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【心得】一周目107小時白金心得,這款遊戲就是個香菜

樓主 POTATO

立志成為優文大師!

ssdd852963
GP119 BP5
在昨天一周目通關也直接打到白金了





總共旅行了563天才過第一輪
基本上把地圖都跑遍了,自身職業等級跟隨從的也都練滿了
雇用隨從類型超偏心應該看得出興趣(?)
因為我玩得相較很多人應該比較慢,運氣不錯,每天都有看板上討論新發現的情報
沒有在一周目錯過任何成就
唯一一個差點錯過的魔法書請二周目朋友送了一本給我XD


這款遊戲真的就是個香菜,喜歡的人大口大口吃,討厭的人吃到就吐了
我自己玩起來也有抱怨的點,但是又覺得很好玩
可以理解製作人想堅持的原因,也能理解為什麼很多人會不爽
現在的遊戲真的都越來越方便,越來越快速,這種要你慢慢玩的一定很多人玩不下去



先從我覺得很靠北,真的該要改進的點

1.耐力的消耗很確實的造成探索的困擾,遊戲的設計確實很真實,現實會因為有沒有遇到什麼狀況你跑步就不累嗎? 不會,上坡也確實比平常還要累,但是這是遊戲啊!而且這件事又跟其他問題加在一起變得更為嚴重(沒有能控的載具、傳送很貴),當年曠野也是這樣耗耐很兇,常常跑一下就要停,但他是2017年的遊戲了,7年前的套路現在玩家一定受不了,更何況曠野傳送可不用很貴的資源,王國之淚時製作人也知道這問題,所以變得可以自己製作載具,沒有了這種困擾。因為這個的關係,探索地圖到後面會玩到有一點煩躁,地圖很大很多地方可以去,很沉浸沒錯,但是又一直喘很煩,這也是來回跑任務的時候很多人會不開心的最大問題,我覺得他不用給載具,只要更新改掉耐力消耗的問題,這遊戲就能提升一堆正評了。

2.很滑的地板,這個真的也很躁,常常一些地形一直滑一直滑,莫名其妙,戰鬥常常被這個搞到,這遊戲的鞋子是都沒有防滑功能是不是,一些看起來能上去的地方就會一直滑,在探索的時候常常會滑到有點中風。

3.一些UX的設計,我個人覺得UI本身沒有問題,這是UX的問題,整理倉庫時不能交付裝備給其他人,倉庫只能拿出或放入,不能順便把身上的東西交付給其他角色,整理起來會有點麻煩,要切來切去,大地圖跟時間狀態的快捷鍵竟然不能兩個快速切換使用,導致我看地圖之後想看時間狀態就要退回外面再按進一次選單,體驗上不太好。

4.NPC護衛任務不能像隨從那樣指揮他們,護衛任務應該要像隨從那樣可以指揮他們才好,有時候路上怪多到爆的時候,NPC遇到怪就一定要停下來打,或是一直走過來被扁,也是很煩的地方,要是可以像隨從那樣指揮他們肯定體驗好很多。

5.路上隨從會貼過來要跟你搭話,我覺得這應該要有一個設定能開關,任何遊戲的扭頭設計都很不好,更何況這款還會強制進對話,常常走一走被強制搭話有一點煩,我後來看到路上的隨從都會繞開,完全不想靠過去被搭話XD

6.主城的最佳化確實不太好,但是野外卻非常順,我嘗試火流星+龍捲風+一堆閃電特和暴風雪效一起來也完全不會掉幀,這代表卡普空做最佳化的能力是非常好的,但不知為何城鎮NPC的最佳化卻做不好,只能說卡普空真的是在練AI的功,遊戲發售快一個月了也還沒修好,希望可以快點改進,雖然我覺得在城鎮一樣能有40、50幀還是比NS平常連30都跑不到的體驗好。


覺得可以更好的

1.劇情應該要有更多的解釋,是不會不知道他在說什麼,但有玩到最後一定有發現會在巨龍戰突然塞一堆設定給你,我覺得這個應該要放在前面主線裡面,用多一點相關的劇情解釋,而不是最後才要塞給你,而且邊戰鬥還要一直聽他說話,要思考他在講什麼,有一點讓人分心,破壞了最終戰的體驗。

2.真世界最終戰竟然沒有對戰,而是很短的像個過場動畫就結束了,我要開最後光柱的時候準備了很多東西,以為要來場大戰,結果就沒了。雖然最後的演出我覺得還是有到位,但也先讓我打一架吧,我可是在真世界農了很多裝備,最後沒來個真結局最終戰真的有失望到。

3.技能格數有點少,技能很多種,但是一次只能帶4招,只有4格配起來確實不夠多樣化,覺得蠻可惜的,如果能多帶2招我覺得變化就很多了,遊戲在戰鬥方面很好玩,這點卻讓他變得單調。

4.後期缺乏更強的敵人,敵人強度不會再變強,只能一身神裝虐菜,雖然很多遊戲基本上也都是這樣的,但這種可以多輪又繼承裝備的遊戲就會顯得很可惜,這只能期待後續更新跟DLC了。

5.怪物種類我覺得其實沒有到少,只是相似模型的怪物太多,但種類是多的,攻擊模式跟特性都不同,我覺得完全可以當成不同的存在,主要是遊戲的重點「龍」,表世界的時候主要就只有一種龍可以打(有留言提到他們設定上有些微不同,但因為攻擊技能都一樣又長的超像很難當成是不同的龍),膿包龍表世界好像只有一隻,很可惜,感覺重點的龍應該多幾種不同的,整個表世界就只有一種亞龍蠻奇怪的,明明可以跟隔壁棚的魔物借幾隻怪物模型來換皮改動作。

6.存檔,這個我完全可以理解製作人不想讓你無腦讀檔的原因,就像在打牌下棋跟玩桌遊那種遊戲,你做了就不能反悔,就是要等下一輪,希望你能對自己做的事情負責,不過這對於現在的遊戲環境是有點太過嚴酷,還是希望可以放寬一點。

7.迷宮不夠多樣化,雖然地城很多個,但基本上都是洞窟,沒什麼洞窟以外的地城可以玩,然後洞窟又很黑很窄,戰鬥起來很彆扭,我覺得蠻扣分。因為是劍與魔法、龍與地下城感覺的RPG世界,希望能有多一點奇幻要素在的地城,說到這點每次想到薩爾達都覺得這方面實在太猛了。

8.巨龍症我覺得可以弄在劇情裡打一架知道有這個東西在就好,我覺得有這個設定算是有趣的,因為跟故事有關係,但是真的會被搞到,好險遊戲裡面的久遠龍之鼓動可以贗品複製,我第一次發病是確定都沒有紅眼跟怪異行為,卻睡覺後直接發病,只能推斷是有人把我的隨從養到最末期之後解雇,結果睡醒後剛好判定觸發==?

9.我覺得黑血設定不是不能有,大概知道他想要營造受了傷還是要好好休息,增加持續探索的緊張冒險感,但是我覺得目前實在扣太多了,被打到的懲罰太過嚴重,如果能扣少一點,還有多一些回復手段(目前只能靠全能靈藥)的話會比較好。


個人喜歡的點

1.第一點就是隨從真的很棒,會因為經歷的關係,有不同的評語,還會幫你帶路,高好感還會有結局分歧動畫,隨從AI真的很可愛,我永遠記得當初我的隨從都不會抓倒地的怪來丟,有一次我抓一隻倒地的怪來砸另一隻怪之後,我的隨從竟然開始會模仿我做這件事XDD 後來有怪倒地我的主碰就會去抓怪丟,超級好笑,雖然偶爾會有發呆的問題,但我覺得卡普空說的學習AI是真的有的,只能說卡普空還在練功,其實這發現讓我很期待下一作更進化的AI,或是經過這次的練習,未來用在自家其他遊戲上的樣子,總是會有要嘗試實驗技術上的突破的時候,其他可能還有一些模仿玩家的行為的可愛部分,就等人補充。

2.任務有不同解法,沒有過度的系統提示,不是很多遊戲都用的很無聊的驚嘆號A到B點清一些怪在回報,什麼東西都要標得清清楚楚,很怕玩家找不到,這跟艾爾登還有柏德之門很像,非常有趣,希望未來有更多遊戲可以改成這樣,我覺得這種設計有趣的點是有很多可能性可以發掘,玩這遊戲看討論板跟當初艾爾登還有柏德之門一樣好看,因為可能性多,提示又少,遊戲剛開始的幾個禮拜看討論每天都有玩家有新發現,版上現在有整理全任務的文章就可以看到任務都會有因為作法有不同結果,還有一些好笑的奇葩解法,只要你有看對話一定不會不知道要幹嘛,甚至有隨從系統可以帶你或是找占卜師,他提示做的比法環足夠,不會沒看攻略不知道要去哪(當然這也是一種探索的樂趣),又不會到無腦A到B點的解法,不過當然沒有到柏德之門那麼多樣化,但那是柏德之門整個遊戲架構太神了,我覺得已經有學到精隨了。

3.畫面真的漂亮,沉浸感很夠,日夜的探索感完全是不同的兩個遊戲,前期晚上的壓力真的很大,直接變成恐怖遊戲,大型敵人的魄力都很足夠,很容易在遊戲裡探索到忘記時間。

4.幫助過的NPC結尾會出現,能看到一路過來幫助的重要NPC後日的樣子還是很不錯的,我是全任務都跑完,最後該出現的都有出現,覺得蠻感動的,還有感情深厚的人也很有趣,出現奇怪的傢伙會讓人會心一笑。

5.可以利用隨從來跟玩家交換物品,每次睡醒看到隨從被人使用都會很期待收到什麼東西,其實蠻有趣的,這是其他遊戲體驗不到的驚喜感,我有時候沒空玩的時候還是會開上去看今天有誰用我的隨從,然後收到什麼東西XD

6.可以製作贗品複製道具,我認為這系統很重要,這跟一些任務的細節有關,但最重要的是可以贗品複製來增加一些稀有道具的數量,像是全能靈藥或是久遠龍之鼓動,甚至各種稀有怪物素材,只要花點小錢可以省去很多麻煩,然後無法做出真品的贗品道具的名稱都很好笑,卡普空在這裡也做的太認真XD

7.戰鬥這個肯定是好評,畢竟是動作遊戲大廠卡普空的強項,看人物很中二的動作還有厚重的打擊感真的很舒服,玩鬥士用重武器擊倒敵人的音效超有魄力,連魔法打起來也有命中的打擊感,真的佩服。

8.能夠創獸人,因為獸控元素這一定給好評(?),看我的主角跟隨從都是獸人就知道,但是這遊戲的獸人因為是用人臉下去改的感覺有一點微妙,還是喜歡吻部跟耳朵比較動物一點外觀的,不過可以創人類以外的種族就很讚了,我記得卡普空的問券有一題問你想玩這遊戲的理由是什麼,有一個選項就是可以創獸人XD


再來說說一些比較有記憶的成就


這個成就我沒有特別送NPC什麼,只是把支線任務都做好做滿,突然就跳這個成就了,我覺得這東西一定有特別設計過,你有把支線都解好解滿應該很自然就會跳,就像成就名稱勤勉(熱心助人)之人。



當時是趁晚上讓來找我的烏爾里克跟在酒館的貝倫特打起來,我特地跑去旁邊的酒館把貝倫特抱到房間來讓他們打架,真的超好笑,但我很怕他們把對方打死,所以跳成就之後就試圖把其中一個人搬走,沒想到他們竟然會走回去找對方要繼續打,超好笑XD 後來搬離開超遠之後才終於不打了。



白金最難關(X)
裝上幻術師技能可以探測的那個就會好找很多,我記得找到80個前的那陣子很痛苦
因為會一直聽到聲音想去找他在哪裡,整個逼死強迫症(?)
總之就是有點花時間,但也算是有趣的成就,有一些會藏在需要思考怎麼跳上去的地方
其實去想要怎麼跳到那些位子也蠻好玩的
一開始以為會找很久,結果認真找一個晚上就找完了。


也是到處探一探就突然找完了,而且我發現明明是同一個洞窟,但是如果兩邊入口隔一段距離的話,他會當成兩個來計算,感覺是一個偷吃步的方式,懶得找全部的人可以多利用這點。


最後我覺得整體上這遊戲目前大概有個75分吧,我會推薦給朋友,但會跟他說比較致命的問題
像是薩爾達跟柏德之門那種的話,在我心中就是99分作品,會是我覺得沒玩過很可惜的
99是因為感覺再怎麼好還是會有一些缺點,所以實在不可能有滿分作品

總之我個人覺得是很好玩的,不過當前的版本還不是讓人覺得必玩的類型,優缺點很明確
但優缺點同時都會參雜在一起,他的缺點都是重要系統上的問題
你必定會長時間接觸到,完全無法不去使用或避免
遊戲價錢的部分我也可以理解為什麼要漲價,現在遊戲開發成本那麼高
要花很多年開發,最後只能賣你一次60美,當然要賣貴一點,或後續靠DLC來賺
看到手遊低成本卻常常換個皮就能賺翻,賣一個新角色就能讓人花超過一單(遠超一次性60美)
願意繼續花錢開發這種單機真的不容易,我認為這種PC主機遊戲開始漲價是完全合情合理的
目前感覺最勸退的就是耐力跟城鎮最佳化,只要有改善就會好非常多
光是這兩點修正就可以給到85分吧。



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LV. 45
GP 580
2 樓 Nelson REDMONSTER
GP4 BP-
劇情虎頭蛇尾,有些交代不清楚,像我就不知道為何出現塔羅斯。 然後觀察者也很莫名其妙,幫助主角卻不幫助其他覺者(復甦者),到真世界的聖域也有NPC表示他也是覺者,那為何要選我?
然後真世界紅點按下去就結束了? 動畫也隨便草草結束。 也沒有提示改紅點是最後,是否確定,讓人誤解。
爾且可以回顧一開始玩家出現礦場,說全身被燒傷,那和公妃讓玩家失憶又對不太上。  我玩了二周目還是很多看不懂
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LV. 16
GP 148
3 樓 kersam ksliu
GP2 BP-
缺點
1.跑圖的部分我覺得應該是會像1代一樣DLC才會給無限傳送石
2.很滑的地板我是猜多半有些懶的成分避免你過多使用非官方路線偷渡XD
3.就真的有時候想把一些東西放從隨身上還要退出倉庫介面轉移是比較麻煩,不然單純存取我是覺得還好分開整理最多四個人的包包。
4.5.真的有點需要配合 隨從指令不然四周都有怪連你轉頭他也是往後跑不會維持在陣型中間,強制野生隨從搭會這個有時候真的會被隱藏道路裡的隨從嚇死,我就開過隱藏門然後裡面藏一隻不知道誰捏的噴吐者跳對話...。
6.主城優化問題我覺得可能是好感度、傷害判定、動作反應這些找不到好方法優化吧,PS5現在是超過最大距離NPC不顯示反應動作停止偵測但是有時候就會出現搞笑的畫面,魔物在城裡時有的人抱頭鼠竄有的人繼續逛街被打到才跑XD

我個人是期待DLC的畢竟現在技能 2的部份讓我好奇 EX之後特效跟強度會提升到多少~
其他我是覺得地圖很多地方都是給一代玩家緬懷的場景設計


像海岸獅鷲巢這邊可能就是DLC圖的連結處因為明顯有海岸路可以過去但是空氣牆擋住,以及紅世界隱藏的部分梅威爾山上有可能是DLC結局戰場,法大人終於推測出終結破壞循環的方法扶持DLC的主角成為界王觀者(X
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LV. 47
GP 2k
4 樓 工口性之獸 lineage2223
GP6 BP-
※ 引述《REDMONSTER (Nelson )》之銘言
劇情虎頭蛇尾,有些交代不清楚,像我就不知道為何出現塔羅斯。 然後觀察者也很莫名其妙,幫助主角卻不幫助其他覺者(復甦者),到真世界的聖域也有NPC表示他也是覺者,那為何要選我?
然後真世界紅點按下去就結束了? 動畫也隨便草草結束。 也沒有提示改紅點是最後,是否確定,讓人誤解。
爾且可以回顧一開始玩家出現礦場,說全身被燒傷,那和公妃讓玩家失憶又對不太上。  我玩了二周目還是很多看不懂

留言有字數限制 直接回文解釋好了
遊戲的時間線是這樣

我們扮演的覺醒者最初是個死雜兵 在烏爾里克那個村莊遇到巨龍襲擊
救了烏爾里克一命後被拿走心臟  變成覺醒者  之後成為瓦倫菲斯的王  

這邊重點 瓦倫菲斯初代王就是覺醒者 所以國家規定只有覺醒者能繼位

回到遊戲開頭 逃出火山島後我們第一個抵達的村莊就是烏爾里克的村子  
我們從火山島逃出時是失憶狀態的 但烏爾里克沒忘記我們   因為我們為了救他被巨龍用龍息燒傷

離開村莊到瓦倫菲斯後進黑人主線  這時任務會開始跟公妃有交集
公妃的立場很簡單 覺醒者統治太久 他想掌權然後傳給他兒子斯芬 原先公妃這類的貴族只是輔佐覺者的 但現在他想奪權
所以和法茲斯串通  先在宴會把我們迷昏 再用洗掉記憶的魔法還是藥(我看到忘了 反正記憶被洗掉)
再把我們當普通隨從賣給奴隸商人(幽靈馬車支線那個奴隸商人) 於是我們輾轉就到了火山島的奴隸礦場


簡單來說 覺醒者的經歷是
守村的雜兵> 巨龍屠村救人變成覺醒者> 因為是真覺醒者身分被指定接王位> 當了一陣子王公妃造反用計把覺醒者給賣到火山島奴隸礦場> 在火山島遇到觀察者幫忙騎獅鷲逃出> 墜機在國境營地被發現是覺醒者可以操控隨從> 回到最開始守村的村莊遇到烏爾里克> 重回瓦倫菲斯

  
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LV. 38
GP 799
5 樓 瑪陵吉叔叔 ak123798
GP7 BP-
還沒時間拜讀完全文,但先就薩爾達探索的部分講一下看法
關於探所真實度的問題,整個遊戲裡面充滿了那種不合時宜的設計
常常被點出來後就會被拿真實性來擋箭,即使有些地方毫無邏輯可言
第一個耐力問題就是最直接影響探索的要素
這是個取捨問題,通常就是三種做法
1.隨著進度推進顯著增加耐力上限或減少耐力消耗
2.非戰鬥或特殊行動則不消耗耐力
3.可解鎖載具
曠野之息即便是7年前的遊戲,都選擇了1、3來維持玩家的探所意願

第二個快速旅行的問題,可以理解製作人的理念和堅持
但是他們完全沒有考量到玩家遊玩的成長曲線,必須要先耗費大量時間,或透過機械式的遊玩方式來達成舒適探索的條件
反而大大消耗了探索意願

第三個地圖設計及獎勵機制
獎勵機制這個應該講到爛了,大部分的東西都能購得,沒設計鼓勵玩家重複取得的裝備道具的理由,也沒有區域專屬的特色Boss
絕大部分的地圖場景都是不同地形的複製貼上,沒有用來解釋背景和世界觀
地圖物件也沒有精心設計到能持續吸引玩家探索了,新鮮感到某種程度就沒了

同時玩過R星系列、薩爾達系列和老滾系列的玩家可能有更精準的心得

就我自己看來各種方面都還太過粗暴了
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LV. 37
GP 636
7 樓 紫薇雪 bboyqq
GP4 BP-
這款遊戲最大的缺點就是他憑甚麼賣這麼貴,13XX可以,16XX極限,賣到21XX,
沒要跟法環比,這樣的完成度真的太誇張
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LV. 44
GP 714
8 樓 ΔS≥0 light1432
GP0 BP-
同樣深深為此遊戲著迷

我覺得隨從距離太遠不能交付 & 換裝,是因為這遊戲主打的體驗不是『超強的 AI』,而是『營造超像與真人一同冒險的錯亂感』,而近距離才能交換道具,就很像 OLG,就這個意義上,沉浸感是真的是做得很足,所以我覺得這點可以不用改

不過我覺得倉庫應該要可以預覽換裝的樣子,會好很多

另外超級認同『非戰鬥狀態奔跑應該不消耗耐力』,這點改掉完全不會打壞『像是與真人一同冒險的錯亂感』,能夠在不出戲的情況下,大幅提升使用者體驗

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LV. 45
GP 3k
9 樓 深藍 alphanumbers
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

個人很喜歡這款遊戲,但看到這篇包括版上都在說雖然其他缺點很多但是戰鬥很棒,就會想其實戰鬥也是一堆小缺點阿怎都沒人提,剛好借這串抱怨一下

各種拘束有夠久還沒什麼前置
食人魔會伸手抓人,出招速度快拘束時間又長,自己還不能掙脫只能趕快按HELP大喊碰救我口阿,然並卵,最後還是會被狠狠砸在地上,欸不是你要砸至少快點砸吧

鳥身女妖跟野狼系列更煩,食人魔是大型怪物能直接抓人還勉強可以算了,這兩個體型沒多大的也能拘束玩家,想說好歹把玩家打到倒地或站不穩才能拘束吧,但並沒有,然後被牠們拘束也無法自行掙脫
忽然羨慕起即使底下是萬丈深淵依然用雙刀猛刺鳥身女妖的希臘光頭佬,阿不過他不吃掉落傷害所以沒差

然後碰到大型敵人的下壓攻擊會只能在地上爬站不起來,時間也超級久需要碰來攙扶,都在想覺醒者是不是下半身過於貧弱了

再來是狀態異常的部分,其實應該說是鳥身女妖系列的問題
其他狀態異常例如著火>>就是被火噴到或者身上有油的時候被火把丟到,OK
毒最常就毒蜥怪的毒或有毒鳥身女妖,偶爾奇美拉,毒蜥會作個在槍頭塗毒的動作,鳥身女妖噴毒羽毛的動畫也蠻明顯的,奇美拉想中毒還有點難,所以OK
睡眠就不行了,鳥身女妖在那邊繞幾下就昏睡了,比加入致死量粉末的紅茶生效速度還快,而且自己也爬不起來,兩三個鳥身女妖一起施法你又沒抗性的話都可以跟野比大雄比賽入睡速度了,在空中近戰職業打不到,還是範圍催眠,前期常常覺醒者跟碰一起入睡然後被抓醒
冰凍也是,火山島跟食龍塔附近那個夢魔飛過來普攻抓兩下就緩到不行,牠再飛過來抓兩下就動彈不得了,欸你普攻就會冰你要先講阿(X

我知道這些異常都有藥可以解,但這遊戲有負重又常常要離開城鎮很遠探險,藥劑重量也不輕,包包裡面不太容易備齊解所有狀態異常的藥,遇到真的會有點小煩躁,還都是會讓人無法操作的情況真的很多

個人都是邊玩邊罵就是了
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未登入的勇者,要加入 10 樓的討論嗎?
板務人員:(代管中)歡迎申請板主