LV. 26
GP 968

【心得】異塵餘生四 - 試圖擺脫系列陰影的新Fallout

樓主 白兵化的(?)H41 sj410194720
GP101 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。



  大家好,這裡是站在另外一個人生十字路前的四十一,這篇心得之所以到現在才寫絕對不是因為我懶(才怪),是因為我打算把劇情資料片全部體驗過後再一起寫,結果玩到一半存檔壞檔了我又懶得重來一次,所以就只能利用現有的圖片來寫了。

 可能之前在FO板上跟某位戰過後有些人會直接認定我是來亂版的TES廚,但遺憾的是,我不是。現實是我熱愛fallout系列更勝TES系列(我TES只有玩過五代跟TESO,但是我很喜歡及享受該系列的背景設定);當其他遊戲毫無疑問的有更好的體驗時,我會、也只會直接不避諱的說出來,而不是試著找其他理由當作兩款遊戲之間不存在著可比性,當粉絲是一回事,畫地自限就是又是另一回事了。


  我的摔出去系列實體收集,上面的遊戲我都買了兩次,FO3買了實體板後又買了STEAM上的GOTY版來玩DLC內容;NV因為家機提前幾天偷跑所以先買了PS3版,後來又賣掉跑去買PC版實體首發,好險實體版同樣有送預購的TF2道具,不然我會難過死XD。

 FO4在當初跪著看完E3展後馬上去搶美國亞馬遜上的典藏版,雖然第一波沒搶到,但是運氣好搶到晚上的第二批貨,發現預定抵達日期是正式發售一個禮拜後,我馬上又預購了STEAM版,典藏版的遊戲序號後來就送給我朋友了。

(結果發售隔天就到了WTF)

 E3後為了玩到Fallout Shelter所以跑去續約了一隻蘋果I6,可惜發票沒保留下來,不然我也會一起拍下來,一二代及戰術版則是先買了GOG版(當時由於版權問題所以STEAM下架)然後再買STEAM合集版,我個人為了玩FO系列遊戲到這種程度了,還是硬要說我TES廚那我實在也是沒辦法。
 
 注意

 以下內容是我以體驗過新版生存難度及普通難度內容後做基礎而撰寫,畢竟有些功能在非新版生存難度下是鎖定的,因此我個人沒辦法說只玩普通模式是最完整、完全的遊戲體驗。




===============以下正文開始===================

War. War never changes.

  戰爭的本質不曾改變,改變的只有方式跟原因,異塵餘生的戰爭不只限於遊戲中,在我們的世界裡也不斷地進行著,Bethesda跟過去的陰影是,這篇文章部分亦是。


我們都知道最後的結果永遠是兩敗俱傷,但是在人類滅絕前,戰爭只會不斷的發生下去。

  異塵餘生四就是一場Bethesda Game Studios 對著來自系列作陰影所發起的一場戰爭,他們可以說是把異塵餘生這品牌的遊戲方式整個打掉重建了,而這並不能說是BGS一意孤行的結果,基本上這轉變自三代時就有許多Moder不斷的試圖把遊戲往這方向修改,NewVegas在兩者中試圖取得平衡但明顯不夠,因此四代就直接往這方向狂奔,但似乎跑過了頭。

  BGS為了超越Obsidian再NewVegas所抬高的標準,可能在深知自己的劇本水準難以達到NV的水準下,他們選擇利用更新穎的引擎功能及更貼近大眾口味的遊戲方式來作為標槍,使勁全力的往Obsidian用舊引擎就立下的紀錄射出去,以結果論來說他們是毫無疑問的成功了,但是卻也失敗了。



  製作團隊到最後都不知道要把遊戲定位在哪裡


  曾經有個智者說道:「做,或不做,之中沒有嘗試。(Do or Do not. There is no try.)」
雖然被他教出來的學生平心而論都有相當高的成就,但是到後面被他教過的好像還是沒幾個人能把這句話解釋出個所以然來,那為什麼我會把這句話搬出來?老實講我也不知道,我只是想找個機會把這句話放上來讓我看起來很有學問而已。

 看到這個你可能會說,四十一,你他喵的到底想說三小?

  玩家可以在異塵餘生四裡體驗到幾種非常不同的遊戲內容,像是跟DOOM團隊合作創造出來高水準的射擊體驗、在一定區域跟限制內可以隨心所欲地蓋建築及NPC管理的聚落系統、打怪刷寶獲得傳奇裝備、系列獨有的SPECIAL系統,可以自行調配藥劑及改造武器裝備的生產系統,還有一張超大的地圖任你探索,上面這堆看起來像是Sean murray在訪談裡大開芭樂票,但是整體遊戲也會確實的讓玩家不斷體驗到上述的內容。

 但是這些元素每一個都有股搔不到癢處的感覺。

 遊戲提供了歷代以來最好的射擊手感及武裝自定義系統,但是為了跟RPG內容妥協,一個成功的爆頭射擊有時不僅沒有擊殺敵人,玩家所造成的傷害可能連目標HP的三分之一都沒有,尤其是拿掉自三代開始了以LUCK為基礎的隨機爆擊後,除非槍上有著擊倒、爆炸、或者是疊加傷害的效果,否則用自動武器正面與高血量及防禦的敵人火拼可以說是最浪費時間與子彈的選擇。

 而武器裝備自訂義為了讓傳奇武裝更有特色而有所妥協,NewVegas大受歡迎的特殊子彈及部分配件功能變成了類似TES系列的附魔般直接綁定在武裝上,雖然可以理解成是BGS不希望受限於Obsidian的設計並且他們在TESV後實際上更熟悉這種系統下所決定的改動,但這卻連帶地把絕大部分的任務特殊獎勵變得廉價甚至毫無意義。

 Stealth Boy毫無疑問是這系統最大的受害者,變色龍效果是我個人認為最破壞遊戲體驗的附魔,先不提這完全是個打破背景設定(Lore breaking)的存在,更抹殺掉讓大家喜愛的黑鬼潛行服這個由BGS自行設計的裝甲的出場機會。



 自行改裝武器的獨特感被大量廉價且容易入手的傳奇武裝淹沒後變得淡薄,當然玩家也能夠將傳奇武器改裝及改名成你所想要的樣式,但是你把手中那把陪你上山下海歷經各種改裝,還被你取了名子的老槍丟到一旁,只因為你剛才打死的傳奇蟑螂掉了把附有爆炸效果的衝鋒槍,這感覺真的是說不出的微妙。


  打怪刷寶的設定除了讓傳奇武器氾濫外,還要注意的是遊戲中敵對NPC並不是轉換場景就馬上重置的,普通模式的敵對NPC需要至少20天來完整的重置,而新版生存難度則需要長達80天來重置,BGS為甚麼會認為只有少量武器裝備做變化的異塵餘生四會適合這種需要大量敵人及不同的武裝效果設定堆疊起來的系統是個好主意呢?

  其實我覺得現在遊戲中會在任務及探索,還有從有獨特名子的敵人屍體中獲得的傳奇裝備本身已經非常充足,普通的傳奇敵人仍舊留著可以作為地區的小頭目來增加玩家的挑戰性,但是最多掉點高價值物品像是藥物或者稀有材料就夠了。

  我並不討厭打怪刷寶的機制,個人很享受Borderland系列甚至是普遍被當成笑話來看待的全境封鎖(非高難度)所給予的刷寶體驗,但是異塵餘生系列中,特殊武裝的出場方式還是比較適合作為任務或者是探索所給予的獎勵,特殊裝備還是少一點、有獨特的外觀還有限制的改裝,好讓普通武器裝備的全自訂義功能更有點存在感吧?

  


 打死敵人後獲得這把會在白天減弱晚上變強的水管轉輪槍,實用性先不提,但是會設定這種效果的BGS到底預設玩家身上會帶有多少裝備啊?


  下面這些其實是我個人的不滿:自定義武器有大量實用配件受限於平衡性的考量所以都有基礎技能限制,但是Nuka World武器增加的額外技能要求就好像是製作團隊隨便丟顆骰子在挑出來的技能中隨機挑選般地不相干。我的意思是:如果我的槍枝專精角色要點出Big Leagues才能在我的Handmade Rifle改裝縮短型的前護木,那我當初直接拎一隻球棒走近戰不是更快?我還可以省下些點Gun Nut還有Science的點數呢!

  裝備改裝則需要Armorer而如果是動力裝甲同時還需要Blacksmith,先不提這兩個技能根本上可以當作一個Blacksmith來放這件事,為甚麼上述如Gun Nut、Armorer及Blacksmith這些Perk都必須限制在SPECIAL裡,而非是作為固定等級點一次的獨立Perk存在真的很令人匪夷所思。

 我知道前作中類似的技能都是受到在四代中已消失無蹤的Skill系統限制,但現在Skill系統被刪除了,如果BGS真的不希望玩家可以幾乎不受限的讓神裝隨手可得所以利用新的SPECIAL系統來制約,那至少像NewVegas那樣放的專門收取不合理的高價來販賣改裝,或者是讓玩家自帶材料及瓶蓋來替武器改裝的商人,讓那些不打算點生產系技能玩家能夠有更方便的選項,三代中就有能收錢替不想點維修技能的玩家修裝的商人了,利用這種方式還能回收大量瓶蓋,何樂而不為?

 是的,我知道Armorer跟Blacksmith還有Big Leagues的基本要求都沒有很高。

 不,我通常不點那些技能因為我的角色點法讓我往往有急迫性更高的技能要點,而當我點完那些技能的時候,我的角色等級也已經高到不需要那些改裝了,這只是我的個人抱怨還有遊戲方式,請不要期待我會找甚麼特別站得住腳的理由來抱怨那些設計。


  在地圖上強調過頭的沙盒聚落系統

  遊戲中有多達三十七個聚落點(三十個加二個在主地圖、四個在遠港、一個在核子世界)散落在整個地圖上,如果以鑽石城為中心的話會發現超過一半的聚落點都在北方,我猜可能是因為北半部地勢較南半部寬敞的關係(就連BGS也想戰南北),可以自由建設的沙盒遊戲在近幾年可以說是爆炸性的發展,大多數的生存類型遊戲都讓玩家去自由建設其理想的房子,異塵餘生四雖然是官方第一個建設沙盒遊戲,但是類似的內容其實早在三代跟NewVegas時期都有MOD達成了,BGS這麼做可以算是眾望所歸。


這是三代的RTS模組,提供的遊玩內容其實跟現在四代非常相似。


  但是就像其他要素一樣,聚落系統也有所妥協;但不是為了不蓋住其他元素,單純就只是因為BGS的技術力並沒有他們預想的那麼好而已。建設範圍雖大,但是為了不讓遊戲引擎崩潰因此有限制單一區域的物體數量及高度、玩家可以自由武裝內部居民跟架設防禦系統,不過受襲時若時間內不去幫忙,就算你的居民每個都身穿X-01APA且人手一挺蓋特林雷射還有Fatman,大多數的情況下還是被判定失敗、試圖利用Minutemen的特殊功能(火炮還有叫兄弟支援)來提升聚落點的重要性,但是大部分的聚落點又靠得太過接近導致近三分之一的聚落讓人絲毫不想浪費力氣去建設、Preston Garvey。

 BGS放了許多聚落點讓玩家自由建設,然後兩手一攤就不去建設小型的NPC城鎮了,有人會說這是給予玩家自由,我只會說這是偷懶。

 這些地點其實都有潛力去講更多的故事還有完善背景,Country Cross跟Finch Farm幾乎只在隔壁,何不挑其中一個作為小型城鎮來說說不遠處衛星基地那群超級變種人帶來的困擾?若不是來自居民的請求剛好要到那邊,又有多少人會發現Outpost Zimonja?Taffington boathouse裡面的無標示任務做的這麼好,為甚麼只有這裡得BGS獨厚等等。

  自然還有許多地點藏著許多明說或暗示的內容,只是這麼多說故事的機會就這樣被浪費掉了,而且別認為我討厭聚落系統,實際上我很喜歡這個設計(除了你不能自己開商隊之外,Todd Howard你他媽的騙子),只是玩家都是第一輪時才會興沖沖試著大量發展自己的城鎮,只是在理解到這系統的實際作用後,到了第二輪大多就只會重點發展幾個時常經過的區域了,更別提生存模式下大量開城鎮就跟找自己麻煩一樣。

 把錯失講故事的機會放在一旁,聚落點系統可以說是一個非常浪費時間還很沒意義的玩意,但是玩遊戲本來目的就是用來消耗時間,不過包過我在內的玩家們都玩挺開心的,因此預設的目標可以說是達到了吧?然後BGS自己大概也知道他們在主程式玩過頭了,後來發售的遠港還有核子世界裡頭的聚落點就很明顯的減少,而且還會善用環境來藏彩蛋跟故事了。


"等你拉完之後,有另外一個聚落需要你的幫助 — Preston Garvey"
  

  容易被轉移注意的主線跟平淡且過度仰賴無限重複的支線

  相信各位都知道如果你再不能停的情況下跑三千公尺的開頭就全力衝刺,一般人了不起就只能全力跑個幾百公尺就跑不動了,後面就只必須要走上好一段時間才能繼續跑下去,而且如果讓你跑的地方是有個華麗裝飾但是又重複性很高的室內運動場,一開始確實會被吸引住,但是要不了多久就會感到無聊了,四代的任務設計就有著這樣的問題。

 遊戲其實有著相當明顯的章節感:進入避難所前後到逃出避難所是序章,回到毀壞的老家到鑽石城是二章、救出Nick然後到宰了Kellogg及鋼鐵兄弟會登場是三章兼劇情高潮、然後是發光海到學院,與學院同伴X6-88去進行回收到決定要選擇兄弟會或學院之間為第四章,之後的陣營戰就是結局跟後日談(Minutemen炸兄弟會飛船那類的)。

 看起來沒什麼問題,不過大多數的玩家似乎都會在前往發光海那段就拖上很長一段時間才繼續了。


每次開門看到兄弟會飛船跟聽到那音樂都會令我起雞皮疙瘩

 
  遊戲開頭的節奏相當緊湊,不論是進入111及被關在冷凍艙裡看著兒子被搶還有另一伴被殺的無力感及收起對方戒指時的悲憤感、救出Nick後回到鑽石城跟他描述當時情景的哀傷、與狗肉追蹤Kellogg及他對主角的感想還有最後對峙時的對話,這些劇情非常引人入勝,我這幾段可以說是完全看不膩,但是在我從Kellogg的回憶取得要前往發光海的線索後就會莫名其妙地軟掉了。

 發光海之行有受到特別交代說要進行大量準備,因此這個時候不就是去探索地圖的最佳時機?
同時間地圖有大多數鎖定的支線任務通常也在這個時候解鎖了、來自Minutemen及兄弟會可能還要加個鐵路的無限任務、玩家的聚落點建設大業,主線任務在這個玩家有這麼多事情要做的時候就突然變得不是很重要了,很多TESV玩家不去找灰鬍子是因為他們不想讓龍跑出來鬧場,但是異塵餘生四你不去找兒子只是因為你有太多其他的事情要做。

 主線任務被大量突然冒出來的其他元素沖得太過淡薄,不要跟我扯說主線淡薄是異塵餘生的系列傳統,你只是再降低在場所有人的智商,主線一直都在異塵餘生系列佔有很大的成分:一二代會強調GECK的存在跟重要性,而且時限內沒完成就會結束、三代圍繞在老爸及淨水計畫,還有啟動淨水機時的密碼、NewVegas是白金籌碼,四代則是把整個波士頓翻過來只為了找那天殺的膠水跟膠帶。

  理應是為了補主線的不足,以及提供其他背景設定而存在的支線任務在遊戲中很多不僅單調,就連進行的方式也幾乎只剩下常見的去哪裡殺幾隻,NPC只會像交代家事一樣的告訴你哪裡有敵人要殺,然後就去到那邊宰掉所有會動的玩意,玩家不再能像過往一樣靠著對話或者其他技能行事,以往常見那存有著巧思及暗喻的任務可以說是少數中的少數,而玩家有沒有完成該地區的任務、怎麼完成又怎麼選擇也不再影響到結局的影片了。


 憲法號的任務令人印象深刻

 而最令人詬病的,還是那遊戲開始沒多久就大量丟到玩家臉上一路直到最後的重複任務,遊戲發售後有一段時間Preston Garvey丟免洗任務給玩家的次數之頻繁,不僅成了網路上盛傳的笑話,到了後面BGS還特別錄製了一段Garvey自嘲的台詞,這些重複任務的確在程度上補足了主、支線內容的不足,但結果卻是讓玩家在日後往往只記得自己進行過那堆重複任務,其它支線任務就這樣被淹沒在那推免洗任務之中。


版上戲稱Garvey是總統也不是一兩天的事了



  擁有豐富背景的同伴,但是卻全都會喜歡上有人格分裂症的主角

  加上DLC的話,整個遊戲中有十四位加二個擁有各自好惡及背景的同伴,這數量可以說是系列之最了,但是這數量卻在某方面造成了玩家的困擾。

 就像我說他們擁有自己的背景,但是那些背景都必須要靠提升他們的好感度來一步步解鎖(有些還有被任務鎖定),如果真的想要把全部十四個同伴的背景都靠自己體驗到的話,玩家過不了多久就會發現自己的角色似乎開始出現了人格分裂症,一下為了滿足Garvey對誰都好聲好氣、一下為了取悅Cait所以句句問候對方老母、提完對方老母沒多久見誰就要先討錢只因為MacCready喜歡那樣。

 而這狀況還得持續好一段時間只因為每次不小心減少就得增加兩次才補得回來,不過為了同伴好感度全滿後給的獨特技能,或許有些人還是認為這是相當值得的吧?我個人是常常只手動滿Nick、Piper還有Curie,剩下的靠MOD處理或者放置了,因為我已經很懶得花那麼多心力取悅所有人,現實世界的我就已經受夠了。

 遊戲在同伴指揮上面可以說是有非常大的進步,遊戲中已經不再為了要讓同伴做事就得要整個暫停進入對話畫面,現在既使在遠處就可以指揮同伴移動、攻擊或撿取物品,主角還會因為距離及是否進入潛行狀態有著不同的口氣,雖然AI巡路多少還有點問題而且常常因為讀取掉到異次元中失蹤,不過同伴系統可以說是最值得稱讚的進步了。

 (有趣的是當初BGS似乎是想效仿Obsidian弄一個命令列表,但是後來放棄了,不過相關的語音依舊有留存在遊戲中。)


Curie跟Nick的背景故事會讓人思考機器人是否有靈魂這件事


 至於全部都會喜歡上主角則是這次被罵很兇的對話系統惹的禍,可以看出BGS試著簡化系統來配合家機的操作模式,但是這個卻簡化的過了頭,把一句話過度縮短成不正確的重點做為選項,卻又沒有任何提示告知玩家哪個方向代表甚麼情緒反應,所以明明選了「謝謝你」的選項但是整個回應卻是在罵人的情況應該陰了不少玩家一把。

 必須跟全部同伴告白這個問題出在好感度全滿後,玩家必須在告白後才能有正常的對話,否則就會卡在好感度全滿的對話那邊迴圈直到告白為止,雖然不影響玩家拿到同伴特殊技能跟正常遊戲進行,但是這就是會讓我這種龜毛人感到煩躁。
 


  誤打誤撞還是刻意,原來開了生存模式才是真正的異塵餘生四?

  雖然上面有著很多抱怨,但是我在開始體驗生存模式後才不禁自問:這個才是BGS想要呈現給玩家的異塵餘生四嗎?

 雙方承受的傷害都被增加,一發爆頭射擊不僅能夠重創敵人,成功擊殺更是常有的事情、不僅死亡爪變得更加危險致命,被野狗圍攻時一不小心被秒殺同樣是家常便飯,每一場戰鬥都有可能因為一顆子彈而瞬間扭轉戰局,玩家必須要更依賴掩體必要時還有動力裝甲來小心應戰,因為現在所有藥物都會增加角色生理需求,戰鬥不再是靠著狂按治療針就能一路輾壓過去了。

 聚落系統在生存模式下的存在感大增,只因為玩家在沒有快速移動的情況下需要一個能夠就近休整的地方來治療或者滿足需求,更重要的是生存模式下只能靠睡覺存檔,因此尋找一個床就成了玩家探索任何地點時的首要任務。

(當然這也有可能是我裝了武器平衡還有地圖30天就會完全重置的模組所產生的幻覺。)

 玩家能攜帶道具的重量被大幅減少,同時所有物品包含子彈都或多或少有了重量,因此玩家的資源管理就變得很重要,時常需要在想帶回去的戰利品中做取捨,同時帶著上千發子彈跟數十發核彈及飛彈還有各式槍枝橫掃整張地圖的畫面不再可能發生,每次冒險都要決定身上要帶多少必要物資,還時不時地提醒自己別晃出預定路線之外以防發生預期外的危險,有沒有打開生存模式可以說是兩款不同的遊戲。

(再一次的,這也可能是我裝的擬真重量還有物品價格模組下的幻覺)

 有趣的是這體驗讓我不斷地想起一款名為浩劫殺陣(Stalker)的遊戲,玩家同樣要在有限的重量下管理背包跟身上的裝備,同時還要攜帶子彈藥物還有食物等必要物資(同樣有重量),探索地圖時還得注意各式致命的環境及變異生物,還得小心強盜及想辦法在兩大團體的鬥爭下夾縫中求生存,只可惜這系列在工作室被關閉後已成為了時代的眼淚。

(Again, MOD.)


 其實開了新版的生存難度後,異塵餘生四的遊戲體驗跟Stalker系列真的很相似,只差你不能蓋房子、不能自己改造裝備(要花錢找工匠)然後怪物沒血條而已;如果你很享受四代的生存難度而且不是特別在乎畫面表現的話,我很推薦各位嘗試這系列,畢竟連BUG都差不多的多XD。

  
  地圖設計充滿著巧思及細節,還是歷代最漂亮的畫面呈現
  

  四代再使用了加強版TESV的引擎後有著最漂亮的畫面表線,過去覆蓋整個三代畫面棕綠色及NewVegas的橙色都被更明亮鮮豔的色彩取代,讓遊戲在沒有加強光影表現的模組下仍然可以讓人驚豔;不同的時間及天氣變化讓同一個場景呈現不同變化,如果有張高級顯卡的話我相信應該能看到更多令人讚嘆的畫面才是。


我當時的GTX770雖然沒辦法完全把畫面全開跟裝ENB,但是我不遠處撇見這裡時還是刻意一路狂奔到這裡拍了這張照片
(雖然我當時忘記關掉UI的控制台指令了,算是有點美中不足)





這兩張遠港的照片我就有關UI了




(這是我朋友肯尼所拍的照片,如果想看更漂亮的畫面表現的話,我推薦各位看他所拍的照片,雖然有用到大量模組跟ENB修改遊戲,但是他在這些高水準的照片所花的心力絕對不應該被時間所埋沒。  點此連結前往他的STEAM頁面

  地圖中藏著各式巧思及彩蛋,玩家發現多少泰迪熊在角落中幹著各種見不得光的事呢?
某些建築物前都有著鐵路探員所標記的符號,玩家是否知道那究竟是甚麼含意?你有沒有注意到有些骸骨在歷經兩百年的風吹日曬下,不僅完整地完整地保存下來,他們的時間也永遠的被凍結在爆炸的那一刻呢?

 BGS一直都很擅長在地圖上沉默的講故事,自然異塵餘生四也把這點傳承了下來,有時候探索地圖並不是為了尋找到甚麼神兵利器或是大量瓶蓋,寶藏不一定就是能用價值衡量的。


吵了兩百年還是沒有結果的架


散落在整個遊戲的泰迪熊家族,因為我有裝裸女海報模組所以要遮一下左邊免得上車


建築物前有時會有鐵路探員的標記,如果標記危險的話就做好心理準備在上吧


  
  結尾
 
  對我來說2016年有著許多令人失望的作品,因此去年有大半是仍舊靠著異塵餘生四跟XCOM2來消磨時間,雖然說不上來,但是我卻有種這遊戲少了甚麼的感覺,老實講我一直沒辦法把四代跟三代或者NewVegas甚至是SKYRIM的體驗畫上等號,有人說這遊戲是想給玩家互動感,但老實講遊戲中除了一般的遊戲互動外我也沒見著甚麼更有特色或者超越BGS遊戲的互動,這遊戲確實給了玩家所有該給的東西,但是這種違和感卻一直在我心中散之不去,而我在逛了外國網站後發現普遍外國Fallout玩家都有類似的狀況,「這是款好遊戲,但不是款好的異塵餘生遊戲(A great game, but not a great Fallout.)」似乎成了四代在玩家中甩不掉的標籤。

 在遊戲中看到了數位來自三代的角色令我感嘆時光飛逝,但是也同樣的讓那股變得強烈的違和感使我感到疑惑,究竟是甚麼三代有而四代缺少的?是那股末世求生的絕望感嗎?還是那個藏在背景裡的諷刺感?老實講我並不知道,我看到許多老玩家認為四代不是款真正的RPG遊戲並且高呼著Fallout系列精神以死,我也是這樣告訴自己這就是那股違和感的來源,不過既使我不斷的這樣告訴自己這就是解答,我自己仍舊知道這並不是真正的原因,而我想我大概也會這樣疑惑下去。


個性依舊嗆辣的李博士


當初的小鬼現在也在周遭影響下成了鐵血軍人,更是他們的領導人


  作者更改了許多設定肯定會導致前後作品設定產生衝突,但是會像我這樣探索背景的玩家本來佔少數,也可能是這樣才讓BGS放心的把T-60裝甲設定成戰前的最新銳裝甲,或者是毫無合理性的把X-01先進動力甲當作展覽品丟在戰前的核子世界,但現在IP主是Bethesda的情況下,我又有甚麼資格抱怨呢?

(我個人認為T-60應該做為兄弟會在三代事件後自行開發的裝甲,戰前最強裝甲的還是保留給T-51B吧)

  四代毫無疑問的是款高水準的3A遊戲,而且會是到目前為止最推薦給沒接觸過異塵餘生系列的新手加入的作品,我相信未來異塵餘生還是有著大量的發展性,只是希望下次他們能找個更好的作者來寫劇本(能搞懂背景設定的話更佳了),或者是直接放下架子去請Chris Avellone那群人然後給點更充裕的時間還有資金來做吧,畢竟有誰會比親生老爸更了解他自己的孩子呢?

  既使我上頭抱怨了一堆,不過我還是推薦各位體驗異塵餘生四的世界,體驗下兄弟會飛船登場的時的震撼感、穿著動力甲從大樓高處一躍而下的爽快感、聽聽那些強盜講的鱉腳故事、或者坐著看狗肉賣萌也是個好選擇。

  不過要是感覺無聊了,那就拿起你信賴的武器然後抓把子彈跟藥物出去探險吧,那些毫無理由想置你於死地的敵人不會讓你失望,畢竟這是異塵餘生的世界,這個世界在被核彈毀滅後依舊充滿著無盡的戰爭。








而戰爭,戰爭不曾改變。



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以上就是我這次的異塵餘生四感想,感謝各位的觀看,我們下次見。

P.s:那個認為我是香港人的老兄,我得澄清下我不是香港人,而且我也沒有一直在FO板跟TES起爭議,我想你應該是把我跟某個人搞混了,因為我從來沒再TES版跟人戰過>_>

對,你問的那個人跟我說了;不,我只是覺得在這裡回你感覺比較有趣。
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LV. 48
GP 4k
2 樓 獲選者 A2058
GP1 BP-
一二代會強調GECK的存在跟重要性,而且時限內沒完成就會結束
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一代是找淨水晶片

其實二代才是找伊甸園創造器,而且遊戲本身並沒有時限

遊戲系統會有十三年上限,但是就算是我練功狂也很難玩到13年過


其實一二代主線只是引子,中途就會轉移到對付敵對團體


全系列都是找尋某個東西,讓玩家有進入遊戲世界的理由。

巫師三也是採用這方法
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LV. 10
GP 85
3 樓 流浪之風 tetho
GP2 BP-
如果要設定T60是兄弟會研發的產物會有個問題
那就是兄弟會的科技力比不上戰前的美國
兄弟會基本上擁有的科技大都來自回收與解析戰前美國的科技
自行研究出的新科技少之又少
不太可能研發出能超越(原設定中)戰前最新型號T51的動力甲

相對下現在的設定資料裡
T60是美國在戰前開始研發準備用來取代T51
以方便量產的T45為基礎改良而成
但是在量產配備給軍隊前核戰爭就爆發了
也就是說在正式配備給軍隊的最新型號是T51
T60是還沒正式配備的真正最新型號
這種玩文字遊戲的設定說服力反而會比較高
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LV. 48
GP 4k
4 樓 獲選者 A2058
GP1 BP-
※ 引述《tetho (流浪之風)》之銘言


其實系列化必然會面臨到這問題,戰略版的動力裝甲也是外觀差很多。

X01看起來是二代的先進動力裝甲,但遊戲中還有無風扇 ,應該偏向波士頓裡還在研發的實驗機。


就算是鋼彈也會來個不合TV版事實的

先行量產鋼彈 T45

鋼彈二號機 T51

鋼彈八號機 T60

新人類專用鋼彈 X01

只要系列繼續推出裝甲會越來越多,可能還會有空軍海軍版。


T45 T60應該都兄弟會是在五角大廈撿到就混過去,設定來說不嚴謹是很常見的。
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LV. 31
GP 251
5 樓 多米 dark2012
GP0 BP-
※ 引述《A2058 (獲選者)》之銘言
> 其實系列化必然會面臨到這問題,戰略版的動力裝甲也是外觀差很多。
> X01看起來是二代的先進動力裝甲,但遊戲中還有無風扇 ,應該偏向波士頓裡還在研發的實驗機。

因為之前設定的時候也沒有想到會出這麼多代
所以就T50是唯一的動力裝甲這樣

二代出來沒有新的動力裝甲當封面不行
所以英克雷就有了X01

戰略版出了但是懶得想理由了
所以中西部的動力裝甲又沒來由的像X01

三代出來但是之前就講過T50才是最棒的
所以兄弟會有了T45.英克雷有特異功能例外所以有了X02.跟地獄火.
DLC還放了件好棒棒的潛行裝

NV大概也發現動力裝甲再出下去太扯改作非動力裝甲
NCR有了超級帥的遊俠裝.沙拉馬德雷跟大山脈還各有一件也很好看的戰鬥裝甲

四代覺得封面還是要動力裝甲才酷炫就把設定給翻了
X01變成戰前研發.T60也是戰前研發
為了打寶樂趣所以明明還沒配發的兩套動力裝甲
在聯邦各地到處都可以看的到

有新的招牌動力裝甲還是服裝玩家應該都會覺得很開心
但既然都花心力去設計了幫他想個好故事還是配合好設定會死嗎?
明明T60可以配上兄弟會來段終端機小故事來描述兄弟會是怎麼排除萬難打倒英克雷
再用其資源嘔心瀝血研發出T45為基底更勝T50的T60的說


既然X01是戰前機密裝甲就不要讓它到處隨機出現
只讓它出現在軍事相關地城深處不是更有說服力?
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LV. 48
GP 4k
6 樓 獲選者 A2058
GP0 BP-
※ 引述《dark2012 (多米)》之銘言


遊戲面跟設定面有衝突

廠商也不打算讓遊戲太嚴謹,因為異塵餘生本來就不是正經的遊戲。

就拿捷特來說,基本上戰前地下避難所不應該出現的。

不過遊戲的隨機撿取物品系統,會讓玩家撿到。


不過當初我是有提T60也許是三代主角研發設計的,結果被罵。


說成兄弟會研發遊戲就必須要兄弟會登場才能拿到,說戰前研發的未公開型號是很敷衍,就當作追加設定笑笑就好。


要圓這個謊,至少要推出OVA

FALLOUT 2077動畫 描寫核戰前一個月亞裔美軍主角,身處動力裝甲08實驗部隊,在戰場上與高機動兩棲黑鬼裝甲女特務相戀的故事才行。
0
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LV. 19
GP 205
7 樓 AbnormaLeech gn01816984
GP10 BP-
※ 引述《sj410194720 (白兵化的(?)H41)》之銘言

這遊戲確實給了玩家所有該給的東西,但是這種違和感卻一直在我心中散之不去,而我在逛了外國網站後發現普遍外國Fallout玩家都有類似的狀況,「這是款好遊戲,但不是款好的異塵餘生遊戲(A great game, but not a great Fallout.)」似乎成了四代在玩家中甩不掉的標籤。

這句話只要是異塵餘生粉應該多少都會有點共鳴,Bethesda在四代裡似乎對於前幾款作品完全沒有尊敬或是致敬的意思,還有種把遊戲越改越糟的傾向,當然我不是說遊戲不好,我還是很享受Fallout 4,遊戲的射擊快感大大提升、看到Maxson從當年的小屁孩變成了長老,在學院裡面巧遇Dr. Li,都會讓玩過前作的玩家有種小確幸的感受,但我不知道遊戲經典的技能配點到哪了,Karma系統跑哪了,超級變種人的好夥伴 Centaur 跑去哪了,遊戲剛出的時我還在納悶 Robobrain 跑哪了?Bethesda事後還搞出了幾個DLC才把Robobrain加進去,這東西不是系列作一直都有的機器人嗎?為何變成DLC獨佔,我到現在還是不理解B社在想甚麼。

Fallout New Vegas會如此成功,不外乎就是劇情任務自由度極高,陣營自由挑選,好壞人都可以當,和忠於前作的背景故事,甚至拿來加以利用,我在New Vegas可以看到遊戲一二代NPC的子女,甚至聽他們從JunktownShady Sands等等前作地區的故事,簡簡單單的幾個對話都能讓忠實系列玩家覺得「忠實」是值得的,反之Bethesda似乎不是很想去碰InterPlay、Obsidian所創造出來的故事,遊戲中可以說是幾乎沒有見聞過和前作有關的事物,但這可能跟遊戲背景分別在東岸,西岸有關,這我也認了

另外一個可能原因是因為B社把遊戲對話系統大砍(最多Fallout粉絲抱怨的地方),導致NPC故事敘述極度薄弱,玩家以前在到了新地點,往往能詢問該地點的故事、人文、地標、近況,需要幫忙的地方,幾乎都能聽到5~10分鐘,四代幾乎每個NPC三十秒就能把所有對話都聽完了,大大降低了遊戲故事的深度,和玩家的融入感,當初Fallout 4發表,我還對於主角終於有配音而感到興奮,但後來玩久了才發覺:主角根本就無法完整表現出玩家想成為怎麼樣的人,身為玩家我反而有種以第三人稱,置身事外看主角打算怎麼回答、應變的感覺。更何況那對話系統只有隻字片語,連自己點下去會講出甚麼都不知道......New Vegas的低能主角對話特色也沒有了


四代不是沒有自由度,四代自由度依舊高,但遊戲一開始就把玩家丟在庇護山丘,而且完成任務還自動送你四個居民當人力資源用,有誰還會想選其他地方作為定居點?前作的動力裝甲都是玩遊戲數十時後辛苦賺來、學來的技能,這次遊戲剛開場15分鐘就直接送給你,完全沒有辛苦得來的成就感,而且還不用學技能就能使用,雖然男主角是前軍人,會使用我也就認了,不過各種阿貓阿狗都能駕馭,連墨菲阿嬤在庇護山丘被攻擊的時,都能偷穿我的裝甲去痛扁掠奪者,這我也真的很不是能了解B社用意何在......
10
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LV. 50
GP 4k
8 樓 深 紅 k030363410
GP1 BP-
生存模式下
難度超級高
如果不是虎背,拿什麼都要斤斤計較

剛開始什麼都沒有
普通模式用轉輪爛手槍花30分鐘只為了打修車廠的王

以上都是種樂趣

4代有感覺得出來要讓普通新人玩家或是讓老玩家都能買單
1
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LV. 39
GP 17k
9 樓 魔王阿魯巴 akuromney
GP2 BP-
小弟是FO新手,
四代就是我的第一款FO~(同時也是我的第一款開放世界遊戲)

因為對於對歷代以來的背景設定不是很清楚,
看過不少老玩家對於「失去原味」的看法也是似懂非懂

不過本文中提到的
「對於遊戲定位的疑惑」「容易被轉移注意的主線」
這兩點即使是第一次接觸系列作的我都可以明顯感受到~

任務的安排上的確很容易讓人從主線劇情中被拉出來,
前期鋪陳還不錯,從避難所逃出來
首次見到廢土世界的瞬間就讓我印象深刻~

再來往鑽石城尋找兒子的線索這邊也都讓人很想趕快看下去,
但到了發光海這邊一下子就被一大堆支線吸引走了~
玩的時候的確都玩得很開心,拾荒、蓋房子蓋一蓋就過了好多時間.
但蓋到一個階段會猛然想起來
「咦?我剛剛到底都在幹嘛?...對了,主線主線...」
不然就是跟夥伴培養感情弄到忘記時間..

有時候真的會覺得111大概真的不是很在乎兒子啊XD
尼克:「話說...你找到你兒子了嗎?」
111(抱著派普&居禮):「喔對我兒子....叫啥名字來的」


但整體來說這遊戲對我來說仍是非常好玩的,
最近開始慢慢在廢土世界去發掘一些小故事中~
2
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LV. 42
GP 1k
10 樓 阿ㄆ一ㄚˇ asd930082
GP1 BP-
還有武器和護具方面


其實這代真的很醜

在新維加斯 我製作mod時,防具怎麼配 其實都好看

這代在用我的義勇軍(在板上有我的作品)時 反而遇到困難 因為怎麼配都難看


武器方面也是


突擊步槍醜的跟甚麼一樣(馬克恥??wtf?) 戰鬥步槍反而還比較好看(用BAR當原型)

湯米衝鋒槍我是沒意見 我本來就很愛這把 但沒其他衝鋒槍了嗎..

10MM這邊是覺得很奇怪 新維加斯的手槍明明就很正常 怎到聯邦 手槍變這麼大把?



再來是一堆高科技的槍械 本人沒甚麼興趣(應該說我被黑曜石養壞胃口)


這代除了火箭筒還蠻帥和戰鬥步槍,獵槍設定的還不錯的外,其他都蠻一般的

軍武不如新維加斯帥氣
1
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LV. 31
GP 251
11 樓 多米 dark2012
GP0 BP-
※ 引述《asd930082 (阿ㄆ一ㄚˇ)》之銘言
> 還有武器和護具方面
> 其實這代真的很醜
> 在新維加斯 我製作mod時,防具怎麼配 其實都好看
護具同感.維加斯原版裝甲有幾件真的很好看
經典遊騎兵.死錢暗殺裝.大山脈潛行裝都很好看
凱薩軍團也很有特色
武器的話只是加入大量現代或中古槍枝.沒有多少獨創
但這也足夠把武器美觀拉到新的水平上了
> 這代在用我的義勇軍(在板上有我的作品)時 反而遇到困難 因為怎麼配都難看
這代新勢力只有三個
義勇兵就只是穿著古裝再內搭胸甲感覺不夠有特色
而且整個義勇軍也只剩兩個人這麼穿(一個已死).其他人穿得跟廢土鄉民沒兩樣
鐵路是低調組織沒有代表服裝
唯一一件鐵路裝甲醜到像是用紙箱做的
學院也是低調組織.有特色的大概就追獵者制服
看起來就像一件大外套縫滿汽球...
> 武器方面也是
> 突擊步槍醜的跟甚麼一樣(馬克恥??wtf?) 戰鬥步槍反而還比較好看(用BAR當原型)
> 湯米衝鋒槍我是沒意見 我本來就很愛這把 但沒其他衝鋒槍了嗎..
> 10MM這邊是覺得很奇怪 新維加斯的手槍明明就很正常 怎到聯邦 手槍變這麼大把?
原始遊戲手槍原本就長這樣喔
異塵餘生1的開頭就是軍人用這東西處決犯人
> 再來是一堆高科技的槍械 本人沒甚麼興趣(應該說我被黑曜石養壞胃口)
> 這代除了火箭筒還蠻帥和戰鬥步槍,獵槍設定的還不錯的外,其他都蠻一般的
> 軍武不如新維加斯帥氣
同意.不過有些新創的武器還是不錯看
全改的磁軌步槍跟垃圾砲.還不錯看
特斯拉步槍特效蠻帥的.要是能夠把它改造的更帥一點就好了

0
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LV. 41
GP 733
12 樓 S Sajuuks
GP4 BP-
不能同意更多了
老實說如果不是我懶得重新弄3代的mod
(況且有些估計絕版找不到了)
我估計會回頭玩3代去
4代總有股系統很豐富,但樣樣不精通
各系統都能做得更好,但都是作一半就當完成品了
雖然一玩還是停不下來玩不停啦(728hr,暫時退坑中,DLC都還沒玩到....)

武器改造不用說,自由度其實很低
首先材料極易取得,甚至商店買材料都不算貴
再來改造方法簡單,點點perk就行,有成品連perk都不用點了
造成頂級改造取得很容易
傳奇武的設定更是畫蛇添足,甚至兩者互相牴觸了
沒能很好的把兩種設定融合在一起

劇情...不用說大家都知道,糟透了
前段起頭很不錯,3陣營分明
中期進入各陣營線後...What?
劇情忽然變的很突兀
各種莫名奇妙的理由硬凹劇情
支線也過度依賴玩家自己去找卡帶,書本
篇幅也偏短簡陋,代入感不強
另外不管啥任,主角都是工具人,幾乎沒啥選項能改變結果

建築系統是一個大賣點
也是讓人最容易沉迷的
光是3代的RTS MOD我也迷了很久
自由度遠比4代的高多了,你找得到看得到的幾乎都能建
就是擺放起來非常花時間,但是自由度無限高
甚至還自己建了個小聚落>百度貼吧(其實有N多個檔,只分享一個出來)
不過說真的官方有點做過頭了
很多據點其實大可官方自己弄成NPC聚落而不是玩家自己造
變成官方NPC據點寥寥幾個,間接又壓縮了不少可能的支線任務
4
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LV. 10
GP 567
13 樓 靜流河 joshuayuu
GP3 BP-
看完心得後
我覺得原Po的標題用「陰影」不算非常合適

因為「擺設XX陰影」通常是用在過往作品是負面評價時

而看畢全文後
其實整篇文章並沒有對舊作一面倒褒或貶
反而看到是想指B社想做出和O社或I社不一樣的作品
如果用「陰影」反而增添了FO4只想擺脫不好元素的意味
反而未能指出本意
或許用「試圖擺脫系列影子」這個相對較中性字眼比較合適。
3
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LV. 35
GP 1k
14 樓 peng pengeli
GP8 BP-
其實每個遊戲工作團隊是有他擅長與不擅長部分,
貝塞斯達就是個軍事與槍戰的門外漢,如果他擅長就不用請Id Software幫他改善FO4的遊戲體驗.
貝塞斯達對於目前遊戲的色彩與渲染技術都還在摸索當中,每年遊戲技術都不斷更新,
貝塞斯達最近轉向與AMD合作,看看之後作品有什麼樣的進展.

而黑曜石在自己作品中始終想按照自己的意思做遊戲,不想花大錢搞3A級遊戲引擎,
而每次玩黑曜石的作品遊戲UI通常是不符合一般遊戲使用者,只有老玩家可以適應.
可見黑曜石當中負責的都是有一定年紀的程式設計師.UI\UX體驗非常不舒服.
近期有好點??

而FO:NV是黑曜石與貝塞斯達合作的作品,我們就可以看到兩家優點集於一身.

試圖擺脫?

不是擺脫不擺脫的問題而是做遊戲理念不同,每個當家的都希望按自己方式做遊戲.
黑曜石把最好的武器都是中後期才能拿到,貝塞斯達就是喜歡讓玩家一開始就炫耀自己的武力.
我等級3就拿到胖子....
舉例黑暗魂系列一代與三代同一個製作人,二代是別的製作人,玩過這三代差異性就出現了,
光換了一個團隊遊戲差異這麼大,潛龍諜影的團隊走了,遊戲也就開始走味了,
不光是遊戲性而已,裏頭最令人稱奇的AI系統也會化為絕響,技術在FOX團隊手中,
就算KONAMI請了厲害的團隊接手,也難重現,眼尖玩家一定會發現沒那麼優,
所以KONAMI最近要推出的潛龍諜影系列不是殺人而是打殭屍,殭屍AI判定不需要太多.

一款遊戲換了製作團隊,大概就是無法按照原先之前的理念再做下去,
看看惡靈古堡系列,每一代如果換了製作團隊變成怎麼樣?
除主角每代每個都去整形一次外,遊戲內容除了拼貼再拼貼,
當然遊戲公司對話的話都是讓玩家有更好體驗而改變....
但待過這行就知道,每家製作團隊就是有擅長與不擅長類型,
我只擅長射擊遊戲不擅長解謎所以我將解謎部份去掉,
單純射擊外加幾個小謎題讓玩家體驗一下,就是惡靈古堡不然你想怎樣?

Fallout並不是個設定不夠嚴謹的遊戲,而是相當有想像力的一個架空世界,
如果說他不夠嚴謹應該是玩家會錯意,
我有些故事還沒發展到那邊所以我那邊就先放著等到下一代故事帶到時在詳細完整給玩家交代.
打開巴哈精華區明明就有那麼多前輩與版友寫了那麼多關於遊戲的設定與劇情內容,
不嚴謹的遊戲能夠撐到現在也不容易....

不嚴謹的只有貝塞斯達做的遊戲才不夠嚴謹,200年前的人一出來就知道貨幣是瓶蓋!
好歹你在主角遇到自己管家嘎爪時,開個小玩笑,早知如此就準備個10頓瓶蓋埋在自己院子裡,
貝塞斯達是認為大家都玩過Fallout一代,我三代開始玩,我一開始也不知貨幣是瓶蓋,
就把瓶蓋亂扔,上大號之餘把遊戲中的中文說明書拿來看才想起這骨董遊戲是用瓶蓋當貨幣,
當然遊戲中貝塞斯達不僅是貨幣不夠嚴謹在這也只是舉個例子.
FO:NV就對於貨幣就相當實際,兌換也有比例,相當寫實.
現在歐洲各區也有區域貨幣的產生,可以花可兌換歐元,

三代FO明顯把政治派系議題都淡化因為不擅長,
當研發FO3時激發了貝塞斯達團隊製作遊戲心得,
所以將上古卷軸5延後發行,修改了上古5的派系鬥爭,
當然因研發經費與時間原因半成品的上古5就誕生了...
暴風與帝國兩派才打得如此不認真....

老實說實在的,
光靠黑曜石做的FO大家也是噴而已,大概噴的是遊戲引擎爛畫面差,美術太爛,
為何戰鬥不直覺一點,當然他不會用貝塞斯達引擎做給你玩遊戲,
你就去想想永恆之柱Pillars of Eternity或是
暴政Tyranny然後把裏頭人物與世界換成FO世界就行了,玩法也跟現在有很大不同,
而大家已經習慣FO4畫面叫你回頭玩俯視視角的遊戲,大概也是會說怎麼不學學貝塞斯達....
而黑曜石做的FO優點在FONV就可以看的到.

而貝塞斯達做的FO也是噴而已,怎麼噴法現在爬一下文就都能找到,就不舉例了.
但你不可否認的RPG目前NPC各有各自的AI系統發展與流言系統,
只有貝塞斯達的遊戲才玩得到.潛龍諜影AI是很棒的就只是戰鬥系統而已.

單機遊戲如果不發展AI玩久了就膩了,只靠劇情打怪練功是越來越混不下去的,
或是光黑曜石的劇情架構就能滿足玩家?我是不以為然,
如果這樣永恆之柱或暴政會賣比FO4好才對.不是?

BioWare我就不想提了........

8
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LV. 10
GP 205
15 樓 瀟灑 zxc518897
GP0 BP-
我完全沒有玩過前面幾代的異塵餘生遊戲
但我玩過的遊戲 也不算少 我可以說這是我玩過最好玩的遊戲之一
而且結局讓我很難過 吃不下飯 不管是兒子的死去 或是殲滅鐵路,兄弟會
玩了幾次 沒有一個是我喜歡的 不是劇情爛的意思 是我心裡不踏實

關於同伴是我很喜歡的一個部分 我不太會為了同伴的喜好 去刻意選擇我不想要的選項
我就很喜歡 我幫助人的時候凱特對我白眼的樣子 我很希望未來的作品裡 可以跟夥伴有更多的互動
畢竟同伴不能當個戰力 帶她出門只是比較不會寂寞 如果可以有事沒事跟我講點話 那該有多好

還有 我不知道為甚麼 我很討厭穿動力甲
0
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LV. 48
GP 4k
16 樓 獲選者 A2058
GP1 BP-
※ 引述《pengeli (peng)》之銘言


設定不嚴謹,因為FALLOUT是變設定邊製作遊戲,鋼鐵聖經也是玩家大量提問下,後來才針對各避難所做出主題設定。

所以一二代的13.15.8避難所的實驗主題就相對安全,而且舊系列風格就是惡搞亂來。

你說的三代沒說明瓶蓋是貨幣,事實上連一代也沒什麼新手任務說明,只是在以物易物系統下,沒重量的瓶蓋自然變成好用貨幣而已。


系列美軍軍人常常被冬眠,二代一個士兵解凍後走幾步路就死了,另一個飛行員只靠瓦斯就睡了160年,或是屍鬼被活埋在墳場好幾個月,背後有合理合乎科學的正常解釋嗎?


更不用說科幻遊戲大忌,安娜鬼魂任務設定,三藩市沒有胰臟的人哀哀叫,胰臟要做下酒菜等等。

沒有! 因為這就是FALLOUT有趣的地方,有趣比合理重要。

對設定太認真就輸了。


再來二代團隊本來就放棄瓶蓋設定,改成金幣,戰略版才又恢復並追加兄弟會紙鈔。


事實上只要以物易物系統還存在,什麼貨幣設定匯率都沒差,廠商也不需要解釋玩家自然會像黑暗靈魂一樣摸索了解。


遊戲面與設定面本來就會衝突,主角一出來就會荒野料理也是問題。


二代主角明明是土人,什麼可能擅長技能是科學駭客,有電腦可以練習嗎?
1
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LV. 33
GP 4k
17 樓 ( ´•ω•) shinisetsuna
GP3 BP-
沒玩4代,所以這裡回的無關遊戲內容,只對一些好像哪邊怪怪的東西反應

1.科幻小說不能有鬼魂?

個人沒聽過這回事,而一般科幻小說如果出現這個題材,通常有兩種處理方式

(1).嘗試用科學(或者,偽科學)解釋為啥有鬼魂
(2).不重要,不會讓整個世界觀崩毀的章節
至於有沒有啥不能讓鬼魂出現的規定,連神都有了,寶傑你怎麼看?(基本上會用到這個的還是當主軸來用...)

其實大部分小說都一樣,你不要玩的太出格正常人都不會跟你較真。拿推理小說來講,犯罪手法你加了鬼魂成分肯定大部分讀者都會摔書;但放個結尾讓眾人一起嚇跑之類的橋段比較出名如金田一系列也用過幾次,沒啥人會計較這回事

2.設定不嚴謹所以亂玩沒關係?

直接先講答案:不會動到核心的東西其實你要怎麼玩都無所謂;但只要會造成劇情矛盾或者時間線錯亂之類的嚴重不合理,那就是NG。
讀者/玩家不跟你計較是回事;想跟你計較的話也只能躺倒挨槌,不是想辦法圓就是想辦法改-當然裝死也行啦,臉皮夠厚的話(比如說那個BZ啊,好比那個BZ啊,就是那個BZ啊(略))

所以這個疑問的答案要簡單講的話就是"看情況",直接跟你講是或否都不夠全面性;或者俺講直接點,會跟你這樣講而要你或不要你計較設定的說法,請你先看看他的議題,再判斷他講的是真理還是屁話

是的,重點還是得你自己動腦子決定

3.中途開始的設定肯定不夠嚴謹:

個人是沒看過,不過聽朋友講灰鷹世界一開始的設定也只是從一座城市開始,後來再慢慢推廣出一個世界觀出來
事實上會這樣想的人或許可能也許沒啥創作經驗,may be啦-會一開始搞大地圖大設定世界觀的創作者其實不算多數,連專業作者都不一定會這麼做,講機掰一點會這樣幹的人肯定是設定狂
大部分的創作設定往往都是從小往大延伸的(然後你可以看到寫手們時常抱著筆記本想到什麼就趕快記),成品有些嚴謹有些則否,但跟是不是中途開始完全是兩碼子事

以上,純粹是看到好像哪裡怪怪的東西順手拿來練筆,諸君慢聊._./
3
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LV. 35
GP 1k
18 樓 peng pengeli
GP6 BP-
※ 引述《A2058 (獲選者)》之銘言
> 設定不嚴謹,因為FALLOUT是變設定邊製作遊戲,鋼鐵聖經也是玩家大量提問下,後來才針對各避難所做出主題設定。
> 所以一二代的13.15.8避難所的實驗主題就相對安全,而且舊系列風格就是惡搞亂來。
> 你說的三代沒說明瓶蓋是貨幣,事實上連一代也沒什麼新手任務說明,只是在以物易物系統下,沒重量的瓶蓋自然變成好用貨幣而已。
我指的是"邏輯"問題,
如果你像FO:NV一樣去酒吧或是雜貨店就能得知當時用何種貨幣當交易,
看看設定他們還是當時的人時空背景不會有脫鉤,
玩家當然要自己摸索,主角當然對自己環境熟悉,只有玩家不熟罷了.
3代玩完後接著接觸FO:NV當然我已經知道貨幣是瓶蓋,所以不會亂丟,
之後發現還有NCR貨幣,凱薩貨幣等,這種不同族群有著自己發行的貨幣,
而賭場又有可兌換各種貨幣機制,整體而言真的很寫實,

在看看三代與四代設定.
三代一個未曾與外面世界有接觸,收銀機櫃台不是擺戰前貨幣而是瓶蓋...
就算偷偷放主角老爸進入避難所也不代表整個避難所交易習慣會改變,
問題在於不是哪種物品或哪種貨幣,而是你要合乎"行為邏輯".

4代一個200年前的人類,很多事都已經面目全非,
生活習慣不同,邏輯上他應該無法適應,遊戲可以輕輕帶過,也不需大修遊戲設定,
就像我說的開個小玩笑帶到就好,這樣行為邏輯也就算通了,

> 系列美軍軍人常常被冬眠,二代一個士兵解凍後走幾步路就死了,另一個飛行員只靠瓦斯就睡了160年,或是屍鬼被活埋在墳場好幾個月,背後有合理合乎科學的正常解釋嗎?
之前有一部電影梅爾·吉勃遜演的叫"今生有約"的樣子,我忘了片名是不是這個.
在4代主角設定上就讓我想到這部電影,梅爾·吉勃遜被冰凍了幾十年,
一直未解凍,解凍的副作用就是急速衰老,所以一直無法克服這副作用,
所以主角一直被放在冷凍艙內,
而這電影也有描述一個與現在脫鉤,許多觀念與現今無法接續,
原因他的思維還是停留當年的時代.

Fallout許多設定都有電影的影子,不管事嘲諷時事或是想幽默一下電影情節都是無所謂,
但不代表他就是不嚴謹.

就算現今還是有許多科學無法解釋的謎題,

> 更不用說科幻遊戲大忌,安娜鬼魂任務設定,三藩市沒有胰臟的人哀哀叫,胰臟要做下酒菜等等。
> 沒有! 因為這就是FALLOUT有趣的地方,有趣比合理重要。
> 對設定太認真就輸了。
不管哪個遊戲或是架空世界,只要符合他那個世界的風格就不算不嚴謹,

Metro 2033他的設定其實與fallout設定都核災過後,Metro 2033是比較嚴肅點的遊戲,
交易貨幣是子彈,整體氣氛讓你了解,為何子彈會被當成貨幣,
原因在於有槍有子彈你才能保護自己活下去的氛圍,他也有許多光怪陸離的事件發生,
看到鬼是常有的事,但遊戲解釋是說,因為世界末日將近,
所以許多無法理解的事一一出現在世人面前....

就算我現實的我看到無法解釋的事跟你說,你也只是覺得我唬爛,精神衰弱要去看醫生,
不然就是說你已經產生幻聽幻覺了,不就醫吃藥不行了....

> 再來二代團隊本來就放棄瓶蓋設定,改成金幣,戰略版才又恢復並追加兄弟會紙鈔。
> 事實上只要以物易物系統還存在,什麼貨幣設定匯率都沒差,廠商也不需要解釋玩家自然會像黑暗靈魂一樣摸索了解。

  > 遊戲面與設定面本來就會衝突,主角一出來就會荒野料理也是問題。
  > 二代主角明明是土人,什麼可能擅長技能是科學駭客,有電腦可以練習嗎?
最近PS4一款大作主角也是土人《地平線:期待黎明》,
但為何土人會用如此高科技精密的武器呢?

答案是他們先有一個高度科技文明消失後,接著在消失的科技文明中茁壯的人們,

他們不是你想像的現在非洲土著,
而是發展卓越文明與科技的當地土人,因為戰爭而失去原有家園的一群人們,
從毀壞的科技文明中留下來繼續生活的一群人們.
不能用你現在的生活去理解Fallout中的土人定義,這樣明白我意思嗎?



6
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LV. 48
GP 4k
19 樓 獲選者 A2058
GP1 BP-
※ 引述《pengeli (peng)》之銘言

你說的那些真的都是小細節,如果真的要介紹真的要演一場 孤獨的FALLOUT

四代沒有新手任務或是序章讓玩家進入狀況也是事實。

二代的土人真的就是非洲土人,很難想像一群避難所住民80年後退化成這樣子,尤其是在加州軍火豐富的地方。

(土人模組最多只能拿機關槍武器)


製作團隊就真的這樣亂來,初期像極地戰壕野蠻紀元,中期新里諾GTA,後期科幻感才出來。


但是你說的邏輯處理其實真的1.2代也沒有特別去解釋,通常都是由厚重說明書教導玩家這責任。

而一代說明書特別作成求生指南書,遊戲設定由說明書來傳達給玩家,不用在乎遊戲角色的邏輯,只要玩家知道就好。

我想也是現代遊戲與80、90年代遊戲的差異,當然現代標準要求很多。  




我會給遊戲設定(尤其是舊系列)不嚴謹的評價,也不是隨便說說的,因為舊系列廠商也不是很重視這作品,設定一直變來變去。

戰略版製作者連PIP小子與避難所小子都分不清,屍鬼設定也一直在變從FEV變成輻射造成,行動緩慢變成健步如飛。


動力裝甲內建電池,變成有電池安裝,再到有骨架設定。

上古卷軸也不過憑空多加龍的朝代,更不用說魔獸世界被玩家修正吐槽,金庸大師也是推出很多版本,有不合理大家喜歡,跟合理大家不喜歡的版本。


FALLOUT可以說每一代當平行世界也不為過,四代也間接承認戰略版的存在,未來還有的瞧。


就是二代太亂來了,三四NV我才覺得太正經了,FALLOUT太需要核子世界那種為所欲為的要素了。



但是你的論點讓我想到了說明書的價值,現在遊戲說明書已經被遊戲內建冰冷說明取代了。


而不是玩博得之門要看跟攻略本一樣厚的設定與說明,遊戲越來越簡化了。
1
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LV. 10
GP 206
20 樓 赤草 akksr1031
GP0 BP-
科幻小說不能有鬼魂我還是第一次聽到....

好了不說科幻小說說回fallout
鬼魂明顯就是一個彩蛋+neta,就和外星人彩蛋一樣

而且它並沒有放在遊戲主線中,不會對整個主線故事有任何影響

Q:大分裂後我們是不是會重歸原子之神的懷抱?
A:不會,這世界沒有鬼魂,靈魂,神的存在,因為這是科幻遊戲
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未登入的勇者,要加入 23 樓的討論嗎?
板務人員:

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