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【心得】個人觀點之「UL為何會落到這樣的下場?」

樓主 青鷗 fighting001
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最近因為開源的關係又稍微回顧這遊戲
當然也有不少人在討論UL的優缺點、為何失敗
甚至我2015年還洋洋灑灑寫了一篇文說明自己的觀點
至今在板上搜尋我的巴哈ID還找的到那篇文

不過喔,這麼多年以後回首一看
我發現UL的敗因真的非常非常簡單
就連我當時寫的那些都不算主因
因為最根本的問題不解決、病症不醫治
討論再多都是徒然,而那個主因也非常簡單

心態就不正了你遊戲做出來怎麼可能好玩?

當然講直白一點就是營運不長腦,可是大家都知道鐵克威很白癡
但到底鐵克威哪裡白癡,恐怕有些人還是不清楚 (無關平衡喔,是更深層一點的)
而且心態不正也不是只有不長腦的意思,所以我就簡單說一下自己的想法吧

首先有些問題玩家跟營運都應該去想的:
這是一個什麼樣的遊戲?這個遊戲應該帶給玩家什麼樣的體驗
一樣都是卡牌,爐石給人的感覺就跟UL非常不同

所以UL應該要是一款什麼樣的卡牌遊戲?
很遺憾,至今我好像沒辦法回答這個問題
因為連營運的表現都令人難以捉摸
起初我曾認為UL是專注於卡牌養成+對戰的遊戲
UL的表現也像是這麼一回事

結果N卡直接打了養成要素一巴掌趕跑一大群玩家
而對戰的部分則越來越刁鑽,原先的平衡已經差強人意
後來非但沒有加緊改善展現誠意,還推出該死的武器系統進一步摧毀脆弱的對戰環境
所以UL應該要是一款什麼樣的卡牌遊戲?
UL該是款農武器的卡牌遊戲嗎? 我不知道,也許鐵克直到最後也不知道

而UL應該帶給玩家的體驗是什麼?
跟上一題一樣,我本來以為UL該給玩家的體驗是:
累積素材、升級卡牌、鑽研對戰技巧、勝利得素材、失敗長教訓

結果到後來似乎變成:
抱大腿拚人脈、課金開渦、渦種看運氣、分數看運氣、衝武器看運氣..?
就算想無視這些,你還是會被其他有參與的玩家用好棒棒的專4打爆
我還不想多說因為遊戲架構老舊還會沒事斷線之類的事了
所以UL應該帶給玩家的體驗是什麼?

我們玩家對於這些問題回答不出來也就罷了
畢竟玩遊戲是追求樂趣、打發時間,而不是為了做研究
但營運方不去想這些問題、不檢討這些是會害死自己的耶
遊戲做出來要持續去觀察、追蹤、檢討、改進
而不是玩家好像能接受就算了
要是隨便應付,玩家的回響會很隨便,而遊戲的營收會更隨便

那我的證據是什麼?證據就是我2015那一篇文提到的諸多狀況
直到停止營運轉戰SchizoChronicle前,他們都沒有積極改進
我說的缺點 1.平衡 2.乏味 3.活動 4.承諾 5.自打臉 6.雜項
到底哪一個停運前真的有改善了? 至少我看大家罵的內容還是那些老生常談
而且不要說改善,他們反而還變本加厲,我寫那篇的時候還沒有武器系統喔。
連角色、普通的武器、事件卡的強度+Cost都搞不定
鐵克威你還想搞什麼武器製作系統???

我那一篇文是2015年9月底發的,到2017年9月7日停運
這兩年多的時間請問鐵克威到底都在幹什麼??
所以為什麼我一開始就說營運心態不正,原因就是這樣啊
如果鐵克威真的想做好遊戲,這些問題早就該想清楚
或至少展現解決的誠意給玩家看了

但事實卻是我發文時UL尚有熱度,還可以在本板拿到100多GP
搞到最後我甚至很難期待今天我這篇文會有40GP 不是我對內容沒信心
而是板上根本沒剩那麼多人了..

除此之外從遊戲後期推出的一些功能也能再次證實我的論點
我當初那篇文同年4月15日首次推出EP卡 同年7月28日推出第二張雪莉EP
然後就沒下文了。

我一度以為我玩的是摩爾莊園,畢竟這種捨棄新功能的速度之快
印象中我玩過的遊戲也就只有摩爾可以與之媲美了
從那個時候的策略來看,顯然鐵克威就是直接把EP丟進遊戲做測試看玩家反應如何
(這也不是他們第一次做這種輕率的決定了,但以往都是角色平衡這次卻是新功能)
沒記錯製作EP卡的兩種新素材中一種入手途徑主要是爬BP(或活動獎勵)
一種則是要對戰結束後爬星,兩種素材的取得方式都不輕鬆
製作難度過高 (或應該稱為過於枯燥) 就算有EP卡的都是人氣角色
真正有去做出來的玩家恐怕屈指可數 (至少我沒做出半張)

從這些訊息來看,鐵克威出EP卡的動機就完全不是補完故事、使角色更飽滿
只是一個大型的撈錢實驗罷了,否則這過程怎會粗糙的令人髮指?
他們完全沒有想過EP卡能給UL這個遊戲帶來什麼影響
只想著如何利用EP卡去多撈一筆

之所以推出新功能不是因為要達成什麼目的 (除了撈錢)
只因為我們可以這樣做而且我們想這樣做所以我們才這樣做
抱著這種心態,遊戲當然會走下坡甚至迎向死亡
因為如果哪一個功能成功了 (渦)
他們不會去思考為何這個功能可以成功,只會想利用這功能賺更多錢
而哪一個功能失敗了 (EP卡、武器系統)
他們更不會去想為何功能會失敗,也不會去改善或挽救
反而任由失敗的功能被人遺忘、慢慢腐爛,甚至毒害整個遊戲都不清除、修正

做遊戲賺錢當然重要,但你總要知道,玩家願意在什麼東西上花錢吧?
而鐵克威一直以來的策略,都再再展現出他們那種隨意的態度
遊戲本身沒有長進、改善,連賺錢的策略都曖昧不明
可以確認的是直到2016年02月19日左右我對UL都還保有熱情 (還願意寫文)
但我直到最後都還搞不清楚,除了渦、抽獎券以外
UL的營收到底都是靠什麼在支撐的?
仔細想想這件事還滿可怕的,畢竟連玩家都不一定知道你靠什麼賺錢
就連想給營運建議都顯得有些無所適從 (但就算給了營運也不想聽。)

更令人感到可笑的,是印象中泰國服、韓國服似乎都經營的比台日服還用心
沒記錯甚至有韓國服的平衡調整比台日還快的案例。
所以到底誰才是真正想把UL經營好的團隊啊...

說了那麼多其實也沒什麼用,畢竟我看UL算是差不多死透了
就算IP被新公司利用大概也不會是原玩法
寫出來只是為這一款陪我度過高職生涯的遊戲畫上屬於我的句號
還有若有誰打算進入遊戲業或是自己做遊戲,或許這些可以給你提供幫助
當然也是正式向它說聲再見,不過也許我哪天會把這些內容重新整理做成影片發在YT
但再說吧,總之我還是會記得我可愛的孩子們
無論他們會在哪,希望他們能夠過得比以前還好
當然最後不免要來一句,幹你鐵克威。

喔對了,所以那個Unlight Lost Plot籌款失敗以後是有退款還是怎樣了?
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2 樓 a_ray love40515
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很多人都認為N卡是造成玩家流失的主因

但我覺得還好 畢竟那時鐵克威有表明說要在未來出N2N3的計畫(R5+N1升N2

假設N2N3出了之後 強度跟生態勢必會大改

為了鋪這條大路 我認為把N1放在暗房是有必要的

而那些中課大課也能有管道花錢 加速冗長的刷碎片過程 省掉大量時間

但是很明顯鐵克威並沒有做好配套措施 例如開放其他獲取N卡的管道 N2N3也胎死腹中

反而變成了讓每個角色都出個N1的撈錢計畫 賣弄情懷

之後又出了更燒錢的專武 燒錢就算了 還得靠賽

而且有些角色有了專武簡直跟鬼一樣 有些角色的專武有跟沒有一樣

後期的EP卡就不說了 根本看不懂出這個到底在幹嘛==

綜上所述 我認為專武的推出和N卡計畫的草率是這遊戲爆炸的主因
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3 樓 波多野台妹 az0487
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幫做個總結
幹你鐵克威
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4 樓 霧島悠樹 gowofmath666
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很多人都在分析,也不用多說什麼了
不管是對戰平衡、系統優化、活動無聊等等都是

其實最重要的一點就是營運完全沒用心吧
基本上就是樓主說的,鐵克威到底想把UL打造成怎樣的遊戲?
看不懂,各種新坑都是沒有下文
劇情看似神秘,實際上根本沒規劃好
農素材的成本高的跟什麼一樣...很明顯就是要坑人的   

擺爛的營運基本上才是重點

好比現在一堆人在酸FGO 等手遊,但實際上他們營運還是頗用心在經營的

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