我很久以前也覺得手遊比不上正統的電玩,不論是PC,或是家機。但在手遊改變了遊戲生態後,我也擁抱了手遊,並發現了一件事,遊戲的重點其實在於關卡的設計,如此基本的事,但是現在的遊戲業其實越發忽視,美術與音樂的確一開始能脫穎而出,但是沒有良好的關卡設計,不會有好的遊戲體驗。
D3當年很多人以為是沒有玩家參與設計,才會搞出噁心的難度,現在回想,反而是他們才是太過HardCore,所以一般普通玩家無法接受,而且聯繫到拍賣場,又有花錢變強的問題......總之就是讓大多數人不滿。
D3的創新是跟家機掛勾的,主要是希望能在2.5D的視角裡,做出動作遊戲如鬼武者那樣的感覺,也試著把武僧做出有kof感覺的變化,有技術有創意,但是為何玩家不買賬,關卡設計太過奇葩了,太硬核了,用奇怪的方式踢寶箱,用歐巴馬幫打怪,這都不是正常的打法,當然也有比較深度的玩家利用組隊拆怪的方式,當作魔獸世界來玩,可以接受一定程度的噁心怪物,死亡復活讀秒這些概念,但問題在於,大部分一般玩家無法接受,這是很大的問題。
總之,在拍賣場消失,關卡難度重新調整,這遊戲其實不差,但也涼了,D4能在2.5D打寶遊戲做出什麼?目前我看不到亮點,但是亮點也不宜過早公布,目前也只能靜候佳音?
說回一開始提到的手遊吧,我有玩一個黑貓手遊,這遊戲一開始我也隨意下載的,養了很久領登入獎勵,所以比較晚加入遊戲,那這遊戲那裡好呢?居然日本已經突破5周年了,主要就是關卡設計合理,故事有有趣感人,就這些基本的元素,在加上美術也很優秀,我真心覺得是好遊戲,台灣代理搞出了一些問題我就不提了。
總之,這遊戲的關卡,剛遇到的技能會讓你措手不及,但是解答都在你的手牌裡,透過合理的調整,都可以找出解法,有些高難度,只要持續經營,關卡給出的獎勵卡牌,也都能組出能突破的牌型,類似於暗黑的組build,另外,達成build的限制條件,還能有追加獎勵,就這樣一層層的把關卡劃分出來。
那這遊戲賺什麼錢?類似用暗黑打寶,花錢抽卡可以讓你25回才能突破的關卡,因為抽到關鍵神卡,變成5回通關,所以能營造出很多種通關build,有強有弱,就像D2有各種build一樣,技能樹的限制就不會是個被care的問題了。
一個合理健康的關卡設計真的很重要。
另外我唸一下政治魔人吧,現在的政治很像是霸淩一樣,你很難有表達不同於主流立場的自由,甚至還會被強迫加入主流立場,不然就會被批鬥,被傷害,甚至於你只能有同意的自由,像這樣用獨裁的方式守護民主......,有一句話是這樣說的,你終究活成了你厭惡的樣子,總之,我希望政治在適合的平台上發表,而不是在遊戲發表,更不需要冠冕堂皇加入許多道理,讓大家都(被同意)支持你的政治主張,用像獨裁一樣的輿論暴力,真的不是好的做法。自由不是讓你在馬路中央裸奔,適合的場合做適合的事很重要,羅蘭夫人的名言大家也看過,有多少人在民主自由的大旗下做著見不得光的事情呢?
我突然想多加一段,其實美國對人民的監視和控制,比中國更嚴密與強勢,而世界各國,只要是個政府,都會做類似的事,你只從一邊的角度看事情,當然會覺得另一邊跟你不一樣的做法全都是錯的,對於外資,說真的,各國都有限制的方法,查一下都可以看到,真的不用太過緊張,當然外資強勢的話,發動戰爭硬要進來也是一種做法,現在的貿易戰就是類似的問題產生的戰爭,大家都為利益,無話可說,但遊戲業想進中國,自然要尊重對方的立場。
因為我不想惹麻煩,最後兩段的抱怨請大家看過就好,不要複製轉傳,過一陣子我也會考慮拿掉這段。