
GP10 BP-
我其實不懂為什麼暴雪要報這種特別細微的東西 就不能好好的把遊戲做好再開始行銷嗎?
這種細節的東西 還要問玩家意見 好像他們沒做過暗黑類的遊戲一樣 諷刺的是 暗黑本身就是你們的遊戲啊 你們應該是最懂的人啊
我沒聽過From Software在玩家社群問補血機制要怎麼設計 討論危險提示要做多大
人家說要做一款新概念的遊戲 遊戲放出預告片 製作了一段合理的時間
發售前幾個月開始行銷 時間到了準時發售 玩家玩到神作
這才是正常的吧
暴雪這家公司到底出什麼問題? 什麼東西都要做得比人家久 結果又沒比較好
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LV. 32
GP 499
4 樓 紅煉 ee2
GP0 BP-
※ 引述《QOOO74 (74蘇 )》之銘言
> D4最該抄的是POE 那種經營模式
> 不然只能賺一次錢的遊戲
> BZ當然沒心投入啊

但BZ不知是不想投入太多人力持續開發

還是沒POE那種開發能力?!

不然以D3的底子下去做,一定會有好結果

別說新技能,半年出個新職業我也買單

是說如果D4跟現在D3一樣走向,那也是凶多吉少

我胃口被POE養大了,沒一直出新東西,看影片就好了,根本不用買


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LV. 39
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5 樓 心情節拍手 webber0623
GP3 BP-
我很想問:天賦、能量系統、裝備欄、技能和符文都有雛形了嗎?

這些要擺放的內容物都還沒設計好,就先想身為容器的UI?

之後那些核心系統若有大變動,你今天拿來向玩家做為前幾手宣傳的東西又要再改掉?

還是你只是在秀給老闆看:「別擔心頭兒,我們保證家用端客戶能有良好體驗,更重要的是同期發售!」

除此之外,我們得到的資訊就是敵對怪物中有食人族,沒有遠程怪,速度超級快......really?

我彷彿回到三十年前,那個因為遊戲技術不成熟、資訊不普及,連怪物資料和介面都能放在一本一百多塊的遊戲雜誌內,填充當期寥寥數頁宣傳內容的年代。

我是止不住的開懷與期待,發自心底真心笑著點開本文。隨著文章開展,我的臉就像歐美八股青春電影裡,平日被霸凌的學生受邀到同學家中舞會,以為終於融入人群,到場才知自己被騙。

We can show you the money, would you show us creativity?
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LV. 23
GP 420
6 樓 BlackOrder allenedmonds
GP1 BP-
有沒有人發現D4的裝備把腰帶給拿掉了
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LV. 26
GP 717
7 樓 時光 wdd
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

關於那個UI, 從左下角移到中下,
但是我還是覺得太遠, 現在的螢幕解析度都很大,
要躲怪物技能還要看血看技能CD, 太麻煩,
何不像WOW開放UI功能, 可以自訂快捷鍵位置,
我是都把重要快捷鍵移到螢幕中間附近,
可以很直觀的反應, 玩起來體感很棒,

D3的聊天視窗固定在左下, 不能關閉,
每次把滑鼠移到左下就強制把視窗顯示,
在緊張的時候, 就去點到物品或密語, 玩起來手忙腳亂
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LV. 14
GP 141
8 樓 肥肥小周 jason199899
GP2 BP-
當初D4消息一出,看到裝備有"爆率、爆傷"等詞輟
開始擔心是不是跟D3的裝備機制一樣

現在看到角色介面依然是分"傷害、堅韌"
害怕會不會又是單純的刷數值而非打寶

雖然新增所謂的天使、惡魔、先祖之力
還是希望D4在裝備物品上的設計能有點深度
不要只是 綠箭頭就穿、紅箭頭就丟 的模式

但不管遊戲做得怎樣,我照樣直接買第一手,呵呵
就看能不能買回當初玩暗黑的感覺

若真D不好玩.......頂多刪遊戲、清D槽,繼續回去玩steam的單機遊戲
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LV. 45
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9 樓 貓咪頭 a3324169
GP0 BP-
看了真是難掩失望..

尤其是人物欄那邊

有種退回到十年前水準的感覺


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LV. 42
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10 樓 水越前 i92219
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《webber0623 (心情節拍手 )》之銘言
> 我很想問:天賦、能量系統、裝備欄、技能和符文都有雛形了嗎?
> 這些要擺放的內容物都還沒設計好,就先想身為容器的UI?
會問這種可笑問題的大概都以為一個遊戲團隊只要兩個人就夠了
一個負責做 一個出來問大家意見

而且明顯你對於D4的資訊  就只看過開頭動畫而已
其他什麼屁都不知道

> 之後那些核心系統若有大變動,你今天拿來向玩家做為前幾手宣傳的東西又要再改掉?
暴雪菜雞  以前的暴雪就是打掉重作出名的
改朝換代的暴雪  如果已經沒有以前那種寧願打掉重作也要堅持品質的意願的話
那才是真正糟糕的
你這種不喜歡有東西改變的最適合 玩育碧
一年出一款 錢花了叫也沒有用
請你明年買下一款

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LV. 39
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11 樓 心情節拍手 webber0623
GP12 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《i92219 (水越前 )》之銘言
> 會問這種可笑問題的大概都以為一個遊戲團隊只要兩個人就夠了
> 一個負責做 一個出來問大家意見
> 而且明顯你對於D4的資訊  就只看過開頭動畫而已
> 其他什麼屁都不知道
原來你伸頭進去聞過,知道裡面有甚麼屁,說出來大家聽聽啊

> 暴雪菜雞  以前的暴雪就是打掉重作出名的
以前的暴雪,不諱言,我遮眼摀耳
所有消息都不接收也敢對質疑的人說一句「敬請耐心等候」
現在的暴雪不知道是以甚麼出名呢

而且....
你所謂以前的暴雪打掉重作,是因為要求品質
我質疑的UI會否為了核心系統重作,那是先後順序的邏輯問題
兩個不一樣的概念你也在那邊瞎扯在一起,貶抑別人順便抬升BZ
一樣又是你利用迷糊仗誘導他人理解錯誤
還是你真的分不清這兩者的差異?

> 改朝換代的暴雪  如果已經沒有以前那種寧願打掉重作也要堅持品質的意願的話
> 那才是真正糟糕的
改朝換代的暴雪,如果再做不出以往的品質,那才是真正糟糕的

> 你這種不喜歡有東西改變的最適合 玩育碧
「我不喜歡有東西改變」這句話不知道你又是怎麼理解出來的
如果核心系統沒先想好,先想UI幹嘛?核心沒出來,UI之後要因此變動的機率太高了,我擔心的是:
1. D4團隊是邏輯出了問題才搞不明白做事情的先後順序嗎?
2. 還是核心系統根本就沒個底?
3. 難道又要再一次為了家機侷限PC端?
這樣就能理解成我不喜歡有東西改變?你真的很會亂給人套帽子欸。

引擎和動力系統沒個底就先考慮車殼,到時候是車殼因引擎再改,還是引擎被車殼所侷限?

當然啦,你可以說D4在核心系統已經有雛形了,只是還不願意發表,可惜就像上面說的,我對現在的暴雪已從以往的信心轉為擔心了。雖然也不到很嚴重,且看且走,畢竟D4有D3當作出發點,以IP(乃至是暴雪這兩個字)挽救來看,D4也會是他們奮力一搏了。

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一次回文,就看到你的兩個老伎倆,迷糊仗和套帽子,有點懷念,但也覺得很累。因為光這兩招,你的CD超短、能量系統源源不絕,真心覺得你太適合當政壇婉君了。





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GP 140
12 樓 帥志哥 dahezhi
GP0 BP-
裝備圖示,還是D2用寫實的3D截圖的武器跟裝備下去作的圖示還來的帶感,跟D3一樣用畫的裝備圖示,沒有FEEL...光滑鼠在點選跟放下時,D3像在拖曳一張圖畫紙,D2一拿起來,耳邊就有放下去的金屬聲,就這是硬派阿!!!
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LV. 42
GP 5k
13 樓 水越前 i92219
GP1 BP8
※ 引述《webber0623 (心情節拍手 )》之銘言
> 原來你伸頭進去聞過,知道裡面有甚麼屁,說出來大家聽聽啊
> 如果核心系統沒先想好,先想UI幹嘛?核心沒出來,UI之後要因此變動的機率太高了,我擔心的是:
> 1. D4團隊是邏輯出了問題才搞不明白做事情的先後順序嗎?
> 2. 還是核心系統根本就沒個底?
> 3. 難道又要再一次為了家機侷限PC端?
> 這樣就能理解成我不喜歡有東西改變?你真的很會亂給人套帽子欸。
> 引擎和動力系統沒個底就先考慮車殼,到時候是車殼因引擎再改,還是引擎被車殼所侷限?
> 當然啦,你可以說D4在核心系統已經有雛形了,只是還不願意發表,可惜就像上面說的,我對現在的暴雪已從以往的信心轉為擔心了。

所有暗黑的粉絲  不管是還願意支持D4的  還是無腦要幹死暴雪的
不管是國外的  還是台灣的
沒有一個人
沒有一個人像你這麼無知誇張到居然對於D4 只看過開頭動畫
其他什麼都不知道

鼎鼎大名的水哥  才不想花時間   幫一個無知的小朋友補充資訊
你不知道是你家的事
反正除了你以外的暗黑粉絲  通通都知道
跟一個屁都不懂  屁都不會  連自己PO的影片都沒看過的小朋友
我實在沒興趣跟你討論任何事情了

以後只要罵你就好   免得浪費我一堆時間   才發現你有多無知






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LV. 38
GP 8k
14 樓 雨葉 nxmnx456
GP0 BP-
其實綜合去年Blizcon丟出來的消息與開發人員的談話內容,加上這次釋出的新情報就能確定

D4就是DM被罵爆後,才想到要生出來的東西

所以不管是裝備、技能、天賦、角色培養、戰利品

這些核心中的核心都還沒決定

所以只能從美術圖、UI這些無關痛癢的情報開始釋出

核心部分的內容可能都要等今年嘉年華才有機會看到了


不過畫面呈現的氛圍還是偏D3的那種明亮

我是覺得可以更暗比較好,之前看他們的談話影片,就覺得在地城中怪物本身是光源這點很奇怪吧?

不是要強調"暗黑"嗎?從黑暗中射出來的箭帶出的那種"黑暗中的未知"感才有D2的感覺阿

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LV. 39
GP 1k
15 樓 心情節拍手 webber0623
GP7 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《i92219 (水越前 )》之銘言
> 所有暗黑的粉絲  不管是還願意支持D4的  還是無腦要幹死暴雪的
> 不管是國外的  還是台灣的
> 沒有一個人
> 沒有一個人像你這麼無知誇張到居然對於D4 只看過開頭動畫
> 其他什麼都不知道
> 鼎鼎大名的水哥  才不想花時間   幫一個無知的小朋友補充資訊
> 你不知道是你家的事
> 反正除了你以外的暗黑粉絲  通通都知道
> 跟一個屁都不懂  屁都不會  連自己PO的影片都沒看過的小朋友
> 我實在沒興趣跟你討論任何事情了
> 以後只要罵你就好   免得浪費我一堆時間   才發現你有多無知

如果你是指我應該去看D4開頭動畫以外的宣傳、玩家遊玩視頻和官方文字
就不會擔心了(你是這個意思嗎?不好意思請不要連回話都打迷糊仗,只顧著要攻訐他人。 )
那我也不怪你
畢竟你總是把BZ想得那麼美好,BZ秀出來的東西你可以當糖舔一整天,也可以拿來當劍砍人濺血。

那些啊,早看過了
看起來連像你說的會被打掉重做的必要都沒有
小孩堆了四五塊積木大概還看得出來是要蓋甚麼
那些?

視頻裡有技能、有天賦,但都是些普通到不行的東西
D2有技能協同系統、D3有技能符文、POE有技能連線、職業昇華和天賦林、WOLCEN有旋轉星象盤
D4捨棄了甚麼?習承了甚麼?別出心裁在何處?

文字則提到符文有條件性和結果式,但僅僅如此描述爾,看不出是否令人驚喜、意想不到、覺得有趣,例如運作方式、特殊效果。符文的組合是否夠豐富、有變化、須花巧思卻又不過於複雜?
沒有的話,不就恰恰好呼應了你說的沒有意義:「把一個傳奇特效就能解決的事情拆成好幾個步驟讓你做」?

這些受精卵階段的東西,你看得出要孵成甚麼?孵得好不好?
你看不出來,你只是習慣無限放大BZ的美好,好讓你可以高高在上隨時開幹亂罵人。







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LV. 27
GP 102
16 樓 是玩遊戲不是被遊戲玩 breeze123
GP0 BP-
以前的暴雪我相信流出來的影片趨近於真實遊戲畫面
但是從暗3剛推出時 怪物的贅詞事件  就可以知道暴雪已經沒以前嚴謹了
再加上這次隔壁棚的事件 再次證明了
[現在的暴雪已經不是以前的暴雪了]

但是暴雪陪伴了我數十年 我還是會支持
但在沒有真的拿到遊戲片 親自玩過  實在是沒有自信去跟人論及好壞
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LV. 50
GP 23k
17 樓 ♞❤♞ renewal
GP2 BP-
現在願意分享過程跟遊戲的細節,但我想留言功能也沒鎖起來,所以一定會有來自各地的聲音。暴雪的研發進程我們不是員工所以無從得知,只能他們給什麼我們盡力發表意見跟想法。

現在暴雪行事謹慎也盡量不閉門造車,而且遊戲也沒說日期所以時間還很長有足夠的時間修改或是打掉重做,所以什麼失望還是前途黯淡這類的話先省下來吧,除非你是董事會成員啦

我們是要期待暴雪能在挫敗中如何思錯改進,更何況Poe一直是暗黑的宿敵,poe可沒停下腳步在那翹腳哈煙,光這點就夠讓暴雪感到無比的壓力了,我們小老百姓都希望自己的產品能越來越好,更何況是這些動輒千萬至億的遊戲大廠呢?
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LV. 24
GP 511
18 樓 女乃豆頁 leo5916267
GP1 BP-
醜話講在前頭

我們要的不是二代加強版
二代之所以會成為經典是因為它的玩法影響的後面十幾年的ARPG遊戲設計
三代的打擊感是現在沒有一款遊戲能比得上的,設計上有點瑕疵但仍然是傑出的作品

四代你要怎麼給玩家的一全新的體驗?

我們要的不是重製版而是超越過去暗黑破壞神的暗黑破壞神
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LV. 46
GP 12k
19 樓 Jack necrojack
GP0 BP-
老實說我差不多快忘記D4的消息了

以前d2資訊我可是不容易忘記.

這表示說

D4可能沒有讓老粉有非常有印象的梗.或是非常有想期望的內容

當然可能也表示我已經老了=.=

那個CG說真的我也不太相信是手遊後就製作出來.

不過要是給人外包協助呢??

那個魔獸外包替暴雪製作的遊戲不是只有魔獸三而已

目前病毒擴散暴雪可是有合理理由地說遊戲將會延期.而我相信今年底應該會有暗黑手遊的消息

之後等那批研發過手遊團隊因為有製作暗黑手遊經驗.

直接支援D4
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LV. 41
GP 787
20 樓 Munin烏鴉 FLS
GP0 BP-
玻璃渣,這次真的很可能變成渣了。

因為玻璃渣已經沒有以前獨特又創新的創意。

WC1 2跟隨在沙丘和C&C之後,創造出史詩奇幻世界同時創造出兩方極度不同的陣營

D1幽暗又悲劇的ARPG

SC 上帝創造的即時棋盤遊戲,至今無人能超越

D2 定義了ARPG的新玩法新規則甚至影響後面十幾年的網路遊戲

WC3 加大故事劇情,遊戲方式將戰局從數量戰變成精度控制戰,但最神奇的還是 又一個由上帝創造的自由編輯地圖,影響到今天都還沒衰減

WOW融合了EQ和韓國遊戲風格之後,提出了副本概念,更緊湊的組隊玩法,更豐富更複雜的網路PVP,重新定義網路遊戲的新規範。

但玻璃渣在WOW之後,唉...算了不提了。

D4還是會買單,只是資料片可能就算了,SC2,D3都沒有買資料片,實在沒興趣。

回想起SC資料片玩到的快感,D2資料片直接買英文版,衝去網咖,灌來玩,WOW 70一開的沸騰,後面再出的資料片,感想只有 啥時候出的,我都不知道,然後默默的又放回去。
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