我花了將近60個小時走完主線&真結局。
以下閒聊就是很多真結局的雷,還請注意。
我是那種遊戲乖寶寶,為了沉浸感以及對角色的代入,我是極其循規蹈矩的,這是我的遊戲方式,以及旨趣所在。去揣摩設計者的用意,然後透過遊玩實踐去理解這些設計帶來的樂趣以及沉浸感。例如,我不喜歡為了趕路就用glitch或bug, 看著我的勇者在原野上抖動瞬移;我解薩爾達的神廟,也是會優先考慮正常解法;我也不喜歡為了功利的結果,而去做違心的選擇,比方說選擇殺掉NPC可以拿較好的裝備等。
很多遊戲很困難,會讓我不得不看攻略,偷吃步一下才獲得較好的遊玩體驗,例如法環,我當初為了玩得舒服一些,也是看著攻略跑很遠去拿隕石杖,以及刷了不少烏鴉...
DD2這方面是很寬容的,所以也是我在遊玩過程,攻略看得相對較少的一款。我拿職業來說好了,我一周目練滿5個職業,每個職業從一開始的陣痛期,到大概練到職等6,7的時候會自己找出爽快的玩法,我這五個職業都有同樣的歷程,我真的挺佩服的。
當角色強度有點上來後,依著主支線任務驅動探索,是我玩得最開心的一段時間,我接了任務,再前往目的地的過程,探索路徑旁的一些興趣點,面對未知的挑戰以及驚喜,這段時間大概是從主城開始,直到主線結束。
在遊玩之前看很多資料,感覺製作人就是要強調冒險以及探索,所以我也把自己對遊戲評價的訴求調整城只著重在這上面,儘管只看這一點,其實DD2還是有很多不能不提的缺陷。但因為探索實在做得太好、戰鬥實在做得太爽,在真結局以前我都是帶著濾鏡包容掉那些缺陷。
所有的包容,都在進入紅色世界後崩毀...
我最不能接受的是,世界變紅以後,所有主要城市村落的NPC並沒有設計另一組行為模式,導致整個城鎮仍然是馬照跑舞照跳的氣氛;就連比較有戲份的NPC也是,當我在跑通知疏散群眾的任務線,路過家門居然還遇到三次不同NPC來約我旅行,對於著重沉浸感的遊戲來說,這種怠惰真的是砸自己招牌。
然後我的裏世界之旅就停在一次bug後斷了理智,草草結束了,整個遊戲我大概護送了NPC不下十次,因為DD2在這部分,可以感受到技術力的低弱,我每五步十步都要回頭引導NPC的移動,而且完全只走主要幹線,細心呵護就怕他們在過程中卡點或者直接消失,但最後的最後還是在護送矮人與精靈夫婦回營地時中招了。
裏世界是一個蠻奇妙的設計,我在其他遊戲也知道會有這種階段,設計出一個不舒服的環境,引導玩家趕快結束這個階段,進入下個章節或者結局,例如RDR2, 後期一直咳嗽那一個階段;死亡擱淺後期有個chapter是無盡的風暴以及摧毀所有基建,我覺得裏世界也應該是基於類似的目的,比方說所見範圍都會是令人不適的紅色、然後無來由的飛石大放送,甚至冒出新的歸途基石位置,幾乎全部的暗示都是希望你趕快進結局,但偏偏,又把整個遊戲最有「刷」的價值的裝備安排在這個階段登場,然後又給你相應的龍、怪物... 矛盾是在這時候最深的感受。
這一階段真的扣了不少分,導致我錢個晚上早早就關掉遊戲,以為自己不會再開了。但一睡醒,我又想玩玩看網路上看到的火焰集束搭魔弓的流派...我想這就是這遊戲神秘的魅力所在吧?
另外問一下裏世界有一段我覺得很沒來由的,隨從忽然駕駛巨人,請問我有錯過什麼文本,有解釋關於這個情節嗎?
透過任務名稱大概猜測 隨從在那「一個月」可能有被法澤斯魔改之類的,但沒看到更多解釋。