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GP 319

【情報】Gameinformer專訪暴雪聯合創始人暗黑4執行製作人Allen Adham

樓主 木野直仁 duckcool
GP7 BP-
原作者:DANIEL·TACK
作為Gameinformer記者的一員,作者在2019暴雪嘉年華中難得的抓到了Allen Adham,他緊緊抓住了這次機會詢問了一些關於暗黑破壞神4有關的消息

Q:遊戲大概要多久才會放出呢?
A:目前我們沒有辦法給出非常精確的時間,我想說的是我們已經進行了很多年的暗黑4開發項目,雖然遊戲非常的不錯但是遊戲還有很長的路要走。也是因此我們其實非常想設立一個具體時間上的期望值。暗黑破壞神4這款遊戲是一個非常美麗的開放世界遊戲,裡面充滿了各種奇妙的生靈。打造遊戲基礎的任務和內容量遠超了我們以前開發其他遊戲的工作量。遊戲還需要花費時間來進一步打磨,但是我們做的是暴雪遊戲,暴雪遊戲從來不向質量妥協。

Q:考慮到遊戲並沒有完全完成的這點,為什麼選擇在今年宣發而不是明年呢?
A:哈,你是第一個問我這個問題的人。大多數的人會問“為啥你們不在去年或者更早一些宣布這款遊戲呢?”。
我們非常高興能夠向世界宣發這款全新的遊戲,就跟之前說的一樣這款遊戲的開發工作已經進行了非常久,當終於今年暴雪嘉年華我們發佈出來後我們總算鬆了口氣。我們終於可以向世界宣布這款遊戲並且提供試玩了,而它在現場的試玩版本也的確完成了我們的期望。
所以目前我對我們的工作成果非常的滿意。我覺得之所以我們選擇在這個時間宣布這款遊戲是因為這款遊戲已經有了一個成熟的試玩版可以提供給大家;

Q:你們有考慮過讓暗黑這款遊戲成為一個像魔獸世界這樣嗎?就是做出來一個核心基礎然後在此之上不斷擴展這樣?
A:我想說的是暗黑4的開發團隊雄心勃勃,這也是一款充分展示我們野心的遊戲。我們希望的是當我們完成暗黑4這款遊戲後開發團隊可以以比以前更快的效率進行拓展。當然我們也知道玩家們肯定也希望能夠更快更多的遊戲拓展內容,所以我們也打算為遊戲提供更快的更新。
這也是我們團隊本次開發暗黑4的目標,也是我們打造遊戲的方式,所以總結一下我想說的就是你會在暗黑4這款遊戲中看到比以往更多的東西。

Q:暗黑4這款遊戲也是作為售賣DLC模型的遊戲嗎?
A:我們目前仍然在考慮這個問題,回顧以往,我想說的是我們會有一個內容豐富的基本遊戲,在此之外還會有更新速度相當快的DLC內容。除此之外我們還有一些別的考量想法,但是目前我沒有辦法具體給到你。

Q:有考慮過在遊戲的整體視覺觀賞性上做文章呢?雖然說暗黑的本質刷怪很好玩,但是好像沒有什麼太多的“震撼人心時刻”
A:這點我們考慮過,事實上我們討論過這款遊戲的電競向以及其他可能性,但是我們希望這款遊戲的視覺效果足夠的強大。由於引擎的原因,相比之前的暗黑破壞神系列暗黑4擁有更加逼真的畫面。遊戲相比暗黑3擁有更加美麗的景色,更精細的角色外觀以及實時鏡頭都會讓遊戲顯得更加出色。這些功能會讓這款遊戲在視覺上比以往暗黑遊戲都要好的多。

Q:把RAID理念做入暗黑這款遊戲是一種挑戰嗎?畢竟大部分暗黑遊戲之前的體驗都是按著一個鍵割草,
A:鑑於暗黑1.2.3系列打造的遊戲基礎和歷史,把RAID融入這款遊戲中的確是一個巨大的挑戰,最重要的點在於如何保留這些內容並且不偏離“暗黑”遊戲的本質?答案就是更大的世界BOSS。我們有一個專門的開發團隊負責把世界BOSS的戰鬥畫面做的讓人感到驚嘆,這也就是你們所看到的Ashava。
這種戰鬥設計對我們的開發團隊來說是全新的體驗,他們為這些BOSS設計了相當複雜的戰鬥,但是同時他們也弄出了一些非常驚人的想法。其中一個設計就是“BOSS的動搖值”,如果你對BOSS不停的施放控制技能就會積攢這個值,然後就會發生一些特別的事。比如BOSS會轉變模式或者是某些部位會被破壞這種。我們想讓暗黑機械式的割草變得更加的有趣味性,這也是我們開發團隊要把暗黑4推向超越我們之前開發過的所有遊戲的高度所必備的挑戰。

Q:有考慮過讓玩家在賽季之間可以保留一些東西嗎?
A:有的,我們有想法讓一個賽季的一些東西可以保留到其他賽季。但是目前就這個我沒有辦法發表什麼具體內容,但是我想說的是我們有考慮過這個問題。

Q:巔峰等級系統是不是又要回歸了?
A:巔峰等級是暗黑3的標誌系統,我有個接近600巔峰等級的獵魔人角色。我個人非常喜歡巔峰等級這個系統。喜愛遊戲的人可以肝成百上千小時,對於暗黑破壞神而言我覺得這個系統是至關重要的。

Q:很顯然暗黑4這款遊戲吸收了很多暗黑系列之前的經驗,那麼暗黑4獨有的最特別的新元素是什麼呢?
A:準確來說是成堆的新元素,簡單挑幾個來說吧。由於我們使用全新的引擎,所以暗黑4是首個開放世界的暗黑破壞神遊戲。在你看實機演示的時候,有一個從地牢出來眺望地平線的場景,這些都是真實在遊戲中可以體驗的內容。也就是說你所目見的是遊戲的實際建模,並且你可以在這個世界中自由的遨遊。開放世界給了遊戲不一樣的感受,給予了暗黑這個世界更加真實的感受,這也使得遊戲的整體感覺大大不同。
遊戲可以單人遊玩也可以組隊,你可以與你的好友一起探索地下城,也可以單人隻身勇闖地牢迷宮,這取決你自己的想法。當然還會有其他的功能,例如PVP系統的回歸以及交易系統,世界BOSS還有更多其他內容例如職業設計。

Q:既然這次暗黑4是開放世界的遊戲是否意味著遊戲沒有使用傳統關卡構造,是不是指玩家可以從遊戲的開局一路流暢的玩到結尾,當然前提是角色沒有掛掉。
A:對,由於這是一個開放世界的遊戲所以遊戲的整體也是非線性流程,你可以遵循主線任務一路推進也可以選擇完全不同的遊戲方式。我覺得這種遊戲模式對於暗黑來說非常的新鮮,畢竟玩家可以按照自己的喜好來進行遊戲互動。

Q:剛才你提到了交易系統,是不是意味著如果能抱到大腿就可以弄一身極品裝備了?(原文使用的是喬丹之石指代)
A:不不不,不會的。交易系統仍然有等級的限制。要知道暴雪在開發多人網絡遊戲上有著歷史悠久的經驗可以學習。在暗黑3中我們做了一些常識,當然我們也學到了不少教訓。因此,我們把之前吸取的教訓應用到了新的交易系統之上。我們必須對玩家對交易帶來的收益非常謹慎,同時又不能讓整個交易循環崩掉。也就是說我們必須確保玩家有機會打到好道具,並且要讓他對其可以交易的價值獎勵感到滿意。對於如何處理拾取綁定和裝備綁定來平衡這點我們有許多點子。

Q:隨著交易系統的出現,是否意味著可能會有第三方交易平台的出現?
A:我們剛才已經討論了一些交易系統的內容,我們在其他遊戲的運營中有一些相關的經驗來讓我們把握好這種平衡的認知。目前我們還有很多工作要做,我想說的是在我們把我們的系統完全搞定之前,這方面並不是我們主要的關注內容。

Q:好吧,我們來聊聊掉落吧,是否會像之前的遠古系統一樣大家在最後只關心最好詞綴的最佳屬性呢?
A:我想說的是在遊戲的後期玩家有很多事情可以做,比如說由於遊戲是開放世界所以你可以繼續探索未知的角落。遊戲也會有賽季、刷刷刷以及PVP。所以其實你在遊戲的後期會有很多事情可以做,我們同時還保留了祕境系統,這個系統會讓你挑戰越來越難的地下城。所以我們本質的開發目標是為玩家提供可以遊玩非常久可能幾年的內容,並且讓他們做自己愛做的事情。

Q:會不會可能出現玩家不停的在不同的遊戲中來回切換刷世界BOSS的情況呢?
A:這個問題問的好,目前還沒人問過我這個問題。說實話目前我還不知道我們解決了沒有。我覺得遊戲總監Luis Barriga是個回答這個問題的人選。我會把這個問題轉達給他讓他確保我們在設計是考慮到這個因素。


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