LV. 17
GP 513

【心得】技能配點分享(2F無DLC篇)

樓主 搖擺不定 wilsonhapo
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將Syndey的語音換成絆愛的聲音,讚啦(X)

(去年四月寫的文章,以下配置大都從此優化而來)

這是我最後的配點文了,JOJO!
最近閒著沒事,又想無視畢業後的各種麻煩,就最後一次地來統整配點吧。
比起以往用槍種分別介紹,這次改用個人喜好做排名,並列上主觀的優缺點。



※部分配置因需求壓血或沒ACE九命貓等情形,使其不適用於OD難度,名稱以末尾帶「(N)」標注。

另外無政府天賦在DS頗難壓血,個人通常是用榴彈自炸,或尋找盾兵、部分地圖刷的黃甲Heavy SWAT挨個幾槍。如果有JOKER血量增益或其他技能天賦減傷,480HP的一般SWAT也能削血量。


常態配置(基本為無政府西裝)
鹿彈Izhma
Stoic
LMG
潑水AR&SMG (N)
1874+HE判官
Grom(SVD) (N)

M1014 (N)
RAVEN (N)
龍息Izhma

M134迷你砲 (N)
左輪檔手槍 (N)
AR+SMG (N)


特殊向
breaker 12G+四聯(M202)
雙榴彈 (Rogue)
Sicario
Hacker
步槍哨

潛行用
一般配置
壓血+電鋸


常態配置(基本為無政府西裝)

鹿彈Izhma


OD時期的一代標配,高輸出、高續航、高撿彈、低技巧需求,時至今日仍有一席之地。
對Dozer輸出偏慢,以標記增傷(讓隊友比較好收)跟unseen strike(硬A賭暴擊)多少中和了劣勢。

優點:續航力高,低技巧易上手。
缺點:基本沒有。


※JOKER個人不視為優點,霰彈無法打遠也不當缺點,詳見3樓[註1]

Stoic


ovk的良心天賦,具高生存力,DW↓能不倒carry全場,DS也有不俗的戰力。
在DS難度下人一多會迅速掉血,有時得效仿重裝玩法,靠著掩體輸出直到敵人數量夠低,不會一出去就中個四五發子彈。

優點:續航力高,低技巧高生存力。
缺點:容錯、穩定性略低,突發狀況下不如穩定的破甲無敵(還能帶六顆閃光彈)。


※stoic的回血時機(個人觀點)
3樓[註2]細寫各秒數喝酒回血量。
簡單來說,立刻喝酒能回3成血,躲四秒不受傷僅剩8%回復量。

若血量高於八成,可以慢慢等人質回血,把酒留著以免dozer、sniper之流突然冒出來。
若血量低於八成,則建議在受傷後馬上回血,詳細數置於文章底部。
若低於三成,能考慮吃急救包,喝酒回復太少。(30%最多回到39%HP,低者更低)

當然,時機抉擇還得看當下情況。

LMG


不低的傷害配高額撿彈,四發收掉Heavy SWAT,平均撿彈率高達25發,用灑的也灑不完。
槍枝略晃,但殺敵不必瞄頭,再說架槍基本零後座,隔著幾十公尺架掉火神dozer也不是問題。
不過槍架著只能打遠,其他距離要收dozer可能得拉近硬掃,存在些許危險。

優點:高續航好上手,只要別死按著扳機就能持續壓制,保持輸出不間斷。
缺點:後座力高,使得中近距對Dozer偏無力。

(Buzzsaw 42具有1200超高射速,若不想太爆射可以改用KSP或KSP 58)

潑水AR&SMG (N)
(近戰為Kento's Tanto,是目前唯二的隱匿高傷武器,不過殺傷距離比冰鎬小很多,我只是想拿來玩玩)

高輸出高撿彈,狂戰增益下只要四發便能收掉Heavy SWAT,平均撿彈率則有13.77。
配暴擊可以快速收掉特殊單位,擊殺dozer是全武器數一數二地快(距離得夠近就是了)。
後座力偏高,不過遠距掃身體也不困難。主要問題是偏長的裝填時間,低備彈高射速通常會碰上不少次無技能換彈,另外famas在空匣與否的情況下更是有1.1秒的換彈時差。

優點:高撿彈高射速,配上不俗的傷害+暴擊,殺敵迅速又不會彈切。
缺點:頻換彈速度又慢。後座力偏高,中遠距對dozer略苦手。

1874+HE判官

適當的傷害(一發一小兵),高額的撿彈(平均為3.73),配上爆頭回彈可以打到70發,接著十來個彈藥盒便能全滿,具有超高的無補給續航力,適合一些不好撿子彈的關卡(如火車、山羊等)。
86射速為全狙擊槍的第二名,不用在意上膛的大動作,即使槍身還沒平穩,上膛聲結束便能立刻射擊,子彈落點不會因還在晃動而偏移。
對dozer暴擊可以打出破萬傷害,觸發unseen strike時特警應對力偏高。
換彈略久,請盡量觸發技能再行動作。

優點:超高的無補給續航,有能力速收dozer。
缺點:換彈慢,略吃槍法,另外因沒有準鏡,遠距射擊偏難。
缺乏清場能力(沒點霰彈技,判官只能用來破面跟啟動unseen strike,而graze能力有限)。


※graze的擴散傷害,是按照「造成的傷害」計算的。如果你打掉滿血的480HP單位,那對周圍只會造成480點傷害。然後960HP的Heavy SWAT剩下一半血量,再爆頭也只會對周圍產生480點傷害,偶爾會形成這麼一個低效的循環。

※配點上可以做些更動。
去掉unseen strike(+12點),或是單純不點滿,也不點滿爆頭回彈改T2湊過路(+8再+4點),擠出來的點數正好能召喚JOKER。

Grom(SVD) (N)
(+16穩定是為提升手感,對我來說挺重要的。
另外個人使用-3隱匿的Milspec Scope瞄具,數值上並無最佳化,但這視野真的hen棒)

低傷連狙首選,具不錯的輸出與各兵種對應力。高射速撿彈提升了容錯跟穩定性,初學狙擊的好選擇。

優點:略高的無補給續航,切換遠近瞄具可應對各種距離。
缺點:基本沒有。優點不及1874出色,但也沒有它的缺點。

M1014 (N)

高傷高射速,撿彈只比Izhma低一些,Heavy SWAT卻只需爆頭一發,具霰彈中最高的無補給續航。
對Dozer可以標記交給隊友,或是衝上去硬拼,運氣好的話8發備彈是能破面帶擊殺的,運氣不好就得在槍口前換彈。

優點:高傷高射速,略高的無補給續航,有機率速收dozer。
缺點:備彈少,換彈頻繁速度又慢,有機率跟dozer乾瞪眼。

RAVEN (N)


舊DW時期的標配,時下無政府盛行,23點的暴露能弄出更好的數值(備彈從10發提升至18發等)。
單吃dozer會有些浪費彈藥,可以先用近戰削血。(配各種增益可達21600無暴擊傷害)
撿彈率略低,個人多帶了400%彈藥彌補,手殘如我傾向高撿彈的Izhma或M1014啊。

優點:高傷中續航,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:對Dozer有些苦手,個人比較推薦前文的其他霰彈槍。

龍息Izhma

為人詬病的龍息。
960HP的Heavy SWAT,需在五次燃燒中觸發兩次暴擊才能解決,所以點unseen strike提高暴擊率。
副手能換成GSPS,撿彈率略高於判官,但切武速度慢了0.4秒。
順帶一提,請視隊友武器選用,畢竟燃燒扭動的特效讓人不好爆頭。

優點:燃燒效果具軟控場能力,尤其適合射後不理的戶外跑圖(反正拖下時間就好不求殺死,但龍息的燃燒距離僅30公尺,圖太闊反而不適合)。
缺點:龍息沒暴擊就得補槍,特警必須切判官應對,數量一多有可能彈切。


※各特殊兵種控場效果(是否有扭身動作)
Shield無效,但他只有480HP,必能一發燒掉。
cloaker略有效果,燃燒每0.5秒觸發一次,雖然沒有扭身但燃燒會取消其他行動,換言之每隔0.5秒就會抵銷奔跑跟踢人動作。距離太近仍會被踢,但保持距離便無威脅。
sniper有效,taser有效,medic無效,dozer無效。

另外,龍息燒死敵人不算入殺敵數,別太難過了。

M134迷你砲 (N)


火神機槍的啦。(對,我知道這不是火神)
雖說偏娛樂武器,但其輸出也不差,特別是後來推出的XM214 Microgun,續航力比M134 Minigun高出不少(同樣的撿彈,傷害高四成),雖然依舊比不上潑水或輕機槍──後兩者幾乎不會耗盡子彈,XM214則需留意消耗。

優點:很爽,有一定輸出。
缺點:遠距乏力,可能彈切,尤其在室外圖。

左輪檔手槍 (N)


手槍我大都玩不慣,頂多拿著高傷害的左輪當DMR。
高備彈的二戰槍是個人首選,就連taser都能標記一槍死,dozer也可以速收。
有一定的槍法要求,GL40換彈偏慢。

優點:800%主攜帶彈藥,對各特警的輸出快,配點自由性大(彈藥標記JOKER都能去掉)。
缺點:槍法要求略高,榴彈裝填慢

AR+SMG (N)


個人唯一使用的雙輸出配置,透過主副切換與副攜帶維持彈藥,盾兵以燃燒雷應對。
輸出中上,續航跟穩定性略低,生存力更低,與famas相較頂多是後座力穩定一點……
……不過,我喜歡AK17跟PP19的槍聲。

優點:我喜番。全兵種都有不慢的輸出速度,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:無清場能力,續航穩定生存性偏低,可能彈切,尤其在室外圖。


特殊向

breaker 12G+四聯(M202)


RPG是浪漫。
副手可換榴彈,或是榴彈配GSPS。(順帶一提後者可以壓4暴露,雖然我不知道這槍壓暴露要幹嘛)

優點:RPG很恐怖。
缺點:RPG很恐怖。

雙榴彈 (Rogue)
(參考自「b33croft」的「DOUBLE Grenade Launcher build」)

(暴擊沒啥意義,只是我想不到那三點該拿去點啥)

毒瘤配置,甚至比RPG糟糕。
別把隊友跟自己炸死太多次了。

優點:沒有。
缺點:很多。

Sicario


用來玩煙霧的配置。
在某些推流程跑圖,要修鑽機之類的關卡有奇效。
閃避機制特殊,高難度不大適用。(被擊中才加閃避,DS一扣血就剩5HP了)

可搭配Reduced Sicaro Smoke模組改善掉幀問題。

優點:正確運用能產生強大的支援力。
缺點:DW、DS難度生存力偏低。

Hacker

(Izhma榴彈連10暴露都不可能,所以就直接上23了)

理論上,任何閃避配置都能用Hacker天賦,例如上文的Sicario配置(雙榴彈就算了吧)。
不過個人建議Hacker要搭配榴彈,方便在ECM反饋時清場。另外JOKER能將HP提升到345點,以閃避流來說這血量還不錯,當然DS都是兩槍進天鵝啦,但高點總沒壞處。
天賦詳細講解於[註3],這裡僅略為說明一下。


反饋效果只會發動一次,並不是6秒內持續反饋,準確時間在開啟ECM的第1.5秒,若這一瞬間不在影響範圍25m以內,又或者處於受傷、掛繩等動作便無法附加摀耳動作,結果就是完全沒影響可以行動自如。(這摀耳硬直的動作優先權低得不像話)
摀耳動作從第1.5秒後持續8.5秒,dozer只會影響3秒左右,clocker、shield則完全無效。

再論其他效果,Hacker閃避基值為30%,反饋擊殺則多出半分鐘的20%,合計高於Rogue的45%閃避。
一殺20點的回血量偏少,但總比沒法回復的其他天賦好。(狂戰隊友可能會對你不爽就是)


簡單來說,Hacker等於用ECM替換閃光的條件式Rogue,不過這個「閃光」無法丟擲且控場力不高,另外最重要的並非是用硬直跑場,而是用硬直殺敵
所以室外圖略顯不利,室內戰則稍有優勢,反饋開啟霰彈榴彈一掃,HP冷卻增益一次解決。
(不過那低下的回血量+反饋時依舊會被打,DS乏力DW吃力,恐怕在MH↓的較低敵傷才有明顯效果)

心得簡述:……一言難盡。
反饋帶來的安全性不太高,DW、DS炸得太爽就被沒反饋的敵人打死,炸得小心一些回不了血,如果連回血都要謹慎……那我還不如靠無政府的無敵。
總之就是,能用,容錯率有點低,還要求點運氣(不是閃避的運氣,而是反饋多點人的運氣)。
如前所敘,DS乏力、DW吃力,MH↓會強勢許多。


附上測試結算圖。
(天台很常聚集大量敵人,炸一下就回半血,但只要混雜幾個未摀耳的警方,很容易被打回殘血甚至天鵝)

步槍哨


MH↓掛機用的sentry,比起分享更接近紀錄啦,畢竟我對槍哨沒啥研究,用來25包發呆而已。

潛行用

一般配置


又是純紀錄,反正潛入配點沒那麼嚴苛,標記增傷用來延長標記時間的。

壓血+電鋸


最後一個紀錄,fully loaded是為了……減少鋸箱子後轉頭吃ammo的次數,狂亂則是方便壓血 (燒4次後回甲,再燒個兩次就能壓到1%HP)。
是說我會想玩的電鋸潛入關只有那四個銀行劫案,Plan B才是王道的啦。


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GP 513
2 樓 搖擺不定 wilsonhapo
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(本文由上述三者優化而來,舊配置有些用不順就沒寫入了)

(就,會特地來玩這遊戲卻只買本體,我想可能會需要提升點fps什麼的)

同樣以個人評價做依序介紹,西裝與ICTV則分開排比。
下述介紹文可能不大準確,把神裝說得一文不值或反過來都有可能,畢竟從上篇無DCL文至今就沒再詳細鑽研配置,實戰經驗不足可能產生些許錯誤評估,還請各位包涵。


※部分配置因需壓血或沒ACE九命貓等情形,使其不適用於OD難度,名稱以末尾帶「(N)」標注。
要壓血除了找cloaker,也能給落單的heavy SWAT挨一槍。那超高的傷害能讓血量直接掉到2%,獲取幾近翻倍的狂戰增益。

配置一覽
軍械士ICTV
KSP 58輕機槍
P70狙擊 (N)
Predator 12G (N)
雙持Goliath (N)
R870 (N)

西裝(基本搭配Rogue)
雙持grimm+M320榴彈
Stoic
雙持grimm+5/7 AP
Izhma+5/7 AP

M1 galant+雙管 (N)
主副雙管 (N)
M1galant+5/7 AP (N)
雙管+左輪
弓箭+榴彈

特殊向
Sicario
Hacker
步槍哨

潛行用
一般配置
副手電鋸



軍械士ICTV

KSP 58輕機槍


無DLC少有的利器,不低的傷害與高額撿彈,子彈基本用不完,對技巧要求也很低。
槍枝略晃,但輸出不必瞄頭,再說架槍基本零後座,隔著幾十公尺架掉火神dozer也不是問題。
不過槍架著只能打遠,其他距離要收dozer可能得拉近硬掃有些危險,可搭高傷SMG彌補短板,在武器權衡下我選擇能清場的榴彈。

優點:高續航好上手。
缺點:後座力高,使得中近距對Dozer偏無力。

P70狙擊 (N)


狙擊主輸出,衝鋒對dozer兼副輸出(很缺子彈的話,單發點頭也能觸發回彈)。
續航力不高,盡量別打過遠的敵人,並合理運用破甲無敵來撿彈。
不過只要場上存在有利彈藥包,fade時晃去吃一下就不太會缺。(若是沒法補充又打空太多發,那很可能撿不回來)

優點:中遠距輸出力高,Dozer應對力中上(但也沒法灑太多子彈)。
缺點:可能彈切,清場能力有限(無榴彈,graze侷限性高,衝鋒掃射會彈切)。

Predator12G (N)
(參考自如何使用AA12打OD第15樓留言)


OD時期無DLC玩家的一代利器。(其實也沒多利,只是當時沒更好的選擇)
高傷高撿彈,收拾HeavySWAT只需一發,平均撿彈率5.59,續航跟穩定性高。
射速300略為低下,對dozer至少得爆頭10發,輸出太慢有點危險,建議近戰削血後再打。

優點:略高的無補給續航力,穩定性高。
缺點:對Dozer有些苦手。

※點腰射提速能加快輸出(尤其對dozer),但技能只有JOKER能換,而我這菜雞當然是選擇後者。
另外JOKER個人不視為優點,霰彈無法打遠也不當缺點,詳見3樓[註1]

雙持Goliath (N)


高備彈換彈快,再加上略高的射速與傷害(兩手加總比R870還高),其他霰彈對dozer必需打空彈匣才可能收掉,雙持Goliath 12G掃臉僅消耗備彈的1/3。
但也只在打擊dozer上佔優,「高傷害」是兩手傷害和的結果,要收拾Heavy SWAT必得雙槍命中,與撿彈相近的Predator 12G相比耗彈加倍,偶爾還莫名miss一發必須補槍,消耗因此再翻倍,使得續航只有Predator的1/2或1/4,雖然夠用但有時得去撿波子彈。

優點:高彈容高射速換彈快,續航中等,對dozer有較高的打擊力。
缺點:效益較低,低機率彈切。

R870 (N)


高傷低撿彈,帶著副攜帶彈藥彌補問題。
碰上Dozer頗為苦手,數量一多可能嚴重彈切,要是真避不掉對敵,近戰削血再打是較好的選擇。
總之,我比較傾向用Predator或Goliath。

優點:400%彈藥多少能支援團隊……但有可能自己用光整袋。
缺點:對Dozer苦手,個人比較推薦前文的其他霰彈槍。

※輸出武器可換副手locomotive,搭配M308能有效對付Dozer。
再去副攜帶改點1200%彈藥包,雖然帶著彈藥就沒醫療,但也會換來強大的續航跟特警應對力。


西裝(基本搭配Rogue)
雙持grimm+M320榴彈


無DLC的霰彈+榴彈,輾壓室內優游戶外,子彈灑太快有可能彈切,但跑一圈便可撿回,應是本文閃避流中最不需技巧的。(雖然有時跑著跑著就進天鵝了)
對臉能快速收掉dozer,但零距離掃射有一定危險性。

可用Visually Reduce Grimm Spam模組改善爆破問題(畫面聲音或整台電腦爆炸等)。

優點:高輸出高續航,低技巧易上手,能速收dozer。
缺點:對dozer時略危險。頗容易打空彈藥,頻繁撿彈更增危險性。

Stoic


ovk的良心天賦,具高生存力,DW↓能不倒地carry全場,DS也有不俗的戰力。
在DS難度下人一多會迅速掉血,有時得效仿重裝玩法,靠著掩體輸出直到敵人數量夠低,不會一出去就中個四五發子彈。

優點:續航力高,低技巧高生存力。
缺點:容錯、穩定性略低,有些時候不如看臉的閃避(還能帶六顆閃光彈)。


※stoic的回血時機(個人觀點)
3樓[註2]細寫了各秒數喝酒回血量。
簡單來說,立刻喝酒能回3成血,躲四秒不受傷僅剩8%回復量。

若血量高於八成,可以慢慢等人質回血,把酒留著以免dozer、sniper之流突然冒出來。
若血量低於八成,則建議在受傷後馬上回血,詳細數置於文章底部。
若低於三成,能考慮吃急救包,喝酒回復太少。(30%最多回到39%HP,低者更低)

當然,時機抉擇還得看當下情況。

雙持grimm+5/7 AP


高輸出可對盾,副手能再用來打遠破面罩,加上副攜彈藥可說是萬用配置。
近距離有著超高輸出,但威能也只侷限在近距──主要是彈藥問題。配榴彈還能炸幾發撿一波,AP手槍可沒法這麼搞,雖說自備彈藥包,但一缺就吃會很快用完的。

優點:高輸出,且對任何單位都具應對能力,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:清場能力不足(雙霰能頂但有所侷限),在彈藥控管上有太多考量。


※順帶一提,這組的雙霰僅24點穩定,槍枝太晃我不大能駕馭,但想了想這是個人問題也不算缺點,所以改在這裡略提一下。

Izhma+5/7AP


無DLC曾經的閃避流武器首選。(其實是沒別的武器可選)
對dozer略顯苦手,硬拼的話慢雙霰一截,所以用標記增傷多少做些應對。
一代鋒芒被雙霰蓋過,但在穩定性上佔優,至少不會每隔幾十秒就為彈藥發愁。

優點:輸出中上,穩定性高不會彈切。
缺點:無清場能力,對dozer略苦手。

M1 galant+雙管 (N)


雙輸出配置,適時切換主副手維持子彈,帶著400%彈藥進一步防止彈切,盾兵以燃燒雷應對。
用ovk增益強拉M1 Galant的傷害,主副手皆是一發收敵的利器。
生存力偏低,略吃槍法。雙管啟動輸出的方式有些不便,連帶降低穩定性。

優點:高輸出,可速收dozer,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:必須頻繁換槍,無清場能力,低機率彈切。

主副雙管 (N)


雙輸出配置,一大意就可能彈切,用了400%彈藥彌補,盾兵以燃燒雷應對。
擁有雙輸出少見的壓制力,不過頻繁換彈降低了穩定性,可用AI換彈加成來補正(buff至左放置,能到最後才被玩家頂掉)。
無破面能力難以打擊dozer。

優點:高輸出中上壓制力,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:穩定性偏低,對dozer略顯苦手。可能彈切,尤其在室外圖。

M1galant+5/7 AP (N)

(近戰為Kento'sTanto,高隱匿的高傷武器)

以M1 Galant輸出,配上1200%彈藥維持續航。
對槍法有一定要求,生存力偏低,尤其在室外圖。

優點:高輸出,可速收dozer,1200%彈藥能大幅支援團隊。
缺點:無清場能力。需求槍法,生存力低。

雙管+左輪


雙輸出配置,適時切換主副手維持子彈,另以400%彈藥再行補正,盾兵拿燃燒雷應對。
用ovk增益強拉二戰手槍的傷害,主副手皆是一發收敵的利器。
生存力略低,頗吃槍法。雙管啟動輸出的方式有些不便,連帶降低穩定性。

優點:高輸出,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:必須頻繁換槍,無清場能力,低機率彈切。

弓箭+榴彈


冷兵器什麼的最討厭了。
由於拉半弦就達千傷(一般單位也就960HP),所以點穿甲打身體,畢竟非滿弦不好掌握箭矢軌跡。
抽箭速度慢,以跑步換彈做了些補正,建議再帶上AI換彈加速。

優點:不可能彈切,配點自由性大(弓箭也不大需要技能)。
缺點:輸出很慢,弓箭的用法難以掌握──是真的很難掌握。


特殊向
Sicario


用來玩煙霧的配置。
在某些推流程跑圖,要修鑽機之類的關卡有奇效。
閃避機制特殊,高難度不大適用。(被擊中才加閃避,DS一扣血就剩5HP了)
可搭配ReducedSicaro Smoke模組改善掉幀問題。

優點:正確運用能產生強大的支援力。
缺點:DW、DS難度生存力偏低。

Hacker

(這是內文閃避流中,個人認為最適用的配置)

理論上,任何閃避流都能用Hacker天賦,上方的任意Rogue跟Sicario配置皆可使用。
不過個人建議Hacker要搭配榴彈或霰彈,方便在ECM反饋時快速輸出,另外再點出JOKER提高血量,加強玩家的生存力。
但無DLC受限頗多,在多方衡量下決定放棄JOKER,換得榴彈的清場力。
天賦詳細講解於[註3],這裡僅略為說明一下。

反饋效果只會發動一次,並不是6秒內持續反饋,準確時間在開啟ECM的第1.5秒,若這一瞬間不在影響範圍25m以內,又或者處於受傷、掛繩等動作便無法附加摀耳動作,結果就是完全沒影響可以行動自如。(這摀耳硬直的動作優先權低得不像話)
摀耳動作從第1.5秒後持續8.5秒,dozer只會影響3秒左右,clocker、shield則完全無效。

再論其他效果,Hacker閃避基值為30%,反饋擊殺則多出半分鐘的20%,合計高於Rogue的45%閃避。
一殺20點的回血量偏少,但總比沒法回復的其他天賦好。(狂戰隊友可能會對你不爽就是)


簡單來說,Hacker等於用ECM替換閃光的條件式Rogue,不過這個「閃光」無法丟擲且控場力不高,另外最重要的並非是用硬直跑場,而是用硬直殺敵
所以室外圖略顯不利,室內戰則稍有優勢,反饋開啟霰彈榴彈一掃,HP冷卻增益一次解決。
(不過那低下的回血量+反饋時依舊會被打,DS乏力DW吃力,恐怕在MH↓的較低敵傷才有明顯效果)

心得簡述:……一言難盡。
反饋帶來的安全性不太高,DW、DS炸得太爽就被沒反饋的敵人打死,炸得小心一些回不了血,如果連回血都要謹慎……那我還不如玩Rogue帶fak。
總之就是,能用,容錯率有點低,還要求點運氣(不是閃避的運氣,而是反饋多點人的運氣)。
如前所敘,DS乏力、DW吃力,MH↓會強勢許多。


附上結算圖,配置是雙霰榴彈。
(刷sniper時我還待在天台,想說用好回饋就不用等fade一次與十來個狙擊對決,結果倒了八次才全部收掉,其中沒有半次是被狙擊打死的,然後到撤離前都心灰意冷地龜在四樓房間……也不知道為啥沒其他人進來)

步槍哨


MH↓掛機用的sentry,比起分享更接近紀錄啦,畢竟我對槍哨沒啥研究,用來25包發呆而已。
Maniac是在嘗試各天賦後,個人認定的最佳解,常保減傷便接近無敵,蹲好點就可以滑手機了。
會被sniper一槍破甲、掉血,所以用人質回血應對,雖說回復慢但也足夠對付幾分鐘一波的狙擊。


潛行用

一般配置


又是配點紀錄,反正潛入配點沒那麼嚴苛,標記增傷用來延長標記時間的。

副手電鋸


最後一個紀錄,fully loaded是為了……減少鋸箱子後轉頭吃ammo的次數,狂亂拿來增強電鋸,保險箱只要碰一下就能開,真的很快。
是說我會想玩的電鋸潛入關只有那四個銀行劫案,Plan B才是王道的啦。

另外燃燒雷是用來……燒平民打發時間。
其與燃燒瓶相同,噪音範圍僅十公尺,不會讓地圖邊緣出現驚嘆號。



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GP 513
3 樓 搖擺不定 wilsonhapo
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目錄
[註1]遠距對敵與JOKER
[註2]stoic詳細計算
[註3]HACKER天賦

AI配置
安全屋的升級影響
無DLC槍種一覽
文中各名詞釋義

追敘


[註1]遠距對敵與JOKER
關於遠距對敵:本文將「能打遠」做為優點,但不把「無法打遠」當成缺點。
彈藥盒太遠也不好撿,真要論後者缺點也就是打不了sniper,但那種遠到打不著sniper的關卡不算多,再說隊友或AI通常也能收掉,所以不以「缺點」一詞概之。

關於JOKER:JOKER有著不差的支援性,但……好像很多大佬不喜歡,我想當大佬就跟風了(X)
不開玩笑,個人把JOKER當作追加能力,有了是輔助但沒有也不是缺點,所以文中不會特地提及。

[註2]stoic詳細計算

假設當前血量為50點。
敵方傷害16點→先減1/4點HP(50-16*1/4=46),剩下3/4為虛血(16*3/4=12)。
接下來計算各秒喝酒的回復量,得出分別能回復幾成HP。

直接回血:(46-0)+(12*3/2)=64        →64/50=1.28
經過一秒:(46-1)+(11*3/2)=61.5      →61.5/50=1.23
經過兩秒:(46-2)+(10*3/2)=59        →59/50=1.18
經過三秒:(46-3)+(9*3/2)=56.5       →56.5/50=1.13
經過四秒:(46-4)+(8*3/2)=54          →54/50=1.08
經過五秒:(46-5)+(7*3/2)=51.5       →51.5/50=1.03
經過六秒:(46-6)+(6*3/2)=49          (血量低於受傷前)
經過七秒:(46-7)+(5*3/2)=46.5       (血量低於受傷前)

總結─
受傷就快喝。等4秒回復僅8%回血量,立刻喝酒則接近3成。
而如果血量高於八成,在人質回血的作用下,最多20秒就能滿血。
在三~八成間,30%僅回到39%、40%則52%、50%有65%、60%達78%、70%至91%、80%滿血。
三成以下就建議直接吃包了,半小時劫案14個急救包綽綽有餘,要用的時候也不必吝嗇。

不過詳細還是得看當下情況,視情況決定喝酒、躲4秒、等人質,還是放包吃包卡邦醬。


[註3]HACKER天賦

巴哈已有兩篇文章介紹Hacker的特性,所以這裡只略微說一下我的觀察。
(然後這個「略微」莫名就寫了2000字,我自己寫完都不想看了)

以下內文由個人的觀察與臆測而來,若有錯誤還請多加指正(而且我一直增改內文,讓文章敘述變得越發混亂……算了應該沒人會把這整段看完,亂就給他亂吧我才不要重打)。

Hacker天賦
持有兩枚攜帶型ECM,CD 100秒,每一個擊殺-6秒CD。
兩枚ECM為「依序冷卻」。
(假設玩家先釋放一枚ECM,經過50秒後再釋放另一枚。
接著等50秒,第一枚冷卻結束,此時『第二枚才開始倒數100秒CD』)

摀耳硬直:這裡先忽略6秒反饋的部分,因為摀耳效果跟這6秒沒任何關係。
ECM可以直接視作閃光彈,以下會附註對應的閃光彈動作。

開啟ECM第1.5秒造成摀耳硬直(閃光迸發),持續到第10秒恢復(致盲結束),以施放點為中心半徑25公尺內有效(致盲範圍)。
第1.5秒的瞬間(閃光迸發)若敵人不在範圍內,或正處於受傷倒地或掛繩等其他動作,由於錯過了生效當下(閃光已迸發),即使還在6秒反饋也不會有影響。
(順帶一提,這裡就跟閃光彈與正版ECM反饋不一樣了,至少他們的硬直優先權極高,掛繩都會被強斷;而Hacker的硬直優先權,連受傷倒地都會被蓋過,甚至發生過疑似dozer冒出無線電聲音,反饋被「接聽無線電」的不可視動作覆蓋失效)

對JOKER有效,對clocker、shield無效(正確來說是對FBI、ZEAL盾無效,SWAT盾會在第1.5秒突然蹣跚,第3秒恢復正常站姿)。
而對dozer僅有約3秒的摀耳時間(其實我不大確定,第1.5秒開始摀耳,第3秒就拿開雙手了,但第3.7秒突然蹲下,第4.8秒才恢復正常站姿,也不清楚哪個是可以正常行動的階段)。

閃避部分:Hacker閃避基值為30%,反饋時擊殺獲得三十秒的20%增益,合計高於Rogue的45%閃避。
只要在這半分鐘增益內達12個殺敵,便能回滿CD再開反饋。(第二個ECM就當緊急時刻備用的,隊友倒地或者做流程就能消耗這備品)

血量回復:反饋開啟時每個殺敵回20點血。說實話回復量有點低,但總比沒法回血的其他天賦好,閃避流本來就得維持一定血量,避免低血量一槍陣亡,個人閃避流帶醫療是因DS怕吃太多隊友醫療被嗆QQ,Hacker則多少彌補這一缺失──而這裡又會有個問題,就是回復量真的不高。

只有6秒反饋殺敵才有回血,然而摀耳硬直在第1.5秒才會生效,換句話說「較為安全」地擊殺只剩4.5秒(而且這4.5秒還是會被打),個人建議是中國湖連射到沒彈再換武器,M320炸下去立刻切主手,運氣好的話或許能回200HP吧,運氣不好就是邊回血邊被打,最後血量比一開始還少。
當然也可以純用榴彈殺敵,但這6秒間M320只能打兩發,中國湖的換彈也沒快到哪去,除非敵人6秒都擠在一團否則回不了多少。

另外如果隊友玩狂戰的話可能會不爽,畢竟打著打著莫名就提高HP了(其他玩家是一殺敵10HP),也不是每個人都會點狂亂鎖血──我就沒點,那8點可以拿去做很多事情耶。

與Rogue做交互比對:
Rogue有45%閃避;Hacker基本30%、條件50%,而要常保閃避也不難。
Rogue無血量提升;Hacker增加了20%血量,增益不高但閃避流有更多血自然更好(當然DS都是兩槍進天鵝啦,但高點總沒壞處)。
Rogue無回血能力;Hacker在6秒反饋期間,殺一人回20點HP,問題在反饋只有6秒,摀耳更是從1.5秒才開始,要較安全地擊殺只剩4.5秒,再加上總會有少數敵方繼續攻擊,DW↑可能回到七成又被打殘。
Rogue可攜帶閃光彈做跑場控場,可連續丟擲癱瘓大片敵人,限量六顆;Hacker的ECM只能近距控場,且無法丟出或同時使用多個,在室內圖較有成效──倆ECM一個用來每半分鐘收割敵人,另一個則留著做保險。
Rogue有80%切武提速;Hacker則無。不過這點也沒特別重要。
Rogue能降低被當目標的優先權;Hacker則無。這就不太重要了,該打的還是會被打。
Rogue有25%機率穿甲;Hacker則無。這個、完全不重要。

※拉出來提一下,對上Dozer的話,Rogue沒啥優勢,頂多就切武加速多少有點幫助吧;Hacker可以造成3秒硬直,不過實戰中的感受……雙霰連面罩打至少得花2秒,先換副手破面又太花時間,真要造成最大效益,可能必需……副手先破面罩→開ECM等1.5秒→立刻拉出去零距離對臉,才會是最合理的收法,不過要這麼搞有夠麻煩的啦。

比較結果:閃避率不相上下(只差5%),控場性以Rogue佔優(閃光彈控場,可丟擲且範圍覆蓋,基本用來跑路、解場),輸出上Hacker略勝一籌(ECM持續控場殺敵,數量有限的閃光就沒法這麼幹),回血能力則Hacker小勝(DW↑可回復量有限甚至沒有)。

總結:簡單來說,Hacker等於把閃光換成ECM的條件式Rogue,不過這「閃光」無法丟擲且可能失效,最重要的是並非用硬直跑場,而是用硬直殺敵。
得快速殺敵常保閃避,加上原地施放不可動的有限影響範圍,Hacker比較適合敵人於眼前群聚的室內圖,反饋開啟榴彈霰彈一掃,可能百秒CD瞬間就沒了。(當然這是理想狀況,這六秒能減一半就不錯了)

建議配置:霰彈/榴彈(全自動/多枚備彈為佳),非DS難度的話,JOKER的玩家血量增益會有很大效果。

個人心得:……說真的,這有夠麻煩的。
回饋很麻煩,每次對上敵群總有五六個警方沒受影響,加上免疫的shield跟快速恢復的dozer,完全沒有控場的感覺。
回血很麻煩,雖然有時炸一下就能回上百HP,但這期間被打個幾槍又瞬間沒了,畢竟沒什麼控場。
閃避條件有點麻煩,半分12殺說的輕巧,實際上變數很多,有時一波波敵人不是炸到手軟就是完全見不著,一個錯誤使用還得等漫長的CD。
另一問題是性格不合,我是那種DS panic room可以整場龜在房間內的人,在下是愛好和平的搶匪(?)
而Hacker必須持續殺敵,才能保持高於Rogue的閃避,用了幾天覺得我還是玩Rogue就好了._.

閃光彈效果(順便觀察的不確切數據):
影響範圍15m,對玩家的暈眩範圍是5m。
落地後1.5秒炸裂(視滯空時間縮短,如果滯空過久會落地瞬爆),致盲4秒。


AI配置
(此為個人的無DLC配置,P70+倆雙管,之所以用兩把不同的雙管是因為……我喜歡,啾咪。
社群雙管的換彈長了0.13秒,效率上略輸另一雙管)

突然想把自己用的AI配置丟上來,因為每次野房看到的不是奇怪武器(低傷步槍),就是詭異buff(5秒5HP回復。要回滿血至少得四分鐘耶),搞得我沒法靠AI躺贏(X)
附註,以下內文不含BBT那種玩意兒,我也不確定在那堆東西的增幅下是否有其他可能。


武器部分─

簡而言之,個人是帶R93狙擊跟雙管霰彈,R93對敵強大、雙管速破面罩,兩者相輔可成就不俗的壓制力和各單位應對力,像DS安全屋只要玩家偶爾炸一下樓梯,就可以安全掛機了。
(.50真的沒有特別強,真的啦,的啦)


團隊能力(Crew Abilities)─
個人的依序選擇為互動降時、穿盾、遠救。(由左至右放置,可以控制被玩家頂掉的順序)
減少互動時間是個強力增益,大幅降低修鑽機做流程的硬直,多人倒地時也能直接拉起(救人「互動」在最大增益下只需1.2秒),生存力大幅提升。
穿盾能讓AI對盾,不過我大都會帶榴彈,炸下去死一片也不需AI對付。
遠救置於末向,畢竟AI能頂著傷害硬救,再說技能上百秒CD長的不像話,玩家的遠救冷卻僅20秒,進個玩家就頂掉正好。
而撿彈增加……我用配置也不缺彈藥,說起來AI不會搶子彈,要這增益幹嘛。


團隊加成(Crew Boosts)─
個人的依序選擇為換彈切武加速,投擲物回復、耐力閃避增加等看情況使用。
換彈與換武速度的提升,可以有效加快輸出與對盾清場的應變(掏出榴彈的其實耗時滿久的),我甚至會進了倆玩家就鎖房維持增益。
投擲物回復多少有點用,雖說個人認為閃光有六個就夠了,要是拿燃燒雷對盾可能會有需求?
西裝選閃避,重甲升耐力,而什麼加護甲生命超慢回血效益不大,除有特殊情況我基本不會使用。

安全屋的升級影響

想當年,我那台低配筆電最怕的便是安全屋了,一進房就閃退,尤其是那些歐洲土豪們的豪華安全屋。
安全屋的升級會耗用RAM,突襲關還會載入整張圖(包含進不去的地方),被盾兵卡進地下室都很常見。

總之,今天就來歸納些自己所知的升級差別吧,雖然大部分升級點都跟火拼無關,但某些地方的變動是存在幫助的。

大廳:升滿後會出現個預設醫療箱。
車間:升滿後會出現鋼架可做掩體。
酒吧:不升/升滿,不升有箱子掩體,升滿能躲吧檯,只升一級會無處可藏。(雖然沒人會待在那裡就是)
二樓Dallas辦公室:別升滿。原本可躲牆角,升級後會冒出個檯燈無法藏入。
醫療箱架子:解開成就後(電視子彈龜頭那四個成就),格子內會擺滿公仔,吃包時能多少擋些子彈、吧。

我所知的只有這些吧,畢竟升級後也沒法退回去比對,可能存有疏漏。

無DLC槍種一覽

有限內往往蘊藏著無限,無DLC配置絕不止上面十來種,只是其他槍枝個人不太上手,想了想就跳出來說說用不慣的原因吧。

主手─
步槍:我喜歡的步槍以潑水為主(高射速撿彈),但無DLC都未達條件。
勉強符合的JP36射速太慢,其他的撿彈太低我拿不上。
所以文中只有出現我大M1 galant,其它槍枝就等有緣人分享了。
霰彈槍:文中已有配置。
輕機槍:文中已有配置。
狙擊槍:文中已有配置,是說我一直想搞個閃避狙擊流,但實在想不到怎麼配,而且仔細想想P70配閃避似乎不是好主意。
雙持手槍:我討厭手槍。雖然有寫了一篇雙槍文,但那也是友人推波助瀾才搞出來的。
不過最近在用雙持glock,並沒有特別計算傷害或研究技能,就是想玩全自動雙槍。
雙持衝鋒:無DLC不建議拿,要兼具狂戰暴擊又有一定生存力,只有無政府天賦符合吧我想。
雙持霰彈:文中已有配置,是說雙持Goliath其實可以壓23暴露,但沒狂戰輸出大降,再說閃避還是全自動比較合適。
特殊武器:已有弓箭配置,microgun……跟雙衝鋒相同的理由,無DLC不大能玩吧。

副手─
手槍:垃圾(X) 雙槍還有點輸出,單手應該沒啥可說,就左輪可以提一下吧。
衝鋒槍:其實SMG也算是有一席之地,但玩慣了無政府狂戰,總覺得沒狂戰的Rogue好貧弱,所以目前沒玩無DLC衝鋒槍。
姑且分享一下之前的配置文章。(連結為巴哈論壇,請往下滑至潑水SMG一欄)
特殊武器:火焰槍在Update #167後就不想玩了,5次燃燒還能控場+暴擊,現在燒2次一來沒控場,再說僅兩次暴擊,我也沒啥烤人的興趣就不用了。
霰彈:文中已有配置,然後有雙持的槍自然不提單持(再說主手也沒榴彈)。

文中各名詞釋義

雖然我想本文用詞都不需特別說明,但回頭看了看有些詞應該是我胡編的,所以就全部解釋一下。

備彈:彈匣的可裝子彈數。換彈的時長與頻率有時是能致命的。
彈藥控管:對彈藥合理消耗與回收的能力。除非自備彈藥包,或有其他穩當的獲取途徑,要不每發子彈都該為了「能否撿回」做行動取捨──Dozer過來了,子彈夠用嗎?要殺要逃?要灑光彈匣後撿回,還是索性用天鵝避免彈切?
除了超高撿彈的武器,其他槍械的運用多少都得留意控管,打到一半兩手皆空可不是好事。
容錯率:容許錯誤的程度,本文多指彈藥容錯率,受武器撿彈率、彈藥控管的意識、還有老打不中人的手殘程度影響。像文中的無DLC狙擊,射空太多便補不回來,錯誤容許度偏低。Izhma跟輕機槍配置,一個爆頭簡單一個壓根不打頭,即使灑空彈匣幾發榴彈就能補滿,容錯率則高。

續航力:保持長期輸出。像雙霰有時會速灑子彈,但高撿彈確保了續航。
無補給續航:長時間不撿彈藥保持輸出的能力。適合一出掩體就死的關卡(火車、森林等)。
穩定性:各種情況下保持輸出的能力。不會因彈切要撿波子彈再打,不會因輸出太慢被一波敵群淹沒,在任何時候與條件下都能穩定殺敵。(本文通常不會提及穩定性,畢竟我能用的都不會太缺乏,除非穩定特差或兩個配置互相比較)
生存力:不會非預期倒地的能力。其實玩家有身法就具生存力,技能配槍也就占一半因素吧……然後天賦牌組佔另外一半(X),總之文章提到生存力的高低,主要取決於我自身的體感。(像是閃避不配霰彈,我就會覺得生存力很低._.)
清場:快速清除大量敵人的能力,基本取決於榴彈的有無(其他爆炸武器很久沒用了,不清楚效果如何)。霰彈、狙擊有時能彌補此項能力,但也有不少侷限存在(霰彈怕盾牌,graze挑情況)。
特警應對力:單人對付特殊單位的能力,文中大都是探討dozer(其他特警也沒什麼好不好打的問題)。雖然這是多人遊戲,但隊友不會永遠都在身旁,自身應對力的有無高低是一大要點。
壓制力:讓敵人不淹進守點的能力,通常與輸出快慢、榴彈的有無成正相關。我對DS的警方AI設置不熟,總之場上警方過多、倒地太頻繁或者有dozer生成,就可能壓來一波波敵潮讓人應接不暇,輸出太慢/頻繁換彈的武器便難以對付,視配置可能嚴重成全員天鵝都打不退的程度。
(之前有看過「AI行動與『士氣值』這一隱藏數據有關」的文章,但內文也寫道「OD難度的士氣值基本都是100%」,所以我真不確定這種敵人一波湧上的情況,是什麼原因什麼條件造成的)
支援性:給隊友提供協助。本文中通常是指彈藥包或標記增傷之類的。


追敘

從去年四月算起,我在PAYDAY上花費的時間應該不超過200小時(無DLC的部分可能連10小時都沒有),所以這些修改了一年的配置,還是有不少改良空間。
不過……我都近乎退坑了也懶得再鑽研,總之就是個分享文不用搞那麼嚴謹。
文章一不小心就寫了一萬五千字……總之廢話至此,我也差不多要去讀總長270小時的函授課程了,離國考只剩45天,這下真的完蛋了啊。



7
-
LV. 17
GP 513
4 樓 搖擺不定 wilsonhapo
2 -
此樓用來追加其他配點。

(5/7)突然發現無DLC弓箭也能換箭頭……嗯?這是本來就有的嗎?不需要DLC?我怎麼現在才發現
總之,有了新東西自然多出幾組配置。本想直接加進2F,但那些配置以個人推薦做排序,這些配點沒怎麼實戰過也不知該放哪,再說這種靈機一動的東西,寫進加精的文章感覺不太好意思……
想來想去乾脆再開一樓,來丟這些隨便點出的玩意兒。
(5/9)發現鐵路今年只開39人以後,就不大想讀書了……為何只有去年的1/5啦,所以我又打開了PD。
(5/12)近期內最後一組吧我想,大部分槍種的配點本文基本上都有了,我也不知道還能搞些什麼。
(5/13)人帥錢多槍又大巴友提出的百傷檔+龍息思路配置。
(5/16)突然冒出來的三組無DLC配法。
(5/21)最後一次的追加,真的是最後一次,大概。

配置一覽
目前在用的配置排比:終極版_(5/21追加)
目前在用的配置排比:無DLC_(5/21追加)

終極版─
AA12_(5/9追加)
ICTV狙擊_(5/9追加)
輕裝狙擊_(5/21追加)
Glock全自動手槍_(5/21追加)
雙持Goliath──相對於M1014的另種選擇_(5/12追加)
雙持Grimm──凌駕Izmha的槍種……?_(5/12追加)
Little Friend+Locomotive──火車頭&槍榴彈_(5/12追加)
AR/SMG+龍息雙管──偽DMR套裝_(5/13追加)


無DLC─
毒箭_(5/7追加)
潑水SMG_(5/7追加)
單持glock_(5/16追加)
雙持glock_(5/16追加)
XM214微型砲_(5/16追加)
西裝狙擊_(5/21追加)



目前在用的配置排比:終極版

最為順手的配置。


同樣順手,但得壓血所以OD不適用。

偏娛樂向,帶著RPG或功能性天賦,選擇上較為次等。

實戰偏少不好評價,之後可能會做替換。

目前在用的配置排比:無DLC

重裝配置,全難度皆可使用。後四者由於九命貓或狂戰等問題,不適用於OD限制。
(狙擊配置是能點滿九命貓,但我也不打OD無所謂啦)

西裝T1配置…我弓箭其實用的不大順手,只是能帶著急救+醫療所以姑且排在一起。


沒ACE
九命貓不適用OD,是說這三組都得頻繁切武器很麻煩啊。


帶著急救包/天賦前總統的五組配置,雖然能上DS
但請酌情使用(前總統就算了)。
其他配置破甲時,還能用霰彈快速爆頭保身,所以不用急救包姑且還行。
但這幾組不大好爆頭,有些甚至只能帶著彈藥,生存力偏低所以用first aid kit,總之六星慎用。

煙霧和槍哨,因為都是S開頭所以放在一起(?)


終極版─

AA12

(捨棄暴擊的話,能索性把整條技能都去掉,直接多出28點自由發揮,然後拿標槍對dozer)

低傷霰彈還是壓暴露比較好,我大Izhma天下第一,AA12算哪根蔥的啦(X)
不過在Spec Ops推出以前,AA12也陪我度過了一段歲月(等打折又等了半年),算是一種情懷吧。
霰彈增傷跟狂戰不算必要,但是都沒穩定暴擊了,我就想盡量拉高傷害──狂戰兩發一兵、觸發underdog更是只要一槍。

ICTV(狙擊)


配點完全與無DLC狙擊一致,差別只有槍械的選擇。
其實我比較偏向能暴擊高撿彈的狙擊,但高傷檔也挺好玩的。
四把高傷位各有優缺,較高的射速換彈或總彈量等,就看個人手感使用。
(Nagant沒啥優點就是了,尤其是換彈慢的沒邊)

輕裝狙擊

(JOKER可換點1200%彈藥)

將ICTV直接換成無政府西裝,搞出了JOKER、副攜帶跟跑射。
以生存性換取續航與靈活度,適合要轉點的室內圖

Glock全自動手槍

(JOKER可換點萬事通)

全自動手槍耶。
以榴彈跟800%彈藥彌補槍枝低續航的問題,天賦可選Rogue或Hacker。
使用前總統是因為生存性缺失的問題,Rogue沒帶fak得從其他地方獲得保血手段,在DS外的難度頗為強勢(反正我也不想拿手槍打六星)。

雙持Goliath──相對於M1014的另種選擇

(UnseenStrike用來彌補容錯與續航,可以換JOKER之類的)

若與M1014橫向比對,續航略低,彈控要求較高,不過高備彈提升了dozer應對力,換彈方面也好上一些,整體來說是個不錯的選擇……如果暴露值能壓下去的話。
低隱匿度代表不能配榴彈,沒榴彈我就不想玩了(X)

※之所以將雙持Goliath與M1014比較,主因是同樣作為單擊收敵的武器,撿彈上又皆能自足。
次因的話……它們在隱匿上都有劣勢,當然後者有不少配件可加,但代價是備彈的降低,彈匣8發是搭配榴彈的極限,若換判官則可以進一步提升,總之共通點就是都在暴露上有所衡量啦。

雙持Grimm──凌駕Izmha的槍種……?


與Izhma比較,輸出效益較高,續航與穩定性略低,綜合來說雙持Grimm大概優於前者。
不過嘛……我就是不喜歡雙持Grimm._.
首先是它對電腦運算的壓迫,爆音閃退不算什麼,我以前那破舊的筆電甚至打到藍屏,其次那超廣的彈幕壓制,讓人覺得比起一把武器更像是一台割草機,我這種低調樸實的人不愛的啦。
總之,這把除了要多花7點在技能上,應該沒什麼缺點吧。

※提到效益我就不爽了。Heavy SWAT的兩槍霰彈閥值為72.86,Izhma怎麼改都只有72點整,雙持Grimm兩手相加隨便都能超過,看著就很不爽(??)

Little Friends+Locomotive:火車頭&槍榴彈


火車頭輸出,小朋友清場附帶dozer掃射,而原本的軍械重甲裝被敝人劣改成無政府西裝。
高速輸出、1200%彈藥、應對不同情況的三種武器,只要具備優良技巧就是個頂尖配置,生存與穩定性略低於原版重甲,不過、就是、呃……反正人家喜歡西裝啦。

AR/SMG+龍息雙管──偽DMR套裝_(5/13追加)

(步槍單點不耗彈,雙管又能兼副輸出,所以萬事通技能應該可做替換。
另外黑手T2「單發+8精準」技能,在切成半自動時是會生效的,理論數值為面板再+8)

源自人帥錢多槍又大巴友提出的思路,以雙管啟動ovk,另一手輸出的配置。
續航中上,高速輸出,AK17可點頭亦能掃射dozer,雙管則迅速觸發ovk,也多少具備清場效果,整體而言是挺萬用的配置。

比較推薦主手AK17,除撿彈率低了0.7,其他數值皆輾壓副手的PP19。


無DLC

毒箭

(毒性可貫穿胸甲,就沒花點數在技師右系了)

我還是討厭冷兵器。
以傷害跟箭量換取中毒能力,以下略為說明效果。
總共11次的毒發各間隔0.5秒,每次傷害約250點(各敵人略有差異), 2500點起跳的傷害能收掉大部分的單位,並具硬直效果(對shield、medic、dozer不起效)。

毒箭對dozer無力,個人以衝鋒槍補正(Mark10、MP40等),帶榴彈就只能標記給隊友了。
箭數偏少,若丟失太多支可用天鵝補充。(六秒約補回18支)
輸出很~慢,由於毒性發作的延遲與多次性,輸出速度比一般弓箭還慢。再說這把不用毒也能一發死,要說優勢……也就是省了穿甲的12技能點吧。

優點:配點自由性超大,大到我都不知道點啥隨便搞倆個JOKER+標記增傷。
缺點:輸出很慢,dozer應對力低下,然後弓箭換個箭頭還是很難用。

潑水SMG

目前唯一找到的副手主輸出配置。
高射速中等傷害,可速收dozer(觸發unseen strike後效果更佳)。
不過也因高射速+偏低的總彈量,使得玩家在彈藥控管上略為嚴苛,補滿彈藥平均要18盒也不算充裕,控管不慎會造成彈切。
爆炸箭不可撿回但數量基本足夠,個人揮霍了20分鐘才耗盡,若場上無彈藥包可用天鵝補充。(六秒約補回18支。順帶一提,爆炸箭矢可以暴擊)

優點:輸出快,有能力速收dozer。
缺點:爆炸箭無法速射清場。偶爾彈切,尤其在室外圖。

(可替換槍枝,不過個人認為Mark-10的傷害、射速與備彈皆屬頂尖,其他無DLC的槍沒啥可比之處)

單持glock


突然發現的副手輸出,大概也是最後一個了。(畢竟無DLC也沒多少武器選擇)
全自動手槍具高效輸出與不俗的dozer應對力。相對的彈藥是一大硬傷,所以帶著1200%彈藥彌補。
沒點出跑射,不適用於戶外(一來點數不夠,再說弓箭也沒法套技能所以效益不大)。

雙持glock


沒意義的爆炸輸出(火神dozer一秒收),然後20秒就能彈切,總之全自動雙持爽啦。
生存力意外地高,破甲只要隨便掃出個爆頭,順帶把敵群射倒就能逃回掩體。
續航極低,沒做好彈控就該準備以電指虎輸出了(切半自動能有效控管,但要玩單發拿啥glock)。

XM214微型砲


出乎意料地能玩,我只敢拿去打打DW,六星就算了。
由於沒點狂戰,彈藥消耗高於上文的終極版火神配置,使用上不可太過揮霍。

西裝狙擊


建議DW↓難度使用,而雖然我分享了這套……但坦白說我不推薦這種玩法。
主副手的備彈都不多,子彈打空又沒掩體的話很容易爆炸。
撿彈不高續航偏低,主副手的切換也是有極限的,隊友跟著搶子彈很可能彈切。
不過嘛,我就是想玩西裝狙擊啦。


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face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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