LV. 1
GP 5

【心得】Payday 2 中你可能不知道的事(遊戲篇、技能篇)

樓主 ycL pachung
GP144 BP-
這篇文章適合給已經玩了一定時間的人,如果你是新手,還是建議先去看看精華區以及許多鎮版老手所分享的文章,因為這篇文章寫的東西並不會對遊戲的任務有絕對的幫助。
如果你是新手,可以參考:

會發這篇文章是因為前幾天看到了 Steam 社群中的這篇(我想應該也不少人有看過)
而得知了許多原本不知道的事,文章很長,又是英文,所以決定把我看到覺得比較有用、讓我印象深刻的東西分享給大家。原文很多東西都講得很詳細,礙於文章實在太長,我無法一一翻譯出來(尤其是我英文也不是很好),所以只簡略的跟大家分享,欲知詳情,還請去翻翻原文。另外,許多原文所說的東西我自己都沒有實驗過,或是我英文不夠好可能會誤解原文的意思,這部分還請各位前輩們出來指點一下。

如果有空我會再寫 潛行篇 和 關卡篇,但是最近事情不少,幾天內應該沒辦法生出來就是了XD
雖然我覺得關卡篇更實用,例如它告訴你 The Big Bank 潛行時外場每殺一個平民就會增加 4% 的機率加派藍衣警察;或是 Hotline Miami Day1 地下室的箱子要怎麼樣開才可以開到四組製毒的材料;或是 Train Heist 想用鑽機卡警衛有哪兩種方法之類的。不過我先寫了這部分,關卡篇只好留待下次了。
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遊戲篇

Carrying Bags(關於拿著包包)
  • 背著 Loot 進入逃脫點是有算的,雖然 Bain 有時會說你沒有拿到全部的贓物,但事實上結算時是有算進去的,但要注意的是某些成就仍要求你把 Loot 丟入箱型車,例如 cafe escape 的成就。
  • 小知識:1. 四個人運一大堆包的時候,一個人專心負責自己的兩包會比較快,大家一起丟的時候常常會浪費掉找不到包、兩人拿到同一包等等的時間,且丟包之後到可以拿包會有一小段冷卻時間,這段間如果拿來移動會比較划算;2. 如果你沒有 Fast hand 或是你跟房主還蠻 Lag 的時候,那用跑的運包會比一直丟還快。
Long Range Interactions (喊叫 / 標記)
  • 喊叫:
對驚慌的平民 (範圍 10 m)
對非特殊單位的敵人 (範圍 10 m)
對隊友 (只是叫他過來: 範圍無限制; Inspire: 範圍 7 m)
  • 標記:
潛行時的攝影機 (範圍 20 m)
潛行時標記警衛或火拼時標記特殊敵人 (範圍 30 m)
如果有 Chief 的 perk deck 或 Dominator Aced 可以讓標記人的距離更遠,但是標記Camera的距離不會受到影響

  • 潛行時,標記警衛的持續時間會達 13.5 秒,但用攝影機標記的警衛只會持續 4.5 秒。
  • 如果有 Spotter 的技能,標記時會看到輪廓的顏色從粉紅色 (沒有 Damage Bonus) 變成紅色 (有 Damage Bonus)。
  • 威嚇平民效果的持續時間是是在一個範圍內(並不是固定的),和你的畫面是否對準那個平民、你跟平民的距離等等有關,這個部分因為比較複雜所以不寫進來,有興趣的人可以去看原文。另外,控制狂 control freak 威嚇的持續時間上限是比用喊叫的威嚇還要長的。
Weapons (關於武器們)
  • 武器的威力是有小數點的,只是在 Inventory 中我們看到的都是四捨五入的結果,所以在你將武器威力改到一個門檻的時候(例如為了想用兩顆子彈殺 Tans小橘 而改到 40),請確認你的威力並不是四捨五入的結果(有可能是 39.5),否則會無法在你預想的子彈數殺掉敵人。
  • GL40 只會受 Spotter 影響他的威力,其餘技能都無法加乘。
  • 在你被 Taser 電的時候,Overkill, Underdog, Berserker 都是沒有效果的

Explosive (shotgun HE rounds, grenade launcher and hand grenades, trip mine) 爆炸類型武器
  • 爆炸的攻擊沒有爆頭
  • HE彈的攻擊力無法受益於 Ghost - Cleaner basic
  • 爆炸的攻擊可以傷害 Bulldozer 不止一次,在面罩完整的情況下,爆炸對於他的傷害可以達到 7 倍,只是一旦他的面罩被打掉,爆炸攻擊所造成的傷害就會變小。
  • Trip mines (詭雷)的攻擊力為 1000,攻擊力不會隨著距離而減少 (基本的爆炸半徑為 3 m),所以如果沒有 Spotter,DW 的 Cloaker 是無法被一顆 Trip mine 炸死的,由於他的血量有1020,另外 DW 的 Bulldozer 因為血量有 9350,而第一次爆炸只能對他造成 7000 點的傷害,第二次的爆炸傷害只能對他造成 2000 點的傷害,所以在沒有 Spotter 的情況下兩次爆炸並無法炸死他。
  • 除了 Trip mines,其他爆炸 (Shotgun HE rounds, grenade launcher and hand grenades) 的攻擊力都會因為離爆炸中心點的距離增加而減少。隨著距離增加,攻擊力會乘上一個參數 X,X 的計算公式為
X = (1-distance/explosionRadius)^exponent

Weapon
Damage
explosionRadius
exponent
Hand grenade
300
10 m
3
Grenade launcher
340
3.5 m
0.1
Shotgun HE round
variable
2 m
0.5
  • 如果看不懂的話,簡單來說,手榴彈的傷害會隨著敵人離爆炸中心點越遠而急速下降,而榴彈槍的傷害的下降幅度較小。舉例來說,如果敵人都離爆炸中心點 3 m,那榴彈槍對他的傷害仍有 340 * 82% = 278.8,但是手榴彈對他的傷害卻只剩 300 * 34% = 102 而已。
  • 另外,爆炸的攻擊只要在爆炸範圍內,最少都還是會有 10 點的攻擊力。
Shotguns(霰彈槍)
  • Mosconi, Locomotive and Judge 打出去有 6 顆小子彈,其他霰彈槍有 5 顆小子彈,對於一個敵人,一顆小子彈打到他的傷害跟多顆小子彈打到他的傷害是相同的。
  • 霰彈槍的攻擊力會在一個距離 (min. range) 後開始遞減,並且在超過一個距離 (max. range) 後傷害變成零,中間的遞減為線性的。
下面是沒有裝特殊彈頭的霰彈槍之min. range / max. range: (單位為m)
Locomotive, Judge: 8 / 20
Reinfeld, Raven: 7 / 22
IZHMA, M1014, Street Sweeper, Predator: 7 / 25
Mosconi: 10 / 30

  • Slug, Flechette, HE 這三種彈頭會讓 min. range 和 max. range 變長,倍率分別是
Slug: 2 / 1.15
Flechette: 2 / 1.7
HE: 2 / 2.3
舉例來說,The Judge裝了 HE 彈頭之後,他的 min. range 就變為 16m,而 max. range 變為 46m
  • 以一般彈頭來說,由於一顆小子彈的傷害跟多顆是一樣的,並且距離過遠傷害也會遞減,所以降低你霰彈槍的準確率其實是能夠讓你更容易打到敵人。但是 Slug 和 HE 彈打出去都只有一顆,所以如果是裝這類的特殊彈頭,準確率就會變得比較重要。

  • 穩定度公式
Recoil(後座力,越小會越穩定)= (30 - Stability) / 10

假設今天我有一把 武器A 的 Stability 是 20,那他的 Recoil 就是 (30-20)/10 = 1
有人看了一定會覺得不對勁,那如果我今天點了 Mastermind 的技能 Leadership (Stability +50%),Recoil 豈不是應該為 (30 - 30) / 10 = 0 ?依照這個公式我的槍應該不會有任何的後座力才對啊 ?!
所以我們不能相信 inventory 裡面計算的 Stability,當有技能加乘的時候,他是將你沒有技能加乘的武器之 Recoil,乘上一個參數,例如你今天有 Leadership Aced,那你的參數就是 1/(1 + 0.5 + other skill bonus) = 2/3 ,所以你的 Recoil 就是 1 * 2/3 = 0.67,換算回你的 Stability 其實是大約為 23.33。

換句話說,如果你今天有一把 武器B 的 Stability 是 24 且你沒有任何技能,那你在遊戲中的穩定度其實是比武器A配上 Leadership Aced 還要高的。
所以用配件改的穩定度有時比技能增加的穩定度更可靠

  • 準確度公式
Spread(擴散度,越低越好) = (20 - Accuracy) / 10

Accuracy 最低 0,最高 18,依照這個公式,Accuracy 16 和 18 在擴散度上面其實差了兩倍。
如果有技能,算法和上面的穩定度相同,所以如果你很追求槍枝的準度,那配件的效果通常會比技能給的效果來得好一些。
但值得一提的是,sniper 有他另外的參數,所以他會比一般的槍還要準,這部分就比較複雜,坦白說我也沒仔細看。

Armor (關於防彈衣)
  • 玩家的基本血量是 230 點。
  • 敵人的攻擊本身就有其準確度(隨著敵人、遊戲難度、敵人和玩家的距離而不同),因此如果你今天穿 ICTV 而沒有任何閃避值,仍有可能可以躲掉傷害。
  • 大多種類的敵人攻擊力會隨著他跟你的距離而下降,舉例來說,不論難度的 Tans(小橘)在距離1/5/10/20/else 公尺時玩家的攻擊力為 30/20/15/12.5/10。而有些種類的敵人攻擊力會隨著遊戲的難度而不同。
  • 值得一提的是
DW 的黑幫不論距離的攻擊力都是 67.5
DW 的 Skulldozer 不論距離攻擊力都是 100
DW 的 黑色 Bulldozer 在距離 1/5/10/20/else 公尺對玩家的攻擊力為 400/375/350/250/175
DW 的 sniper 不論距離的攻擊力都為 240
任何難度下,敵人的 melee attack 之攻擊力為150,而Bulldozer的 melee attack 攻擊有200點攻擊力
  • 在你的護甲被扣到 0 之前(破甲),任何超過你護甲的攻擊力都不會對你的血量造成傷害,只有 Sniper 的攻擊例外。舉例來說,你今天穿西裝(20點護甲)被 DW 黑色 Bulldozer 打了 400 點的攻擊,並不會讓你直接死掉,而只會讓你破甲;但是今天如果你是被 DW 的 Sniper 擊中,那你受到的血量傷害會是 240 - 20 = 220。
  • 另外,受到攻擊有冷卻時間,OVK 以下為 0.45 秒,DW 為 0.35 秒,如果在這個冷卻時間你沒有受到更高的傷害,那所有的攻擊都會被忽略。舉例來說,你今天在 DW 遇到一大群 Tans(小橘),在你被打到一槍之後的 0.35 秒內,因為沒有其他種類的敵人會給你比小橘更高的傷害,所以你一大堆小橘打你的傷害都會被忽略;但如果今天是一大群小橘裡面混了一隻 Bulldozer,在你被小橘打一槍之後的 0.35 秒內你又被 Bulldozer 打了一槍,那這兩槍的傷害都會施加在你身上。
  • 那,為什麼現在大家會這麼推薦閃避流呢?因為被你閃掉的任何一槍,也都會開啟冷卻時間,也就是假設在 DW 你閃掉了一槍 60 點的傷害,那你在 0.35 秒內可以無視任何低於 60 點的傷害,重點是,如果你在這0.35秒內又閃掉任何一槍,那你又可以重新擁有0.35秒的冷卻時間。聽起來很厲害吧。

Armor Regeneration(回甲時間)
  • 初始狀態下的回甲時間是3.0秒,離線模式下是1.75秒
  • 如果你今天有 Enforcer - Die hard Aced 和 Technician - Bulletproof Aced,那你的回甲時間會變成 3.0 * 0.85 * 0.75 = 1.9125s
  • 被敵人攻擊打到的瞬間,到開始倒數回甲的中間有個停頓,那個停頓是1秒,所以如果算進去的話,初始狀態的回甲時間其實是4.0秒
  • 敵人的攻擊(包含 melee attack),不論 hit, miss, dodge,都會 reset 你的回甲時間

Steadiness(穩定度)
  • 很多人很好奇這個穩定度到底是什麼,其實他是你受到傷害後畫面晃動的程度,他的公式是 11/steadiness,也就是今天你穿西裝 (steadiness = 11)、沒有任何技能,你的晃動程度會是100%,Enforcer - Tough Guy basic 會將你的 steadiness 乘上兩倍,Fugitive - Thick Skin basic 會讓你的 steadiness 數值 +10

Domination (如何成為神奇寶貝大師,收服敵人)
  • 場上可以壓制的敵人數量取決於你們團隊有幾個人有 Mastermind - Dominator Basic,如果四人都有這個技能,那總共就可以壓制四名敵人。如果已經有四名敵人被壓制,那企圖再壓制敵人時就一定不會成功。
如何更容易的壓制敵人(抓寵物)?
  • 影響敵人能否被你壓制的因素有非常多,敵人種類也有關係,我這邊先不談警衛、警察、FBI,這三者是比較容易被壓制但是在攻堅時期較少出現的。除了上述的警衛、警察、FBI以及不能壓制的特殊單位(Taser, Cloaker, Bulldozer 等等)外,我先統稱這些其他的敵人為 Hard enemies。
驅使 Hard enemies 投降的原因有兩個:
1. 血量 - 越低的血量,有越高的機率驅使他投降
2. 沒有武器時 - 當敵人在換子彈、被打倒正要爬起來的時期,也有比較高的機率投降

當上述兩個原因的數值使之過了投降的門檻,就可以再看下面的原因決定是否被你收服,但如果沒有過投降的門檻,他不管怎麼樣都不會投降。(例如:滿血的 Hard Enemies 是不會投降的)

敵人被收服與否之原因:
1. 玩家和他的距離 - 離他越近,他越容易被收服
2. 站在他身後 - 站在敵人看不到的地方,也有較高的機率可以收服他
3. 敵人被孤立了 - 敵人身邊沒有同伴時,有較高的機率收服他
4. 一直威脅他 - 每次的壓制失敗,都會讓下一次有更高的機會成功 (surrender window)

為什麼有些敵人永遠不投降?
  • 這裡要先解釋一下上面提到的 surrender window,surrender window 的作用就是在你第一次壓制某一個敵人後,系統會隨機決定一個 surrender window 的持續時間(5~9秒),在這段時間內,你的每一次壓制都會讓下一次的壓制更容易成功。但是如果你在這段時間沒有收服他,系統就會產生一個 expiration window。expiration window 和 surrender window 相反,它的作用是讓你在expiration window 的持續時間(5~10秒),你都不可能成功收服那個敵人。並且它會 reset。
  • 舉個例子,今天我想要壓制一個敵人,且我在 0:00 的時候做第一次的壓制(沒成功),之後系統會隨機產生 surrender window 和 expiration window,假設分別為 7 秒 和 8 秒。由於壓制與壓制之間需要 1.5 秒的冷卻時間,所以我在 7 秒內只能壓制四次,這四次會有一次比一次高的機率壓制成功。但如果我今天四次都失敗,那就會進入expiration window 的時間,此時在 0:15 前我都不可能壓制成功,並且,假設我今天在 0:12 的時候又壓制一次,則 expiration window 的時間會重新算,也就是我要到 0:20 的時候才有機會重新壓制成功。

Assault Waves (關於突擊)
  • 一波攻堅的開始會有人質救援小組,通常是30秒後救援小組撤退、開始攻堅,如果你們有人質,則會變成60秒才撤退(DW是40秒),所以綁個平民、壓個敵人,可以讓敵人淹進來的時間更晚一些。
  • 每一波攻堅,同時在場上的敵人數是會被限制的,假設今天這個限制是30人,只要他產生超過30個敵人,就不會再繼續產生敵人(除非被玩家殺到小於30個),下面的表格就是各種難度和玩家數時,同時在場上敵人人數的限制:(大括號中第一個數字不用管他,第二個數字是大部分關卡的第一波突襲來的難度,第三個數字是第三波突襲之後的難度)


1 player 2 players 3 players 4 players
Normal {0,4.5,6.3} {0,7.5,10.5} {0,10,14} {0,11.25,15.75}
Hard {0,5,7} {0,7,9.8} {0,8,11.2} {0,9.5,13.3}
Very Hard {0,7,9.8} {0,9,12.6} {0,10,14} {0,12,16.8}
Overkill {0,10,14} {0,12.5,17.5} {0,14.5,20.3} {0,16,22.4}
Deathwish {0,20,28} {0,21,29.4} {0,22.5,31.5} {0,24.5,34.3}

  • 特殊單位的產生有其機率,所以有可能打了一場 ovk 沒遇到半隻 Bulldozer,也可能遇到一大堆。地圖上同時存在的特殊單位數量也有其限制,如下表

Bulldozer
Taser
Cloaker
Shield
Normal
1
1
0
2
Hard
1
2
1
4
Very Hard
3
4
2
5
Overkill
3
4
3
5
Deathwish
3
4
4
5


但是特殊事件產生的特殊單位不會受到上面的限制,例如 Rats Day1 直升機送來的Bulldozer,就不受上面的限制。

  • 一波突襲能夠產生的最多敵人數量也有限制(就是假設玩家很強,一直殺一直殺殺到它生不出敵人為止的數量),如下表格

1 player 2 players 3 players 4 players
Normal {0,20,50} {0,30,75} {0,40,100} {0,60,150}
Hard {0,24,60} {0,28,70} {0,32,80} {0,38,95}
Very Hard {0,34,85} {0,40,100} {0,44,110} {0,50,125}
Overkill {0,44,110} {0,48,120} {0,52,130} {0,60,150}
Deathwish {0,60,150} {0,100,250} {0,140,350} {0,180,450}
可以發現DW的敵人存量多到有點可怕。
  • 有兩種狀況會導致一波攻堅結束,一種是殺完一波攻堅可以產生的敵人數,另一種是時間超過那波攻堅所設定的時間長度。
  • 還有其他的難度參數會影響攻堅時間,倒地次數、被 Taser 電、總共受到的傷害都會有所影響,但是這部分我看不太懂,所以沒有辦法跟大家分享,不好意思。


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技能篇

Mastermind

  • 倒地後被救起的剩餘血量:OVK以下為 40%,DW為 10%,如果有 Combat Medic - Aced,救起的血量就會變為 OVK - 52%、DW - 13%
  • Inspire 除了可以讓隊友跑步變快,被 Inspire 的人 reload speed 也會增加 20%
  • Threat 的值跟 Domination、Control Freak、控制平民,都沒有任何關係

Enforcer
  • 電鋸有 375 點 ammo ( 2.5 片刀片),按一下滑鼠通常 = 6 ~ 15 ammo
  • Berserker:血量低於 25% 時 , 每低 1% 即換來 +4% Range weapon Damage, +10% melee & saw Damage,( DW 倒地後後被救起剩 10%,也就是有 1.6 倍的 Range weapon Damage)
  • 撿子彈撿到的數量是機率性的,舉例來說
Thanatos.50 和 GL40,沒有任何技能,一次只能撿 0.05 ~ 0.65 發子彈(四捨五入),也就是只有 25% 的機率撿到一發 (有 perk deck bonus 時,有 47% 的機率),所以臉黑的時候撿個 10 次都有機會回不到一發。而 R93,沒有技能,撿到子彈可以回 0.7 ~ 1 發,四捨五入就是都為一發

霰彈槍的特殊彈頭也有它自己的計算方式,太多了就不列出來
值得一提的是,以 HE 彈來說 The Judge 平均可撿 0.65,而 Loco 12G 小霰只能撿 0.44
  • Underdog 的持續時間有 7 秒

Technician

  • 鑽機放置時間為3秒,upgrade時間為10秒,所以拜託沒有鑽機技能人的不要搶著放鑽機....
  • 鑽機的自動修復:你只有一次機會決定你放下的鑽機是不是會自動修復的,就是你放下有技能的鑽機或者幫鑽機 upgrade 自動修復技能的時候。如果它是會自動修復的鑽機,它一定會在壞掉後 5~20 秒自己修好,一直持續到它鑽完;如果他不是自動修復的鑽機,往後不管你修幾次、甚至再去 upgrade 其他部分(例如變成靜音),也不會讓它變成自動修復的鑽機。
  • 鑽機壞掉的機會為1到3次,跟鑽機的種類無關
  • 如果今天你的鑽機是只會壞一次的鑽機,它壞掉的時間點只會在鑽機進度的 50% ~ 90%
  • 如果今天你的鑽機是會壞掉兩次的鑽機,他第一次壞掉的時間點會在鑽機進度的 25 ~45%,第二次會在第一次壞掉修好後進度的 25 ~ 45%
  • 如果今天你的鑽機很不幸會壞掉三次,他每次壞掉的時間點會在 16.7~30% 的區間
  • 由以上可以知道,如果你的鑽機第一次壞掉的時間已經超過了進度的一半,修好後他就不會再壞掉
  • 鑽機的噪音範圍為25m,如果中間有障礙物會變成12.5m,警衛聽到噪音會來查看
  • Sentry gun 基本有150發子彈,攻擊力為 10,生命有 100,但是通常一般的敵人攻擊只會受到 1/4 的傷害

Ghost
  • 玩家的血量為 230,摔落地面的傷害是 40,如果你有 Cat Burglar basic,則摔傷的傷害減為只有10
  • 關於子彈有機會穿過敵人護甲造成傷害的技能,只對 Tans 小橘有效,對 Bulldozer 是沒有效果的 Tans(Perk Decks 的 Rogue 也是一樣)
  • ECM Feedback 讓敵人不能動彈的範圍為 25m,但對平民和Cloaker沒有影響
  • 題外話,ECM Feedback 的噪音範圍是 100m,所以你如果在潛行的時候開 Feedback,應該整個地圖都會冒驚嘆號

Fugitive
  • Pistol Messiah 在 Swan Song 的期間是不能使用的,要等到 Swan Song 倒地後才能使用。
  • 關於 Low blow 的 Critical Hit,版上已經有其他文章解釋他的算法,比較值得一提的是,如果你用霰彈槍打出六顆小子彈,則六顆小子彈的 Critical Hit 機率是分開算的。
  • Trigger Happy 只有在你連續擊中敵人的狀況下才有 bonus,只要你有一發 Miss,bonus 就不見了
  • Bullseye 回甲的數值是技能樹上面寫的一半,也就是 Basic 只有回 8、Aced 只有回 16


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抱著好東西要跟大家分享的心態其實打得蠻久的(光是看原文就花了超多時間),
真心的感謝不怕落落長文章仍然看完的人。
祝大家搶銀行愉快。


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LV. 28
GP 1k
2 樓 真‧能貓 yachina
GP9 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《pachung (ycL)》之銘言
>另外,受到攻擊有冷卻時間,OVK 以下為 0.45 秒,DW 為 0.35 秒,如果在這個冷卻時間你沒有受到更高的傷害,那所有的攻擊都會被忽略。舉例來說,你今天在 DW 遇到一大群 Tans(小橘),在你被打到一槍之後的 0.35 秒內,因為沒有其他種類的敵人會給你比小橘更高的傷害,所以你一大堆小橘打你的傷害都會被忽略;但如果今天是一大群小橘裡面混了一隻 Bulldozer,在你被小橘打一槍之後的 0.35 秒內你又被 Bulldozer 打了一槍,那這兩槍的傷害都會施加在你身上。
那,為什麼現在大家會這麼推薦閃避流呢?因為被你閃掉的任何一槍,也都會開啟冷卻時間,也就是假設在 DW 你閃掉了一槍 60 點的傷害,那你在 0.35 秒內可以無視任何低於 60 點的傷害,重點是,如果你在這0.35秒內又閃掉任何一槍,那你又可以重新擁有0.35秒的冷卻時間。聽起來很厲害吧。

> Underdog 的持續時間有 7 秒

原文有提到一點UnderDog的機制、但你沒有註明,我補充一下

●UnderDog
Basic:當你被3個敵人以上圍攻時,你獲得15%加傷紅利,持續7秒。
Ace:當你被3個敵人以上圍攻時,你獲得15%減傷,持續7秒。

●達成『圍攻』的條件
1.敵人要夠近
2.敵人要鎖定你為攻擊目標

告訴各位我打Hoxton Breakout時,UnderDog發動的次數(HoxHud、PocoHud都可以看到技能何時發動)
OVK是0~1次
DW是5~10次

我拿CAR-4和HE Judge,敵人大多死在20米外,無法達到"夠近"的條件
外加我是西雙閃避流,Rouge Perk自帶15%轉移、間接提高"被鎖定為目標"的難度

也就是說
如果你經常在敵人靠近前就打死他們,UnderDog在非DW難度的用處不大
DW就算不自己上前貼臉,敵人還是多少會淹到身邊(除非榴彈槍或神速爆頭啦)
只是論常駐時間,狂戰士好像比較久喔......(不過要花12點)

再來是原文提到『不建議將UnderDog點到Ace
中間一堆計算值、還有護甲值在此技能計算會變1/10之類的就不講了,只講結果:
UnderDog點到Ace,可能會讓傷害免疫冷卻失效

沒點Ace前,被一隻小黃在0.35內打到兩槍、只有一槍的傷害
點了Ace後,被一隻小黃在0.35內打到兩槍、可能會有兩槍(技能減少15%)的傷害

結論『UnderDog不要點、或是只點Basic就好』
免疫傷害失效的情況,在Dragan DLC推出後已修好(只剩下要考慮圍攻機率)。
9
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LV. 10
GP 344
3 樓 MTSP(LuLu) U3CoolAngel
GP12 BP-
逃脫Escape

.如果警報響起,通常有10%~25%出現逃脫關(前提是該關卡有逃脫關)
.每殺一個平民會增加5%的機會,但專業駕駛(ExpertDriver)不會進入逃脫
.在運鈔車劫案,撿起火車文件就不會進入逃脫關。
.警報響起2秒內完成,則不會逃脫,但會沒有潛行獎勵
.偷天換日Day1和鼠輩Day 2則是要經過一段時間才會進入逃脫。


實際的關卡逃脫機率

.銀行:Gold和Cash有15%機會,其他是5%;可能逃脫關為Café,Park, Street
.珠寶店:Normal 25%, Hard 27%, Very Hard 32%, OVK+DW 36%;Café, Park, Street
.烏克蘭:30%, 33%, 35%, 37%;Café, Park, Street
.Night Club:25%, 殺平民沒有任何效果;Café, Garage, Overpass, Park
.Four Stores:30%;Café, Park, Street
.Diamond Store:10%;Café, Park, Street
.鼠輩Day 1:25%, 4個制毒員被殺死算平民,所以實際上是45%,實驗室爆炸增加至70%;Overpass,Garage
.鼠輩Day 2:25%, 需警察到達,若沒有警察埋伏後80~90秒,警察埋伏則是0秒;Overpass,Garage, 若Day 1的逃脫為Overpass,那Day 2將是Garage逃脫。
.偷天換日Day 1:25%,警報響起後25秒;Café, Park
.偷天換日Day 2:24%;Overpass, Park
.Transport系列
.Crossroads:15%;Café, Street
.Harbor:15%;Garage, Overpass
.Park:15%, 殺害平民無任何效果;Café, Overpass, Street
.Downtown:10%;Café, Park
.Underpass:10%;Park, Street

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留言問道 偷天換日Day 2伏擊,這是關卡篇的內容

Day 1潛行成功後或者警報響起後50秒內離開有1%的機率會在Day 2 遭受伏擊
其他的情況為76%的機率將遭受伏擊

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LV. 22
GP 1k
4 樓 DualNuts eric87051
GP14 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

幫樓主處理一段。(文中有部分是個人心得)

搬包學


目前確定的搬包種類分為四種
○輕型:搬運沒有速度懲罰,可以透過技能將包包投擲到遠處,可以搬著包奔跑並跳躍
如:畫作、古柯鹼、冰毒

○中型:搬運速度懲罰為75%,可以透過技能將包包投擲到遠處,但是不能搬著包奔跑,不過可以跳躍
如:熱能鑽、鈔票、武士盔甲(影襲)、砲彈彈藥(火車)

○重型:搬運速度懲罰為50%,只能丟包到幾步之遠,不能搬著包奔跑,跳不高
如:野獸鑽零件(大銀行)、軍火、黃金、屍袋

○超重型:搬運速度懲罰為25%,丟包幾乎都砸自己腳趾,不能搬著包奔跑,幾乎跳不動
如:引擎、骨董

有點暴徒的駝獸技能可以乘上 150%,計算過後最高仍為100%(搬包不減速)
中型因為超過100%以100%計算
重型為75%
超重型為37.5%



搬包的重點

○撿包會耗時(沒點幽靈快手會非常明顯)

○扔包過後仍然需要1.2~1.5冷卻時間才可以再次互動撿包

○網路延遲者(房主不可能發生),丟包後會一陣子包包才會從空中出現飛到指定點

沒有快手或者網路延遲者,搬包一次直達的效率會比丟送的效率高

※輕型包因為可以奔跑,丟送的效率並不太比一次直達的效率高上多少(端看操作者技術),如果你很懶、技術不好、或者耐力非常充裕,就可用直達方式送包,這點以西裝者尤其明顯

※中型包無法奔跑,丟送的效率技術再差也會比直達好上許多,除非你網路延遲到需要5秒包包才開始飛,否則搬運此包就是要用丟的會比較有效率

※重型包丟不遠,和直達的效率相比不相上下,建議直接揹著走,更建議由西裝者搬運(行走速度有差)

※超重型包不可能丟包搬運,也極度不建議重甲者搬運,要處理這種包包最好有一名輕裝者負責


丟包除了端看效率也會被現場火線影響,因為丟包代表射後不理,在搬包到終點前,可以計算手中包包的重量,在抵達前先丟包可以奔跑,大幅降低暴露在搬運過程火線的風險,超重包例外(沒辦法丟,會丟的情況只有搬運者麻煩大到必須先保命)


丟包的時間點為
1.搬運路途達到可以一次丟包到終點時(跟搬包的差別是暴露火線時間較短)
2.搬包者性命安全考量(逃到安全處等回甲、補血或友軍開始掩護時再去搬)
3.丟包效率比搬包大(中型包)


另外,以丟包方式處理大量贓物應該養成人人各自負責的觀念,數量就以當下要處理的包數除以可搬運人數(如果有多就斟酌多負擔),就是你負責丟送的包數,避免撿包造成你爭我奪浪費效率的情況,這樣也是將丟包的效率最大化的方式



條子與包包

○條子偷包時不會被包包種類影響速度

○條子不會偷竊任務包包

○條子偷包會有較大機率離開前線到遠方

可以利用以上三點將不好處裡的包包交給警方搬運,方便又安全,但是需要算好條子的路線,避免包包被搬到尷尬的區域



豆知識


○背著包包逃脫會計算在收穫內,就算B老頭沒有表達意見也一樣,但是把包包放在逃脫方塊中然後逃脫並不會計算

○技能以外的個人狀態不會影響丟包距離,但是可以藉由跳躍稍微提高丟包距離

○除非是為了啟動逃脫方塊(達到保全贓物條件好逃脫),不然直接搬包逃脫的效率是最好的(中型包例外,畢竟它可以丟遠卻不能奔跑,效率當然是先丟再逃的好)

○某些贓物保全成就是不會因為背著逃脫就計算在內的,要解成就請老實地丟進目標處在逃。


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LV. 30
GP 218
5 樓 樂天的平凡人 bad56789
GP0 BP-

  • 鑽機的自動修復:你只有一次機會決定你放下的鑽機是不是會自動修復的,就是你放下有技能的鑽機或者幫鑽機 upgrade 自動修復技能的時候。如果它是會自動修復的鑽機,它一定會在壞掉後 5~20 秒自己修好,一直持續到它鑽完;如果他不是自動修復的鑽機,往後不管你修幾次、甚至再去 upgrade 其他部分(例如變成靜音),也不會讓它變成自動修復的鑽機。

這部分看不懂
升級電鑽不是只能升一次?也不能選擇要升級什麼吧
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LV. 28
GP 1k
6 樓 真‧能貓 yachina
GP5 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《bad56789 (樂天的平凡人)》之銘言
>鑽機的自動修復:你只有一次機會決定你放下的鑽機是不是會自動修復的,就是你放下有技能的鑽機或者幫鑽機 upgrade 自動修復技能的時候。如果它是會自動修復的鑽機,它一定會在壞掉後 5~20 秒自己修好,一直持續到它鑽完;如果他不是自動修復的鑽機,往後不管你修幾次、甚至再去 upgrade 其他部分(例如變成靜音),也不會讓它變成自動修復的鑽機。

> 這部分看不懂
> 升級電鑽不是只能升一次?也不能選擇要升級什麼吧
鑽機不是只能升一次,而是看升級者所學的鑽機技能

每台鑽機唯一一次的自動修復決定權』,取決於
第一次附加Hardware Expert‧Ace(30%自動修復)效果的時候
如果設置鑽機的人沒有這個技能、就由第一個升級此技能的人決定

======================================================================
舉例:
A沒任何鑽機技能
B有Hardware Expert‧Ace(30%自動修復)
C有Hardware Expert‧Ace(30%自動修復)、Drill Sergeant‧Ace(縮時30%)、Silent Drilling‧Ace(降噪)

A設置鑽機,因為沒有任何鑽機技能、不會觸發自動修復決定權
B升級A設置的鑽機,由於B有自動修復、此時觸發唯一一次的30%自動修復決定權
C再去升級B碰過的鑽機,只能加上縮時&降噪、無法觸發修復決定權(因為被B觸發過了)

======================================================================
鑽機面板由左至右有3個圖示:縮時、降噪、自動修復
縮時&降噪在技能Basic時是白色Ace時是黃色,但自動修復只會有白色

自動修復尷尬的點在於
你必須等它壞掉5~20秒、才能得知是否賭到30%的自動修復機率
就算有自動修復,鑽機還是會自己壞掉 / 被警察踹壞

所以不方便隨時修復鑽機的任務(EX.邁阿密Day2、運鈔車系列)
盡量別讓警察踹壞沒賭到自動修復的鑽機
複數鑽機在場時、優先保護沒賭到自動修復的鑽機
O.S.難怪我解邁阿密DW成就時,PRO那場沒一次修過......原來是我誤會它的效果了
5
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LV. 22
GP 208
7 樓 胖胖鴨Vol. 3.01 fat11330
GP0 BP-

  • Berserker:血量低於 25% 時 , 每低 1% 即換來 +4% Range weapon Damage, +10% melee & saw Damage,( DW 倒地後後被救起剩 10%,也就是有 1.6 倍的 Range weapon Damage)

這樣我有個疑問,我使用Crow Chief的時候,T9能力是綁的人質越多,提高我方越多血量跟耐力,最高10次

但如下圖,倒地起身的血量為10%才對,綁11人質提高能力(倒地前綁到的),這樣看來狂戰士應該仍會保持在1.6倍,但我只有1.5倍(?


之後我殺到剩下6個人質時,狂戰士照理會提高倍率或者是不變動才對,但我卻是降低成1.4倍


刻意倒地起身後,倍率又突然上升到1.5倍(!?


所以問題到底是出在哪邊?
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LV. 28
GP 1k
8 樓 真‧能貓 yachina
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《fat11330 (胖胖鴨Vol. 3.01)》之銘言
> 這樣我有個疑問,我使用Crow Chief的時候,T9能力是綁的人質越多,提高我方越多血量跟耐力,最高10次
> 但如下圖,倒地起身的血量為10%才對,綁11人質提高能力(倒地前綁到的),這樣看來狂戰士應該仍會保持在1.6倍,但我只有1.5倍(?
> 在新視窗開啟圖片
> 之後我殺到剩下6個人質時,狂戰士照理會提高倍率或者是不變動才對,但我卻是降低成1.4倍
> 在新視窗開啟圖片
> 刻意倒地起身後,倍率又突然上升到1.5倍(!?
> 在新視窗開啟圖片
> 所以問題到底是出在哪邊?
看你圖中血量就知道了啊,這是10%血量的圖

你DW倒地後、救你的人很明顯有點Combat Medic‧Ace
所以起身血量不是10%而是13%,你要拿13%去算

再來Crew Chief T9‧Hostage Situation的效果是
『你跟你的隊友每有一名人質,MaxHP + 2%、耐力+4%,最多疊加10次』
MaxHP = 血量的最大值
你在抓滿10名人質才摔到13%,殺了人質後導致MaxHP變少、使剩餘血量變得比13%還高
比較奇怪的是,畫面上的剩餘血量似乎沒有變化
無法判定是血量顯示問題、或者狂戰士公式抓取當前血量的方式有問題(沒看到原文有相關說明)
但只有狂戰士效果會減少是比較肯定的(插件可以看傷害)
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