LV. 10
GP 107

【攻略】R9版本刀騎指南(0312 3F素質與裝備完成)

樓主 mike linmikeee
GP28 BP-
前言
大家好, 我是一服的刀騎玩家硬幣與骰子.
從刀騎開放以來一直有在研究刀騎的BD走向,
R8時代也分享過我的刀騎成長過程.

因為種種因素, 目前刀騎仍然算是比較稀少的職業.
但我認為刀騎是一個可以帶領玩家體驗大部分遊戲機制的職業.
因此想整理一下我目前對刀騎的理解給大家參考.
希望有興趣的人不要錯過這個有趣的職業.

本篇文章的目的並不是告訴各位如何成為一個最強的刀騎.
而是希望透過各種方面的資訊與分析,
讓大家有足夠的資訊可以打造出適合自己的刀騎.

給新手刀騎(02/25更新)
原則上, 一般不會建議新手第一隻角色練刀騎.
因為刀騎會需要比其他職業投入更多的資源來發揮他的技能組.
也比較缺乏一般人想要的大範圍AOE輸出能力, 或強力的單體DPS.
相對的, 刀騎擁有的是同時適用AOE與單體, PVE與PVP的輸出技能組, 以及很多元的前置選擇.
因此要藉由刀騎取得樂趣需要對遊戲機制有一定程度的認識.
BD選擇方面也很吃對各種前置職業的理解.
整體來說對純新手可能會比較吃力一點, 這篇指南預設讀者也是有一定遊戲經驗的中手.
當然, 如果有興趣的話這些都不是問題, 只是要有成型較晚的覺悟.
我自己就是刀騎起家的(不過前置是當時的農怪王斥3).
另外也不用擔心刀騎練起來會弱, 因為刀騎具有很全面的綜合能力, 上限其實很高的.
像這樣(當然這不是我XD)


參考資料
介紹刀騎之前, 先來看看有哪些先備知識和參考資料可以看吧~
首先是戰鬥公式, 可以在官網的公告查到....結果官網的公告竟然洗掉了Orz.
總之目前的戰鬥公式長這樣:
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X max[1, log_10{[攻擊力/(防禦力 + 1)]^0.9 + 1} ]+ 附加傷害

迴避, 格檔, 暴擊相關的機制可以參考這篇.

當初戰鬥公式改版時有大大對戰鬥公式做了不錯的分析, 非常建議能先看看.
重點不是要看結論, 而是透過他的分析來瞭解戰鬥公式的機制.
可能看起來有點難, 但戰鬥公式是TOS的核心, 很值得花時間去瞭解.
看不懂解釋看看圖抓個感覺也好.

寶石的部分可以參考我之前分享的效率分析表.

刀騎資料的部分, 能看懂英文的話非常推薦去看看國際服的刀騎討論串.
前兩樓就有非常多的參考資料, 只是是英文的.

另外想查尋職業技能或特性可以到國際服的資料庫tosgbase查詢,
中文的天野幻境技能資訊比較舊了.

攻速雖然和刀騎比較沒關系, 不過有滿多前置職業和攻速有關.
這部份可以參考這篇攻速測試文.


第一章: 認識刀騎

因為沒有中文的資料庫, 請允許我引用部份英文版的資料庫來說明.
刀騎的技能列表如下(連結):


刀騎的特性列表如下(連結):
詳細技能倍率和數據資料站上都查的到, 以下就挑一些重點技能與特性出來講解.
刀騎技能都不吃攻速, 下面介紹就不會特別再提這點.

1. 特性--召魔:騎乘寵物(Companion Riding)
    刀騎兵和黑騎兵是弓手系唯二可以騎寵的職業,
    騎乘時移動速度+4, 並可以在騎乘狀態下進行戰鬥,
    刀騎本身的技能也都限定要騎乘時才能施放.
    同時, 如果寵物的耐力不為零, 騎乘時角色可獲得寵物的25%血量, 10%物防, 8%迴避的加成.
    是個俱備機動性與防禦能力的被動.
    需要注意的是部份職業的技能會強制下寵,
    之後介紹BD時會特別註明這些會下寵的技能(後來沒寫XD).

2. 特性--刀騎兵: 騎乘疾走(Hackapell: Mounted Dash)
    這個被動令刀騎可以在騎乘狀態下衝刺, 連按兩下方向鍵可以發動(同劍士的衝刺).
    衝刺狀態下會獲得+10跑速, 但會持續的消耗耐力.
    這個特性讓刀騎擁有全職業中數一數二的移動速度.
    如果有弩3的奔跑射擊buff, 邊跑邊射擊時有不會消耗耐力的bug效果. (感謝克羅尼提供)

3. 特性--使用單手劍(Use One-handed Swords)
    這項特性使得刀騎可以在副手裝備單手劍, 算是職業特色特性.
    刀騎有3招技能限定要使用單手劍來施放, 傷害也都是看單手劍的攻擊力.
    這項限制也是造成刀騎玩家數量較少的原因, 因為必須準備一把單手劍給刀騎放技能.
    同時低階職業則多數需要看主手武器的攻擊力.
    刀騎也不像黑騎有騎射這類使用副手武器填補主力技能空窗期的技能,
    所以如果想填補刀騎技能空窗時的輸出, 勢必會需要另外一把武器.
    而流氓2的背刺是唯一可以使用單手劍的非刀騎技能,
    因此選擇流2或流3作為刀騎的前置算是比較主流的刀騎走向.
    單手劍分類算是主武器, 所以超越需要的超越石會比一般的副手武器(手槍, 重砲之類的)還多.
    此外, 單手劍本身的攻擊力是偏低的, 也會需要比較多的投資來提升面板傷害.
    這些是打算加入刀騎的玩家需要注意的重點.

4. C1技能-- 銳光切擊(Skarphuggning)
    LV10: 635% x 4, AAR +3, CD: 20s, SP: 188, OH: 2
    這招從R8時代刀騎開放以來就一直是刀騎的招牌技能,
    限單手劍, 吃副手攻.
    在某次技能優化之後技能範圍變的非常優秀.
    刀騎C2新增了特性銳光切擊:範圍強化, 點滿可額外獲得+10AAR(aoe attack ratio)
    即使沒有任何AAR裝備仍可打到7隻中型怪.
    (不清楚AAR機制可以看看天野的QA)
    仍然是刀騎的主力範圍技之一, 推薦點滿並投資傷害特性.
    範圍強化特性則視自身財力與需求斟酌, 點到夠用即可.
    如果被攻擊的怪身上有暴風錘debuff, 連擊數會從4提升為6.
    需注意的是銳光雖然是顯示4(or 6)段傷害, 但其實是2+2(or 3+3)的兩段式假連擊.
    (不清楚TOS假連擊的話, 暫時沒找到參考資料, 先知道其實是2 hit即可).
    施放時約有1秒左右的硬質, 原本tosgbase可以查的到硬質, 不過現在拿掉了.

5. C2技能-- 連續斬擊(Grind Cutter)
    LV5: 838% x 5, AAR +6, CD: 25s, SP: 311, OH: 3
    刀騎C2獲得的新技能, 倍率非常的高, 是刀騎2的主力技能, 一樣是假多段.
    限單手劍, 吃副手攻.
    技能範圍也是前方一個小方塊, 比銳光小, 但比暴風錘寬一點.
    AAR額外撐個3可以打到5隻中型怪, 算是還夠用.
    值得注意的是此招的硬質極短, 3過熱可以1秒多打完, 是相當強大的瞬間暴發.
    在施放時可以使用移動來取消硬質, 可以說是滿足了R8刀騎邊跑邊砍的夢想.
    同時, 也需要注意這招的耗魔量非常大, 使用時需要愼選時機, 並隨時注意魔量.

6. C1技能--騎兵集氣(Cavalry Charge)
    LV1: 1122% , AAR +5, CD: 20s, SP: 146, OH: 2
    LV5: 1368% , AAR +5, CD: 20s, SP: 230, OH: 2
    其實這招比較好的翻譯應該是騎兵衝鋒, 不過這邊就按照台版的翻譯吧.
    我認為這招是除了輸出技之外最有價值的功能性技能.
    騎兵集氣施放時朝前方移動一段距離, 攻擊範圍差不多是移動路徑加上前方一小段.
    被擊中的怪會強制轉身, 包括王怪.
    強制轉身的效果會使怪定住1秒左右, 也可以用來中斷王怪的技能或位移.
    此外, 被擊中的怪會15秒的debuff, 可以增加被擊時的暴擊機率, 詳細機制目前不明.
    這招是吃主手攻擊力, 如果有投資主手攻擊力, 可以稍微點高一些, 增加範圍傷害.
    要注意的是, 這招的主手是弩弓限定, 吃不到雙手弓或火槍的攻擊力.
    因為這招耗魔隨等級增加很快, 如果不取攻擊力點1即可, 即使有點高也不建議超過5.
    特性騎兵集氣:防禦是某次改版新增的C1特性, 可以在施放後5秒內增加50%防禦.
    實測發現50%的計算不會包含寵物提供的物防.
    此特性主要用於PVP近身作戰, 可以減低很多的傷害.
    PVE怪多時, 這個特性似乎有機會造成騎兵集氣施放時卡住一下甚至斷線.
    建議在不需要物防的情況下不要開啟.
    有些王會使用無敵技(期間都是MISS), 如果在此時段招無敵會持續到他下一次使用無敵.
    打挑戰模式遇到會無敵的王請特別注意(感謝AKM提供).
    
7. C2技能--刀騎兵(Hacka Pelle)
    buff型技能, 持續45秒, CD: 60s,
    LV1: 攻速+11, 近戰迴避率+12%, 刀騎技能SP -5%, 耐力消耗 -30%, SP: 263           
    LV5: 攻速+15, 近戰迴避率+20%, 刀騎技能SP -25%, 耐力消耗 -30%, SP: 359
    這招是刀騎C2新增的buff技, 有著全面性的加成, 但並沒有哪一項是特別突出的.
    攻速增加對刀騎本身並沒有效果, 主要用來搭配前面的職業.
    但15攻速並不會有明顯的效果, 也不能常駐, 也不用特別因為這個技能找需要攻速的前置.
    近戰迴避率的部分在PVP對抗戰士時的效果不錯, PVE則是不無小補.
    減SP的部分, 因為這個buff本身也需要消耗SP, 差不多放一組連斬+銳光省下的SP才會打平.
    轉到第二輪技能時才能真正省下300~400左右的SP.
    因此如果是以省SP為考量, 就需要在Buff時間內放一套以上的技能才有真正省到.
    如果buff期間沒有放滿一輪技能的話, SP消耗其實是增加的.
    也要注意剛放buff的時候瞬時SP需求其實是會增加的, 也要注意開啟buff時的SP量是否足夠.
    平常省SP的效果其實並不明顯, 跟團有時空的狀況才會有明顯的改善SP消耗.
    綜上所述, 這不是一個CD到就按的buff技能, 需要慎選使用場合, 才能真正的發揮效果.
    也要注意下寵會掉buff.
    雖然這招點高之後SP消耗量會增加, 但省SP的效果要點高比較好.
    所以如果是注重省SP與迴避率, 建議投資到LV5.
    如果是重視瞬時SP消耗, 也只想取耐力消耗減少的效果, 也可以考慮點LV1.

8. C1技能--暴風錘(Storm Bolt)
    30%機率流血10秒
    LV1: 541% x 3 , AAR +0, CD: 18s, SP: 122, OH: 2, debuff: 6 sec
    LV5: 660% x 3 , AAR +0, CD: 18s, SP: 174, OH: 2, debuff: 30 sec
    這招技能的範圍比較小, 也沒有額外的AAR. AAR撐到3才能打到2隻中型怪, 算是單體技能.
    基本的技能倍率還不錯, 一樣是假多段技能.
    要注意這招沒有傷害特性, 傷害成長比較低.
    發招比銳光稍微快一點點, 且有機率造成出血, 但出血傷害並不高.
    被此招擊中的怪會有一個debuff, 使用暴風錘攻擊有debuff的怪時會變成5hit.
    用銳光攻擊有debuff的怪時銳光也會由4hit增加為6hit.
    debuff的持續時間隨技能等級增加.
    這招主要使用時機是打王時增加技能傷害, 或是當成單體的技能使用.
    刀騎C2新增特性暴風錘: 雷電(Storm Bolt: Lightning),
    在攻擊被冰凍或水屬的怪時會有50%的增傷.
    這個特性應該是為了彌補沒有傷害特性的缺陷,
    但因為使用時機有限, 非必要時可以考慮關掉減少SP消耗.
    點數投資可以不用太多, 主要考量debuff持續時間, 只要debuff時間足夠接完銳光即可.
    如果重視單體傷害也可以多投資一些. 主要是和騎兵集氣做取捨.

9. C1技能--足部射擊(Leg Shot)
    被擊中的對象會降低移動速度50%, 需使用手槍, 一樣是假多段.
    LV1: 774% x 2 , AAR +0, CD: 24s, SP: 117, OH: 2
    LV10: 1152% x 2 , AAR +0, CD: 24s, SP: 232, OH: 2
    這招是單體指定型技能, 傷害還不錯, 但因為需要使用手槍, 所以比較少人選用.
    就算有手槍, 刀2通常也只考慮點1取其效果.
    也許黑3刀1之類的玩法可以考慮點5當單體技使用, 倍率還不錯, 一樣是假多段.
    有特性可以將緩速效果提升到60%, 但還滿貴的.

刀騎C1技能範圍可以參考我之前拍的影片, C2技能範圍之後有機會再補上.

以上技能都看過一遍之後,
接下來會從整個技能組來看看刀騎這個職業的特色, 以及玩好刀騎的關鍵點.
和之前一樣, 我會著試從技能組出發點出需注意的點, 而不是直接說怎麼玩最好.

特色
1. 機動性與防禦性
    騎寵特性除了提供良好的機動性, 也同時提供不錯的防禦力與血量加成.
    衝刺特性更進一步強化了刀騎的機動性.
    除此之外, 騎兵集氣也同時提供了位移性能與防禦性能.
    因此刀騎的機動性在遊戲中是名列前茅的.
    防禦力也是弓手系中算很高的.
    這項特點讓刀騎在野外遊走非常方便, 在PVP中也能有一席之地.

2. 低攻擊次數與高爆發力
    刀騎的技能都是出手快的高倍率假多段技能.
    攻擊次數算是非常少, 但每次出手都是又快又狠.
    準不準就要看使用者的功力了XD
    hit數少的關系, 面版攻擊對刀騎來說格外很重要.
    因為沒辦法像多hit數職業一樣靠屬性傷害,
    一定要有足夠的面版攻擊才能發揮高倍率低段數技能的威力.
    這點對於未來怪防持續提高的改版方向來說其實是不利的.
    從目前的4,5階挑戰副本的狀況可見一斑.
    因此現在這個時間點要加入刀騎的話請謹慎評估.
    但也不用太過擔心, 有心的話總是能找到出路的.

注意事項
1. 技能輪轉
    從上述技能介紹可知道, 刀騎的技能基本都有過熱.
    大部分是過熱2, 連斬是過熱3, CD都在20秒左右.
    其中銳光和連斬是傷害足夠且能打比較多怪的主力技能.
    因此, 刀騎的一輪技能輪轉包含放招時間大約是30~40秒.
    這一輪中, 最能有效打擊群怪的技能是2次銳光與3次連斬.
    銳光的範圍大且幾乎可以打中範圍內的所以怪.
    連斬範圍較小, 一次怪量大約4~5隻, 但傷害較高
    因此刀騎打群怪主要就是依靠這5次攻擊機會.
    另外有兩次騎兵衝鋒可以補一些群體傷害與上debuff增強連斬和銳光的爆擊機率.
    在野外要玩的順, 最好就是要能用這些攻擊清掉一波怪, 並利用CD時間轉移位置.
    如果攻擊力夠, 也可以將這5次主力攻擊做分配成幾組輪著用, 減少空窗時間.
    如何分配這些技能的使用輪轉, 是玩好刀騎的關鍵.
    也因為技能範圍有限, 熟知技能範圍與引怪技巧也是刀騎需要練習的部分.

3. 過熱控制
    如上一點提到, 技能都有2或3過熱, 而CD20秒說長不長說短不短.
    什麼時候該讓技能進CD也是個需要注意的問題.
    如果不注意的話, 有可能會發生開怪之後發現過熱只剩1, 需要再等一輪CD的窘境.
    有些原則可以試試, 像是盡量先把同一招的過熱用完, 下一波換開另一招.
    或是如前一點提到的技能分組, 比如說騎兵集氣和銳光1組, 連斬自己一組.
    一波怪只用其中一組之類的分配法.
    必要時甚至要考慮空發技能進CD的做法.
    實作上也和個人的操作習慣有關, 並沒有一定的做法.

4. 騎兵集氣的使用時機
    刀騎的技能有很多可以組合運用的, 騎兵集氣在騎中扮演很重要的角色.
    比較基本的像是打群怪使用騎兵集氣加銳光, 除了輸出範圍差不多外, 還可增加銳光的暴率.
    接連斬也是一樣的道理.
    打王的接技迴圈中, 騎兵集氣因為可以控住王, 強制轉身與增加暴率, 通常可以拿來起手.
    如果王怪常常會位移, 也可以利用騎兵集氣的兩次過熱控住王的位置, 穩穩的製造輸出.
    在PVP中更是重要, 除了上debuff外, 不管是用來位移逼近或逃命, 或是啟動加防的時機,
    用得好都能有關鍵作用.

    
小結
經過以上說明, 不知道大家是否有更加瞭解刀騎了呢?
這邊就來小結一下刀騎的特性吧~
1. 高機動力, 高防禦性, 高爆發力, 低段數, 中等偏小的功擊範圍.
2. 技能型職業, 技能輪轉一輪約30秒, 一輪有5次主力攻擊.
3. 技能使用時機與分配非常關鍵.
4. 騎兵集氣 = 神技

雖然刀騎的入門門檻算是比較高. 但也因此需要有長期投資的計畫.
加上刀騎豐富的操作性, 其實十分的耐玩.
真的歡迎玩膩主流高CP值容易速成的角色, 或是想嘗試各種遊戲內容的玩家加入~

最後, 來看一段我最近拍的刀騎in 340自由地城的影片吧.
BD是經典的弩3流刀路線. 先不要問我為什麼有火槍, 很可怕

   
之後會再抽空寫刀騎的各種BD走向.

大家對格式或內容有任何意見歡迎隨時提出




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更新紀錄

2018.02.25
    1. 前言新增"給新手刀騎"
    2. 新增第3章大致架構
    3. Q/A專區由第2章後面分出, 新增Q2與Q3

2018.02.28
    1. 第3章增基本戰鬥公式解析
    2. 修正1F部份錯字

2018.03.12
    第3章完成
    
28
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LV. 10
GP 115
2 樓 mike linmikeee
GP12 BP-
第二章: 刀騎轉職路線

在認識完刀騎之後, 相信大家已經對刀騎本身的遊玩方式有一定的認識.
接下來就是要決定前面6個轉職機會要轉什麼了.

首先會介紹幾個選擇前至職業的邏輯.
接著會羅列可選擇的職業, 並概略介紹這個選擇的重點與注意事項.
職業技能都可以在其他地方查到, 本篇也是著重於刀騎.
因此對前置職業的技能介紹不會像刀騎這麼完整.

因為羅列技能實在太繁瑣了, 改為介紹低階技能分類方式與刀騎職業組成的架構討論.
最後會列舉幾個BD範例, 並大致說明選擇的理由.

2.1 前置職業的技能分類

由第一章可知, 刀騎的技能是以約30秒一個輪迴, 每輪攻擊機會不多但威力很強.
實際施放技能的時間也不多, 所以每輪差不多可以有10秒多的空窗時間.
在這樣的主幹下, 低階職業的技能通常可以分成以下三個種類:

a. 強化刀騎一波傷害的技能.
    這類技能通常是比較強力的範圍或單體型技能.
    能借由提高暴擊率來增強刀騎技能傷害的輔助技能也可以歸在這類.
    像是弓2的迅步, 流氓偷襲或鑑定的弱點.
    這些技能可以補強刀騎一波傷害的能力, 甚至能獨立作戰.
    要著重選單體還是群體則要看自己刀騎的定位
    一般來說範圍大的技適合副本, 通常CD也比較長.
    而範圍小的技能比較適合單刷野或PVP, 通常CD比較短.

b. 可以在空窗期中使用的技能.
    除了強化一波的能力外, 也可以選用一些可以填補大量空窗期的技能.
    像是斜射, 雙箭這類過熱多CD短的技能.
    或是跑射, 騎射這類的普攻型技能.
    這些技能可能打大群怪時會顯得無力, 但靈活性相對高.
    
c. 輔助/控場型技能
    這類技能並不能直接造成傷害, 但可以控制住場面, 或是提高生存力.
    
一般來說, 刀騎BD會同時擁有這三種類型的技能, 其中某些技能也可能同時屬於複數類型.
而不同類型所佔的比例也會影響刀騎玩起來的手感.
像是a型技能比例高的刀騎, 在副本輸出表現會比較強力.
而缺乏b型技能的刀騎, 在技能空窗時處理落單怪的能力會比較弱.

c型技能則可能會讓刀騎的玩法有大幅度的改變.
比如說鷹1的盤旋可以增加刀騎可攻擊的怪量, 在大地塔或挑戰副本中表現更優秀.
弩1的盾牌特性讓刀騎在PVP中可以利用盾牌特性抗衡持續輸出能力強大的黑騎.
置盾可以讓怪好好得集中, 方便攻擊範圍較小的製造輸出.
總的來說, 好的c型技能組可以讓刀騎玩法更有彈性.

各位在選擇前置職業時, 可以注意看看選到的技能屬於哪類.
可以幫助大家想像完成後的刀騎優缺點為何.
另一方面, 也可以根據目的不同來調配三種類型技能的比例, 讓玩法更貼近自己的需求.

2.2 刀騎的BD架構
在分類完技能後, 接下來的問題就是6個職業要怎麼選擇了.
這個部分如果要列出全部的路線就太過繁雜了.
因此, 這裡我會提出一個我認為非常經典的刀騎BD架構, 幫助大家瞭解刀騎的組成.

i.   首先我們將6次轉職分為兩組, R2~R4為低階組, R5~R7為高階組.

ii.  再來, 我們會選擇一個R5以上的職業來當副職業, 放在高階組.
     這個職業通常會轉兩階以上. ex: 流2/3, 造箭2/3, 黑騎2, 馴鷹2(改版後).
     副職業的技能組就是除了刀騎技能外最主力技能.

iii. 如果副職業指轉了2R, 那高階組還會剩下1R. 這時候就再從R5以上挑一個過水職業放入高階組.
    這個職業通常會重視功能性. ex: 鑑定1, 鷹1, 流1, 黑騎1...
    如果R5以上沒有想轉的職業, 那這個轉職機會可以併入低階組.

iv. 選完高階組後, 接著就是選低階組. 可以從R2~R4的職業中選擇.
    這部分的選擇相對就很自由, 可以根據自己想強化的面向來選.
    如果注重傷害, 可以選擇遊1/2/3, 或工2.
    弓2拿迅步加暴率也是很多人會做的選擇.
    想打PVP的玩家也可以選擇工1, 弩1, 獵1/2之類的, 甚至是斥1, 以拿功能性技能為主.
    或者是非常想要跑射這個技能, 也可以選擇弩3.
    
以上就是相當標準的刀騎BD架構邏輯, 請注意這架構只適用大部分BD, 而不是所有.
像是選擇一個R5以上的職業為副職業這樣的概念. 並不是絕對的.
只是相對比較穩定且比較多人會考慮的做法.

2.3 刀騎的BD範例與點評
光看描述可能沒什麼概念, 我們直接來看看一些範例吧~
注意:
以下範例的目地是要用來解釋為什麼有人會想這樣玩刀騎, 而不是說這樣轉一定比較好.
如果要投入刀騎, 建議還是要多多瞭解弓手各職業的技能與特性, 比較有機會找到適合自己的玩法
不然刀騎造價偏高, 如果最後造出來的成品玩不適應的話就虧大了.

範例1: 弓1遊3流3刀2
分析:
    這個範例高階組選擇流3, 以拿偷襲和強化背刺為主.
    偷襲屬於a型技能, 可以提供穩定的爆率來提升刀騎的爆發.
    背刺大約介於a型與b型技能之間, 有強大的爆發傷害, CD10秒過熱3, 缺點是範圍較小.
    除此之外, 流氓也具有不少實用度中等的c型技能如奪取, 佯攻, 煙霧彈, 迴避.

    低階組選擇遊3, 主要用於提升傷害.
    主力技散射是低階職中算強力的a型範圍技能, 還能搭配流氓的佯攻提升傷害.
    暴擊射擊是很好用的b型技能, 5過熱10秒CD且容易暴擊, 很適合用來補足傷害.
    遊3的螺旋箭和彈跳箭則算是不無小補的a型技能.
    c型技能穩定瞄準在這BD中主要用來搭配散射傷害.
點評:
    流氓的增加爆率效果十分適合刀騎, 主力技背刺除了範圍小的缺點外, 算是十分靈活.
    也可以和刀騎一同使用單手劍. 轉到流3可以把背刺的傷害推到極致, 減少傷害不足的狀況.
    低階組遊3傷害技能算多, 算是偏重傷害且兼顧靈活性的選擇.
    強大的佯攻+散射組合技也可以補足不少範圍傷害.
    這種注重傷害的BD因為已經將常用技能倍率推到極致, 可以比較容易克服傷害不足的問題.
    是很多白手起家的刀騎會做的選擇.

範例2: 弓2弩1獵1流2鷹1刀2 (我的舊BD 寵物大師刀騎)
分析:
    與範例1比起來, 這個BD在高階組捨棄了流3, 騰出了一個轉過水職的空間.
    雖然流2的背刺比起流3來說弱不少, 但流氓給的功能性減弱不多, 也是很多人會做的選擇.
    騰出的空間選擇過水鷹1. 鷹1的主要技能盤旋是強力的c型輔助技, 可以讓刀騎技能目標數增加.
    值得一提的是即使改版後盤旋只能將ADR降至1, 但對刀騎的銳光, 集氣與連斬影響不大.
    只有暴風錘因為沒有額外AAR, 變成不能靠盤旋打更多的怪.
    俯衝和假稚這兩招則是根據場合來發揮的a,c 複合型技能.
    
    低階組的部分選用弓2主要取迅步的爆集加成.
    另外兩個弩1與獵1則是功能取向的選擇.
    弩1是很好用的c型技能組合包,
    盾被動, 置盾, 鐵蒺藜與石彈射擊都算是偏向控場與防禦的c型技能, PVP表現十分優秀
    獵1的3招主要技能, 分別為同伴衝鋒(類b型小範圍a型), 攫取(a型), 咬擊(c型).
    其中同伴衝鋒可以看成是弱版的背刺, 主要用於PVE補傷害.
    另外兩招則是視場合發揮的技能(攫取vs飛型怪, 咬擊用於PVP).
    
點評:
    這個BD放棄比較多的傷害強化機會, 轉換成各種因應場合的c型技能組.
    可以在不同的場合使用相對應的特化技能.
    像是有鷹1可以取得對應大量怪群的能力.
    弩1, 獵1, 流氓2, 鷹1的大量c型技能在PVP則有良好的防護與控場效果.
    相對的, 也會有一些技能在部分場合無法使用的狀況, 是個以強度換取彈性的做法.
    各類型技能的分配上, 除刀騎技能外以a型技能為主,
    但其中背刺與同伴衝鋒這兩招主力低階技能是短CD的類b型, 應對殘血怪的靈活度還算可以.
    但比較缺乏強力的範圍型的a型技能, 主要的範圍輸出要靠刀騎技能.
    弓2也有相對較弱的斜射與強力射擊兩招b型技能可以加減用. 整體攻擊次數偏低.
    而c型技能組則非常豐富. 算是著重在c型技能的BD方式.
    
    另外可以順便提的是, 這BD中帶有會強制下寵的技能.
    像是獵人的全技能, 置盾, 奪取等.
    但因為刀騎空窗期長的特性,
    只要能以不影響刀騎主要技能迴圈為原則來抓下寵時機, 下寵的問題並不嚴重.
    但仍須注意在寵物容易死掉或被擊飛的場合, 仍要非常小心下寵時機.

範例3: 弓2弩1工1鑑1黑2刀2 (某自稱PVE玩家的高端PVP玩家BD)
分析:
    這個BD的副職業選擇為黑騎2, 主要取騎射這個強力的b型技能.
    同時退射也是十分強力的大範圍a型技能. 逃脫射擊則算是可用的c型位移技能.
    相較於流2/3的選擇, 黑騎有比較好的持續輸出能力, 攻擊範圍與次數也比較多.
    但就沒有像偷襲這類輔助a型技能可以強化刀騎技能, 功能型c型技能也比較少.

    高階組過水職業取的是鑑定, 主要是拿弱點攻擊與低估兩個技能.
    弱點攻擊是強力的單體a型技能, 同時附帶群體提高暴率與暴傷的效果.
    但因為CD較長, 只能做為關鍵時刻的增傷技能而非常駐增傷.
    低估則是現版本強力的PVP用技能, 可以長時間使對手的超越與強化歸零.
    之後改版PVP內會改為20秒.
    高估這個技能則可以強化黑騎的輸出.
    要注意高估不能強化刀騎的單手劍, 因為單手劍的分類是主武而非副武.
    
    低階組的職業選擇則是以功能性為主.
    因為沒有走流氓的關係, 取弓2提升暴擊率.
    弩1與工1則是PVP向的選擇.
    弩1說明可見範例2.
    工1則是主要取引爆陷阱這個c型技能, 用於拆除PVP中的各種法陣.
    
點評:
    這個BD副職業的黑騎因為有騎射這個強力的b型技能, 可以很容易的填補空窗期.
    也多了一個範圍a型技能退射, 在範圍輸出能力也會比走流氓強.
    退射的CD也不長在挑戰和大地這類範圍輸出需求高的場合很好發揮.
    弓2和鑑定的暴擊加成也能在必要時候強化刀騎的暴發.
    算是有很全面的傷害能力.
    低階也選用了在PVP中十分實用的弩1和工1, 功能性齊全.
    
    與範例2的寵物大師比起來, 黑騎製造傷害的能力比較優秀. 但場面控制用的c型技能比較少.
    且為了同時發揮黑騎與刀騎的戰鬥力.
    除了需要投資單手劍外, 也需要額外投資手槍.
    因為還有弩1的關係, 常駐裝備會有弩, 單手劍, 手槍和盾.
    這超過了自動切換系統的限制, 需要額外進行手動切換,  
    所以武器切換也是需要熟悉的部分.
    
    總結來說, 這BD具有全面性範圍與單體傷害能力, 也有PVP實用工具.
    但需要比較高的投資與比較複雜的操作.

範例4: 弓1弩1工2流1鷹2刀2 (某國際服高端PVP/PVE玩家老鷹改版後預定BD)
分析:    
    在馴鷹改版後, 鷹2的假稚成為了強力的a型範圍技能. 因此在副職業的部分選擇了鷹2.
    俯衝和盤旋則仍是很好用的a,c型技能.
    高階過水職部份選用流1提升暴擊率.
    
    低階組部份一樣拿了弩1工具包(想進PVP混的基本都會拿)
    另外則是選擇了工2, 除了炸陷阱外, 也多了一個強力範圍a型技能掃蕩陷阱.

點評:
    這BD的前置職業主要取有強力範圍輸出能力的a型技能.
    同時還有盤旋, 伏擊可以增強刀騎技能的範圍輸出能力.
    可以預見在範圍輸出方面會有不錯的表現.
    但須注意的是這BD幾乎沒有任何堪用的b型技能.
    因此在才寫怪的處理上有可能會比較不靈活一點.
    但因為刀騎的技能CD不算太長, 稍微等一下也不成問題.
    總的來說是注重大範圍輸出的走法.

    
範例5: 弓1弩3流2火槍1刀2 (某台服腦袋有洞玩家火槍改版後預定BD)
分析與點評:
    這BD主要是想試試火槍與刀騎的搭配, 因此在低階職選擇弩3, 並選擇火槍1為高階過水.
    為了提供穩定的暴率, 高階組部份選擇了流2剛副職業.
    與範例2的BD相比多了b型技能跑射. 而預期火槍新技能可以改善跑射輸出偏低的狀況.
    但為了轉到弩3, 也放棄了一些擁有實用的c型技能職業像獵1或鷹1.
    預期單體輸出會有成長, 而火槍的其他技能也是不無小補的小範圍a型技能.
    列出這個BD是希望給大家對照第一章最後的影片, 抓一下這裡的分析與實際狀況的感覺.
    後來我的火槍刀騎BD有持續在修改, 這邊的就參考就好.
    真的有玩出點什麼在另外發心得文吧XD

以上就是我的BD介紹, 希望大家看完之後能更加了解刀騎的轉職邏輯.
並能找到適合自己的轉職路線.
如果有任何BD或前置職業相關的疑問都歡迎留言討論~

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LV. 10
GP 115
3 樓 mike linmikeee
GP9 BP-
第三章: 素質與裝備

本章主要介紹遊戲中按F1可以看到的素質, 以及各素質對刀騎的作用.
同時也會介紹一些能提高這些素質的方法或裝備.

在開始介紹之前還是要先給大家幾個觀念(當然這是我個人的看法).

1. 在沒有目標的情況下, 是沒有所謂的最佳的build.
      想要什麼素質, 想要什麼裝備, 都是建立在想要達成什麼目標上.
      這目標可以是"打團不耍廢", "能打大地塔", "能進PVP"之類的.
      總之要有目標, 才會有選裝的方向.
      當然目標的選擇要說也是長篇大論, 這邊就不多提了.
      如果你的目標是"又便宜又強", "不超越打5階挑戰"或是"世界王想拿第1"之類的,
      建議左轉看看其他職業.

2. 須衡量自己的預算, 定出合理的換裝計畫
      刀騎完全體的造價十分驚人, 最好要規劃一下合理的換裝路線.
      在憋最終裝備的痛苦與過渡裝的花費上要取得平衡.
      詳細計畫牽涉到每個人遊玩的方式與預算, 我也沒辦法多說什麼.
      就純粹提醒大家除了規劃目標需要的最終裝備外,
      也要先想想到達最終裝備前要換過哪些裝備.
      好的換裝計劃可以讓遊玩更加平順.

以上兩個是我覺得要先有的觀念, 有目標和有計劃.
當然, 目標和計劃一定會隨著遊戲的進行有所改變.
一開始也很難就有玩美的計劃, 基本上還是走一步算一步.
但至少在心裡先有個大致的方向.
而本章要介紹的各項素質與裝備, 則是希望能幫助大家取得更多的資訊.
來規劃或修正心中的目標與計畫.

同樣的, 我不會直接告訴大家該換什麼裝, 該怎麼換裝.
而是透過解析各種遊戲機制, 來讓大家瞭解如果要達到自己的目標, 該如何選裝.

3.1 傷害公式解析

傷害公式是TOS的傷害計算基礎.
最基本的就是在一開始參考資料中提到的:
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X max[1, log_10{[攻擊力/(防禦力 + 1)]^0.9 + 1} ]+ 附加傷害

其中, 為了方便起見, max那一項先簡稱為防禦減傷系數, 和攻擊力與防禦力有關
防禦減傷系數 = max[1, log_10{[攻擊力/(防禦力 + 1)]^0.9 + 1} ]

因此總傷可以改寫為.
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數+ 附加傷害

雖然一般正常遊玩, 並不需要特別知道這個, 只要拿到自己能力所及的最強武器即可.
但如果知道戰鬥公式也是有好處的, 尤其是在評估角色面對未知環境時的能力.
最近與最多人相關的案例就是挑戰模式的出現.
因為挑戰模式防禦極高的狀況下,
不管是需要有多少攻擊力才夠打4,5階,
或是利用附加傷害不受防禦影響的特性來突破.
除了先驅玩家親身實驗外, 也可透過戰鬥公式找出上述的突破口.

接下來就讓我們一步步來看戰鬥公式中含有哪些要素吧.
首先先看有哪些代進參數.
1. (%百分比傷害係數) -- 也就是技能倍率
2. 攻擊力
3. 防禦力
4. 附加傷害
主要就是這四個, 也就是說, 只要能知道這4項數值, 就能完全知道打出的傷害會是多少.
(其實還有各種增傷機制啦XD, 但刀騎很少用到所以我不太熟)

我們先來看比較單純的
首先是附加傷害
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害
從公式中可以看到, 附加傷害是加在最後面的.
與技能倍率, 攻擊力和防禦力都沒有關係.
所以附加傷害不會被攻擊力和技能倍率增幅.
同時也是無視防禦力的.
附加傷害的來源有很多.
常見的是祝福, 聖禮, 火附, 雷附, 專注之類的技能提供.
或是透過鑑定武器和一些特殊裝備來獲得.
通常以附加傷害為主的職業會利用多段數攻擊來打出多刺的附加傷害.
原本R8時代因為不吃技能倍率所以不被重視.
而R9時則因超高的防禦力而興起.
不吃攻擊力的特性則是低等角色練等的好夥伴.

因為附加傷害比較獨立, 以下討論都不含附加傷害.
主要看這部份: (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數

一樣從最簡單的開始, 首先是(%百分比傷害係數)
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害
前面有提過 (%百分比傷害係數) 其實就是技能倍率.
而普攻時, 這項等於1.
因此, 要知道目前的裝備某技能打某隻怪的傷害是多少的話.
只要先普攻看看數字是多少,
扣掉附加傷害後, 乘上技能倍率, 再把附加傷害加回來.
就可以知道該技能的傷害了.
當然你直接用技能砸就可以知道了XD
只是有時候在評估時不一定有要測的技能可以用.
(要注意是不是有額外的增傷, 這部份我也沒有研究的很完整就不特別介紹了)

最後是攻擊力防禦力.
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害
雖然從上面的式子看起來, 攻擊力與技能倍率的影響看起來差不多.
但需要注意防禦減傷系數也與攻擊力有關, 所以其實比技能倍率還複雜很多.

首先我們先來認識防禦減傷系數
防禦減傷系數 = max[1, log_10{[攻擊力/(防禦力 + 1)]^0.9 + 1} ]
這串又是max又是log相信大部分的人看了都很頭痛zzz.
沒關係, 現在google很方便, 直接google下面的算式.
y=log(x^0.9+1),1
可以得到這張圖

其中, 橫軸x是攻擊力/(防禦力 + 1), 簡單翻譯就是"攻擊力是防禦力的幾倍"
而y軸就是減傷系數, 圖中的紅線則是減傷系數的上限, 最多就是1.

從圖上可以看到幾個比較重要的指標點.
1. 當攻擊力=防禦力時, 減傷系數大約是0.3
2. 當攻擊力是防禦力的兩倍時, 減傷系數約是0.45
3. 再往上減傷系數的成長會漸漸趨緩, 當攻擊力是防禦力約11.5倍時達到上限1

再回到公式, 這次我們仔細在看一下防禦係數.
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害
乘在這個位置白話文翻譯就是: 防禦係數代表你的攻擊力能發揮多少.

舉個例子: 當防禦係數0.3, 代表你只能發揮30%攻擊力.

再舉個例子,
目前5階挑戰模式怪的防禦力大約8000, 假設角色的攻擊是6000的話, 攻擊大約是防禦的0.75倍
查上圖可知防禦係數大約是0.25, 也就是說你只能發揮1/4的攻擊力.

經過上述的說明, 不知道大家對防禦的影響是不是比較有概念了呢?

最後, 我們來看看大家最關心的實際傷害的部份.
因為附加傷害和技能倍率很好計算, 我們只看攻擊力和防禦係數的部份.
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害

其實這就是附加傷害為0時的普攻傷害.
同樣的, 我們可以google以下式子將普攻傷害畫出來
y=x*log((x/(防禦力+1))^0.9+1), 其中防禦力要填目標怪的防禦力.

以下畫兩張圖來給大家參考.

1. 防禦力 = 1100, 大約是大地塔的怪防
    y=x*log((x/(1100+1))^0.9+1)
    輸入後再調整x和y軸範圍到想要的區間. (這我也不知道怎麼說明, 自己摸看看吧XD)
    
圖中
x軸是面版攻擊力.
y軸則是普攻傷害

2. 防禦力 = 8000, 大約是挑戰模式的怪防
    y=x*log((x/(8000+1))^0.9+1)
    
   從這個圖就可以看出, 當面版6000時, 打出的傷害幾乎是面版4000時的兩倍.
   所以在面版攻擊4000~6000的區間, 傷害成長的幅度會很明顯.

有了普攻傷害之後, 就可以很容易的加上技能倍率或附加傷害來看總傷害了.
以上就是戰鬥公式的基本分析.

因為一開始玩刀騎時, 沒什麼前輩的經驗可以參考.
又想要試試大地塔之類的高難度內容.
而我本身又是裝備不課金的玩家, 因此資源非常的吃緊.
為了避免雷到隊友, 我在入場前都有先透過傷害公式來分析看看刀騎是否有基本的做戰能力.
還有最少要多少面版才行, 就成果來說也都還算過得去.
因此非常建議大家可以大概瞭解戰鬥公式.
這樣在有需要時就能有自己分析的能力了~

3.2 暴擊與暴攻

看完基本的戰鬥公式後, 接著要來關心暴擊的機制.
對刀騎來說, 暴擊也是一個重要的機制.
暴擊我們主要有兩個問題需要關心.
一是暴擊時的傷害, 二是暴擊的機率.
以下就分成這兩個部份來講解暴擊的基本機制.

3.2.1 暴擊傷害

首先是暴擊時的傷害.
原本的傷害公式是這樣.
總傷害 = (%百分比傷害係數) X 攻擊力 X 防禦減傷系數 + 附加傷害
暴擊時, 傷害公式則是
總傷害 = (%百分比傷害係數) X (攻擊力x1.5+暴擊攻擊力) X 防禦減傷系數 + 附加傷害

可以看到, 暴擊時原本的攻擊力會乘上1.5倍, 並加上暴擊攻擊力.
而暴擊攻擊力就是可以用F1看到的, 面版上顯示的暴擊攻擊力.

由此可知, 面版上的暴擊攻擊力只會在暴擊時發生效果.
效果類似於攻擊力, 可以吃到技能倍率.
暴擊攻擊力不會影響防禦減傷系數


3.2.1 暴擊機率

接著來看看暴擊機率.
大家可以用F1看到一個數值叫暴擊發生.
另外也有一個素質叫暴擊抵抗.
當你攻擊目標時, 暴擊的機率就是由你的暴擊發生目標的暴擊抵抗來決定.
如果目標是怪的話, 暴擊抵抗= 怪等級/2
而暴擊率換算公式如下:
暴擊機率=(暴擊發生-暴擊抵抗)^0.6

同樣的, 我們來請教一下google大神, 看看暴擊機率的曲線圖大概長什麼樣.
公式: y=x^0.6

圖中x軸是暴擊發生減掉暴擊抵抗.
而y軸就是暴擊機率是y%.

由公式與上圖可以看到兩個明顯的重點.
1. 當暴擊發生<暴擊抵抗時, 不會暴擊
2. 暴擊機率在暴擊發生低時成長很快, 但後面會趨緩.

這時, 大家最關心的問題是, 我們投資暴擊發生時, 會拿到多少暴擊率?
要回答這個問題其實很簡單, 我們只要對暴擊公式作個微分作個神奇的動作.
就可以得到暴擊發生的效率曲線.
y'=0.6x^(-0.4)

再次請教google大神, 可以得到下面的圖.

圖中, x軸一樣是暴擊發生減掉暴擊抵抗.
而y軸則是每投資1暴擊發生可以拿到多少暴擊率.

為了方便觀看, 圖中多畫了0.1和0.05兩條輔助線.
可以看到0.1和效率曲線的交點大約在x=90.
這代表當你的暴擊發生-暴抗>90之後, 你每投資1點暴發都提升不到0.1%的暴率.
而且從圖上可以看到, 在x=100~300的區間, 暴率的回饋還是呈現快速遞減的趨勢.
x超過500之後每1點暴發的回饋就低於0.05%的暴率了.

由此可知, 當暴擊發生投資到一定程度的時候, 再持續投資暴發的效率會很差.

3.2.3 暴擊投資

在知道這個暴擊傷害與暴擊發生的特性之後,
我們要問的問題就是暴擊率應該要投資到多少比較適合呢?
到底我們要不要不計成本去投資暴擊發生來提升暴率?
還是在取得足夠的暴率後轉投其他屬性呢?

同樣的, 我在這裡要說, 這個些問題的答案因人而異.
接下來我要提供的是兩個我認為在評估暴擊時很重要的觀念.
來幫助大家思考暴擊發生要投資多少這個問題.
這兩個觀念就是傷害期望值, 以及獲得足夠傷害的機率.

    3.2.3.1 傷害期望值
    傷害期望值大約可以代表整體的輸出能力, 算法如下:
    傷害期望值 = 暴擊率 x 暴擊時的傷害 + (1-暴擊率) x 沒暴擊時的傷害
    傷害期望值和實際傷害的關係簡單理解就是攻擊次數越高, 平均傷害就會越接近這個期望值.
    因此當提高期望值時, 可以預期長期來說傷害是提高的.
    (這說法數學上可能不夠嚴謹, 不過差不多是這個意思了)

    提高攻擊力的話, 可以提高暴擊時的傷害沒暴擊時的傷害.
    提高暴擊攻擊力的話, 則只會提高暴擊時的傷害.
    提高暴擊率的話, 會提高暴擊率但會降低(1-暴擊率).

    這個期望值常常會用來當作傷害量的標準.
    像是參考資料中的寶石效率評估表就是使用期望值來當傷害依據.
    通常對於攻擊頻率高的職業, 或是需要持續輸出一段時間的場合.
    提高期望值對整體輸出的提升會有比較明顯的感覺.

    3.2.3.2 獲得足夠傷害的機率
    在評估攻擊力與暴擊帶來的影響時, 除了關注傷害期望值外.
    在有限的攻擊次數(比如說3次)中獲得足夠傷害的機率也是影響遊戲流暢度的一項指標.
    最簡單的情況就是只考慮一次攻擊的狀況.
    假設當暴擊時, 會獲得足夠的傷害, 沒暴擊時則否.
    那麼秒怪機率就等於暴擊的機率.
    差不多是這樣的概念.

    然而實務上, 要精算這項機率比較複雜, 也不一定有必要.
    因此我的建議是, 記住這個概念, 並瞭解下面提到的素質會如何影響這個機率.
    主要影響這個機率的素質就是攻擊力, 暴擊攻擊力暴擊率
    當攻擊力暴擊攻擊力到跨過某個門檻時, 這個機率會大幅的提升.
    門檻會依據目標怪而有所不同.
    當暴擊率提升時, 通常會比較直接的反映到這個機率上.
    我們可以靠著以上素質的調整和體感的打怪流暢度, 來找出最適合自己的配置.
    
相較於傷害期望值, 對於刀騎來說, 也許我們應該更關注獲得足夠傷害的機率.
主要原因是刀騎的技能攻擊次數較少, 比較難打出平均傷害的效果.
但如果能以較少的攻擊次數取得足夠的傷害, 則可以大幅提升體感的流暢度.
很多時候, 我們都會面臨攻擊, 暴攻, 以及暴率的取捨.
這時候就能根據上述的兩個概念, 以及自己想像中農怪的方式來做出適當的決定.

3.3 命中與迴避/格擋與格檔貫穿

迴避與格擋的公式類似於暴擊的公式, 差別只在於指數項的不同.

迴避機率=(迴避-命中)^0.65
格擋機率=(格擋-格檔貫穿)^0.7

同樣的我們可以利用google畫出曲線.
公式: y=x^0.65

橫軸是迴避-命中的值.
縱軸是對應的迴避率.
格擋與格檔貫穿亦同, 就不另外畫了

一般來說有在玩PVP的物理打手才會比較注意這個值.
簡單從圖與公式來分析, 可以得出以下幾個重點.
1. 當迴避沒有超過命中時, 不會迴避.
2. 當迴避超過命中50時, 大約可獲得10%迴避機率.
3. 當迴避超過命中100時, 大約可獲得20%迴避機率.
4. 之後每增加100迴避, 大約可增加10%迴避機率

格擋機率隨格擋值上升得會比迴避還快
有打PVP的玩家可以從以上分析來想想,
如何將迴避或格擋機率控制在自己能接受的範圍.

3.4 各項素質的來源

以上我們說明了部份比較複雜的機制.
其他我認為比較不需要特別講解, 就留待各位自行發掘適合的配置吧~

以下我會幫大家整理一下各項素質的重點來源.
順序就照遊戲中F1可看到的順序由上而下.
當然, 我是憑著我的認知列的, 如果有誤或缺漏, 歡迎幫忙補充~

HP:        體力, 鑑定裝-紫, 頭飾, 防具覺醒, 上下衣紅寶, 米奇板金, 米奇布上衣, 騎寵
SP:        精神, 鑑定裝-紫, 頭飾, 防具覺醒, 315橘製作弩
HP恢復: 體力, 鑑定裝-紫, 頭飾, 防具覺醒
SP恢復: 體力, 精神, 鑑定裝-紫, 頭飾, 防具覺醒

物理攻擊力:        力量, 主手武器, 雙手武器, 鑑定武器-紅, 頭飾, 武器覺醒,卡片
                            主武紅寶, 副手紅寶, 板金/皮格米奇套裝效果
副手物理攻擊力: 力量, 副手武器, 其於同物理攻擊力
魔法攻擊力:  略
魔法增幅:     略

命中:         力量, 米奇皮手套, 手套綠寶, 米奇皮4件套
格檔貫穿: 敏捷, 米奇板金手套, 手套黃寶, 玻璃手鐲

暴擊攻擊力: 敏捷, 主/副武黃寶, 手套紅寶(不推薦) ,頭飾(不推薦)
暴擊發生:    弓2迅步, 特性-掌握皮革, 主/副武綠寶, 鑑定裝-紫, 頭飾, 米奇皮6件套, 350獨特皮,

物理防禦: 板金, 鑑定裝-藍, 盾牌,卡片, 騎寵
魔法防禦: 布甲, 鑑定裝-藍, 部份盾牌, 卡片

廣域防禦比: 頭飾, 其他沒研究
迴避: 敏捷, 技能-迅步, 鞋子綠寶, 米奇皮上衣, 騎寵.
格擋: 體力, 盾牌(必須), 盾牌藍寶

暴擊抵抗: 沒研究
耐力:        體力, 米奇皮/板金鞋, 神諭-密法能量
移動速度: 頭飾, 極少數鞋子, 騎寵, 刀騎-騎乘疾走

可攜重量: 力量, 體力, 部份職業負重特性

追加傷害與屬性抵抗:

以上列表主要是為了讓不熟悉各項屬性來源的人有個方向可以找看看.
可能還有其他的獲得方式就要自行探索了.
如果想要自己找的話, Tosgbass有個功能可以查找帶有該素質的裝備, 有需要也可以多加利用.
下面是查詢範例:



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LV. 10
GP 137
5 樓 mike linmikeee
GP3 BP-
Q/A專區

大家看玩指南之後多少都會有些問題.
因此特別開一樓來放我曾經回答過的問題給大家參考.
如果有其他的問題也歡迎討論~

來補個問問題的技巧, 在問的時候要先想一下回答問題的人大概會怎麼回答.
就舉兩個例子來看看就知道了.
例子1
Q:請問用巫蠱來補AOE傷害可以嗎?
A: 可以是可以, 只是需要注意......
例子2
Q: 請問XXX可行嗎?
A: 可以

以下開始試問題整理.

Q1: 巫蠱刀騎為什麼好像很少?
A: 巫蠱本身是一個純a型技能的職業, 因此如果需要傷害的話其實是可以選.
    但巫蠱的技能有不能暴擊與需要時間發揮傷害的問題,
    與一般刀騎重視暴率與瞬間傷害的玩法沒有很搭.
    以上都不是大問題, 比較大的問題是巫蠱在R4.
    如果想拿到巫2的毒水罐的話, 按照上面提的BD架構來看, 會壓縮到高階組過水的空間.
    因此巫2的競爭對手估計是鷹1, 鑑1, 甚至是黑1, 流3.
    與巫2相比, 這些職業, 尤其是鷹1或鑑1都有明顯與刀騎向性較好的a型與c型技能.
    而巫2的傷害又沒有高到讓人覺的放棄也很可惜, 所以是時常被捨棄的一方.
    但這不代表巫1/2不能選, 只要好好的設計轉職路線與裝備選擇,
    仍是有機會展現巫2全a型技能的威力.

Q2: 流氓刀騎前置轉斥侯, 拉怪之後隱身繞背接背刺可行嗎?
A: 簡單來說, 繞背是不需要隱身的, 主要靠走位.
    大致上可參考這個影片.
    而斥侯隱身有施招硬直, 且被打到就會現身, 不一定有辦法成功繞背.
    隱身也因為會下寵的關係無法接刀騎技能.
    其他技能如燃燒箭和響箭也許有一些開發空間, 但都有CD偏長的問題.
    目前我聽過最值得考慮轉斥侯的點是為了木桶.
    在PVP中可以利用木桶躲過一些致命的時機,
    隱身在PVP中也算有用(雖然寵物會暴露你大致的位置).
    因此, 轉斥侯並非完全不可行, 只是要先弄清楚他的技能可以帶來的效益.

Q3: BD範例4中前置職業工2換成游2會不會讓AOE傷害降低?
A:  工2對地怪量大時比較優, 遊俠則是沒有限制, 但要吃aar.
     散射範圍比掃蕩小, 且會被佯攻範圍限制, 但遊俠CD短技能多會比較靈活.
     這範例的原po也有考量pvp, 這方面弩工2優很多, 因為工2有炸陷阱.
     但工2技能都有會下寵的缺點, 硬直和CD比較長.
     我自己試用工2是會覺的比較笨重, 原po則是覺得還行.
     一般來說應該是遊俠操作會比較順, 而工2功能性好, 但操作會感覺比較卡
     比aoe能力要看應用場合.
     遊俠aoe能力大概3~5隻, CD短過熱多比較適合轉場快的農野.
     工兵aoe則是適用挑戰或大地火力關.

3
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LV. 10
GP 152
6 樓 mike linmikeee
GP7 BP-
結語
以上就是我為大家整理的刀騎指南,
除了在一,二章介紹刀騎本身的技能與BD外,
第三章也介紹了比較通用的遊戲機制,
也歡迎非刀騎玩家可以看看.
寫這篇主要還是想要提供有用的工具與分析方法.
讓需要的玩家有能力自己找到方向.
希望對大家有所幫助.

最後一句話送給大家.
"指南不是在教你如何前往南方, 而是要幫助你前往想去的地方"

題外話:
第3章其實用到了很多數學學科的核心概念,
包括微積分, 機率, 與隨機程序.
所以真的不要再說學數學沒用了.
數學背後的核心概念是能廣泛使用的.
如果有機會接觸的話不防認真去瞭解看看~
(我除了推坑刀騎還要推坑數學XD)
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