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【心得】這遊戲還有救系列第二彈,論生態以及洗金問題

樓主 霁峰 Relzn29
GP243 BP10
前言

有部分老玩家應該對這個標題眼熟,去年11月7日我也發了一篇同樣的帖子,影響甚大,大到影響到了121號全球發佈會所公佈的開發計劃。
原貼:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=19017&snA=43321

啊不過,影響雖然大,但好像又沒什麼卵用的樣子,現在看,那個國家戰的開發計劃終究還是胎死腹中了。

因為太久沒上巴哈,所以,淦!我號又沒了,遂重新註冊。

去年寫了一篇長文,我相信官方是應該有聽到,並且認真研究了,縱觀這一年,官方做了許多努力,有一些向好的方向發展,但還有一些尚不盡人意。就現在而言的總體趨勢,黑沙,呃,現在是坐過山車的姿勢(我指往下衝的那種XXXD)。

今天也是突然心血來潮,有感而發。前天晚上我得知,Rainbow Six Sieges玩家又突破5000萬了!這是一個原本我以為永遠只能做小眾遊戲的產品。而黑沙呢?最近朋友跟我講,看黑沙最近的登錄活動、在線獎勵,感覺越來越像私服了。今天早上又得知,昨晚巴雷諾斯主城居然只有11個人就拿下了……

我不知道該說什麼。


R6之成功于黑沙的借鑒之處

黑沙和R6之間有什麼相似處么?當然是有的,雖然從遊戲分類上不相干(黑沙和其他MMORPG也很異同),不過這兩個遊戲的共同特點,是遊戲性均極佳,而社交屬性均極差。

黑沙差在哪裡各位心裡都清楚,我不用講。R6差在哪裡?一個團隊配合對戰遊戲為什麼說社交屬性差?

是因為上手太難了,太難太難,拉的朋友都會入坑秒勸退的程度,而LOL也好,絕地大逃殺也好,朋友一來,只要稍加練習,大家都可以一起愉快遊戲,如此看,R6的社交屬性當然可以算差。

可是R6玩家數量卻突破5000萬? 至於 黑沙??? 黑沙??? 呃,現在有5萬人在玩么?

黑沙少什麼?非常簡單,生態

黑色沙漠台服,大公會現在靠什麼維系?土豪么?並不是,靠高面板土豪支撐的,反而是小公會。
大公會實際靠的是小公會不斷地輸血補充人員,而小公會靠的是不斷吸納萌新,消化培養。

諸位可以理解為食物鏈。

現在出什麼問題了呢?

韭菜(萌新)一直有,源源不斷,看起來在西兄上台後所做的“萌新扶持政策是起到相當效果的。

可是小公會卻逐漸死光了,為何?因為萌新玩家大多不打據點,相應地鹹魚玩家其實也也不需要組織力成熟的公會。

倘若鹹魚公會,目前公會王獎勵微乎其微,僅有每週一次貝爾,只需全程掛機即可,據點戰又是唯一的團體活動,其他公會玩法幾乎等於0,鹹魚公會既沒人上語音,又沒什麼人互相交流,久而久之公會全幽靈,大家覺得沒意思,遂,算了,走了,不玩了。還是手游有意思!哈哈。請問,玩端遊玩習慣的玩家看得上黑沙手游的遊戲品質么?(建議官方可以去做一個問卷調查,這個結果如何我也不清楚)

 
萌新為何不打據點,我們之後再詳細討論。先看結果,小公會死光,大公會既沒有對手了,也沒有輸血管道了。這時還有一批人,他們非常熱衷於PVP——買號洗金入場的玩家。

對於這類玩家,我歸納為兩個字:蝗蟲
(我知道這樣會把很多人罵進去,甚至包括我的朋友們,但是不作為玩家立場,站在開發商角度,洗金玩家,就是蝗蟲)

 
何也?去年11月7日的文章中我已做了充分分析,這類玩家,對開發商幾乎不貢獻營收,但與此同時,卻在消耗著整個遊戲的壽命。

並且其中一部分洗金玩家,是直接跨越萌新,以及小公會階段,絕大多數會選擇直接入場大公會,哪裡人多,去哪裡找架打。更有一部分敗類,萌新也好,苦肝玩家也好,只要他比我弱,我就殺。比我強,我就跑,回去繼續洗洗洗,總結而言可以講,這是以破壞他人遊戲體驗為樂的一個群體

 
也許有人講,這個遊戲機制所允許的,並沒有什麼是非之分,也確實如此,然而!實質結果是這些玩家,和這些現象的存在即是在破壞這個遊戲的生態,官方一直認為,據點戰空塔率始終居高不下,出在機制上,於是這一年來反複調整,反復思考,甚至擱置了國家戰的開發計劃

 
現在我告訴你們,你們的方向錯了!生態被破壞,才是這個遊戲逐漸失去生機的根本原因。
 


讓我們看看土豆大王育碧是怎麼做的
注:土豆之名源于UBI的服务器,因为一不小心服务器就熟了。
R6s這款遊戲與黑沙有一個相似之處,萌新一定程度上是作為給老玩家的消耗品而存在的,R6s的機制非常複雜,需要超量的學習過程。所以從一開始的單邊倒的被虐,到後面偶有每盤1,2個擊殺,對於玩家其實是一個巨大的成就感。這個過程,本質上就是萌新玩家不斷成長為成熟玩家的過程中,所貢獻的“死亡”,給成熟玩家們提供相當的成就感的過程。

簡而言之,R6的生態維持,需要有源源不斷的萌新湧入,源源不斷的中等水品玩家出現,來刺激老玩家繼續向上攀爬。這點和黑沙相似度很高。

 
R6是怎麼楊去保護萌新的呢?非常非常多的細節機制,官方在此做了巨大的努力。從新手教學也好,休閒匹配的分級機制也好(不讓水平相差過大的玩家們相遇在同一場比賽里,盡力追求對等的對抗體驗),非常流暢的內置語音系統,比賽結束后的共同遊戲按鈕(倘若有路人玩家彼此聊得開心,就會講:比賽結束后各位點繼續共同遊戲吧,於是“好友”關係就這樣建立了),以及非常重要的,無論排位還是休閒匹配均允許玩家五排,培養玩家的戰隊文化等等等……數不勝數。

可以看到,土豆廠的成功之道,不僅僅是做好了遊戲本身的機制和可玩度,更在於外圍機制的完善,重視玩家生態的開發思路

 
黑色沙漠的開發團隊,需要學習這種以玩家生態為主導的開發思路!

 
方向已經寫出來了,論建設玩家生態的實際操作,我相信開發人員應當比我要高明得多,就不再多提了。


個人建議

 
接下來寫一些作為一個四年老玩家我自己所觀察總結到的,有助於提高本遊戲營收和在線率的建議吧。
 
一、如何抑制買金行為
搞了一年了,我想稽查洗金交易封號的GM們對這個感受最深,好吧,但願你們還有人愛這個遊戲,我知道早很久前就有些GM已經賣號棄坑了。

 
封號抑制買金,其實並沒有用,單純只能給玩家們做做樣子,平息玩家怒火而已。

我說的沒錯吧?

 
抑制買金,還是要從經濟系統入手。

 
總體思路要抓大放小!小量買金的玩家應該放過,因為他們的存在會不斷彌補據點戰的玩家缺口,有利於玩家生態。大量買金玩家應當加以抑制與引導。將他們由,賣號(不貢獻營收),洗金(不貢獻營收)轉向為,自己起號(安全,入場買銀幣,為其他玩家貢獻克羅恩),自己保克羅恩衝裝(貢獻營收)。

 
所以官方第一個應該改的,就是充值付費的參數。

1.時裝換銀幣的比率應該再次上調,鼓勵小資玩家入場珍珠換銀幣,給老玩家提供克羅恩,給新人入場的提供銀幣。

 
2. 調整克羅恩保裝的機制,克羅恩石保裝時也可增加層數。同時裝備,首飾強化,均可強制突破。
詳細分析:在台服,現在洗金價格假設按85台幣/E來算,一件東鳥王的銀幣+玩家線下現金交易手續費的總成本應該在22000台幣左右。這個量換算成珍珠應該可以讓玩家保10手東。而按照官方給的強化概率,10手不過只有30%概率能上而已。我給的數值不一定完全準確,建議官方去了解更詳細的地下市場的數據。實際情況應該與我預估的相差不大,甚至低於22000台幣。

從數據來看,官方的克羅恩價保毫無競爭力,產生了巨大的租值耗散現象。

那我們分析,如果單純降低克羅恩石所需數量是否有效呢?我認為效果相當有限,因為即使便宜到變為能強20手,概率也不過就50%,況且沒有保底,沒有保底即意味著風險性大。風險性大折算到經濟學上就是交易費用會過大。在玩家的眼中即使20手保克羅恩的價格相比地下交易更為便宜,但低下交易因為是交易的成品,即有保底的存在,交易費用相對低,無疑相比官方的渠道更有競爭力。

那倘若再降,同樣價格變為30手,40手呢?和白菜價有什麼區別,反而會破壞遊戲整體的平衡性與壽命,況且還不掙錢!

所以一刀切,降低克羅恩石所需數量的方式,並不可取!

 
倘若琉、東裝備,琉、東首飾,在玩家的墊子層數高于某一個數值之後便可以強制突破呢?

一輪炸東的玩家還會棄坑么?

全身炸到真1的玩家回血還會那麼費勁么?

炸全身是不是也可以充滿歡樂呢?

 
據我所知,目前洗金市場最大的交易量,主要來源就是東首飾交易。為何?因為玩家都缺墊子、因為東首飾根本無人敢碰,後期玩家在武器3東,防具1東3琉,首飾全真四之後就到頂了,只剩充能,再無可強化之路,想要搞東首飾,為有洗金一條路。這樣的曲線設定,當然是極不合理!我裝備到“天花板”,我連刷怪都不想刷了,在線率低一點都不奇怪!

 
倘若達到了某一個墊子層數,玩家便可以強制突破東首飾,達成終極夢想呢?

倘若保克羅恩石頭同時也可以增加墊子層數呢?玩家會不會買爆?

 
在過去的一年裡,我曾經建議官方調高古語價格,降低匠人的售價。以打壓工作室打金的市場,這一點後來確實做得很好,不斷的推出了許多次的匠人記憶促銷活動。月餅的價格也在交易所改版后上漲了接近3倍。

 
但是目前形勢已經變化了。洗金的交易量目前遠遠高於代練打金,推出新的經濟政策加以引導勢在必行。

 
二、1階段新手據點戰的面板數值設定,不合理!
1階段高的設定是270 320。
目前黑沙已經人才凋敝,面板總和590已足矣成為主城公會的中流砥柱。1階高的數值設定過高,會簡介導致據點戰玩法的整體分級失效。並且大量新手玩家集中在1階中,然而在250AP階段,有相當多的職業在此階段過於強勢,又有一些職業,如黑騎,法師,過於弱勢,長期累積后,新手據點戰公會就會畸形成長,會員職業分配不合理,導致日後進階2級困難,要不說小公會死光了呢!

如此看來,官方的運營團隊也不太接地氣,沒有深入到玩家群體中,沒有去嘗試、體驗過自己建立小公會打據點的困難之處。建議官方學習下“群眾路線”?
希望適當降低1階高的數值,建議調整數值AP261,DP305。

1階中數值設定是250,290。
你問我這個數值階段,體驗好麼?講實話,爛透了! 高面板玩家,雖然面板AP,DP會被限制,然而隱藏命中,減傷,迴避,仍然被套用了。

萌新玩家的真正訴求是什麼?“我不是怕死,死再多也沒關係,但我也想殺人。”

每次據點戰,0-10,1-12,1-16,算了,當個鹹魚也比打據點戰有意思,不是麼?! 呵呵

每次打完1階中,無論高面板玩家還是低面板玩家,都給我一個反饋:瑪德,總是打不死人!
 
建議調整數值為250-280

 
1階下數值設定是220,260。
實際去調研看看,真的存在市場么?現在新手晉升這麼快,250一蹴而就,220階段的人都忙著去打怪發育,誰會來打據點呢?

這個階段的數值設定,可謂毫無意義。
建議調整為:240-270,同時據點只允許空塔,這個階段的公會,萌新為主,幾乎不可能有成熟得後勤人員,不如大家都裸塔,就不需要公會擁有成熟的建築師了,降低入場門檻,純萌新也爽玩,讓大家都玩個開心好了。

 
補充:低中高階塔的血量居然是一致的?導致中,低,階25人據點戰里明明一方已經產生壓制,但因為拆不動塔,硬生生導致據點流放的情況也是常有。
請修改低中高三個不同階段的塔血量

三、請問傭兵系統是不是策劃先生太忙給了原型就不管了?交互邏輯簡直反人類!
據我4年的經驗黑沙中至少50%的據點戰玩家都是上班族。

為了打一個傭兵,總要在上班時間,趁老闆不注意……
世界頻:嘿伙計們有傭兵么?
世界頻:嘿伙計們有傭兵么?
世界頻:嘿伙計們有傭兵么?
 
安安,請問你多少面板?
安安too,請問你們那邊幾家敵人?

 
打自己公會的據點往往只需要提前15分鐘到場就好了,打傭兵我要提前至少一個多小時就開始盯著世界頻!!!

 
從下班忙到開戰,再從開戰剛到九十點鐘,久而久之,身體愈見消瘦,瑪德,不玩了,棄黑沙,保人生!

 
大家再回想一下,上一次棄坑潮是什麼時候?

 
據點戰遇冷!為什麼?

 
在西兄拿起了他的大砍刀,一刀砍廢了傭兵!2階2只,3階5只,4階10只,1階。。。0只!

 
看吧,黑色沙漠的玩家生態,恰恰就是被這種一次又一次一刀切破壞至此的!

 
想促進玩家生態,傭兵系統就必須改進。

 
1. 傭兵以後分兩種,個人傭兵、團體傭兵。
個人傭兵就給獨狼玩家,或者沒公會的散人。團體傭兵就以公會為單位,比方今天本公會不打據點,那麼我們委派一個副會去成立傭兵團(上限10人),然後我只需要加入這個傭兵團即可,委派的傭兵團團長會代替我們去接洽,挑選公會。傭兵團加入后,自動非配名額,傭兵團成員自動幫點參加,那如果剩餘位置不足,團長也可以去找其他家簽。我所需要做的僅僅是按時上線,即可愉快據點!
兩個好處,第一,相比散人簽傭兵,以公會為單位的團體傭兵更容易形成品牌效應,職業分配更趨向與合理。第二,團體傭兵更有有利於公會之間的互相交流,更方便玩家參與據點戰。

 
2. 麻煩不要因為怕主城公會的人去1階玩耍就把1階的傭兵整個砍沒了好嘛?
萌新反而是最應該接受交流的那部分群體!程序們稍稍動動腦子ok?你完全可以從玩家所屬公會的Model(數據結構)里提取這個公會的持有據點等級,然後禁止此玩家參與低於這個據點等級的傭兵(或者禁止持有234級據點的公會的玩家參與1階即可),反過來持有低階的可以同階互相傭兵,也可以去打高階的傭兵,讓萌新有地方去學習。

況且萌新公會本身就存在後勤,據點插塔人員缺失的問題,據我觀察,大多數萌新公會無法承擔一周兩次以上的據點頻率。但是實際有PVP熱情的玩家,每週的據點需求卻遠高於這個頻率。而2 3 4階的據點,先不說限制了數量,從面板來說,他們不會收萌新傭兵。

1階公會之間的傭兵互助體系被一刀切了,整個萌新生態,真的是被毀滅性的破壞了。
需求和供應不匹配,難關低階據點戰現在的空塔率也高企。

3.傭兵無限制產生擠壓公會中低面板會員參與度的問題
(根據RebeccaMo玩家的反饋補充)
我的觀點:詳細講就是,最好根據據點戰人數上限,調節傭兵數量,而非目前按照據點等級進行傭兵人數一刀切的行為。
例如:25人上限,傭兵至多5人,30人上限,傭兵規定至多10人,45人上限,傭兵至多15人,55人、60人上限,傭兵至多25人,100人上限,傭兵至多30人以此類推……

基於此,因為傭兵團系統具有只需要團長便可以統一簽約的優勢,大多數傭兵簽約可以集中在每日七點到八點之間的時間里去很便捷地完成,此時各個公會的要塞已插,戰場情況,階段,人數也已經固定了。
 
四、盡快完善據點戰的統計機制
目前的據點戰戰績統計機制,人頭至上,偏離的實際作戰時的需求。

諸如,火焰塔擊殺數量,神機箭擊殺數量,建築師建築數量。

沒有人頭,那麼法師、沙溢、女武神等對團隊的增益效果怎麼去量化衡量?

總傷害量?總奶量?總被傷害量?

每週據點出席次數?官方是不是可以直接幫助統計出來,省去公會管理上的精力。

請盡可能地讓公會運營變得輕鬆簡單,這是玩家生態的核心需求!

 
五、印章現在是真的沒啥用了。
建議改為印章可以換墊子,而且別來吝嗇了,傭兵的也給,給少點。別給太高層數的,30 40 50足夠了,也不要太貴了,什麼50個印章才換一個40,100個印章才能換一個50。便宜點,尤其是30層墊子便宜點,差不多10個印章就可以換一個30層墊子的程度。這個層數的墊子是玩家最缺的,而且需要不斷的強化一些低階段的真二綠裝才能墊出來,很花時間,而且效率很低。

把控好這個點,就是抓住了玩家剛需,據點戰的獎勵印章會很有刺激性。不愁沒人來參加。也不會再有那麼多人抱怨據點沒錢還浪費時間,因為拿低層墊子,就等同於節省了大量的時間。

 
以上,感謝各位全部看完。

大家有好的建議也可以在底下留言。

本人曾經從事創業投資工作,現在也是遊戲行業從業者,在中秋假期,百忙之中寫下了這篇文章。作為一名黑沙玩家,衷心希望黑沙還可以走的再遠一些。

後記
 
發帖已經過去了24小時,GP的數量已經突破了150,居然比去年的數據還要高的多。看來玩家對黑沙情況的擔憂也要超過去年了。
 
在文章底部我看到了許多非常有創建的想法,還有一些對PA很關鍵的疑問,其實我本人也一直抱有同樣的疑問。
 
明明毫無新內容和新玩法,為什麼PA仍然要不停地開發新地圖?
 
個人猜測是:黑沙端遊的市場定位也許就是靠不斷出新地圖維持遊戲生命來賺錢,以養活龐大的引擎團隊、美術團隊、建模團隊。
 
所以其實我也想說,相比開發毫無新意,且邊際收益越來越小的新地圖,為什麼不完善現有的地圖,增加內容密度呢?為什麼不將黑沙的靜態背景世界改為動態呢?
 
讓生活系統與動態世界有機結合,通過玩家的行為改造黑沙世界,推動變化是否可行呢?
 
E.g:格拉納地區瓦塔拉山脈天文臺的建設、作為全黑沙最高的山脈卻一直無人問津,何不做一些新的建模,上山的石路,山頂的新建築物,都由玩家產出推動建設,格拉納精靈城在此過程中給予玩家合理的回報……
 
梅地亞重建計畫,被災難毀滅的梅地亞在冒險家地幫助下開始重建工作。重建20%,50%,80%,100%階段的梅地亞分別是什麼樣子?
 
這恐怕是巨量的建模工作吧,開發團隊豈不是有活幹了?
 
諸如此類。
 
此外還可以增加一些細節的動態地圖工作。
 
即提前在地圖數據中鋪設好半自定義化的建模數據,如果某個玩家擁有了這個地塊,則可以在預設範圍內更改這個地塊的地形,更改植被,新增建築,等等。
 
比如,貝利亞村到中部警備營地的道路被玩家買下了三個月的使用權,這名玩家根據自己的喜好,從德利坎地區的西姆特伐木場購買了一匹白樺樹,替代了道路兩旁原先的樟子松。(在瓦倫西亞大沙漠裏種胡楊怎麼樣?)
 
再比如冒險家可以向瓦倫西亞王室購買了瓦倫西亞西北部萊卡爾瀑布上端的土地半年期的使用權,並在其上修建了自家專屬風景優美的莊園。
 
不止於此,卡佩恩北城區的市場大街,南城區的貴族山,各位看了這麼多年早看吐了吧。
改革掉已經死氣沉沉的家裝系統,把1層解放出來,作為與世界地圖為一體的開放式建築。開餐館,開飲料店,開食物加工廠,寶石加工坊,玩家的終極夢想就是買爆卡佩恩,成為產業大亨,諸如此類。(當然我個人不太喜歡卡佩恩這種大城市,在德本克倫開一家混浴溫泉店也許會很棒)
 
可以想像,包括新的地形,植被材質,建築,以及遠中近處的LOD模型處理,這些都會是巨量的建模工作,不比開發新地圖少吧?黑沙目前的整個經濟體系都圍繞著一幫Killer玩家,“重工業”過度發展導致失衡。來點“輕工業”?沒准更賺錢也說不定。
 
實際上黑沙的生活系統做的並不成功,目前生活系統的產出與銷售,其實全部依託與戰鬥玩家的消耗,生活玩家互相之間、生活玩家與遊戲世界之間缺少供應鏈體系,更沒有資源的產出與消耗,導致黑沙經濟結構單一,各種玩家長期的貨幣都堆積到了裝備上。體現出的特點就是遊戲過快老化。
 
生活系統少了非常多的核心養成要素,製造,維護,提升,供應鏈,以供需關係為基礎的貿易體系等等。
 
現在的貿易體系就很假,跑得夠遠,東西夠貴,帶的足夠多就傻賺,給玩家提供的唯一玩法不過就是傻跑圖。
 
有一件事讓我印象深刻。我經常在辦公室玩黑沙,同事就總問我,這個遊戲到底有什麼好玩的?看起來一點意思都沒有!
我:&…¥*()…%聲情並茂。
同事回:可是我每次看你螢幕,你都在跑地圖啊,天天都是跑圖,這是跑圖遊戲吧。
 
自此之後我就避談黑沙了,辦公室裏多了一個自閉人。
 
總之,按照傳統的遊戲社交互動性四分體系,Sociallizers,Killers,Explorers,Achievers四類玩家。目前黑沙的核心玩家過多集中在Killers一類,這一類玩家的需求開發過度,導致遊戲目前失去了營收活力。
 
我建議PA大力開發房地產與生活產出消耗供應鏈體系,這樣可以滿足許多生活休閒向Achievers和Sociallizers類玩家的需求。新的需求一旦建立,在各個環節合理的設置一些付費道具玩家會買賬的,因為都是新道具的緣故,也不會受到黑沙目前大量的棄坑號存量衝擊。最後還解決了端遊專案龐大建模、美術、引擎等團隊成員的飯碗問題。
243
10
LV. 16
GP 402
2 樓 酸菜白肉鍋 kuo3490683
GP1 BP-
寫得真不錯
只不過黑沙會變成現在這樣原因太複雜了
不是你這幾個原因就說得完的

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LV. 1
GP 0
4 樓 霁峰 Relzn29
GP2 BP-
第二個是小公會的數量,小公會死光了,2 3 4階段據點就難以出現多家混戰的情況,2 3家,就很容易產生一邊倒的情況,就不易均衡,另外就是傭兵名額現在被限制了,導致傭兵不會影響到一個公會的決定性實力,於是一開場,誰強誰弱,一下便知,總會有一家,第一時間就開始被圍攻。少了不確定性,整個據點戰都會變得單調。至於你說到的,不看指揮,不看策略,沒有那麼嚴重,實質上傭兵的體驗也是建立在公會本身的指揮水平,後勤水平,會員執行力上的。
有執行力,組織力的公會,傭兵也會喜歡,不一定只看面板,人數。
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LV. 10
GP 411
5 樓 希伯約里 john61020
GP0 BP-
R6是真的牛逼,以射擊遊戲來說上手難度高的跟鬼一樣,現在感覺都快超越OW了
而且R6是先出的遊戲,剛起步時OW人氣高到破表完全碾壓R6,結果R6被救了起來逆勢成長,OW過了熱潮就一路不回頭了
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LV. 13
GP 656
8 樓 軍閥的亡靈 m0000seed
GP0 BP-
實際上我覺得2~3階也應該要有面板限制。。
比如580上限 600上限 620上限 這樣

不然對面只要來3隻神面板就可以屠殺弱公會二十幾人

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LV. 2
GP 69
9 樓 w06nn39 w06nn39
GP8 BP-
幫樓主總結就是遊戲轉型錯誤,包括原本內容更新、新內容更新、未來更新,全部都是轉型錯誤,就是你講的沒按照遊戲生態進行更新,遊戲生態就是所有玩家與遊戲的一個平衡點,也就是所有玩家的玩遊戲的興趣樂趣,不管你是為了甚麼興趣來玩都一樣,就是一個玩家們的興趣總和,

兩篇文章我都看了,玩過很多遊戲、看過很多遊戲實況、體驗過不同類型遊戲內容、經常看不同遊戲的Reddit或遊戲官網裡官方與玩家的互動、每個遊戲都注意這次更新內容,的這些老玩家才能深刻懂得這些遊戲之道,其實很多遊戲開發商根本不知道玩家要什麼,就算知道了也搞不懂要怎樣做,

看看Diablo3和POE,POE他奶奶的畫質爛得要死、打怪打的像是1990年代(我講得比較誇張),重點是POE開發人員根本就是為了玩家而去開發,你看POE國際英文官網那個開發人員與玩家的心聲互動與每次更新內容,你在看看Diablo3的官網(靠D3官網真的是狗屁根本服務人員回復玩家,哪有聽進玩家任何建議??),上次Blizzard blitzcon,上面還說要來開發手機Diablo還被台下所有玩家噓,很多玩家搭飛機去參加你的發表,你連你自己的玩家要甚麼都不清楚,看吧,幾年後,D3已死,POE才是王道。

就好像樓主那個Rainbow Six Siege的對比,我沒玩過,但我也能理解,因為是同樣意思,玩過很多遊戲的人都懂,就是原廠開發人員不懂,腦袋真的壞掉了,先天性發育不良(哈哈),

所有能成為經典遊戲的遊戲都是因為了解玩家,也就是你所說的生態而去設計內容,看看黑沙更新與現有問題,還有之前問題造成的後遺症,要回去兩年前那樣的黑沙已經不可能了,我只能說一個畫質最好、打怪極爽、一大堆生活玩法的遊戲,已經變得越來越沒興趣,很多人繼續玩你黑沙已經不是因為沉迷或是興趣,而是因為愛這遊戲,要不然早就退了,直線下滑? 根本跌進谷底,現在沒有大更新、大變更、大改動、不只是新內容而已,要不然? 死吧黑沙(多久我不知道,但是一定不像我們說的POE,Rainbow six那樣成功,變成人人都說好的經典遊戲) 。

不過黑沙還沒到diablo3的那樣,從史上最強Diablo2 到 史上人人都說爛爆了的 Diablo3 (我所認識有玩過diablo2的都說diablo3是。。。。),哈哈哈哈,黑沙未來會不會這樣,這就不知道喽!


8
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LV. 25
GP 2k
10 樓 和楓 hieix
GP21 BP-
在金融業滾過的人對於遊戲生態都特別有見解,不才之前是交易室的人.碰過金流,懂金流對於生態體系的影響才會有足夠的見解,樓主的發文很有建設性,不管方向成效如何,有思考總比盲目批評是好得多更何況願意直面蝗蟲對於生態的傷害,光是這點已足以給上星評

我在這邊提一個不太一樣的觀點,那就是官方對於玩家黏著度的隱含態度到底是什麼
是希望玩家真的在線,還是其實他不希望玩家留下
講這點似乎有點奇怪,哪有遊戲希望玩家走人的,但黑沙本身跟大多數現代網遊一樣是入場券半免費制,也就是他沒有月費收入
VIP禮包也並非一個強迫性的需求,充其量最大的影響是交易所從30%稅金變為15.5%~其餘就是倉庫多兩排,這並非影響大到非常駐不可

so主要的收入來源是一個新角色的負重與格子,女僕,帳篷,寵物
可以說一個新角色課完這些就沒有剩餘價值,只是消耗伺服器資源
因此官方對於新人的補助幾乎都是讓他們在前期能留下來課這些東西,也就是AP180之前的成長階段
但對於主力成長200ap~261AP這個部分除了裝備價格以現在來說算是合理之外,遊戲體驗就像你說的"糟透了"......糟到我會覺得官方其實根本不希望人留下來好少租點sever

據點戰各種0殺蒸發~野外被開紅蒸發,連30天才能進去的新手服也可以PVP然後蒸發
這時期的收入區域主要是一般練功區域,但收入跟後期區域差異又太大,還會被開紅
但官方對於PVE除了增開獵場外卻沒有其他作法...而不是去改善PVE這個對新手中手最重要的遊戲體驗

獎勵AP系統
獎勵AP加乘系統導致新手與老手的實力差異過於巨大,這遊戲在技術上已經是需要極度磨練的情況了,連在裝備上也有差異就會變得太讓人絕望,不是說老手裝備要跟新手一樣,那樣也會讓人沒動力
但是攻防曲線的成長應該是趨緩而不是等比級數的升高
也就是如果253AP的人有253的攻擊力..270的人會只有260攻擊力這種削弱式的概念
想要提升的還是會提升,但效益會下降~這機制也附帶會讓防禦型裝備變得有用..打破目前就是高AP一波流的現況

而對於開紅部分我也認為新手服根本就應該為純PVE伺服器,甚至正服也需要有1/3是PVE分流~只有雙方決鬥才能PVP
一個遊戲有難度會有動力,跟別人互殺如果是你來我往良性競爭那說得過去,但突然看到一個紅人出現就倒地等死絕對不是讓人舒服的事情,特別是在現在的環境先手就能保證擊殺的狀況下

另外,參考其他遊戲的系統,把後期獵場跟初中期獵場分開
一般的初中期獵場(包含沙漠卡馬等目前AP要求250以下的區域) 會掉落雜物可以換現金~以及正常物資(古語等).讓一般人成長時有穩定收入

而後期獵場不掉落雜物~也就是收入不保底..但是會掉落新手們夢寐以求的寶藏
例如將繼承系統的新技能全部物品化~只能在高級區域打到~可上交易所賣錢
又或是特殊的武器特效外觀甚至技能延伸增補等(如大災難技能CD-1秒)~這些東西不會破壞平衡
~但卻是玩家想要的

黑沙是一個動作感強烈的遊戲,"打寶"這件事情是一個很大的延伸方向
現在不存在打寶這回事就是因為雜物給的金幣太多,寶物的掉落率對比現金收入不划算
所以大家農繁星農廢墟主要還是為了雜物收入而不是項鍊戒指
(真的稱的上寶的只有指南針地圖等..但那掉率又低到根本不能成為必需品可言)
以前遊戲因為有外掛問題所以這麼做會造成市場崩潰,但黑沙後期獵場強調位移與技能瞬間輸出
外掛機器人無法做到...至少你應該不會看到機器人打赫斯特利亞繁星海底吧..但外掛還是要抓就是
甚至黑暗龜裂應該取消..將高級飾品全都只能在後期獵場獲得才對.

強化PVE體驗是健康生態一個最重要的環節,我是認為讓非PVP的玩家還能享受遊戲是很重要的事情..而不是不PK就只能待在城裡掛生活
在這個基調下例如大幅強化PVE時的回血量,從血條的升降找戰鬥的節奏,瞬間判斷該拉距離防禦或是可以持續進攻,搭配上黑沙豐富的按鍵式技能系統,甚至降AP改替換一些防禦性裝備...都會比目前全撐AP強求效率要有趣一點

甚至開發組隊型態的打怪方式,大幅強化法師/沙亦的回血能力,讓新手也能陪著老手打怪
我相信也有不少人是另一半也跟著玩的,男生就玩攻擊角色,女生大多玩女法
但是目前的獵場設定法師補血範圍與頻率很難有實際作用
95%現存農怪區都是單人取向,多一個人只是分掉雜物 如果防禦不足還要擔心另一半突然掛掉
因此每個職業都增加一個範圍仇恨技能,可以隨時把怪拉在自己身上,雜物以組隊為基礎變更掉落數量,特別是如果高等區域像我講的只掉寶沒有雜物收入~這時更不用擔心通膨問題

重點是...上述這些更改基本上不太需要耗費大量人力製作新地圖或怪物
只需要對目前獵場機制與掉落做出修改就可以...從戰士繼承技能可以很清楚看出一件事情
官方投入的人力已經少很多了,所以戰士繼承幾乎都只是動畫放大一點範圍大一點,並沒有太多新特效,但官方又花時間做新島嶼弄新大洋...百思不解..因為跑船是一個自由度很低的事情..雖然有洋流與天氣系統..但那比較像是一個"次要玩法"..不會是讓玩家有黏著度的主力
除非你是說海上會有超多NPC海盜或是幽靈可以靠近跳船打寶
不然就跑貿易為主弄新船..然後呢...玩家期待的是探險新區域打新東西..而不是永遠只是雜物數量與金額

新東西..不破壞平衡不大幅影響戰力.象徵性質為主.但由於稀缺所以價格高~可以有效消耗金幣促進流通...就這麼簡單就可以了~玩家就有黏著度了
例如大洋可以獲得美人魚變身套裝~貝殼系列武器外觀~泡泡技能特效等等
阿商城怎麼辦?..現在是新玩家都快沒了...傳出去的風聲也愈來愈糟的..還想著商城就是目光短淺了..
先把人氣拉回來才是真的
FF14可以從1.0那個爛到被幹翻的程度到現在變成世界排名第一的網遊..靠的也就是真心從玩家角度思考的大改版..一次一次的把遊戲愈變愈好..期望黑沙也會有那樣的覺悟.


21
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LV. 27
GP 222
11 樓 汪汪 jet20147
GP15 BP-
其實你說的問題 都好解決

黑沙真正的問題是 "成長期"

這個問題才是真正把黑沙卡死的關鍵

為什麼黑沙會一路往下走,關鍵在於他把MMO成長看太重了

也就是養成久的人可以屌虐養成時間不長的人

比較沒時間養的人漸漸就不玩了,玩久的人也就漸漸不玩了

當初朋友也找我去玩過天刀,看一看根本另一個黑沙 直接放棄

黑沙真正要好,一定要改賽季制,不能一面倒的像現在的成長制

成長制真的都已經過時了,黑沙手遊其實也沒很多人玩了

能一路成長的MMO遊戲,一定都是賽季制

每一輪的換血成長,才是給新人進來的空間,別說甚麼哎呀新手現在成長很快啦

兩個字,放屁,新手都是進來體驗的,紅眼弄一弄180,進戰場,連個屁都放不出來,分數都是0

挫折感大不大,他只會覺得自己腳色毫無希望罷了,要追上大家要幾年?

一看苗頭不對就退坑,別怪新手這樣想,這就是成長型的痛處,只有不退坑的,沒有新進坑的


信不信現在官方只要多開一個服務器,每三個月刷新一次內容,提高練功速度跟打寶率,飾品不會爆

黑沙又會像一窩蜂的來玩,還會糾一大堆人,然後賽季結束拿城的給時裝等等的獎勵

只是官方肯不肯的問題,包包那些,調降價格,每次進去都重買,根本不用怕沒人買

這樣官方有穩定金援,玩家又不怕洗金問題,幾個月一次 洗也洗不起來
15
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LV. 1
GP 0
12 樓 米迦 Caramel392
GP2 BP-
我特地花了30块钱就为了给你的文章点个赞你感动吗?
2
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LV. 45
GP 4k
13 樓 ぶひドウ flyskyzzz
GP4 BP-
拉下

遊戲性質差這麼多

你也拿出來講



這遊戲做為MMORPG的底子太好了

畫面和操控性都在水準之上

最強大的是 完全能夠單機遊玩

所以營運重點就在騙掛網而已

只要穩定更新地圖 職業 各大關卡

還有掛網系統與時俱進

PA就可以玩很久

其他都不是重點
4
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LV. 22
GP 28
14 樓 痞子狀元 a0917091725
GP0 BP-
我覺得跟他出了手遊版也有關聯,一部份人口被分掉了,這導致電腦版的人口持續流失,因為我們都無法否認手機的確比電腦還要來的便宜
0
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LV. 37
GP 728
15 樓 蘇菲 穆特 jame155140
GP6 BP-
說穿了

累得半死,炸到歪掉
如果只是為了搆到pvp合格邊緣...

日子長了誰會喜歡?
看透ap真面目後,會發現這遊戲的最終目標很愚弄人
輕鬆卦網隨便玩就好...更何況那個參戰時間很多人根本對不上

然後辛苦到現在的那些玩家看到洗錢跟外掛一堆風聲,叫他們情何以堪

改革第一步一定要發據點站、領地戰制式裝備
6
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LV. 5
GP 0
16 樓 cY小龍 xiaolongshao
GP0 BP-
你还不如好好把你自己工会搞起来打一架咧
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LV. 1
GP 89
17 樓 霁峰 Relzn29
GP2 BP-
大局下是遊戲不變向,小公會再怎麼折騰也沒太多活路的。因為要沒人了,也許還有萌新,但是現在的萌新,還願意PVP,據點的,10%?都不一定到了。
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LV. 17
GP 259
18 樓 rabbit-3- rabbit1991
GP4 BP-
看來這遊戲開始看到死亡點了,韓國遊戲最大的缺點是把太多資源投放到畫面上,
內容基本上非常疲乏,黑沙只主打PVP,玩法非常狹窄,更新都是出新職業新時裝,
來個新鮮感吸引人玩一下,如果黑沙繼續以當前的路線走下去不擴闊遊戲玩法的話,大慨也差不多了。
4
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LV. 18
GP 558
19 樓 卡特森 Darkautism
GP1 BP-
原來楓之谷14周年啦!也太老了吧!超級老Game啊!
每每見到黑沙玩家瞧不起楓之谷玩家喔,都讓我想起魯迅筆下的阿Q:

阿Q在形式上打敗了,被人揪住黃辮子,在壁上碰了四五個響頭,閒人這纔心滿意足的得勝的走了,阿Q站了一刻,心裏想,「我總算被兒子打了,現在的世界真不像樣……」於是也心滿意足的得勝的走了。
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LV. 23
GP 166
20 樓 小叮噹 kennethgod
GP1 BP-
職業平衡也是一大主因,當初加入黑沙最深刻的印象就是每個職業都很”友善”,打人打怪一整個通體順暢,每個職業都有自己的獨門絕技,每個職業都想玩。反感現在,職業互相在比爛,每天都在吹特定職業,重新練一個職業消耗的時間跟金錢又頗大,導致很多人玩遊戲抱著負面情緒玩遊戲被特定職業殺爆,看看我們椅子老師都不玩了。
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