LV. 29
GP 888

【討論】關於角色平衡性

樓主 弄榴槤 kcocok
0 -
有沒有人想來討論角色技能的平衡性
以所有R5為相同強度為目標XD
如果之後私服要做平衡 應該也更有方向能去參考??  ((應該吧

我自己先提個想法
王子
EX必架:特2↑
EX精神力吸收:無1=無1=無1=

EX必架拿來跟EX熱機比就真的是笑話
雖然移動階段還有騙牌之類的考量 還有對上白鴉之類的
但這回合數差這麼多真的滿頭問號

EX精神力吸收則是..希望他不要是一招吸不到特的技能阿www

以上 單純自己的想法 ((也未必會被參考XD
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LV. 32
GP 2k
2 樓 神武闇嵐 death8797
5 -
如果要來點創意,或是提高可玩性
其實EX技能不一定只能有一種固定效果

可以把當初N卡預定要朝三種路線升級的東西融進去,讓同一招EX技有不同效果變化,且編輯牌組時可以隨時更換

例如王子EX必殺架勢設計三種:

移動階段/全距/特1+
ATK+特X3(1回合)【MAX:9】

移動階段/全距/特3+
ATK+12(1回合)

移動階段/全距/特2+
ATK+5(1回合)、DEF+5(1回合)

===============================

牽涉到影響手牌的技能,個人覺得可統一更改成:
只能影響公牌,不影響事件卡

例如
因果之線→奪取對手一張公牌
一顆心→奪取對手最大數值的一張公牌
詛咒3、毒杯棄牌的效果也只能棄到公牌

至少這樣做,玩家對於棄牌系效果的反感度就不會太高,因為至少還能用自己辛苦農到的聖水、機會3逆轉,而不是被對方效果完全否決掉

===============================

一直存在的拖紅條、或是特定魔角移動階段技能故意燒線到最後才出的問題

目前大概想到的改動,比照目前常用手遊套路:

只要有拖過一次的,系統接下來強制縮短出牌時間(10秒甚至更短)

所有階段出牌動作不再有收回的動作,打出去就不能反悔收回

===============================

武器、特殊事件卡平衡以及回收機
制、賽場機制

以現在觀點來看UL當初抽到金抽一堆重複武器卡、用不到的事件卡沒有設計一個分解回收、合成功能其實有點落伍

目前設想是把當初武器合成四專、課金抽一專、期間限定抽到新角練LV3送二專、每月爬塔前排名給三專的玩法們整個打掉捨棄+融合+簡單化

角色練到特定等級給一把專用武器【起始總和+4,一開始固定近攻+1、遠攻+1、近防+1、遠防+1】
消耗遊戲幣隨時分配能力分布【例如改成遠攻+4】
把角色帶出門農地圖、對戰提升牽絆值,會提升總和上限【最高+6】
消耗較多遊戲幣可以把某一距攻防改出負數值【下限-4】,但正數值上限依然只能到+9
最終也可以讓玩家自己客制化出當年雨果專武的極端能力(近距離攻-4、遠攻+3、近防+3、遠防+3)
或是走均衡路線(近防+3、遠防+3)也行

但特殊事件卡就一定要做新系統來作為一個讓玩家轉換存貨的管道
【類似爐石的魔塵、暗影詩章的紅水】

甚至乾脆直接可以把用不到的課金事件卡賣掉
然後商店擺目前金抽暗房也有的課金事件卡也行,這樣工程師負擔比較小

某些很廚的課金事件卡
【例如紫色的特3移3、紅色的特3劍5、綠色的特3槍5】
是覺得不用把它們想的太妖魔鬼怪,因為那畢竟也是當初官方作為玩家追求強度、吸引花錢的產物

但又由於COST的關係,導致不少玩家就算抽到也只能拿去打無限制賽,不能作為每月爬積分的【課金優勢】

這部分還要再討論如果改動,因為一個遊戲如果無法讓玩家覺得【花錢有實質的提升】,導致大家都只當非課,最終遊戲也沒辦法經營下去,這也是很現實的層面


目前大概想到的東西就這樣
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LV. 40
GP 4k
3 樓 Raines cilff920318
1 -
只要BAN某些魔角,或把技能上修到非常難以達成的程度就好了吧

如果後期角都要BAN,一堆可能普普、中下、具特色但都不會過強的角色全部中標

鐵門劍9↑槍特盾移=0,不准丟垃圾
收略特3↑無1↑無1↑無1↑無1↑,手牌給我公開
萬物特12
烈風改成移動大於對方才逼換角
放魚改成4
CC戰機沒有加成,但傷害量變成0~3
魔女幹牌變特3↑無1↑,丟2換2
太極提升值變+9改成「賦予(現有數值)~3(隨機提升,可能不提升,最多提升3)」的狀態
法師從出牌改成手牌
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LV. 27
GP 67
4 樓 Tony30093 tony30093
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說一下自己的看法吧,我大概是神棍時代退坑的玩家,舊服只課過一單,後來玩不下去就沒玩了。這次回來玩了測試服後才了解舊服問題有多大,如果新服藥運營下去一定要改善這些問題。

以下是對一些遊戲機制改善的建議(文長注意):
1.改善PVP角色失衡問題:
舊服會倒最主要的原因就是角色不平衡,新角威能舊角被打臉,後期生態就是出新的威能角抽到滿等就能吊打大部分玩家,沒抽到的就不敢打PVP只能當沙包。COST制是個很棒的平衡方式,但是舊服COST設計的很差,部分角色設計得擁有1穿3的能力,所以OP角+2壓C角的組合比3個COST差不多的角色組合更有優勢,對戰的彈性就少很多。角色與事件卡武器卡的COST必須整個重設,這裡建議實際運營後看對戰生態做調整(調高或調低)。

2.積分賽機制優化:
積分賽是要爭排名的,所以更重視平衡與技術,單純的OP卡輾壓會損失比賽樂趣(說難聽一點就是向官方買掛)。除了COST制之外,我覺得可以加入BP(Banpick)制,雖然會比較花時間,但是可以限制當其環境太過強勢的角色。簡單的設想:「帶10個角色卡進場->兩邊順序ban掉3隻(ban掉的自己也不能用)->挑3隻入場花3分鐘左右作配牌準備->開始戰鬥」,類似這樣,當然對戰時間常可以減少對戰場術或增加其報酬來補足。另外就是2樓提到的拖紅條問題,我認為可以在移動階段設計成無法看對手是否有出牌,在雙方都決定後再一起呈現出來。

3.戰力調整只限對戰:
在帕茉時代我印象很深,剛推出時2層聖痕強的太誇張,不久後就削弱成1層,打任務都會翻車。我只想說,我爆人品抽到帕茉就這樣變垃圾了,這樣誰還敢花錢?我認為設計太強且已經上架的角色盡量別削,否則會損失玩家的課金慾望。因此可以
在PVP或積分戰隊過於強勢的角色做適當調整,以及禁止帶復活卡進入PVP(我記得復活卡獎勵是比照怪物卡的,所以除了噁心對手外對自己沒有什麼幫助),而在任務和渦的戰鬥保持原有的戰力(對電腦不需要講求公平)。

4.角色強度與取得難度呈正向關係:
為什麼當初很多人說復活卡是運營很大的敗筆?就是因為它被直接放在暗房中抽。試想你一張卡辛辛苦苦從入手練到R5,隔天布勞偷偷在你耳邊說:「我這邊有現成的,比你的R5還強,抽就有喔!」那是什麼感覺,努力全白費的感覺!我還不如玩抽卡模擬器!現在的玩家除了課金要有收穫外,平時花時間花精神做的努力也要有相應的報酬,這樣才會有玩的動力。我認為N卡、專武、甚至是特殊事件卡都必須靠任務蒐集相應材料來兌換或合成,既然N卡定位是復活卡,那麼它就必須由R5升上去(整個復活碎片什麼的),專武可以出個特殊成就完成來獲得(比如帶角色完成100場對戰之類),讓玩家有「這位角色變得這麼強勢我花了不少努力得來的」的成就感和滿足感,總之比直接暗房抽好就是。

以上4點是我覺得新的運營可以參考的,也是比較嚴重的問題。其實還有很多想法和點子,不過都不是特別需要提出來的。總之朝兩個原則走:a.對戰講求公平,強度用於推圖。b.讓玩家課得有價值,農得有意義。相信新運營能長久運營下去。
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LV. 33
GP 295
5 樓 鏡湖映月(非洲鏡) pangpmh
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現在是巴哈有人負責重開私服?
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LV. 9
GP 9
6 樓 EricWANG ericforyours
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我是覺得超難平衡,因為有各種因素,cost要下點功夫
然後有關新卡的問題,如果今天L5新卡贏不了舊卡,反而沒人要用,又過要過很久才有R2卡的強化,這點是很難做取捨的,PVP的戰鬥限制一定要優化!
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LV. 29
GP 888
7 樓 弄榴槤 kcocok
0 -
※ 引述《ericforyours (EricWANG )》之銘言
> 我是覺得超難平衡,因為有各種因素,cost要下點功夫
> 然後有關新卡的問題,如果今天L5新卡贏不了舊卡,反而沒人要用,又過要過很久才有R2卡的強化,這點是很難做取捨的,PVP的戰鬥限制一定要優化!


關於這個 我曾經想過

其實官方一直在重複 出OP角 → 下修

但有兩個問題
第一 壓力向來說 本身就有cost制衡了 為什麼還需要出特別強?
第二 其實官方可以直接說明 剛出會有很強的強度 但為了R5平衡 每出一R 就會下修一次

大概長這個樣子

L1 L2 L3 L4 L5 R1 R2 R3 R4 R5
L5 8 14 20 21 27
R2 7 13 19 20 26 25 28
R3 7 11 17 18 24 23 26 29
R4 7 11 15 16 22 21 24 27 30
R5 7 11 15 16 20 19 22 25 28 31

假設今天艾柏是新角色好了
剛出出來的版本可能是
精密射擊 中遠 攻擊 槍4↑ ATK+8
雷擊 近距 攻擊 特2↑ ATK+7
茨林 近距 防禦 特3↑ 防4↑ DEF+12
智略 全距 移動 無1↑無1↑無1↑ 抽3張牌

然後出R2
精密射擊就改 槍2↑ ATK+5  EX改槍5↑ ATK+9

就是每出一階 就把原版的弱化 但EX的技能還是比弱化前強


如果直接說明角色會是這樣的狀況
剛出還是會有人抽 有愛的人還是會升上去
早練早享受 晚練享優惠 (好像也沒有優惠)

我是覺得直接說清楚講明白才不會被認為吃相難看啦

不然遲早也都是被下修的阿
看看康康wwww
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LV. 19
GP 13
8 樓 戰神龍王 gs65roger
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有些角色只是單純的C值設置有問題
這種只要調整C 值就沒問題了
像L4梅莉 18C真的太誇張 但上去後的L5要25C
25C裡面梅莉真的不算太強
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LV. 29
GP 888
9 樓 弄榴槤 kcocok
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有個腦洞大開的想法
因為我滿不喜歡現在的Cost的機制 不管是每個角色本身的Cost 還是Cost懲罰機制
皇妃L4以前不能配卡爾杜斯 配了就是cost懲罰  可是L5又...(笑)
R5貓有段時間只有24cost R2小夏31cost  R2帶R5出門 R5要被懲罰 (?

第一個想法是
把cost改得像某些餐廳的低消(?)
隊伍角色cost最高的假設是30  那整個隊伍最低就是78cost
如果你帶的角色不夠這個cost 就自己插事件卡跟裝備插到78C 不然系統就會自動幫你補正
如果帶的是30+23+23 這樣的組合 也只會被懲罰+2C 插兩張有C事件卡就不虧了  
現在的機制則會被懲罰+10C... 完全變相限制組合
(所以低C區就一堆盾2組 除了每個角色本身的cost很划算以外 向性又很棒)

第二個想法是直接大改角色cost 然後懲罰機制拔掉
(先討論角色 事件卡跟裝備再看看XD)

如果把每個等級的強度改用乘法算
亞城的配對方式也改成 cost -10%~+11%呢
(假設100cost 就會遇到 90~111)

假設艾柏每個等級的成長幅度是150% (L3~L4 跟 R1 L5改為110%)
L1設定成7
Cost就會變成
7 10 15 16 24   22 33 50 75 112
(當然不同角色成長幅度不同 不一定都是150%)

這樣到後期 cost大幅拉高即使艾柏組成R5 L11 也會是126 cost
對面如果組平均的隊伍 也大概會是R223的等級 (先假設對面的強度是前期角色 不是後期那種L5就可以到處虐殺的新魔角)


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LV. 1
GP 2
10 樓 遠藤教授 endosensei
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我是認為對戰角色也是一角剋一角
不如改成能夠BAN角
BAN完再開始選擇牌組 而不是一開始選好三張去打
當然營運方技術上是很難辦到的 畢竟不是單純改數字而已
(只是提出一個小想法 )

我覺得最需要重視的還是cost
還有一些招式 升級成EX後的數字 或是N卡招式的加成數字是否不太合理
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LV. 21
GP 14
11 樓 wwway wananoha4732
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先說
UL大後期的角色有回歸前中期L卡的強度
有些還很有趣
但中後期的魔角就放在那爛
--------------------------
有人認為說
調C值來解決平衡問題
出問題就+C
這樣是否本末倒置了?
所以說可以為了營收之類的
出了個可以一打十的新角
然後他實在太強了
所以把他C加到50?
之後就什麼都不做
放著他孤伶伶的 放其他角都有懲罰cost?

以前cost都很低時
很多都是壓C配魔角
這環境健康嗎? 當然不
所以後來新制cost有改善這狀況
阿魔角咧?調到跟高R一樣
新角出來太魔也上調cost

那請問這樣環境健康嗎?
根本沒解決問題
這造成新角強度開始與高R比
技能越設計條件越簡單 報酬也越高
之後發展受限不少(看看那些角的ex技能)

現在就是期望
L卡的技能強度大概就在差不多的地方
使各角色的cost不要相差太大
R卡N卡在一區
能修改技能數值或效果比較好
調動cost是最後手段
當然都是先不考慮其他因素所弄出的問題

再來是角色白值
1血真的比1攻1防來的強
尤其高R的時候 多一兩攻差距並不大
血厚不怕你打 更不怕直傷
狀態的話聖水聖杯就能解決的事
就盡量避免再有超級坦克出現(就是在說威廉 庫恩)
就試著想想把布列的防白值全轉到血上會如何

自製武器的部分就…
整個砍掉重來吧(或著不要)
這牽扯到角色白值的地方
實在是不太能說考慮綜合值為+1或+2能解決
cost看起來也不太能解決
看看阿修 用C平衡的話那把武器要調多高阿

其他想到再補
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LV. 19
GP 625
12 樓 明明 k15584245
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角色平衡不平衡對我這種不太喜歡打PVP的覺得沒差,也就只有要鑲金才會想去壓力房,去玩那懲罰遊戲...比較熱衷於打渦,希望角色傷害越高越好,但打渦傷害高的不見得PVP比較好用,從光創神泡沫出來之後,比較賭爛的是遊戲公司的NERF...出魔角後無限NERF才讓我感到失望不再課金。

回到PVP倒是希望能再季後把角色專武放入課金商店中,這樣能讓對PVP不熱衷的玩家能以課金的方式入手,把PVP排名能獲得的道具都能以付費方式獲得,感覺才比較能抑制不斷出魔角的怨聲。


一物剋一物,PVP在不知道對手出場隊伍的情況下感覺比較講運氣,但不否認前期一些角色真的不到強的地步,PVP中很難能看到他們身影,真的要非常有愛才想帶出去,因為要鑲金除了找包外也就只能贏。


說了這麼多角色有強有弱很正常,平衡方面覺得可以在PVE下手,根據每個賽季角色的獲勝比例來調整,下個賽季期該角色PVE的加成,例如參賽100場以上的角色中,攜帶狗狗獲勝率是5%最低,眼鏡的獲勝率是10%次低,僅限PVE有效,狗狗的白質各+10且攻擊傷害倍率X2,艾柏的白質各+5且攻擊傷害倍率X1.5 ,每次賽季結束後會對勝率最低的10名角色調整,這樣就算PVP弱角也能在PVE中大顯身手,只是這樣的改動,不知會不會影響到玩家抽卡的慾望就是未知數了。

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LV. 40
GP 2k
13 樓 霧島悠樹 gowofmath666
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

倒了這麼久之後...居然還有人在討論平衡問題
這種紙上談兵的感覺是蠻有趣的啦

平衡糟糕是眾人所知的共識沒錯
但要怎麼平衡,或者是說怎樣讓遊戲體驗變好才是
中後期的課金角比前期角強我覺得沒問題,畢竟不強一點,誰還想課?

我覺得理想的對戰環境應該是
有個頗強勢的t0 t1組合
t2的牌組也不落於人後、有強度,但不至於前者的可怕
t3 t4 可能是娛樂組合,不能說強勢的組合

而UL的對戰環境大概是...  (以壓力城而言
t0 t1>>>t2>>>>>>>其他
一二線強勢角的組合就是比其他厲害
在中期後基本上就是這樣,想要贏、想要爬分帶個當時最廚的組合打一打就對了
好比剛出的富少、神父,中期各種壓C組合、L4古斯梅莉的超強戰力、大後期時的R4阿修羅

強勢的組合太過強勢,就是問題所在
要強沒問題,但不能一枝獨秀,當然在一般無限制就沒這問題,變成誰比較可怕的群魔亂舞
有些請多關照,兩邊都很可怕的組合其實我覺得還蠻有趣的~

C值的平衡確實不簡單,畢竟用一個數值來橫量角色強度其實是很難的,某些角色對某些角色就是特別有利或是不利,這樣如何量化?
雖然我還是覺得官方C值都在亂作就是啦,記得有陣子R4米熊C值居然跟R2王子一樣,強度差這麼多,還真別鬧了(可能記錯)

問題還有武器、事件卡的C值,那些+8 +9 專武居然才COST1? 這1cost 強度也太高
事件卡好比詛咒3 就是個強到不行的卡,往往就是靠一張咒三逆轉局面,這才cost 1還2 跟一個劍5一樣實在說不過去

還有壓力城不知為何還要個cost等級限制,然後牌組等級難練到爆
這個完全可以拔掉...  讓一些人想打高c的就去打

先提這些吧,之後再補


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LV. 9
GP 45
14 樓 史萊姆改 frank84921
2 -
如果要平衡,我認為從LV5開始調整是最簡單的,讓每個角色LV5有差不多的強度,以下為幻想
小夏:鐵門改成效果一樣但攻擊強制=0+使用後陷入麻痺。
柯布:叫化改成攻擊招,酸食者向前一格改成移動+1。EX+2
林奈:陷阱持續性全部減一回合,蟲笛自身血量少於一半才可使用。
威廉:哀切額外附加自身中毒(3回合),若已有中毒變為猛毒(3回合)
神棍:棍術狀態改成只有1回合
少爺:收掠審判限近中距,夢萬物主宰限中遠距
梅莉:綿羊幻夢強制移動力=0,夢雨移除回血
CC:白銀的直傷不會擊殺後台(頂多扣到1)
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未登入的勇者,要加入 15 樓的討論嗎?
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