LV. 28
GP 324

【心得】太注重攻擊,導致沒特色。

樓主 零捌 cchxyz
GP47 BP11
這遊戲不斷推出新的副本。
但是官方始終沒發覺。
全部職業,都是以AP(攻擊點)為主要提升。
以致於除了攻擊,似乎沒什麼各別的職業特色與專長。
原因主要可歸咎於,高攻為升級及賺錢之主要快速途徑。
目前雖有任務及草人可輔助升級,但還是無法培養專業輔助,防禦,控制性職業。
攻擊獨大,欠缺互助合作,互補的樂趣。
若是把打怪升級的方式改成以其他方式升級,
針對各職業強化各自獨有的專長,遊戲應該會更有趣。
例如:忍者高血,連續強毒,有高速移動及隱藏暗殺。
           狂戰高血高防大範圍圍震攝。
           輔助增強分兩種,
          法系就是男女巫輔攻輔速輔防,
          治癒系的莎亦就解毒回血,
           梅花武士保持目前狀況。
          戰士女武神高防高血大範圍中攻高仇恨。
          魔女高傷直線慣穿、高迴高速移動、敵方緩攻緩速。
          遊俠超高速移動、單體高攻、中傷直線貫穿液血降攻。
          拳高迴,高血,前方扇形暈眩,範圍推移。
高防高血有別於現在動不動就被秒殺。
強毒若無法及時解毒就是針對高房高血量連續大量噴血。
暗殺就是針對法系及輔助系的瓦解,隱身進入敵後方直接重創或秒殺。
高速移動式對某些深入敵陣職業為了逃命用技能。
以上大概講一下就好。
有了各自專業及屬性,就沒不會全部人都往高AP發展,能走的路線就更多。
這遊戲明明就有各種狀態系統。各種類型的飾品裝備。
可是偏偏以攻擊為重。其他防禦飾品,抵抗裝的重要性與攻擊類的相比,重要性相差太多。
因此降低了網路群體遊玩的樂趣。
喜歡殺人的就玩高功類的。
喜歡無敵衝入敵陣的就玩高防高血高迴。高房高血應屬很難殺死的性質。但也很難殺死人。對不愛殺人的玩家較適合。
控制類的就給較喜歡技素性玩法的玩家玩。
喜歡背後捅刀的就玩忍者吧。
47
11
LV. 44
GP 4k
2 樓 ぶひドウ flyskyzzz
GP14 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

把CC改回來

特色就回來了

贊同的請+1
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LV. 48
GP 2k
3 樓 Nelson周 a122095427
GP0 BP-

作者標示-非商業性

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除非獵場機制改動
不然目前都是已ap來做獵場需求的標準
自然都是已ap為主
如果之後有需求ap低但怪物命中很高
特定攻擊傷害高到沒迴避到就會死的程度
這樣才可能會比較多人想用迴避或是dp裝
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LV. 10
GP 64
4 樓 沐東來 leo413423
GP0 BP-
意見很好

奈何要經費阿

不然我們把策劃祭天試試?
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LV. 21
GP 50
5 樓 cuxiwk4 cc8022355
GP5 BP-

作者標示-非商業性

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每隻角色都提了,就是沒馴獸,馴獸沒人權
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LV. 10
GP 557
6 樓 三玖天下第一 azuwr6454
GP0 BP-

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出個反甲系統就好

dp大於某數值就能反彈傷害

這樣不就能撐防禦又能打怪
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LV. 18
GP 12
7 樓 ︿︿? taopig321
GP1 BP-
你想太多了
這樣會導致新手無法融入這遊戲
這種要經營等級裝備的遊戲
如果要合作就會有排擠等低或者裝備爛的問題
就像其他遊戲裝備限制那些新手永遠打不到
就算門檻不高。老玩家也要求速刷
依我看不用副本、合作的黑沙可以活比較久

裝備上也頂多分迴防.減傷
飾品更是大家目標都一樣
可以讓交易市場更活絡.

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LV. 21
GP 100
8 樓 anthonyij anthonyij
GP0 BP-
我覺得這遊戲要更好就是要像RO一樣出2-1轉 2-2轉
每個轉職都會特化某一方面, 比如輸出/控制/輔助, 同時3者之間互相平衡
以PVE為例, 輸出的可以秒怪, 控制可以幫怪上DEBUFF秒怪, 輔助的幫隊友上BUFF秒怪
參考那個沒胸的一樣 只是不能換來換去
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LV. 4
GP 9
9 樓 叫我大俠 kk56832
GP2 BP-
黑沙不是休閒遊戲嗎
魚精經商
什麼時候變成打打殺殺的遊戲了
我怎麼不知道
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LV. 19
GP 861
10 樓 lao_in be336481
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《cchxyz (零捌)》之銘言
從梅迪亞改版後,只是新職業和數字上在增加,舊的職業在PVP和PVE 一成不變,而新增的內容也是玩過1-2次基本上也不會再去,一來農怪比較賺,二是農怪比較賺,三是農怪比較賺
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LV. 14
GP 18
11 樓 雨天 abc21933115
GP0 BP-
cc改回來 人氣上升50%
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LV. 41
GP 22k
12 樓 真鹿 November20
GP1 BP-
這部分的問題 如果我是遊戲設計師
我會從技能的係數上著手
比如坦角的一些技能
技能增加傷害的來源改成源自於血量跟防禦力,
這可以從技能設計上的公式上調整
   
戰士或女武神血量防禦力越高,
部分招就越痛(有+但是不會高到比輸出角多)、CD越短(主打招式以控場為主)。
  
魔女、巫女、巫師的招式增傷係數公式可以以精神力為主軸,
精神力越高,則技能傷害越高、增加的控場時間越長、燃燒增傷增秒、影響範圍增大。
  

所有物理傷害角色的部分招式傷害來源,將納入「力量等級」去做公式計算。
所有魔法傷害角色的部分招式傷害來源,將納入「健康等級」去做公式計算。

生活技能將與戰鬥素質進行寫實整併,
釣魚、狩獵等級 將提供角色一定程度的命中率
耕種、航海、加工等級 將提供角色一定程度的血量
貿易、煉金等級 將提供角色一定程度的精神力
採集、料理等級 將提供角色一定程度的耐力


因應角色職業特性,
將以角色特色屬性的增強得到更特化,更強調角色的戰鬥定位。
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