LV. 28
GP 2k

【心得】傷害機制與生存手段(編輯中)

樓主 瞎子~Satars saigjiu
GP11 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。


傷害機制與生存手段

因為要寫的內容很多,這邊先放上參考資料,可自行先參考,內容慢慢補上。


遊戲機制的所有內容,官方都有編寫資料,參考資料部分,是對岸玩家參考官方資料,翻譯加解說的內容。
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官方-遊戲機制(主要看Character 跟 Gameplay)
http://www.grimdawn.com/game.php
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參考資料
恐怖黎明-游戏机制 第二版(最新)
https://tieba.baidu.com/p/5426586325?fr=good
降抗的叠加机制详解
http://gonglve.veipo.com/post/9588.html
恐怖黎明基本游戏机制-修正版
http://tieba.baidu.com/p/4228985254
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暫定 < 目錄 >
01.傷害完整概念
02.降抗
03.主手傷害
04.吸血機制
05.提升傷害概念說明
.武器池
.觸發機制(攻擊與受攻擊)
.反擊與反彈
.傷害轉換

.全部抗性解說
.護甲與格擋
.生存手段
.技能CD時間與裝備CD時間說明

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01.傷害完整概念
物理(持續傷害;創傷)
火焰(持續傷害;燃燒)
冰冷(持續傷害;霜燃)
閃電(持續傷害;電擊)
酸性(持續傷害;毒素)
活力(持續傷害;活力衰減)
流血
穿刺
虛化
混亂

從新手文得知有10種傷害類型,傷害類型主要分為 一般傷害 跟 持續傷害。
一般傷害,可細分為 瞬間傷害跟每秒傷害。用圖解說

強化閃電新星
閃電傷害 瞬間1下 4894傷害>>>理解成  1秒4894傷害。

危險風暴
閃電傷害1169 - 3746,6秒持續時間
>>理解成 ,每秒1169 - 3746傷害,6秒造成7014 - 22476傷害。
電擊傷害 3390,持續2秒
>> 理解成,每秒1695傷害,2秒造成3390傷害。

星座-溫迪戈的技能,就是標準的『每秒傷害』,每秒傷害是不會疊加傷害的,就算你丟3招每秒傷害的技能,傷害也只是各自計算,跟持續傷害不一樣。簡單說,每秒傷害跟瞬間傷害,本質上都是相同的,都直接看成一般傷害,就很好理解。

持續傷害,俗稱DOT,有標示『持續XX秒』,持續傷害是可以疊加,不過相同技能的持續傷害~只會刷新不能疊加。

舉例(神秘)
德里格的邪眼(有點聚能凝視) CD 3.7秒,毒素傷害26826 持續3秒。
一直丟稻草人,毒素傷害 只會一直停留每秒8942,這就是相同技能傷害只會刷新,不會疊加。

德里格的邪眼+德里格的永恆凝視+蠍刺(星座)+邪物爆發(星座)
毒素傷害 可每秒20333,這就是不同技能的持續傷害,可疊加。
持續傷害的疊加,不僅限定於技能,主手傷害,也可算疊加(在主手傷害說明)。


增加持續時間

在第2頁面板,會顯示傷害的XX效果持續時間,是增加DOT的持續秒數。
舉例(神秘)
德里格的邪眼(有點聚能凝視) CD 3.7秒,毒素傷害26826 持續3秒,每秒8942傷害。
+159% = 1.59%
3*(1+1.59)=7.77秒
會變成
德里格的邪眼(有點聚能凝視) CD 3.7秒,毒素傷害69479 持續7.77秒,每秒8942傷害。
通常面板不會去顯示正確的數值,只能自己計算。

要玩純DOT輸出的BD,會選用一些『增加持續時間』的裝備,提升傷害是次要目的,主要目的是疊DOT,因為每個技能的持續時間不太一樣,提升持續時間,才有機會每個技能都能疊到,疊出最大傷害,例如 邪能領域 _ 毒彈巫刃 。

補充;
元素傷害,指的是火焰、閃電、冰冷,不包含燃燒、霜燃、電擊,也套用在提升傷害概念上。

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02.降抗
先說明幾個名詞

降低目標防禦
降低目標抗性(指10種抗性)
降低目標元素抗性(指火焰、閃電、冰冷抗性)

註1. 降低防禦,降低怪物的DA,如同字面意思。
註2. 降低目標 = 減少目標,有些翻譯會把『降低』翻成『減少』,在遊戲中意思都一樣。

降抗公式(從對岸抓過來的,算是比較好的說明~~我懶惰)
++++++++++
降抗有3種類型。
A.描述類別:
r1.「-n%XX抗性」;
r2.「n%降低目標抗性於n秒」;
r3.「n降低目標抗性於n秒」;
注意:看清楚-n%;n%;n這3個關鍵描述區別(用圖說明)。


B.疊加方式:
1.不同描述類別可以相互完美疊加;
2.相同描述類別的疊加方式:
r1「-n%XX抗性」類描述方式可以相互完美疊加;
r2「n%降低目標抗性於n秒」類描述方式相互不可疊加,只取最優效果;
r3「n降低目標抗性於n秒」類描述方式相互不可疊加,只取最優效果;

C.作用順序:
r1→r2→r3,後者以前者為基礎,最後每者的結果相加合計為最終效果。
++++++++++++
簡單說明
-n%XX抗性,可疊加。
n%降 與 n降,不疊加,取最優。
『降目標元素抗性』與『降目標抗性』,重疊的元素抗部分~只會取最優部分。

降抗主要目的~遇到抗性高的怪物,把傷害變回接近面板的傷害或把怪物的抗性變成負抗,提高輸出傷害。

範例計算,以雷鳴湧動 _ 閃電維護者為例子。
https://www.grimtools.com/calc/a2d5op1V
風魔的狂風暴雨(-35%元素抗)、責難光環(-35%元素抗)、遺物(-10%元素抗)
星座-毒蛇(20%減少目標的元素抗)
星座-羅文的皇冠(32減少目標的元素抗)

假設怪物有100%的閃電抗,計算如下
r1  100 - (35+35+10) = 20%
r2  20*(100-20) = 20*0.8 = 16%
r3  16 - 32 =  -16%  最後怪物的閃電抗會變成 -16%

要觸發降抗,有2種方式。
A.技能降抗(包含人物技能、星座技能、裝備技能)。
B.主手傷害降抗(在主手傷害說明)。

技能降抗要技能施放才有降抗效果,以風魔的狂風暴雨為舉例,招換出風魔,風魔打到怪,才有觸發狂風暴雨的效果,技能降抗要看各技能的解說,用法都不太一樣。

舉例
人物技能   -// 風魔、責難光環
星座技能   -// 羅文的皇冠的技能~元素風暴
裝備技能   -// 伊格納法的燃燒

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03.主手傷害
武器攻擊=武器傷害=主手傷害,武器傷害有分為主手傷害、副手傷害,雙持才有顯示主副手傷害,沒雙持只有顯示主手傷害,在這遊戲中~大多用主手傷害來稱呼。

看到有包含主手傷害的技能,等於代替人物用武器攻擊,主手傷害的百分比會依照各技能而不一樣。

主手傷害延伸的用法有以下幾種。
1. 降抗觸發
>>星座降抗 - 毒蛇(降抗)或裝備降抗 - 執法官戒指(降抗),簡單說~裝備降抗與星座降抗,需要主手傷害才能觸發。

2. 吸血
>>請看吸血機制。

3. 主手傷害的DOT觸發
>>玩DOT的BD,武器攻擊會有DOT傷害,會變成多一種來源,不過主手傷害來源不會疊加,只會取最大。

舉例如下
假設~節奏打擊+戰神奧萊隆(雷霆暴怒)  打在同一隻怪物上
節奏打擊****持續傷害---130%主手傷害(創傷、流血、毒素)
雷霆暴怒****持續傷害---  60%主手傷害(創傷、流血、毒素)、流血、創傷
結果如下(130%主手 覆蓋 60%主手)
創傷 - 來源 2
流血 - 來源 2
毒素 - 來源 1

結論>主手傷害的DOT,只會取最高一種,不管你用多少個主手傷害的技能~來源永遠都是1,只是主手傷害的DOT持續時間會刷新而已。

主手傷害的DOT跟星座的DOT~重疊怎算???
跟武器上鑲崁物的原理一樣,一種傷害 2種來源DOT。

一般玩非打擊系的BD,會忽略主手傷害的降抗。拿我玩過流派來說,會有從頭到尾都沒有點出主手傷害技能的流派,這時可考慮點一個有主手傷害的星座來觸發降抗,也要把CD時間、範圍、觸發機率~列為考量。
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04.吸血機制
吸血 = 攻擊傷害轉化為生命 = 生命竊取,看到這些名詞都是指吸血,用吸血來統稱。

吸血目前版本有2種方式。
A.  星座技能自帶吸血。
B.  有XX%主手傷害(武器傷害)的技能(包含人物技能、星座技能、裝備技能)。

A.技能自帶吸血
蝙蝠:吸血雙牙
溫迪戈:溫迪戈的標記
奧卡瑪的天平:權衡

240 *0.65 = 156  等於156的活力傷害,會變成吸血156點。

B.有XX%主手傷害(武器傷害)的技能
舉例 星座 鷹隼(鷹之俯衝) 20%主手傷害。
~~假設~~
生命竊取 面板8%,武器傷害4500,鷹隼(鷹之俯衝) 20%主手傷害
( 4500*0.2 )*0.08 = 900*0.08 = 72
鷹之俯衝,打到一隻怪,就會有吸血72。

大多BOSS都有"生命竊取抗",雖然不高,實際打怪~吸血量會比72少一些。而提升吸血%數與主手傷害,才能夠增加吸血量。

提升面板的吸血%數,星座與鑲崁為主要來源,或者是找綠裝詞綴。
星座- 蝙蝠、食屍鬼、亡魂、蟾蜍
鑲崁- 魂鐵、刀刃之印、躁動遺骸
綠裝- 吸血的魔王的

提升主手傷害,請看 提升傷害概念說明。


生命竊取 不等於 生命吸取,兩者是不一樣的東西。
這邊說明 生命竊取與生命吸取的差異。
以下是英文翻譯。
Life Steal   = 生命竊取
Life Leech = 生命吸取
Attack Damage converted to Health = 攻擊傷害轉化為生命
在人物的第三頁面板,有生命吸取抗性(Life Leech Resist)。

在早期的版本,人物有生命吸取的技能,在某版本後~官方把人物有關生命吸取的技能,全部拔除,等改天有開放~再補充說明。

目前生命吸取只有怪物會施放,例如 終極難度的瘋狂女王。
生命吸取的狀態圖


註明1:生命竊取抗,請看全部抗性解說。

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05.提升傷害概念說明
在新手文有簡略介紹過,這邊用概念說明,因為要全部解釋的話,對新手來說太難了,對自己有信心的話~可直接看傷害轉換。

在這遊戲,遊戲傷害概念如下(引用  ※¥縱橫交錯⊕※ 在這篇說的內容)
基傷 * %傷害加成 = 輸出傷害

基傷,可分為『基礎傷害』、『技能基礎傷害』、『星座技能基礎傷害』。
可看 傷害轉換~心得文(修正版) 1F 概念解釋的A3,有介紹。

%傷害加成,主要來源有『智力(or敏捷)』、『第2頁面板的%傷害加乘』、『技能樹』。
第2頁面板的%傷害加乘,是沒有包含智力(or敏捷)的加乘。
舉例:玩閃電傷害的話,看這2個。

註明:物理、流血、穿刺、創傷的加乘都是對應敏捷,其他都是智力。

用舉例說明,比較容易理解。
+++++++++++++++
範例A.無主手傷害的技能(舉例 風暴圖騰)

紅框,2659-6738 閃電傷害= 技能基礎傷害 * %傷害
https://www.grimtools.com/calc/ 查詢技能基礎傷害
14等風暴圖騰~技能基礎傷害是 118-299,用最大來計算 299 。
第2頁面板的閃電傷害 +1872% = 18.72   智力 +281.4% = 2.814
299 * (1+18.72+2.814) = 299 *22.534 = 6737.666  約6738。
提升技能基礎傷害,就是把技能等級點高。

要提升類似『風暴圖騰』這技能,把技能等級點高以及 %傷害撐高就可。
往下的範例我就不提供計算過程了,有概念比較重要。

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範例B.主手傷害
要提升主手傷害,主要來源是『基礎傷害』。
武器、裝備、鑲崁、星座,有這些XX傷害,就是基礎傷害(下圖 紅框)。

有些技能延伸的技能樹,也會有增加基礎傷害。
例如 節奏打擊的致死旋律,致死旋律是被動狀態技能,就有增加 物理基礎傷害(紅框)。

雖然看起來數字都很小,因為那些都還沒經過計算。
例如,我玩物理傷害,基礎傷害就要找XX物理傷害。

要提升主手傷害,『基礎傷害』以及『%傷害』都要兼顧,基礎傷害大約占60%。
這是 戰神之怒_物理戰術家的面板,算是最好的教材。


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範例C. 有主手傷害的技能(舉例 原始打擊)
簡單說就是~主手傷害+技能傷害的綜合體。
『技能等級點高』、『基礎傷害提升』與『%傷害提升』,就可提高傷害。

這邊解說一下技能等級造成的差異(舉例 原始打擊)。
10等

25等

等級10與等級25差異,可發現主手傷害(武器傷害)的%會提升,以及技能基礎都會提升。

比較一下兩者閃電傷害的基礎傷害(看左邊)
10等的68-134
25等的210-352
雖然看起來只是差異一點點,在比對看右邊,經過%傷害計算後,就可看出差異。

同樣的概念在選裝上,有會有差異。
以基礎傷害來說差個3~5,初期可能看起來沒差太多,但到後期在整體配裝就會有差異。
裝備舉例,軍團的庇護套裝 的腰帶(最大~最小值)

一般打到裝備,可能基礎傷害是10火焰傷害 或 15火焰傷害。
看起來只有差5,這是一件裝備的差異,全身的裝備有13~14件。
用12件裝備來計算 5*12= 60 , 基礎傷害差異60,算不小差異了,在往上看原始打擊的圖片,就可理解了。

基礎傷害對於有主手傷害的技能,影響不小,看到這裡,拉上去回頭看『主手傷害』就會比較容易理解。
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