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【攻略】6.20改版后新的戰鬥公式

樓主 Zephyr zodiaczen
GP17 BP-
【公式】
基本傷害  =  士兵攻擊力x士兵數
統率修正  =(統率+100)/ 200
攻防差 D  = |攻擊方攻擊力 - 防禦方防禦力|(二者差的絕對值)
當攻>防時,攻防修正 = 100% + 30%×1 /(8000 / D +1)
當攻<防時,攻防修正 = 100% - 30%×1/(10000 / D +1)
殺敵數=基本傷害x統率修正x攻防修正x兵種修正/敵方士兵的HP
(計算時請向上取整,由於小數取捨的問題會有1-3的誤差)

【說明】
1。統率對傷害的影響從上次改公式就已經和防禦方統率無關了。
2。 (改動)攻擊和防禦現在以比例方式影響最終傷害。
3。 (改動)攻擊和防禦的作用受兵種修正影響(以前不受影響)。
4。從攻防修正公式可以看出,攻防的極限分別是增加和減少30%傷害。攻擊多出8000、防禦多出10000時,剛好達到極限的一半15%。

附圖:攻擊>防禦時,攻防差和傷害增加的對應曲線


----------- 以下為歷史內容可以跳過 --------------------
6.28更新:修正了高防禦情況的公式。現在準確度已經很好了。

更新:修正公式在高防禦時的問題
根據莉莉新提供的數據推測,當攻擊小於防禦時,公式的係數改變。

通過這兩天的數據收集,目前得出的結果如下。
1. 統率對傷害的影響跟以前一樣。
2. 攻擊和防禦現在按比例影響最終傷害
3. 攻擊和防禦的作用受兵種修正影響
4. 公式中紫色部份可能存在錯誤,在用於計算10野时我方攻擊敵方杀伤数字誤差<=2。

基本傷害 = 士兵攻擊力 x 士兵數
統率修正 = ( 統率+100 ) / 200
攻防差D = 攻擊方攻擊力 - 防禦方防禦力

當D>=0時,
攻防修正 = 1 +  3D/(80000 + 10D)
當D<0時
攻防修正 = 1 + 3D/(100000 - 10D)

殺敵數   = 基本傷害 x 統率修正 x 攻防修正 x 兵種修正 / 敵方士兵HP

由於目前數據收集對象的防禦都是180,所以該公式攻防修正中(攻擊-防禦)這一部份很可能存在錯誤。歡迎提供數據和指出錯誤。
    
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GP5 BP-
把攻防修正公式換一個寫法就更容易看清楚了。

攻防差D = | 攻擊方攻擊力 - 防禦方防禦力|  (二者差的絕對值)
當攻>防時
攻防修正 = 1 +  30% x  1/(8000/D +1)
當攻<防時
攻防修正 = 1 -  30%  x  1/(10000/D +1)

這樣很清楚就能看出,攻防的極限分別是增加和減少30%傷害。
攻擊超8000、防禦超10000時,達到極限的一半15%。

【公式】
基本傷害  =  士兵攻擊力x士兵數
統率修正  =(統率+100)/ 200
攻防差 D  = |攻擊方攻擊力 - 防禦方防禦力|(二者差的絕對值)
當攻>防時,攻防修正 = 100% + 30%×1 /(8000 / D +1)
當攻<防時,攻防修正 = 100% - 30%×1/(10000 / D +1)
殺敵數=基本傷害x統率修正x攻防修正x兵種修正/敵方士兵的HP
(計算時請向上取整,由於小數取捨的問題會有1-3的誤差)

【說明】
1。統率對傷害的影響從上次改公式就已經和防禦方統率無關了。
2。 (改動)攻擊和防禦現在以比例方式影響最終傷害。
3。 (改動)攻擊和防禦的作用受兵種修正影響(以前不受影響)。
4。從攻防修正公式可以看出,攻防的極限分別是增加和減少30%傷害。攻擊多出8000、防禦多出10000時,剛好達到極限的一半15%。

附圖:
攻擊大於防禦時,攻防差和傷害增加的對應曲綫
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