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【情報】開發者問答2020.8.5

樓主 你是在幹三洨 l0920525905A
GP5 BP-
我們將與戰爭雷霆的製作人Vyacheslav Bulannikov一起為您提供新一輪快問快達時間!

空軍

Q:當“星戰士”改版發布的時候,擁有2馬赫的F-104A/C型因為身處在BR 9.7所以經常對上的敵手都是些亞音速戰機。但近期的BR改動中,您藉由將F-104移動到BR 10.0來解決問題,但同時卻又把強大的閃電式 F.6 降至了BR 9.7,現在輪它面對8.7 ~ 9.7 的亞音速戰機並輕易超越它們。這樣做的原因是什麼?能否考慮一下把閃電式 F.6 移回10.0?這樣所有的2馬赫戰機就都在9.7 之上了。
這兩個改動的原因其實都是一樣的——載具的統計數據和作戰效率。例如F-104,它在BR 9.7的時候太過強勢了,但是閃電在10.0的情況卻非常不樂觀。2馬赫的極速(通常只在高空達成,在遊戲中不是很有用)並不能保證它就該待在什麼樣的分房裡,因為這只是飛機的許多普通特徵之一。

Q:最近陸軍的BR被擴充到了10.7 ,能告訴我們空軍是否也有計畫這樣的擴充嗎?這有助於更好的規劃不同噴射機該歸屬的BR。
簡單來說:當其變得有必要且切合實際的時候。具體來說,我們已經強調多次我們在拓展分房權重的事情上非常謹慎,我們還會基於統計數據來進行研究。拓展分房權重帶來的好處可能不會很明顯,並且會給玩家帶來諸如等待時間過長或者戰鬥中雙方載具構成過於單一這種令人難受的問題。

Q:關於頂級分房的機場,有建議是放置一兩個SAM陣地來守護空域。大多數噴氣機只要達到800+時速就可輕易突入機場摧毀飛機並安然逃脫,而提高機場防空砲的傷害和精度也不妥當。因此SAM可以起到決定性作用,使敵方必須應對迴避,從而給起降的飛機一絲生存的機會。
這是一個非常難回答的問題,AI在遊戲中有其相當特殊的定位:首先,不擊落(尤其是一擊必殺),而是警告敵機進入了不應進入的區域。只有當敵機在這個區域待的時間過久,地面防空砲才會給他造成嚴重傷害或者直接擊落。在一些情況下,導彈在某方面確實比防空機砲更有優勢,但也有其缺點。隨著噴氣飛機在遊戲中的能力增長,將不得不為AI加入防空導彈一類的武器,那時候我們會再討論這個問題,但是目前還沒有此方面的計劃日程或者保證。

陸軍

Q:你們考慮過調整戰車新彈種解鎖等級嗎?分配不均的例子如:勒克萊爾和90式。這些戰車都需要依靠DM-12(HEAT-FS)來解鎖其APFSDS。而其他戰車解鎖APFSDS所需的裝備套件等級相對較低,甚至有些戰車預設就裝備了APFSDS。
有的,這個很有可能,我們已經計劃對部分默認使用破甲彈的VI – VII階戰車進行調整。

Q:你們考慮給予M1(1979) / IPM1追加M833砲彈,和挑戰者1 Mk.3 添加L26而挑戰者2 追加L27 砲彈嗎?
我們有計劃給IPM1 添加M833 砲彈,英國的坦克按照目前的情況還不需要這些砲彈。

陸戰全真模擬
Q:你們有計劃對陸戰全真模擬的雙方載具隊伍進行優化嗎?消除相同載具在戰鬥中分別處於兩邊的情況。
技術上來說是不可能讓單個國家的載具同時與兩邊陣營對戰的。目前遊戲內您可以查詢隊友的位置,來辨別前方是友軍還是敵人。而不同國家的載具擁有不同的塗裝,就像意大利的戰車有額外的識別標誌來幫助您確認這個載具是敵是友。我們沒有計劃從出擊載具中移除相似的載具,因為這樣那些正在研發指定國家科技樹的玩家可能會失去他們參加全真戰鬥的機會。

Q:舊的全真模式何時回來?新的重生點測試什麼時候結束?
新的重生點測試結果還不錯,而且受歡迎不少,我們暫時不會做改動。實際上測試已經結束了,但是我們仍然在研究每輛載具的勝率來做調整。

Q:為什麼陸戰全真直接套了新的重生點機制?- 特別是在某些載具配置不平衡的情況下。
載具配置的平衡實際上是一個持續的工作,只有當遊戲內載具不再更新的時候才有可能真正完成。每一個新改版都會帶來影響變數的載具,重生點機制的目的就是改善“平衡”,不僅僅是從統計數據的角度,對於遊戲體驗也是如此。當您在失去了某一類型的載具以後,您還有機會駕駛其他更適合當前戰況的載具繼續出擊。同時,修改重生點可以減少某些載具對勝率的影響。

Q:為什麼這個測試會影響所有的全真模式載具配置?
給所有的出擊配置實裝重生點系統是為了盡快獲取勝率變動數據,同時也可以讓我們對這些變動進行快速反應。另外同時對所有的載具配置啟用重生點系統是為了更快比較和分析新舊全真模擬模式之間的變化。

Q:你們為什麼直接採用了測試中的機制系統,而沒有根據獲取到的反饋進行調整?
在開發最新的系統時,我們不僅採用了以前玩家測試反饋的情況,還使用了統計數據和在線數據,這些數據可以直觀地告訴我們玩家們對這種新系統的興趣。現在的戰鬥場次相較於舊的重生機制有了略微的增多。
在先前的測試中,此模式不僅僅是基於重生點系統重生的測試,同時也測試了小地圖上的友軍標記。此改動不少玩家批評,他們認為這只是解決友軍誤擊的緩兵之計,而非為了改善整體團隊互動而添加的。同時我們也認為這是全真模式存在的一個問題,當玩家重生時,他們並不能明白隊友在哪裡交火,需要使用何種戰術,或者自己要去哪裡更好。雖然給小地圖上增加友軍標記並不能讓敵我識別更加方便,但能讓您在戰鬥中做出更大貢獻。

Q:為什麼進入壯丁房的載具配置中,重戰車的重生點被降至與在中戰車相同的水平,而在一些SPG(如:費迪南)重生點卻和重戰車相同?
在壯丁房的出擊配置中,重戰車的重生點和中戰車與主戰力戰車的出生點相同,因為他們的裝甲在高級房中並不能有效抵禦敵人砲彈。對於8_2_2與9_2配置中確實如此。而8_2的配置,我們把重戰車的重生點改為450 來抑制它。
同時一些載具可能出生點會被提高,例如,費迪南的重生點相當於重戰車,因為雖然它沒有砲塔,但它的正面裝甲在面對同級的大部分戰車時都十分有效。在其他載具分房中防禦異常優秀的“小飛象”也適用於此規則。

Q:為什麼固定翼飛機和直升機在機場更換武裝配置時會損失重生點?
A:修改火力配置不損失重生點意味著玩家可以無限重生,會破壞其他玩家的遊戲體驗。現在暫時撤離載具相當於載具已擊毀。每個玩家在開局的時候都有相同的重生點,這樣是讓玩家們自己估算在戰鬥中能運用重生次數。

直升機

Q:您可以告訴我們長弓阿帕契的AGM-114L的狀態嗎?它能有效在遊戲中與同樣具備射後不理的PARS 3 LR相互抗衡,這樣的功能應該是可在遊戲中還原的
目前我們並沒有給AH-64D 製作長弓地獄火導彈。與EC-665 UHT在獲得PARS 3 完全重製前的統計數據相比,AH-64D的統計數據看起來還不錯。另外我們對於添加射後不理的空對地導彈這件事十分謹慎。PARS 3 與 AGM-114L 不同,PARS 3使用的是紅外引導頭,您可以用特殊的多光譜煙霧來隱藏自己,但在長弓地獄火可以直接看透煙霧並持續鎖定目標,它的作戰距離也更長一些,AH-64D本身可以攜帶多達16 發空對地導彈。我們覺得現在加入這種導彈將會影響平衡。

Q:你們能評價一下社區製作的的瑞典直升機科技樹嗎?您認為基於這些直升機來創建一個科技樹是否可行?
該文章作者的想法很棒,不過目前我們無法對瑞典直升機科技樹的計劃發表評論。但正如我們多次提到過的,我們將會給所有的遊戲內國家陣營提供完整的載具配置。

Q:在陸戰全真中,玩家可以立刻重生全副武裝的導彈直升機出來。你們能夠關註一下這個問題並且像陸戰歷史一樣修改系統,禁止玩家剛開局就帶火力過強的空對地導彈出擊嗎?
目前來說我們的統計數據顯示全真模式中的直升機作戰效率還在可以接受的水平,所以我們目前不打算限制他們的重生。另外,歷史模式和全真模式還是有不同之處的,如操控模式,及飛機可直接於空中重生。

海軍

Q:隨著意大利皇家海軍的到來,我們得到了Saetta P-494形式的第一艘制導導彈船。我們可以期望很快看到其他國家的同類船隻嗎?
目前,我們正在調查此問題。這種類型的反艦導彈的射程和射束相對較短,非常罕見,而且尚未得到廣泛使用,因此在所有國家中添加這種反艦導彈都可能存在問題。

Q:許多地圖上的PT重生點上駕駛水翼船時重生區塊周圍有很淺的暗礁,如:PG.02,PGH-2和現在的Sparviero很容易卡在上面擱淺。您是否打算增加它們的歷史功能以允許它們在淺水區的摺疊自己的水翼?或調整地圖?
有的,我們對此問題有一些計劃。由於它們將處於高度玩程度,為此我們日後在更詳細地討論它們。

其他

Q:更新“ Regia Marina”包含許多錯誤修復和改進,但較少關注內容。很高興看到很多注意力都集中在改進和修復上!我們能否期望在以內容為重點的大型改版之間看到更多此類更新?
是。通常,發布“次要”更新(當改版中的第三位數字更改時)是我們的標準,並在大型改版之間發布大量錯誤修復程序。

Q:“Quarantine Maneuvers”事件非常受歡迎,因為它讓部分還沒進入頂層戰鬥的玩家體驗了一把三代MBT的性能與遊玩方式。您是否考慮過這樣的活動來推廣直升機EC和海軍EC?例如,也許有一個測試活動,其中所有到達階級V階的人都能隨意試駕頂級直升機或大型戰艦陣容的特殊戰鬥?
有的,我們不排除它。

有一說一但我同意全真直升機真的該調一下(開局就能看到上空4架Ka-52你就知道這遊戲體驗有多棒
來源:
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