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【情報】《戰爭雷霆7週年》專訪創意總監Kirill Yudintsev

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《戰爭雷霆7週年》專訪創意總姦Kirill Yudintsev

最近,我們有機會採訪了遊戲七週年的War Thunder 團隊。幸運的是,創意總監Kirill Yudintsev也一起來了。  
我們的討論範圍從《戰爭雷霆》的成功到此過程中遇到的一些挑戰,預期計劃,玩家反饋,短期和長期計劃,電子競技前景,經濟性以及前所未見的新載具圖像。我們感謝基里爾和小組的時間響應,並希望讓你得知這些新信息對您有所幫助!
MMORPG:您是否希望《戰爭雷霆》能連續7年保持在Steam最受歡迎遊戲榜的榜首?

我們的目標是創造一個出色的在線遊戲,我們努力實現這一目標。這實際上是在我所認知的遊戲行業中成功的唯一秘訣。
但當我們談到Steam版時,我會說我們從沒關注過任何事。我們會有Steam版是因為一些PC使用者請求我們設置的。
為了表明我們的立場,我想與您分享一些統計。我們非常關心我們的Steam社群,但是坦率地說,它甚至沒有占我們全球PC受眾的15%,而這些Steam玩家中則有超過一半的人是在平台以外的地方發現這款遊戲。Steam版的受歡迎程度因國家/地區而異,但在任何地區都不會超過35%,並且以總體而言要低得多。我們大多數的PC使用者也都是使用我們自己的啟動器。
無論如何,儘管Steam作為“平台”(實際上並不是一個實際的平台)在我們的玩家中並不流行,但War Thunder卻是那裡的熱門遊戲之一,這很棒。即使是在Steam上留下負面評論的玩家,通常都是在遊玩數百小時甚至數千小時之後,才偶然發現自己不喜歡的體驗,原因是,如此龐大的遊戲確實會讓不同類型的玩家提供了許多不同的體驗。

MMORPG:這款遊戲貢獻了什麼?

人們經常玩遊戲的原因很簡單:《戰爭雷霆》是市場上唯一一款可以一次並一次滿足軍車迷各種願望的遊戲。是的,市面上還有其他一些關於第二次世界大戰時期坦克,現代噴氣機甚至是直升機的獨立遊戲。我們以前也製作過這類游戲。但是戰爭雷霆是唯一包含所有這些遊戲體驗的遊戲。它使您可以在單場遊戲裡從坦克切換到戰鬥機。它使您有機會了解從1930年代初到二十一世紀(從第二次世界大戰到冷戰及以後)的坦克製造歷史。這是非常酷和獨特的。
MMORPG:您打算運營War Thunder多長的時間?

只要還有人在玩,我們就會繼續支持諸如戰爭雷霆這類的服務型遊戲。目前,大眾對《戰爭雷霆》的興趣依然在增長,數百萬的新玩家湧向《戰爭雷霆》,而老玩家則一直待在我們身邊或三不五時回到遊戲中查看新內容和新功能。例如,許多喜歡第二次世界大戰時期的飛機和坦克的人會嘗試海軍,直升機或現代噴氣式飛機和坦克。顯然,我們需要做更多的新功能和新內容以保持領先地位。
在不久的將來還將有新的遊戲平台出現,我們正計劃在其平台上也提供《戰爭雷霆》。
總之,我們對未來2-3年有一些發展計劃。計劃更長的時間沒有太大意義。原因是我們會根據玩家的反饋制定這些計劃,因此我們需要檢查一下玩家是否會喜歡目前正在準備的功能。

MMORPG:您在《戰爭雷霆》中最大成功或值得紀念的有哪些?更新,新功能,平台啟動等。

最大的成功顯然是新型戰鬥車輛,它們帶來了全新的遊戲體驗。這是大多數玩家入坑或回鍋的主要原因。取得巨大成功的最新例子是現代坦克和噴氣式飛機。最偉大的可能是2014年地面部隊的首次放出,使數百萬新玩家加入了遊戲。
用戶創造任務計劃也比我們最初想像的要成功得多。基本上,玩家自己創造新的外觀,甚至新的載具,並通過市集出售來賺錢。而我們4月1日舉辦愚人節事件(即潛艇事件)也比我們想像的要受歡迎得多。
MMORPG:遊戲經歷過最大的失敗是哪件事,更重要的是,您從這些失敗中學到了什麼,這些失敗最終是否改善了整體遊戲?

以較小的艦艇(例如魚雷艇和河艇)即蚊子(PT)艦隊來作海軍的首發護航可能是錯誤的。我們的一些玩家非常不喜歡這個主意。主要原因是當大眾在談論軍用車輛和船舶時,人們通常想駕駛這些著名的載具。他們更喜歡從歷史書籍或新聞中聽聞過的車輛。當然,所有大名鼎鼎的船艦通常都是大型戰艦,例如大和號戰列艦。因此,我們逐漸引入驅逐艦,巡洋艦,並以接近戰列巡洋艦大小的船隻為目標,以確保玩家能夠得到他們想要的東西。
我們從較小的船隻開始的原因之一是,我們認為我們的玩家會厭倦較大的船隻之間非常緩慢的戰鬥,而寧願節奏更快的小艇戰役。最終,我們發現我們的一些玩家確實喜歡他們的海戰緩慢的現實,因此我們現在向他們提供這些,而那些喜歡快節奏的海軍任務的人也還是能體驗到大部分的遊玩內容這一切都不會妥協並還會推出全新的軍艦種類。
未來還面臨許多挑戰。但遊戲會不斷發展壯大,因此,玩家遲早會得到他們想要的遊戲。新遊戲模式也是如此。
MMORPG:玩家從功能和更新中獲得的反饋如何幫助告知遊戲的未來發展?對於團隊來說,將良好的反饋納入製作《戰爭雷霆》有多重要?

自戰爭雷霆正式發布以來,玩家的反饋一直是我們發展計劃的基礎。對我們來說,這基礎之上事情。但這也非常難配合-就玩家遊戲風格和遊戲模式而言,我們有一款非常出色的遊戲。
在任何方面(車輛,遊戲模式,控制,軍事戰鬥模擬,跨平台遊戲玩法,地區),戰爭雷霆都比市場上大部分的多人遊戲更大。而且它是完全大一號的級別。我們有1500多種載具-這不僅是不同的外觀-我們的坦克,輪式車輛,飛機,噴氣機,直升機,船艦對它們的大部分物理方面都進行了模擬-裝甲,彈藥,導彈,引擎,槍砲所有這些不同的類型,包括機組人員,雷達等。這些差異不僅僅是單純的數字-它們中的許多都需要特殊的代碼來模擬。
我們也有不同的遊戲模式。及快約100多張地圖,每個地圖約1000平方公里(其中一些地圖更是超過4000平方公里甚至更多),並且擁有多種任務模式(有時任務也有很大不同)。也有動態的日畫和隨機的氣候條件。
從低規格的筆記型電腦到頂級規格的現代遊戲PC和家用主機,所有需求都需要在完全不同的硬件上運行。我指的是比例,目的是向您展示如何難以使用反饋-因為每個玩家只能看到並體驗遊戲的一小部分。
這使得《戰爭雷霆》在線上多人遊戲中完全出色且獨一無二,在大多數在線遊戲中,大多數遊戲都具有一種遊戲模式,一種常規核心遊戲方案和單一的遊戲元素。
您在遊戲中看到的許多變化都是基於玩家對平衡或進步的反饋。但是也有重大變化。例如,在2017年4月,我們臨時為愚人節活動推出了幾種現代坦克和直升機。當時的遊戲中根本沒有這樣的車輛,而它們確實很出眾。反饋是非常正面積極的,因此我們決定繼續前進,並逐漸將直升機和現代坦克加入遊戲,現在它們已成為遊戲的重要組成部分。
MMORPG:您打算在2020年為《雷霆戰爭》帶來什麼?

將有幾種全新的科技樹,包括瑞典地面部隊,中國和意大利的直升機以及意大利的海軍。我們甚至可以像您展示幾種特有的載具而非單純的改進版本,例如瑞典Ikv 72自行火砲,意大利Trento重型巡洋艦和Saetta級砲艇。它們還沒有出現在遊戲中,所以這些是我們開發工具的屏幕截圖。

玩家還將獲得更新的噴氣機和更大的船艦,包括戰列巡洋艦。我們無法透露所有更新的具體日期或發布順序(主要是因為它們正在開發中,並且計劃可能會更改,因為一切實際上都取決於玩家的反饋),但是您可以看到我們現有的載具陣容範圍內努力。這些只是幾個例子,我們還有很多更酷的東西在做。
談論載具也比談論其他更改(如UI \ UX改進,新的圖形和音效功能或新的遊戲遊戲模式)容易一些-僅僅是因為後者可能花費的時間比最初預期的要長得多(例如,全新的音效)在1.91版中完成的音效引擎花了近乎一年多的開發時間!),甚至可能在發布之前由玩家反饋進行階段性開放測試後關閉。

MMORPG:您對《戰爭雷霆》的長期計劃是什麼?

儘管我們在《戰爭雷霆》中已經擁有1500多輛載具,但距離涵蓋二十和二十一世紀生產的所有有趣的軍事載具實例還有很長的路要走。我們試圖將所有元素放入遊戲中(如果在遊戲性方面有意義的話)。目前,我們正在進行大量研究和內部測試,以了解下一步該添加什麼。
我們認為,最引人注目的將是我們計劃明年改進的海戰模式的體驗。我們還根據玩家的反饋意見,努力改善世界大戰模式和其他遊戲體驗。
在新平台上發布《戰爭雷霆》對我們的某些玩家來說可能是個大新聞,儘管由於保密協定,我們無法指定這些平台釋出的時間或日期。
MMORPG:Gaijin在電子競技方面做過嘗試,您學到了什麼?而您還在探索電子競技嗎?

給您一個簡短的答案這非常的困難,這個主題甚至值得做一整篇單獨的文章來介紹。我們進行了很多實驗,並吸取了很多教訓。我們仍在嘗試,並且正計劃使用新方法,所以請密切關注有關此事的消息。

MMORPG:您能談談《戰爭雷霆》的市場/遊戲經濟嗎?您是如何提出這個概念的?它是按計劃發展的嗎?

與其他free2play遊戲一樣,戰爭雷霆允許玩家通過遊玩此遊戲來免費解鎖新內容,或著使用高級帳戶更快地解鎖新內容。甚至包括稀有的高級車輛。我們的市場是一項功能,它允許頑固的粉絲出售他們在玩遊戲時獲得的部分獎勵物品,並使用該內部貨幣購買新內容,包括有紀念價值的獎勵物品。這為非付費用戶和付費用戶提供了更大的靈活性,並允許他們每個人按照自己的節奏玩耍,玩得開心,開心。

MMORPG:用戶生成的內容似乎很受歡迎。玩家從中賺錢嗎?而且,您如何看待未來呢?玩家創建的地圖?什麼?

是的,玩家可以通過為War Thunder創建內容來賺取真錢。我們的玩家完全從零開始製造了幾架飛機,並將它們正式添加到遊戲中。我們也會為一輛完整的車輛模型支付固定的費用,任何人都可以嘗試使用我們公開的SDK來做到這一點。但是,用戶生成內容的最流行類型是車輛皮膚。客戶定期將這些皮膚上傳到我們的UGC服務(live.warthunder.com)。我們會對其進行檢查,並在每次“內容更新”中將新的高質量客戶製作的外觀添加到遊戲中。之後,我們將與這些外觀的創作者分享從這些外觀中賺取的收益。

MMORPG:您有陸上,海上和空中交通工具,是否有可能考慮增加步兵?如果沒有,為什麼?

《戰爭雷霆》全是關於軍械載具的模擬。在不顯著改變我們的玩家已認知和喜歡的戰爭雷霆的情況下,步兵很難正確實施和平衡。這就是為什麼我們還有另一個針對步兵的軍事動作遊戲,叫做“Enlisted”。我們將在不久的將來透露有關“Enlisted”的更多詳細信息。

MMORPG:如果您決定走那條路線,您認為步兵會帶來什麼?

顯然,諸如小口徑武器和殺傷人員用彈種等輔助武器將變得更加有用。除此之外,很難猜測,因為餘額會因許多未知變量而完全不同,並且會是另外一種遊戲。這幾乎就是我們不將步兵加入“戰爭雷霆”的原因。

MMORPG:在《戰爭雷霆》(War Thunder)發行以來的歲月裡,開發人員從玩家行為中學到了最多的東西?是否有玩家做的事讓整個社群感到驚訝的?

我們的社區永不停止讓我們感到驚訝。戰爭雷霆(War Thunder)玩家超級有創造力。他們熱愛軍事載具和軍事歷史,因此他們不僅在遊戲中或在Reddit等其他媒體上表達這種愛,也在現實生活中表達這種愛。我們已經提到過,其中一些正在為War Thunder創作內容,但是有些粉絲在離線狀態下做著令人驚奇的事情-例如建立War Thunder坦克的紙模型。
我們的玩家經常做的最撼動人心的事情是,向他們的祖父母展示《戰爭雷霆》,他們曾經駕駛了真正的飛機並操作了遊戲中所代表的真正的裝甲巨獸。有時,他們甚至使用VR頭戴式耳機和成熟的模擬器設置來幫助退伍軍人重新感受這些機器。這種活動對每個人都非常有益:它可以幫助年輕人與他們年老親戚重新建立聯繫,並且可以幫助退伍軍人再次感到年輕。它也改善了現代社會對整個視頻遊戲產業的認知,而現代社會仍然對這些新型娛樂感到恐懼。
MMORPG:您是否設想在將來的某個時間裡玩家可以建立自己的聯合軍隊或國家,並與其他
軍隊作戰?我的意思是,我能帶上我的空軍,你帶上你的地面部隊,別人帶上他們的海軍艦隊,我們一起參加與其他玩家的戰鬥嗎?

在世界大戰模式中,我們有類似的情況,其中一些玩家在地圖上指揮軍隊,而其他軍隊在這些軍隊之間的戰鬥中指揮特定的載具。在這種情況下,身為飛行員的人通常會使用飛機,而優秀的車長則是乘坐地面車輛。此模式分為多個季節,第一個在今年夏天可用,而下一個將很快可用,因此您可能會喜歡這些功能。

MMORPG:假裝您要在當今的遊戲產業中發布《戰爭雷霆》,您還會使用Steam嗎?您認為Steam發行對War Thunder的成功有多重要?

不,我們可能不會。我們在那裡賺不到多少錢,也沒有從中獲得更多的新潛在用戶。根據我們的數據,與使用Steam啟動器War Thunder的新玩家相比,使用官方專屬啟動器的War Thunder玩家更多。由於我們無法追踪潛在客戶,因此也無法有效地直接將人們吸引到Steam頁面。因此,支持Steam作為“平台”對我們並不是特別有利。目前,我們僅對與我們在一起已經很長時間並且也喜歡使用該平台的用戶提供此服務,我們會盡力為忠實玩家提供盡可能多的支持。

我們也希望這種情況有一天會改變。但是目前看來,Valve似乎對與大型遊戲的大型發行商合作更加感興趣,而對加深對服務型免費遊戲合作則興趣不大。幾乎沒有強制性的營銷功能。有很多很酷的服務,例如小社團,排行榜,CDN,雲端保存,成就,授權等。這些服務對於高級/單人遊戲或多人遊戲確實有很或多或少的價值,但對於跨平台在線遊戲而言卻沒有多少價值,而Valve也仍然在此類游戲中獲得相當可觀的收入份額(近乎40%抽成你了解一下)。
這是我們不滿意的事情。Valve的平台可能對玩家有用,那裡有數以百萬計的快樂用戶,但是Valve的政策,服務和工具基本上只適用於高級遊戲。他們專注於大型遊戲發行商和/或小型獨立遊戲開發商的大型遊戲。個人簡介,雲存儲,成就,用於更新,授權的CDN等功能可能非常有用,但對於跨平台在線遊戲卻毫無意義,因為無論如何,我們必須在啟動遊戲後自行創建所有這些功能在我們可以在Steam上使用PC之前一年(在那幾天,Valve實際上限制了對其商店的訪問)。
作為一款通過性能營銷吸引用戶的免費遊戲,我們需要Steam上根本不存在的工具。因此,對於我們(基本上是任何跨平台的在線免費遊戲)而言,這是一個“平台”(畢竟真正的平台是PC),您必須為從以下位置啟動遊戲而獲得可觀的收益份額Steam啟動器。
至於在Steam上發布的重要性,那家商店吸引了一些玩家加入遊戲,現在仍然如此。但是數字不言自明-他們第一天在Steam上發布遊戲時,根據Steam統計,我們同時在線吸引了大約一萬名玩家-而總峰值人數的增長不超過一千。雖然它仍然很引人注目,但事實證明,我們主要的客戶群不存在於Steam啟動器。
MMORPG:自發布以來,如何在控制台上進行響應?與Steam相比,您看到更多數字了嗎?控制台開發如何幫助改善PC版本,反之亦然?

是的,我們有更多的新玩家喜歡在家用主機上玩遊戲而不是在Steam上玩。那裡的政策在某些方面很困難(尤其是交叉播放政策),並且營銷手法也非常有限,但我們遊戲的潛在玩家可能更多-且具有相稱一致的固定硬件(實際上比普通PC更好) 。
通常,將游戲移植到另一個平台可以提高整體代碼質量。WT的控制台版本的主要挑戰是UI。要在各種平台上使用WT good等多種遊戲模式來維護大型遊戲的UI和UX,並不容易。但這通常會使所有玩家最終受益。在這裡還有很多工作要做,我們致力完成這些工作。

這訊息量比之前YouTube的白癡一問一答有用多了
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