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【情報】【PoE2】製作人訪談/Podcast/試玩心得 整理與翻譯(06/28)

樓主 布勒許

可愛愛

bluestar0912
GP76 BP-
PoE2延期!EA預計於11月舉行<來源>

所有訪談的重點統整:12樓 (更新至06/18)

各場完整訪談內容:

12/28 Kripp與Jonathan

這段影片比較接近Q&A提問跟訪談,所以很大部分Jonathan的回答有做大量的刪減,如果想知道更詳細的回答,請自己翻找影片。有任何的錯字、缺字、文句不通順,我都不會去再做過多的編輯,請自己嘗試理解我或他們想表達的事情,或者乾脆自己去看影片,這篇文章只是讓一些聽英文有困難的人,或者想要文字搜尋關鍵字的人使用,感謝各位。

  • 傭兵預告片中提到WASD移動方式,但有時候玩家需要的不只是8個方向,這個設計是不是更符合控制器遊玩風格?
    • Jonathan:WASD移動加上角色面像滑鼠,玩起來不會感覺只有8個移動方向。

  • 你大概是少數玩過WASD的人,你是這個操作方式的擁護者嗎?
    • Jonathan:是,由於2代因應不同狀況有大量不同的動畫,所以近戰操作體驗也非常好。

  • 關於「移動時攻擊」,它是類似於旋風斬或旋風斬引導時施放的玩法,旋風斬的使用率高很大一部分是因為它可以攻擊時移動,新的移動時攻擊會是全力的攻擊還是會有移動速度懲罰?
    • Jonathan:有50%移動速度懲罰,非所有技能都可以移動時攻擊,但能讓戰鬥間更流暢。

  • PoE2的預告片中,似乎職業與技能非常緊密,是否2代仍然可以讓同一個技能給所有職業使用,例如傭兵預告中的移動時攻擊,是否是傭兵專屬的,還是所有職業/特定技能有的?
    • Jonathan:技能仍然沒有綁定職業,只有昇華不一樣。

  • 在傭兵的頭目戰展示中,它突然在大概30%血量的時候快速死亡,我想應該是因為他在戰鬥中堆疊了很多debuff,不過這是屬於傭兵的東西,還是有其他的設計在裡面?
    • Jonathan:頭目身上沒有debuff,而是透過特定的技能combo達成的效果,如果對頭目足夠熟悉,就可以打出大量傷害。

  • 既然你提到了需要特定的方式combo來製造傷害,那在多人遊戲中會不會難以調整,或者一個雙人團隊,有個人超級坦,把頭目固定在原位,能夠讓這個combo更好進行?
    • Jonathan:可以,但由於連續控場減免與統計數值加成,我們希望多人體驗仍與單人相似。

  • 職業昇華有甚麼特色來推動技能的差異,例如變形技能在其他遊戲專屬於德魯伊,但在2代中所有人都可以使用變形技能,那麼要怎麼讓德魯伊更「德魯伊」,是他的昇華中讓他在這變形的表現好一些嗎?
    • Jonathan:昇華仍會有可以增強特定玩法的部分,但不少的詞綴可以廣泛的套用至其他玩法。

  • 人們可以預期在beta獲得什麼,我們會有完整的遊戲體驗,還是如同我們目前看到的版本?
    • Jonathan:可能缺少部分職業,會有合理的主線結局(正式版會追加完整後續)與終局內容,會具有非常龐大的遊戲內容。

  • 很多玩家沒有嘗試1代是因為遊戲過於複雜,而2代為了區別做了一款全新遊戲,有沒有甚麼地方是為了吸引潛在玩家注意力的部分?
    • Jonathan:避免簡單到沒深度,除了技能連線的改動以外還有很多部份,例如不會提供免費重置天賦點這種暴力解法,而會以浮動視窗顯示天賦作用的功能等其他方式來降低遊戲門檻。

  • 在PoE2 wiki中有提到,專家模式玩家喜歡使用的立即登出,在2代中有個設計,戰鬥中開啟傳送門需要2又1/2秒來施放,並且受傷會打斷施法?
    • Jonathan:只有頭目戰如此。
  • 在ExileCon上如果玩家死了,頭目會重置,這之後也確實會如此嗎?
    • Jonathan:對。
  • 你可以在單人遊戲時暫停遊戲?
    • Jonathan:是的,你可以。
  • 會不會有專家玩家使用這個來延緩死亡,來等待熱修之類的來重置他們的所在位置?
    • Jonathan:任何時候都可以選擇直接登出,但頭目戰會被重置。若無法擊敗主線頭目,會導致劇情無法推進。
  • 2代可以多個角色共同分擔來完成主線(輪流?)還是需要單一角色完成主線?
    • Jonathan:每個角色都需要完成主線。
  • 我的意思是,如果我有一個角色不適合頭目戰,能不能使用另一個角色來擊殺頭目以推進劇情
    • Jonathan:與1代相同,必須獨自(或組隊)完成主線。

  • 無情模式與2代消息在同時宣布,彼此之間有許多相似處,例如工藝台移除。目前熱門度不高,但我個人很喜歡無情模式,顯然的,2代會與現在不同,你要如何設計遊戲節奏或其他改動,而不會像無情這樣不受歡迎?
    • Jonathan:無情模式超過了該有的改動規模,但我們從中學習到很多事情。3.23是一個打寶系統的測試,顯然現有的設計有問題,反問Kirpp認為價值的定義?
  • 我喜歡無情的經濟,在普通交易聯盟中會有玩家操弄經濟,或效率組隊,導致經濟模型被摧毀,我無法出一個數字。
    • Jonathan:我認為平均玩家與頂尖玩家需要有相當程度的差異,頂尖0.1%的玩家需要有1000倍價值的收入,你認為這個數字如何。
  • 如果對於一個市場交易的天才的話,我認為1000倍並不是太高,但如果是透過正確的堆疊機制特性來效率的進行遊戲的話,那1000倍是真的非常的高,所以我不是很確定我們在討論的是甚麼。
    • Jonathan:一名普通玩家與一名速刷頂尖玩家,假設刷圖速度10倍,那麼單張地圖掉落價值就需要有100倍,而我(2代)希望物品數量只有2倍,所以物品價值需要有50倍。
  • 對於2代的打寶,我們能夠有甚麼期待?
    • Jonathan:1代的打寶計算公式會讓物品稀有度提升,導致出現大量傳奇,並失去低階通貨,2代會有一個公式來計算物品的價值,因此物品掉落數量雖然只增加2倍,但價值卻增加50倍。

  • 聊天室的玩家問2代是否仍然會有裝備上的數值來增加物品數量?
    • Jonathan:打寶詞仍然存在。
  • 所以你可能犧牲了一些角色能力,如同1代一樣?
    • Jonathan:是的。

  • 我想要問關於2代移除工藝台的事情,最近你有在Reddit上回覆過說它不再會被刪除。
    • Jonathan:是,不會刪除了。
  • 2代是否還有定向工藝或者命運卡?
    • Jonathan:工藝台仍有必要性。命運卡目前不在2代中,仍在尋找改變方式讓它回歸。

  • 你喜歡什麼聯盟機制?
    • Jonathan:掘獄、穿越、最後通牒、裂痕、譫妄,不過基本上是喜歡需要離開輿圖去別處的機制,我喜歡原本的花園設計(布置),而不喜歡簡化後的,然而你知道的。

  • 我認為對於聯盟機制來說非常重要的是,它提供了你無法在其他地方取得的東西,例如你想要雙重汙染,你就必須要做神殿(穿越),所以這是聯盟設計背後的思考過程嗎?
    • Jonathan:是的。為了增加多樣性,所以不同機制會有獨特獎勵。

  • 2代中是否還有正義之火?
    • Jonathan:有。但不完全相同,將在聖堂武僧職業展示,它是藉由多種機制疊加所造成的效果。理想上,1代標誌性技能,都會在2代找到它的位置。

  • 2代短期召喚物是否會受到更多重視?
    • Jonathan:將在女巫職業展示,由於專職召喚流派的玩家很多,所以我們很重視它。

  • 召喚物太多、技能特效太多時畫面太混亂導致無法看到頭目機制,2代是否有解決方式?
    • Jonathan:目前沒有明確解決方式,但視覺清晰度是我們的首要目標,各東西有自己的獨立位置互相不占用,盡量確保重要資訊不被隱藏或影響。

  • 1代角色建構都需要優先確保防禦層面如免暈免冰,2代是否也是如此。
    • Jonathan:仍然需要有一些防禦機制,並且0防禦玻璃大砲將不可行,但完全免疫某機制為非必要的,可以自由選擇免疫或堆疊減低效果。

  • 2代的暈眩機制比1代更複雜的多,2代是否仍然可以做出一個角色無視暈眩?
    • Jonathan:可以,但會有相對應的大量代價,或者可以選擇堆疊減少暈眩效果,這是個成本效益問題。

  • 1代在建構上無法做出全面的流派,而是例如數百萬傷害,取而代之防禦力就會低落;或非常的坦,但傷害低的可憐,2代的角色設計也是如此嗎?
    • Jonathan:絕對是的,天賦設計上有足夠的點可以讓你堆疊例如減少冰凍效果,但你沒有足夠的點數去做所有事情,勢必需要取捨。

  • 2代預告目前都是新職業,舊的6職業還在重新設計中,最終會有36個昇華,你是否期望玩家跟著遊戲聯盟週期,一季玩很多角色,或者只玩1、2種,跟1代一樣。
    • Jonathan:基本上一樣,但剛開始,36個職業會讓玩家需要更多時間去體驗不同風格,最終可以找到符合自己想要的樣貌。

  • 1代練到滿等大概是1週內,在2代是否也是類似的節奏?
    • Jonathan:一定會超過1週,畢竟它是新的東西,很多東西玩家需要學習,勢必剛開始需要花很多時間來通關主線。
  • 你說的很長時間是多長?
    • Jonathan:我們還沒有適當的進度測試,每章節的前半段已經做得差不多,但主線尚未完成,但我個人認為,一般玩家可能需要40-50小時來初次通關主線。頭目設計上可能會需要死個1-2次來學習機制,並且因為頭目戰需要重新挑戰,所以需要花很多時間。

  • 2019 ExileCon提到染色系統,是否仍然會實裝?
    • Jonathan:目前都在忙著各種內容的設計,我還記得這件事情但在正式上市時這個功能跟一些東西可能還沒辦法實裝。

  • 我想知道2代的放慢節奏是到甚麼程度,是如同ExileCon展示的那樣緩慢,還是放慢一些速度能增加清晰度?
    • Jonathan:由於遊戲尚未完成無法進行測試,但目標還是如同前面說的,頂尖玩家跟普通玩家可能差距到10倍速度,但這需要非常大量的投資。不會像1代那麼快,但仍會有不錯的體驗。
    • Jonathan:有一個目標是,當你獲得一件物品時,你可能進度突然變得很順利,整個主線的過程中都會有這種體驗,必須要有進步,才能推進劇情。

  • 終局遊戲的輿圖應該是怎樣的?
    • Jonathan:以掉落來說,1/3掉落來自頭目;1/3來自小怪;1/3來自機制,理論上會對應到你需要花多少時間再上面,所以大概有1/3的時間在頭目戰。

  • 為什麼選擇1代2代同時開發而不是把1代升級為2代?
    • Jonathan:我們想做的任何事情都可能造成社群的問題,2019年時我們沒有意識到這些改變會多麼大的改變遊戲,我們希望遊戲開發能自由發展,而不用受限過多,不用因為改變某個就讓舊玩家生氣。自從決定分開之後,就能做很多瘋狂的事情,例如WASD,但同時我們繼續開發1代,因為它仍是個好遊戲,有它的玩家在。

  • 2代還有藏身處嗎?
    • Jonathan:有,所有的藏身處都可以沿用,基本上不會改變太多,但我們可以做更多事情來讓它更有趣。

  • 2代是否有相同的死亡懲罰?
    • Jonathan:主線階段不會有經驗懲罰。因為你應該會在頭目戰死亡,我希望玩家能夠學習頭目機制,2代需要重新一場戰鬥已經是足夠大的懲罰了。終局階段前期也不會有經驗懲罰,但很後期一定會有,這是一個類似流派檢測的功能,沒有足夠應對機制的流派會無法練到滿等。

  • 藥劑如何作用、有多少藥劑插槽,目前已知普通怪物不會獲得藥劑充能,並且藥劑某程度會取代守護技能,所以還有甚麼要補充的嗎?
    • Jonathan:我對於藥劑的目標是,讓它成為類似生命的資源,一個沒有冷卻,但是有限的防禦資源,不會隨時都滿充能使玩家需要有點警覺的在特定時間使用藥劑,而不是隨時按下所有藥劑,改變了整個藥劑在2代中的用途。
    • Jonathan:主線早期很少藍怪跟黃怪,所以可能會缺乏藥劑充能,所以我們在地圖中放了類似紀錄點的地方給與藥劑充能恢復,並且調整一些藥劑數值讓他感受起來不錯。

  • 關於休閒組隊玩法,在1代體驗比其他遊戲差,2代是否有解決方法?
    • Jonathan:有一些我們正在進行的事情但我現在還不能說,不過我不確定懲罰除了增加敵人生命以外還有甚麼部份,我個人不是很確定。

  • 1代的某些MTX需要大量的放大才能夠欣賞它,2代有沒有MTX預覽功能?
    • Jonathan:這是我們正在進行的事情,由於1代跟2代使用同一個商店,所以現在進行的改動也會出現在1代,我們知道玩家有這個需求,我們希望能盡快實現MTX預覽的功能。

  • 跨平台紀錄或跨平台遊玩?
    • Jonathan:我很希望能夠說這個,但主機端目前還沒真正的討問過,但至少能說2代的主機體驗會比1代好,之後我們有更多討論才有辦法對玩家說明相關訊息。

  • Steam上的硬體需求是正確的嗎?
    • Jonathan:我相信那是正確的,Nvidia 960 是最低要求。

  • 有沒有甚麼流派需要10+以上的傳奇才能構築的流派(例如魔像)
    • Jonathan:理想上多數流派會是稀有裝備搭配傳奇裝備,當然,10+傳奇也是有可能發生,取決於流派昂貴或便宜。

  • 要如何取得beta key?
    • Jonathan:我們尚未公布,但可以參考3.0.0的資訊,應該會非常相似。

  • 有沒有自定義UI設定,例如調整buff/debuff位置?
    • Jonathan:我知道使用者體驗人員對這個很熱衷,我們可能會允許它,我想應該不會有甚麼問題,它可能不難實現,但我無法立即承諾。

  • 2代有多大的程度可以自定義遭遇例如像地圖詞綴角色可以承受
    • Jonathan:一定有方法可以定製地圖,跟1代一樣可以改變地圖詞綴,但一些細節會有很大的改變,只要你看到詞綴就知道它的獎勵之類的。會有一個有別於輿圖天賦樹的系統,可以用其他方式來改變地圖,目前還沒有足夠的討論,但一定會有這樣的一個東西。

  • 2代是否真的必要在回城鎮的時候點井才能充能藥劑?
    • Jonathan:其實不是那麼重要,但只是希望讓玩家回城鎮有個目的性的感覺,讓你在主線過程可以更融入這個世界一些,我們盡量把井放在傳送門附近了,但如果beta大家還是非常非常恨這項設計,那我們可能會改變它。

  • 你是否能夠告訴我們甚麼時候會獲得下一個重大更新?
    • Jonathan:勢必是明年(2024),我們有很多東西要公布,所以會盡早開始。




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2 樓 布勒許 bluestar0912
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01/04 Darth&GhazzyMark&Jonathan

這段四人的影片比較偏向Podcast,有很多彼此間的互動,繁複或口癖地方我有做刪減,但一些有趣的討論或互動我都有保留下來。有任何的錯字、缺字、文句不通順,我都不會去再做過多的編輯,請自己嘗試理解我或他們想表達的事情,或者乾脆自己去看影片,這篇文章只是讓一些聽英文有困難的人,或者想要文字搜尋關鍵字的人使用,感謝各位。

  • Darth:有沒有什麼是還沒公佈,但是你們最興奮想分享的事情?
    • Jonathan:我喜歡把這些留在口袋拿來給人驚喜,所以我無法現在就直接告訴你。

  • DM:凋落是我最喜歡的聯盟機制,之前的訪談你提到你喜歡會影響到地圖功能的機制,2代是否也有類似凋落的塔防小遊戲存在?
    • J:我們會繼續找非ARPG的小遊戲,嘗試加入PoE內,例如像是先祖(自走棋),2代會有一些眼熟但可能有點不同的「線」,技術上來說不是新的,但肯定會有一些東西加入聯盟。
    • Mark:聯盟設計上我們常常缺少X因素讓人覺得這是不同遊戲,以這季來說,戰爭迷霧的設計就讓玩家有不同的體驗,有些太誇張,像是追憶聯盟的接水管。
    • J:就好像人們不喜歡農場模擬器,在我心中有豐收(花園)的位置,但人們不喜歡它。
    • M:有些人喜歡,但我們從中學習,當它進入核心時,玩家就可以選擇要不要參與,所以實際上就好多了。
  • Ghazzy:我很感謝你們願意嘗試某些方式的風險,人們不是討厭就是喜歡,感覺過去幾年缺少這種arpg機制,進去森林裡面一下子,然後就可以出來殺敵獲得大量掉落物,相較於聖所那種讓人覺得不再是玩arpg的東西。
    • J:我們事實上很在意這件事情,尤其是凋落聯盟發生的事情,一開始我們討論說,如果是一個玩家不需要參與戰鬥的塔防,那它就不是arpg了,所以我們需要找一個平衡,像是先祖就是一個完全不同的遊戲,我們需要做一些需要投入才能得到樂趣的內容,讓人可以得到不一樣的終局體驗,如果可以的話我們會繼續這麼做。

  • DM:之前訪談提到你非常喜歡掘獄(挖礦),它是一個接近無限縮放的內容,你在2代有沒有類似這樣的內容?
    • J:我相信這是我們絕對該擁有的,但我不認為所有內容都應該要這麼做,我很喜歡無限地圖的概念。
    • M:這季曾經設計是探索無限森林,顯然的這需要大量的資源而我們沒有時間,所以變成現在這樣進入森林的隨機位置,仍感覺像在探索,但如果有一張更大的森林能探索就更有趣了。
    • J:一件很重要的事情是,當涉及任何縮放內容時,總會需要一個經濟成本,如果沒有的話,玩家總會選擇最難的去挑戰,然後覺得這個遊戲太難。可能是我們忘記過去的教訓或者注意力付出不夠,所以導致森林現在這麼困難。
  • G:會不會建立一個可以退出的功能,就能解決問題?
    • J:不,這不會解決,即便給了離開的選項,人們也會為了更多獎勵而增加難度,並且賽季已經開始,我們就無法做太多的調整,未來如果森林回來,會做一些調整,例如獲得越多的小精靈,森林就越難維持,可能在森林的怪物難度越來越難,外面的怪物也會是同樣難度。
    • M:我覺得很重要的是玩家應該能夠自由的設定難度。

  • DM:對於我一個新玩家來說,我很難理解我是怎麼死亡的,我需要重複看影片才知道說我可能是被屍體爆炸秒殺的,所以在2代如何嘗試教別人背後的機制,他們不足的地方,繼續推進更難的內容?
    • J:有幾件事情我必須說,DD(屍體爆破)在1代的表現並不好,Mark有一個明確的計畫改變1代的設計。
    • M:地面有兩具屍體,一具傷害很低,另一具會殺了你,但你看不出它們的生命值,我們做了一個設計讓你可以視覺上知道哪個會造成大量傷害。
    • J:所以你說的可能是一個屍體會有紅光慢慢閃爍越來越強,時間越久它傷害越高,讓你有更多時間可以逃離。
    • M:是。
    • J:那這樣DD可以更明確的知道怎麼在重要時刻躲開了。
    • M:你會明確知道這個會殺死我,那個不會。
    • J:但你追求的應該是死亡紀錄,告訴你是什麼殺了你,有許多人在談論這個,但我必須說,說「火焰傷害殺了你」很容易,或者「頭目的XXX技能殺了你」,但困難的是「感電殺了你」,要怎麼表達玩家是因為感電的增傷加上承受了什麼傷害而死亡,理想上可能是有個死亡畫面告訴你這個debuff造成了2萬傷害,但我們沒有一個簡單的方可以追蹤它,傷害會被玩家轉換至不同類型,當然這並不是不可能,但開發優先順序並不高。但有一個建議說「死亡時保留buff/debuff可以滑鼠懸停查看」我覺得不錯。也有認為死亡時直接紀錄一個log在客服端,玩家自己製作第三方工具來分析死亡原因,我個人不喜歡,但我認為這個有潛力,未來我們可能會這樣做。你們有其他機制死的不明不白嗎?

  • G:有三件事情我想談論,首先是死亡回顧,有沒有一個簡單的方式告訴尤其是新玩家,是什麼類型的傷害造成死亡,讓他們查看抗性之類的數值,我們也沒時間在戰鬥物中查看debuff效果,所以能不能有個方法告訴新玩家是什麼殺了他。另外是關於DD,是2代會改動但1代也會跟著改變嗎?
    • M:這主要是為了1代的改動,但兩者都適用。當然,對於玩家的DD不會有這個效果。
    • J:2代會直接繼承這個部份。
    • M:這季有明確的bug,我們也修正了,抱歉了Quin。總之我們會用類似電報閃光的方式來解決這件事情。
  • G:目前你的流派越好,畫面越模糊,如果你看得很清楚,代表你的流派很垃圾。現在的遊戲中,怪物越多的情況下,根本無法看到場地機制或怪物特效,DD改動很好,但如果看不到就沒有意義。
    • J:玩家需要體驗到強大,但同時我們也要增加遊戲的清晰度,這是一個很大的工作。視覺清晰度是我們的首要目標,嘗試讓玩家在感受到強大的同時,仍然清楚自己的動作與場上發生的事情。屆時如果玩家死亡了,會明確知道是自己搞砸了。
    • M:這是一個艱難的目標、困難的問題,每秒1500個投射物的龍捲射擊,你能期待在譫妄中看到什麼?開啟軍團、開啟保險箱,然後又有超越詞,同時畫面還被大量的混沌石、神聖石、皮革腰帶等覆蓋了你的畫面,然後不小心按到alt你就回到登入畫面,我該如何修正它?
    • J:我知道一個解決方法,就是關閉所有特效。
    • M:這很主觀,我也理解DD閃燈無法告訴你任何事情,你只是在某個時間點死亡或者沒有,這真的非常難修改,2代你有一個新的基礎來重頭建構,但1代沒辦法這麼做。
    • J:解決方式就是做續集。
    • M:我們有人在正嘗試解決遊戲崩潰的問題,但這只是解決症狀不是解決問題,地面有百萬件物品,按下Alt導致遊戲崩潰。
  • G:能夠設定讓Alt的功能換到其他位置避免誤觸嗎?
    • J:我們應該立刻這麼做,Alt不應該成為一個問題的,但現在是個問題了。
  • G:我好奇會不會在多年後達到無法計算的上限
    • J:這不是一個線性的演算法,意味著在那裏盤旋越久,計算的越久,所以在某個時候就會崩潰,我們有盡量避免這件事情。

  • DM:拉回到清晰度跟新玩家的部份,我自己仍然很新,我還在學習很多東西,嘗試理解防禦層面、護甲、躲避等,在2代中更明確的說明這些防禦機制,例如1代在護甲上顯示會減少多少物理傷害,但實際上計算方式卻不是顯示的數值,我必須要從別的地方去學習這件事情。
    • J:我同意需要更多遊戲資訊,這同時引出另一個問題,2代我們嘗試減少隱藏機制的數量,理想上幾乎沒有隱藏的數值;同時我們也嘗試在遊戲中增加更多的資訊,例如護甲對大小傷的效果,我們會在2代找到方法來呈現。我們很少有機會找新人討論這些事情,而我們應該這麼做。

  • G:你們要怎麼展示圖騰、召喚物、地雷、陷阱等傷害互動。
    • J:我們同意遊戲中這有個問題,天賦樹上寫的統計數字,玩家不知道它是否作用於自己,我們討論到一個方案是,滑鼠懸停在天賦上時,會顯示它如何作用於你當前裝備的技能DPS,這包含召喚物的傷害。
  • G:如果是這樣的話,我們可以假設遊戲內會實施某種與PoB的連動嗎?
    • J:我不認為PoB應該在遊戲內,PoE是一塊布讓你可以創造流派,我的角色如果擁有我沒有的裝備會變怎樣,這實際上是我們不希望的事情。這對新玩家並不好,因為這就好像它告訴你應該要使用什麼裝備,玩家不需要一開始就決定好整個流派,這不是我們所期望的。不過我們會針對分配天賦,或者換裝預覽數值改動的部份做設計。
    • M:例如說Alt看智力+10可以直接顯示能量護盾或魔力從多少增加到多少,而不是只有智力+10。讓你知道說法傷會不會影響召喚物,或者火傷影響SRS(火靈),讓你可以在分配前就知道這個天賦有沒有用處。

  • DM:你們提到說遊戲缺少的東西實際上可以讓遊戲變好,尤其是提到PoB。所以我好奇當你想要一件新物品的時候,獲得一件新物品的遊戲體驗以及它對我流派的幫助而不是預先建構好需要什麼傳奇的購物清單,應該是玩家每次的掉落都令人興奮。
    • J:我必須說我們不該剝奪這種玩法的能力,你依然可以抄流派,但我不希望遊戲不該太早接露完整的內容。2代會有一個配點規劃的隱藏功能,可以匯出、下載、匯入,但不會在遊戲中提到該功能,以防新手使用,但他若想使用也是他的選擇。

  • G:我還是想回到圖騰、召喚、地雷、陷阱,我知道你們想在2代新增預覽天賦效果,但PoB中還可以更複雜的計算面對頭目、詛咒之類的,是否會在2代上市時時裝,還是之後1代也會有,或者有任何的時程或內容?
    • J:我相信我們會在2代beta的時候就具有該功能,但1代我沒有答案,也許未來可以逆移植,但這可能是Mark會做的事情。
    • M:這在2代完成之後能夠更好做決定,這很難知道確切時間,但我們絕對希望它實裝,這是為什麼我們在2代先嘗試,因為它有一個新的架構。

  • DM:我注意到你們之前的訪談,你提到了關於動能這個詞,並且很在乎每個角色都帶有動能,所有基於是否移動有不同動畫,以及移動時攻擊減少50%速度等等,1代的快速跟2代的慢速之間,我想知道2代移動速度背後的動能效果。
    • J:動能守恆是一個非常重要的事情,要讓事情變慢但同時覺得它很快,在1代使用一個慢速的攻擊,感受就是個垃圾,攻擊時動作就突然停下然後攻擊,感受很差;但動能守恆讓你的停止時間卻感覺像是攻擊的一部份,例如你可以從更遠的一個距離開始進行攻擊,讓你在前進的過程中開始攻擊動作。1代在攻擊速度太快的時候感受也會變糟,在1代一個攻擊只有1種動作,但2代確有4到5種不同攻速的動畫來讓玩家有不同的體驗。
  • G:這代表召喚物也是如此嗎?
    • J:我不確定,但也許我們可以這麼做,但幽魂可能沒辦法。製作角色動畫的團隊正在做召喚物的動畫。
  • G:幽魂怎麼了?
    • M:只是因為幽魂是基於怪物,有700種怪物,乘以3種攻擊,可能就是幾年的工程了。
  • G:我已經跟Chris談過了,關於這點有個解決方式,關於pokeball effect,幽魂上有類似的類別嗎?我也想代入守護者的幻化武器/守衛,有其他寶貝球之外的變化,當怪物成為幽魂時還有跟守護者之間的做非常複雜,且這個流派在現在對於新手很友善。
    • J:我不認為幽魂需要成為新手友善的流派,是的,幽魂很重要,但這東西有點複雜,必然還有很多東西需要做,而幻化守衛目前我們還沒有談論過,但我們對於現有的幻化守衛守護者玩法不滿意,它會有一個新的樣貌。更多資訊會在不久後的女巫展示提出。

  • DM:關於攻擊速度,你們說增加了動畫讓你看得出速度改變,或者刪除其中的部份來傳達資訊,這個工作量會不會影響到其他的開發?
    • J:這需要時間,但2代的角色模組比1代好太多,製作4-5個2代的動作動畫,花費的時間遠比1代開發1個動畫還要少,當然做這些事情讓我們的研發更困難,但絕對是值得的。

  • DM:根據我的經驗,我認為遊戲是非常重要的,在2代中是否會引進知名作曲家,或者什麼樣的音樂設計進入遊戲?
    • J:我們有兩個人致力於音樂,他們有很多很棒的作品,針對頭目的機制,當轉變階段或者特定攻擊時,音樂會有一個配合的提示聲。
  • DM:當我與塑界者戰鬥時,進入泡泡時,聽起來就很像在水中一樣,我第一次注意到的時候非常的興奮,這也是我提出這個問題的原因。
    • J:我們在2代中做了更多這樣的事情。
    • M:其實不只音樂,我們還有其他部份也有這麼做,像是吞噬天地戰鬥快被淹死時,畫面變黑,聲音被抑制,聽起來就很像在水中。

  • G:另一方面我想要提關於頭目,2代你們提到有上百個頭目,是像1代塑界者、尊師、終極尊師那樣,同一個頭目有不同難度還是更高難度就是別的頭目。
    • M:是,會有終極頭目,但不是所有頭目,2代中地圖的頭目來自於主線,稍微修改了動作、增加了技能,所以地圖頭目就已經是困難版本的主線頭目,不會像1代那樣,地圖頭目比稀有怪還要簡單。但當然像塑界者之類的,終極版本很棒,我唯一不滿意的是塑界者跟終極塑界者的門票是一樣的,所以玩家想要挑戰普通版本時需要花更多錢,未來我會改變這件事情。
    • M:我希望1代能夠有更多終極頭目,顯然的在2代我們也是如此。我希望終極版本有完全不同的掉落池,並且有不同價格的門票。
  • DM:對我來說,我喜歡頭目戰,我打得贏其中一個終極頭目,但我打不贏其他的,我在普通交易聯盟,我正在經歷你所說的事情,我喜歡頭目戰,但我必須要購買門票才能夠進行頭目戰,而且基本上都是賠錢的生意,所以我必須自己農出自己的碎片,所以你提到終極版本要使用不同的門票對我來說很鼓舞。
    • M:我很開心聽到這個,有很多人喜歡分配了天賦就獲得了終極頭目的訪問權,我認為這是錯誤的,但我想看看人們對我說的方式有什麼想法。

  • G:你是否認為有很多的工作、時間、金錢投資給設計新的終局頭目戰,我認為有很多設計的比神主還要好的頭目戰(探險聯盟),頭目房或機制都很棒,很少有玩家參與過,如果能夠為聯盟限定頭目添加終極版本我認為會很棒,那些聯盟頭目不管是在當期聯盟,甚至是離開聯盟後,可能都很少人有經歷過。
    • M:是的我同意,我也內部討論提到過終極版本的聯盟頭目。
    • J:我認為有一些很少人經歷的內容是好的,你想要一些令人嚮往的東西,玩家才會去追求。
    • M:我100%同意,如果終極探險頭目在機制外出現,就會讓更少人去玩探險,如果需要特地去玩某個聯盟才能夠參與頭目戰,沒有人這麼做只有你,那掉落物就會變得非常有價值。
  • G:我想要確認一件事情,你提到原始版本頭目比較沒以價值,但如果它會掉落終極版本的門票資源,但這就好像Jonathan之前提到的豐裕牌組問題,讓玩家有機會在早期獲得終極頭目訪問權。
    • J:Mark跟我都對於豐裕牌組很滿意
    • M:像是從腐臭迴廊,或者單純做在原地然後開卡包,這當然有優缺點,對於沒有經驗的玩家來說(不是那種在旱地墓室農瘋醫卡的人),我說的是主線中農水道的白袍卡,現在除了自立模式以外,很少人這麼做了,現在的玩家都是在輿圖農昂貴物品。如果自己喜歡農沒問題,但我不喜歡玩家好像被迫的需要農特定地圖,儘管這不是你想要的。
  • G:確實是,在交易聯盟的經濟總是最優先級,就很像meta流派會有一堆玩家去使用一樣,1代有點太容易交易了,你們沒有提到是否會改變它,但2代又是如何?
    • J:老實說我們對於2代的交易沒有任何更改的計畫,因為我認為確實沒有能夠不造成某種負面結果的簡單解決方案,核心上來說,我們是一款交易遊戲,很多現代遊戲都是,所以它必須可以交易,我們希望有經濟體出現。

  • DM:我有一個關於2代的問題,是否會有更多的快捷鍵可用於更多的技能,或者我們會保持現有的技能數量,還是會有額外的快捷欄。
    • J:1代跟2代有個很大的差異是,1代實際上如果減少連線的話,可以有比2代更多的主動技能,現在2代有9個技能插槽,你可以透過裝備或其他方式取得更多技能槽,多數玩家只會有9個技能,而且部份是保留技能,2代復活後不需重新啟用保留技能,所以那些光環的快捷綁定就不再重要,意味著你不需要那麼多快捷欄位。
    • M:我想你應該有提過關於控制器的部份。
    • J:控制器的組合鍵大概是22種,但包含所有東西,例如翻滾,但那是另外一件事情。

  • DM:我有另外一個2代的問題,2代有更多的昇華職業,但目前沒有提過如何獲得昇華職業,根據我的了解,昇華迷宮是1代的東西,2代不會有,我們現在能夠得到如何昇華的資訊嗎?
    • J:我們還沒有具體宣布,但沒有像是迷宮那樣一個特別的東西,而是某件事情獲得點數、另外一件事情獲得點數,我認為這比1代有趣,我不能確切的告訴你內容,在二、三、四章有個任務,它很有趣。
    • M:他說三件事情,但其實有四組點數。
    • J:當然還有終局的東西。
  • G:任何除了迷宮的東西讓我很開心
    • J:希望是如此。
  • DM:陷阱跟隨著任務回到遊戲(玩笑話)。
    • J:我們很感謝人們不喜歡陷阱和迷宮,雖然我心中有點難過,我們會更多的考慮關於那種東西,但我們仍會有些有趣的機制,但我明白迷宮有點...。

  • G:關於操作的部分,有些人沒有玩過合是召喚流派所以不明白它其實跟懶惰距離有多遠,在ExileCon中,我們遊玩的beta其實遊戲玩法比1代還要更加的活躍,舞台上的訪談你們也說,召喚物的玩法也會更加的活躍,所以我很好奇針對召喚的玩法,你們要如何做才能讓它更活躍,因為現在我的流派已經沒有足夠的空間可以放下我需要的技能,我如果死了我需要更改快捷鍵去啟用光環再換回來。
    • J:你也許是對的,可能不會比1代活躍,但我認為你所做的事情會比現在還要好,的確跟1代一樣有很多技能需要使用,但的確會比較好,我們很快就會宣布召喚物(女巫)的消息。
    • M:很難在不暴雷的狀況解釋東西。
    • J:有一些不一樣的機制。
    • M:它是更好的。
  • G:這就是ExileCon上它跟我說的,他笑著跟我說會變好的,然後叫我相信他。我只是想要多知道更多一些事情。
    • J:不久之後就會有完整的影片解釋很多東西,如果你願意的話,在女巫預告片過後,我們可以再來一場訪談來釐清一些更細節的問題。
  • G:我會堅持下去,就這麼做吧。

  • DM:所以我有個問題關於2代主線城鎮,我的經驗來說,城鎮只是讓我看到其他玩家,感覺好像這個世界活著,可以跟他們互動,所以2代是否帶有同樣的理念,玩家進入城鎮,還是有一些乘鎮內的社交活動計畫,讓你願意去城鎮而不是只待在藏身處與玩家交易。
    • J:我想要把這個分為兩個部份,首先是在城鎮看到其他玩家是否有理由?我認為沒有,我們不喜歡強迫玩家參與社交活動,另一個方面是多人跟單人遊戲的區別,對我們來說玩家應該是平等的,像是財富獲取或強化現在都消失了,我們不想強迫玩家組隊。但我同時同意1代的城鎮並沒有想像中的好。
    • J:事實上我們正在為此做一些事情,例如2代城鎮有個NPC可以免費幫你鑑定所有物品,所以我們將會降低鑑定卷軸的掉落率,所以這將會是你去城鎮的一個誘因。另一個就是藥劑充能(井水),不過我們不希望回城補水這是常態。另一件事情是金幣,在1代我們做的不好,因為需要使用通貨跟NPC交易,我希望類似暗黑1一樣,玩家時常回主城去查看是否有強大的裝備。
    • M:我們甚至還有使用金幣的賭博,是一種針對性的賭博,基本上會跟暗黑2的做法類似
  • DM:你們提到了金幣,你們要如何平衡稀缺度的部份,我需要這個、或這個太常見,你們要怎樣去建構玩家該擁有多少通貨的設計。
    • J:理想上,你會感受到一些通貨稀缺,不然你不會重是通貨,所以需要是你想要買的東西才會願意花費通貨。所以賭博是一個實現這目標的方式(因為賭博用金幣而不是通貨),但我同意我們需要更小心通貨的稀缺性,另一方面是我們不希望金幣太過稀有以至於成為一種貨幣,理想上仍是使用通貨(例如混沌石)進行交易而不是金幣,他不能太稀有也不能太常見,1代的短期金幣聯盟表現的沒有很好。新增金幣一方面是讓你增強掉落的體驗,我們不希望像1代一樣滿地掉落物,所以用金幣來取代這一部分可以達成某種目標。1代藥劑的發明就是因為沒有金幣,那是來自暗黑2的概念,後來就沒有金幣的位置了。
  • G:延續金幣的概念,我認為金幣是一個很棒的方式,尤其是像1代完成主線後抗性沒滿,才發現戒指可能是第一章的裝備,這時候可以去賭博看能不能換裝,完美。然而在ExileCon與不同開發者談論,有不同的看法,有人說他適合在主線過程中使用,搭配簡單的工藝,但隨著主線進行,會越來越用不上;而另一位開發者說你可以使用刷錢(金幣)遊玩風格來賭博。
    • J:我不知道那是誰說的。
  • G:所以那不正確?
    • J:對,第一個比較正確。
    • J&M:我不知道第二個是哪來的。
    • M:我不想知道。
  • DM:我接著金幣的問題,我開始學習自立、專家的時候,我很開心的學到可以通過NPC來交換通貨,在2代中金幣似乎取代了一些交易,那通貨交換是否還存在?
    • J:我認為我們應該保留一些通貨與通貨交換的部分,因為如果我們給通貨定價(金幣),那會破壞經濟。我不確定通貨交換比例是否會改變,但基本上會保留通貨交換的功能,如果你很需要而且有意願的話。

  • G:最後一個關於金幣的問題,看起來它更適合初學者的早期遊戲體驗,我們是否仍然會在終局掉落金幣,或者有個增加金幣掉落的詞綴,還是如同前面說的它越來越不重要。
    • J:在終局的金幣勢必是拿來賭博,像是一個額外的定向掉落物機會。我突然有個遊戲設計的想法但我不能在直播上說,我們之後必須在掉落與賭博之間有個討論。總會有一些昂貴的賭博。
    • M:我們目前沒有刷錢裝,我不知道從哪裡來。就像照亮半徑在1代只是個數據,在2代變成增加小地圖顯示半徑,2代預設的小地圖比較小。
    • J:我不知道那個!
    • M:還有一件事情大家視為負面但我認為它有助於探險,ExileCon的試玩在小地圖上會顯示無論多遠的傳送點,但在正式版本上,除非它進入你的顯示半徑(照亮範圍),否則它不會顯示在地圖上,所以堆疊照亮範圍會試一個方法。
    • J:無用的統計資料很垃圾,有一個問題是,很多統計數據你並不關心,基本上,你希望統計數字直接關乎到你的角色,但你還是會想要看到一些比較次要的統計數據,只因為一些特殊目的,例如照亮範圍。最重要的統計數據不論是什麼,都應該是你重視的。
    • M:我們更改了一些核心詞綴,因為玩家到一條沒用處的詞綴,即使它的數值很高,仍會選擇直接將裝備丟掉。
    • J:這事實上很有趣,一個新手錯誤,領域越多並不是好事,設計物品詞綴池的時候,核心詞會是很好理解且重要。
    • M:這有一些改變,抗性很好用,但武器將不會骰出抗性詞,讓你可以骰出一把造成傷害的武器而不是抗性。手套會關於施法或者攻擊,會有更多傷害為中心的詞綴,頭盔會有更多關於視力,包含命中率、暴擊率,鞋子當然就是移動速度。我們重新評量了所有詞綴,有一些與1代重疊。
    • J:實際上很多我們是直接刪除一些詞綴,會到1代剛發售那樣,因為那樣沒有後續進入核心的複雜東西。

  • DM:提到物品,我應該要如何覺得一個物品是好或者有一些基礎知識可以學習嗎?並且你提到城鎮有鑑定NPC並且降低鑑定卷軸掉落,假設說我們去戰鬥,帶戰利品回來鑑定,我們會很開心獲得一件好物品,是否會在鑑定的過程,有個動畫顯示物品有多好,假設鑑定的一件武品有3或4條t1詞,所以它有一個很大的提示,NPC有一個更高昂的語音,或者類似的東西可以期待嗎?
    • J:我認為某部份是我們可以做的,我很欣賞這個建議。我認為這是個合理的建議。

  • G:關於詞綴的話題,我想談論關於製作,我知道我們在ExileCon上談過,當時的想法是不再有重鑄石,混沌石變成-1+1。
    • J:我不會那樣說,我們改變了它的用途,混沌石刪除詞綴並增加詞綴,我們的理念是,你從地上撿起了稀有物品後,差一點就完美,你可以用混沌石來解決它,或者讓它變得更慘,但總是撿起一個不錯的詞綴物品後(2代沒有不好的基底,只是功能性不同),變好或變壞(而不是1代直接整建重骰,只與基底有關,不管原始詞綴)。
    • J:2代的製作不再會有像1代那樣大量的點擊(改造石),而是你需要仔細觀察什麼時候使用什麼通貨,而不是不斷的點擊看會不會出現喜歡的組合。其他還有一些圍繞這個的改動,當會讓做裝變得更好。
    • J:2代無法再降低稀有度,讓你也開始在意地上的白裝,這改變了整個做裝的生態。
    • J:2代有更多的製作方式,我們確保將他隔離的更遠,明確的針對特定領域,所以你不需要考慮所有的製作系統,你只要使用你擁有的系統就能製作武器。
  • G:事實上我很喜歡,我不必再像幾年前花30萬個混沌石來骰裝,雖然現在不一樣了,但仍是不斷旋轉輪子直到你需要的方向,這對手腕來說有點煩人。但這仍然有另一個問題可人大家不喜歡,當你在終局農裝階段時,你有一個很好的基底並且有高物品等級來骰高階詞,你們是否有什麼策略來讓人們可以在高等裝備掉落物骰出高階詞的機率提高。
    • J:這有一些相關的東西但因為還有很多還在做所以不能談,但事實上並非如同你說的方式,只能說是與什麼有關,不幸的是我不能透漏更多,但我很感謝你說出這個處境,我們暫時先把這個放下。
    • M:我同意,我們還沒準備好去談論這個,但我們目前的計畫肯定會改變那個問題。

  • DM:所以我有一個更加廣泛的問題,2代的劇情是否延續1代還是平行宇宙。
    • J:同一個世界但是在20年後,有一些NPC仍會出現在2代是因為20年並不長,但我不會說你需要先玩過1代才能夠了解2代劇情,當然玩過的人可能會在某些場景有共鳴,2代主線獨立於1代之外,只是在同一個世界。
    • M:20年其實已經證明了,我本來想用艾瓦來做例子,我們很開心不用重新製作相同的角色來使用,而他沒有20年的老化,但後來決定用艾瓦當例子,因為他是個時空旅行者。但當然有其他角色會出現,很開心不用完全的重置他們的外觀,或者用同一個配音員製作不同的風格,在某些方面我們會為了帶回某些角色而故意這麼做。
  • G:這是否代表我們可以再殺死派蒂500次?
    • J:派蒂死了。
  • G:這次你確定這件事情了?不論我們怎麼做她都會回來
    • M:也許600個頭目中有500個是派蒂?
    • J:不,她毫無疑問的死了。
    • M:終極派蒂?
  • G:馬拉凱刺穿前還是之後釋放她?
    • M:你在馬拉凱剛刺穿她的時候跟她戰鬥,沒事,你繼續。

  • G:社群有個問題關於未切割寶石(用來兌換任意技能),與2代的寶石NPC相關更深入的消息?
    • J:我很喜歡你並不需要找到太多未切割寶石來選擇你喜歡的寶石,只因為它很漂亮。
  • G:所以還有獎勵寶石的任務或者與職業相關的獎勵?
    • J:我們最近確實有談到NPC是否要以未切割寶石作為任務獎勵,或者應該展示一些寶石給你選擇,基本上任務給的獎勵仍會符合未切割寶石的階級表,我們尚未確認是否應該要給予未切割寶石作為獎勵,讓你拿它來做交易,所以我們傾向於給予符合你職業、符合階級的寶石作為獎勵。

  • DM:延續2代設定的問題,聊天室的人提出,我們是否會有一些過場動畫,或者開場對於遊戲背景的影片?
    • J:我沒有任何可以在這裡宣布的事情。

  • G:我有關於交換武器系統機制的問題,之前我有跟DM討論過,我們按切換武器的時候,MTX會跟著武器一起被收到背後嗎?
    • J:通常MTX可能會覆蓋背後的東西,例如箭袋就時常消失,因為MTX優先級別高於其他東西,所以這個問題取決於那個MTX是否會交互作用太多,但我們還沒考慮過這個問題,我們之後會思考看看要怎麼做。
  • G:還有兩個關於交換武器系統的問題,是否可以使用不同類型的武器雙持,例如劍跟匕首。
    • J:我們的確限制了部份東西,2代你可以切換使用不同類型武器,但不可以雙持不同類型武器。不過我對於劍+匕首的設計覺得很酷,也許我們會找到方法來實現,但暫時我們不會允許雙持不同種武器這件事情。

  • G:快照(切換武器施放技能達到施放後維持該武器的傷害計算)這件事情在2代中會如何作用?
    • J:(因為他說的很亂,我這邊重新構築)2代的光環精神保留會跟著武器切換而改變,所以當你切換武器去施放火球時,會依照當前的武器與光環來計算傷害,角色會同時有兩套傷害計算數值存在,使用對應技能時就會使用對應的統計數據。
  • G:所以我理解到的是精神保留的快照會影響到暫時的召喚物,在切換武器時它也會出現,但你也說不能像1代的快照方式或僅限於一名特定的招喚物,因為臨時召喚物可以隨時召喚。
    • J:臨時招喚物會精確的符合當前的武器組,但我應該說的是,這不是技術性上的快照,因為你的角色隨時都有這些統計數值存在,每個技能都會對應到它們上,實際是,你改變物品時,就會改變你的招喚物,但當你切換去另一組的時候,這不會改變它,因為統計數字仍在那裡,當你有個臨時召喚物技能組時,其實你有兩組不同技能,匹配不同武器組,我們不喜歡這種方式,但架構上會是這樣計算,所以你使用那個武器施放時,就會用那個武器組計算。
    • 此題的答案是錯誤的,詳細介紹在下一樓,簡單來說,臨時召喚物吃的是召喚時的的武器組,只有永久召喚物會隨時切換統計數字。

  • DM:我有個完全不同主題的問題,根據我的經驗,PvP在1代不是重點,所以2代是否會保留同樣的理念。
    • J:是的,因為他的表現並不好,但我們沒有降低或提升它的理由,也許哪一天我們會再試一次,但不會是在2代發布時。
    • M:我想我們競賽也是非傳統的PvP。
    • J:某個層面競賽使PvP在PoE取得某種程度上的成功,我們應該要擁抱它,但就多數遊戲來說,競爭還是一些玩家所喜歡的,所以我們希望2代仍能保留競賽的部份。
  • G:我很好奇是否會重新將賽季競賽回歸。
    • J:我同意競賽很酷,但我們沒有類似的回報,它很酷,社群喜歡它,也許長遠來看是件好事,但必須要有效的製作MTX或傳奇物品的另類藝術,確保競賽模組很有趣,這有大量的工作,我們內部沒有誰可以非常好的去完成這項工作、誰沒有忙著做其他事情。這是那種我們覺得應該這麼做,但我們必須找個人去負責來讓它發生而不會消耗太多賽季開發時間。我很喜歡那些內容,尤其是不考驗技術的競賽,不過很可惜我們沒看到競賽時期有更多的玩家人數,也許是它只吸引到現有玩家,也許未來我們會這麼做。
  • G:也許回收過去聯盟的獎勵來使用?
    • J:我不認為這是個好主意,因為這些物品被作為獨特的收藏,因此需要有它的排他性。

  • DM:所以在2代中,因為我聽到很多自定義挑戰類型,所以我們是否能夠期待什麼自定義聯盟?
    • J:沒有理由我們不這麼做,這絕對是我們有擁有的一個功能,只是它並不是非常受歡迎,或者沒有問題,我想可能會有一些可行的自定義聯賽可以做的事,我打算重新回顧一次,因為這蠻酷的,也許我們可以圍繞這個做一些東西,但它就是一種有些人會喜歡的功能。

  • G:你和Chrison有一些關於角色建構的計畫,你想提供更易於消化、更有效的方式來讓新玩家理解資訊,讓他們能夠做出更合理的評估自己的角色要如何構築,而不需要使用後悔石,我製作指南書快十年了,但我可以明確的說,他們並不看指南,他們也不會閱讀遊戲內的教學。
    • J:我必須釐清一件事情,我所說的方式是類似於稍早前提到的滑鼠懸停顯示天賦實際作用,另外我也並不是打算降低天賦重置點數,甚至我們會給的更多,但我不認為多給一些點數能夠解決天賦樹的問題,而是需要做更多的事情讓人們可以理解它的作用,這是為什麼我們新增這個功能。
  • G:人們總覺得拿了PoB就讀過了教學。
    • J:我認為他們會去閱讀這個天賦+25傷害,那個+10傷害,我同意他們不會想去閱讀一篇文章,但我很欣賞那種資訊呈現的方式,確保我們也能這樣做,但我們不會給予大量的資訊。玩家可能看到+20傷害,然後看到長篇大論,會搞不懂到底要怎麼做用,所以我們會給一個更直觀的呈現。
  • G:你認為那個資訊足夠讓人們做出決定嗎?我不認為大多數的人會感受到這是一個很公平的解法。
    • J:我問你一個問題,你是否允許自己在天賦樹上犯錯?
  • G:可以。
    • J:那麼有些人可能無法正確的分配天賦點數,畢竟我們給予的統計數據只是可能發生的事情,如果人們在某種程度上能夠犯錯,那有什麼解決方法、或者給與多麼大量的統計數據給他,我不知道我們還能怎麼做,像是在什麼樣的狀況才是分配錯了點數?必須要有個明確的點來點出犯了錯誤。
  • DM:無論如何我就是死了。遊戲中有所有需要的提示但我還是死了。
  • G:我意思是犯了錯誤有重置點可以使用,我對此沒有抱怨,我爭議的是你們提出的這個方法沒有符合群眾的需求,也許我是錯的,我甚至希望我是錯的,因為我認為你提出的論點不僅有效,而且我實際上同意,只是不知道對其他人來說。
    • J:把它當成隨機錯誤,就像是一件經常發生的事情,很多人會回饋說,「我認為人們會這樣想」,如果每個人都這樣想,就沒有你自己的想法了,所以我通常對於那些說「我覺得」的回饋更認真的看待,因為別人可能會有這個問題,那它可能不是個問題。這也實際發生在我們工作室中。
    • M:這還是需要有一個反饋點存在,你認為有多少的錯誤是OK的,我不知道你在1代有多少的遺憾,但也許一個人會犯200個錯誤,或者20個錯誤?假設你的角色有15個錯誤,你已經學到這點但你沒有足夠的後悔石,這與完全想改變流派不同。

  • DM:我想知道關於跨平台,是否有主機跟電腦的互動之類的。
    • J:我希望我能夠談論它,但我們還沒有到那個進度,但這是我認為重要的,未來我們會在確認細節。因為當跟其他平台打交道時,會有一些協議問題。

  • DM:物品過濾器是一個很棒的設計,我希望其他遊戲也有,它確實提升的可讀性,假設到了2代我們也還是有過濾器,如果遊戲內建客製過濾器如何?
    • J:我不確定我們能否做出一個比其他網站(Neversink?)好的介面,就好像很多人會問未什麼遊戲內沒有交易網站功能,我想網站是一個更好的見面去做到這件事情,這方面我們可能有些地方可以改進,可能可以增加一些標記一些細節、額外視覺特效,或者泡泡之類的,但我們仍比較喜歡將檔案放進資料夾的作用方式。當然,我會希望你在2代不需要使用過濾器,但人們能夠客製化依然很酷,尤其是他們想找到特定的物品時,這一點他們做的比我們好。
    • M:我也希望2代不需要使用過濾器來讓東西看起來更重要,而不僅僅是為了隱藏99%的物品。
    • J:社群總說這個東西有價值、這些東西是他們決定的,所以他們把這些東西高亮。
    • M:這很酷,就像白背景紅邊框代表非常昂貴的物品,它跳出來你立刻就知道它很貴而不需要閱讀它是什麼。
    • J:我們同時想讓社群決定什麼東西是有價值的,所以為什麼社群會要求這個。但理想上,玩家不需要過濾器。

  • DM:你認為像是過濾器,一些第三方的工具你們說它做的很好,我們不一定需要改進自己的遊戲,因為玩家已經有可以使用的工具,例如PoB你就不希望遊戲中有這種功能因為你認為這有負面影響,你們團隊怎樣決定什麼第三方工具做的比我們好,或者什麼第三方工具我們希望它加入遊戲中。
    • J:我想一下我們實際上有多少東西是自己做的。
    • M:交易網站。
    • J:交易網站是最大的,我們這麼做是因為當初第三方交易網站被RMT廣告覆蓋。我們不想要ban掉API功能,而是做一個更好的交易網站與他們競爭。
  • G:這很瘋狂,像是PoELab也被廣告入侵,他們做了很多努力來避免,但仍然時不時會出現。
    • J:這個我要回歸到我之前說的,新玩家應該要感到更佳壓倒性(勸退)還是降低,所以我很開心這些東西存在,有各種瘋狂的工具在那,老實說我很喜歡,如果我們付出更多努力,像是一些api之類的東西被允許,我認為社群製作這些工具很有趣,但還是取決於這個東西對新玩家是否友善、我們能夠做的更好還是做的更差,這是我們決定要不要做的因素。
  • G:根據這個話題,我們是否能夠假設你們很開心隨著第三方工具被大量使用,甚至期望被使用?
    • J:當然有一些我不喜歡,有些我認為越線了。
  • G:名字?
    • J:我不確定我是否要這麼做,但肯定有些東西我不太喜歡。也許Mark願意說出名字?
    • M:不,我不會。但有些工具是不被允許的,例如你去購買通貨的時候,對方不合理的用比人類還要快的速度將通貨填滿頁面,那當然就有問題,我的確可以針對這個做些甚麼。但後來我理解到有很多人需要它,代表這是個我需要解決的問題,所以在3.24,如果你用Ctrl+Shift+左鍵你的通貨,你可以將所有貨幣一次性的放入交易頁面,所以你不再需要這個非法的第三方工具。
    • J:當這個工具出來,也許我們可以停止ban使用該工具的玩家。
    • M:我不是說人們是否會因此被Ban,而是我去交易時,每300毫秒放入一個堆疊的物品實在花太多時間,有時候你遇到一個玩家它立刻把所有東西丟上去。
  • G:沒人舉報他們是因為我們喜歡他們,很多人跟他買東西而沒有人舉報。
    • J:有個理由我們不Ban。
    • M:我們可以很簡單的當一個警察。
    • J:但其實這是違反用戶協議的,但我們也同時因為這件事情而Ban人感到難受,所以我們找到問題、找到解決方式,所以你沒理由再使用這個工具。
    • M:有時候我們會在遊戲中新增一個功能,有時候是我們消除它存在的必要性,最終會達到同樣的結果。另一件事情是鍊結石跟工匠石,在你想要在6洞或6連時,你可以Shift+點擊鍊結石,會以某個速度持續使用,他可能沒有比連點快,但你可以讓滑鼠跟手休息一下,當然在控制器上也會有同樣的作用,我還不確定要間隔多短。
  • G:這些功能是否確定會在3.24實裝?
    • M:這已經在3.24目標清單上。我們永遠無法保證他會完成,但目標是如此。

    • M:另一個暴雷,抱歉了Nick,這個是針對DM設計的,我嘗試做一個付費藏身處,裡面包含了完整的塔防小遊戲,我真的想這麼做。你按一個按鈕就會看到怪物移動,你可以建造塔,我會努力的,我不確定什麼時候,但。
  • DM:我是個孤獨的凋落享受者,我會繼續支持塔防。
  • G:如果那個塔防會有個排行榜或者高分紀錄,那將會有很多玩家想要遊玩,尤其是來自魔獸3自訂戰役的玩家。

最後感謝的部分我懶的翻譯了,總之團隊很辛苦,很多事情只有一個人做,像是12個職業的攻擊動畫...

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LV. 42
GP 5k
3 樓 布勒許 bluestar0912
GP29 BP-
01/10 RaizQT&ZiggyD&NugiyenRory&Jonathan



本次五人的影片訪談很有條理,但也有很多的互動,所以除了一些過於重複的地方進行刪減外,多數都還是維持接近逐字稿的方式進行翻譯。有任何的錯字、缺字、文句不通順,我都不會去再做過多的編輯,請自己嘗試理解我或他們想表達的事情,或者乾脆自己去看影片,這篇文章只是讓一些聽英文有困難的人,或者想要文字搜尋關鍵字的人使用,感謝各位。

重點節錄請至一樓。


0:39 - PoE 2 終局系統
  • ZiggyD:原本1代跟2代共享終局內容,現在遊戲被分割了,那麼2代的終局會是怎麼樣子?
    • Jonathan:終局核心仍然是地圖,但感受與1代不同,我們做了些改變,我們將在接近beta時才正式公布,包含會發多少key、會有多少機制進入2代,都會到時候才發布公告。兩款遊戲分開是有意義的,主線的boss都會出現在地圖。
  • ZiggyD:2代結構是否跟1代類似有巨大分支,或者具有天賦樹?
    • Jonathan:有點難在不暴雷的狀況在此討論,但感受會差很多,而不會刪除機制(也許是骰地圖詞或地圖工藝之類的部分)
  • ZiggyD:我很滿意1代的終局內容,所以也很期待2代。
    • Jonathan:人們喜歡它是因為有很多不同是的事情可以做,並且可以選擇要去做什麼,我們會確保在2代中玩家也可以這麼做。

3:07 - PoE 2 中的玩家強度
  • RaizQT:你們是否會改變2代中玩家的強度?玩家是否仍然可以one-shot整個畫面,甚至uber頭目,或者你們想要限縮玩家的能力,過去GGG在這個問題上的回應很模糊,玩家很疑惑1代跟2代的遊戲方向差異。
    • Rory:我們從沒把(1代)uber頭目設計成可以被one-shot,即便如此,戰鬥還是在半秒鐘結束。我們會確保所有的頭目包含主線都會設計得很有挑戰,不論是機制或者任何方面都會有史詩及戰鬥的感覺,玩家需要為此做好準備,然而遊戲中會提供各種的工具來強化玩家,最終勢必會有玩家找到方式來蹂躪頭目,這是遊戲的一部分,屆時我們也將因應玩家的能力來提升後續遊戲的挑戰性。
    • Jonathan:人們低估了玩家學習遊戲的能力,2代發布後,一定會有玩家發現方法可以做到一些我們沒有預期到的事情。我們給玩家很多的工具,玩家會去組合使用,我期望的是玩家在一開始還沒有制定出建構方案,所以沒辦法獲得強大能力,隨著時間過去,玩家找到方法後,勢必玩家就會變強大。我曾跟Mark討論過為何1代玩家的強度會指數性成長,很大方面是玩家徹底的了解各個機制,知道如何可以搭配出超乎常理的結果。這次我們將一切都重置,新的機制、新的技能、所有的東西,但當然第一天玩家可能還是會發現漏洞,但我們希望是一段時間過後才有有趣的策略出現。
  • ZiggyD:我認為PoB讓我的建構強化了大概50%。
    • Jonathan:這非常有可能,不知道2代發布後,這些工具會多快的出現,遊戲底層的規則例如防禦如何運作,都有些微的調整,加上遊戲機制之類的更改,玩家需要對此付出大量努力,但我相信工具很快就會被製作出來。
  • ZiggyD:你看起來對重置這件事情很興奮。
    • Jonathan:這是絕對的,這太棒了,現在沒有任何東西是不能改變的,我們能夠改變任何想改變的東西,我們能夠好好的重新檢視一次。
    • Rory:每當我們改變其中一個機制時,都需要重新考慮其他10個系統,然後又分別有10個系統需要考慮,太多要改了。
    • Jonathan:我們還沒有改變好所有東西,顯然的我們還有更多工作。

7:35 - 玩家間的實力差距
  • Nugiyen:先前的訪談提到新手與經驗豐富的玩家之間掉落物的差異達上千倍,就我來看,2代的的成長曲線更平緩,你希望藉此來強制提升這種差異,或者因為有潛在的能力,所以後期之間的差異會降低?
    • Janathan:我不會使用「強制」一詞,更正確來說是,你必須要讓自己的角色能力更強,如同好玩家與新玩家可能影10倍的差距,這是遊戲經驗的差異,有很多因素影響這件事情,像是速刷清圖能力10倍,也可能是10倍的傷害,此時玩家就會讓地圖擁有更難的挑戰(詞綴、譫妄、天賦等),可能藉此期待數倍的獎勵。
    • Rory:即便只是同一張圖重複刷,知道地形配置、知道那些機制可以快速進行,比其他機制快10倍,所以收益可能就會達到上千倍。
    • Janathan:所以對我們來說,挑戰並不是達到1000倍,而是我們不要讓它超過1000倍,我相信1代現在是10萬倍的級別,所以2代將是一個縮減。我想玩家對於1000倍有錯誤的概念,Raddit上也有人對此有錯誤的評價,認為是否需要準備很好的MF裝備,實際上我與Chris就此有過對話,我請Chris告訴我為什麼MF的裝備是好的?因為我需要有一個不同人的看法,統整來說,遊戲需要有一些有別於DPS的可縮放數值,提供一個角色建構需要考慮的其他因素,如果玩家的DPS已經可以殺死任何東西,此時玩家就會追求MF,所以DPS、防禦、MF,會是一個玩家在建構中會需要考量的三個因素。

11:50 - 為什麼MF(打寶)裝備不熱門?
  • ZiggyD:你認為為什麼MF裝備並不熱門,至少在社群當中?
    • Janathan:這是個有趣的問題。
    • Rory:我認為可能的原因是,1代數值是指數型的,尤其MF的詞綴比DPS還要有更大效益,我們想確保用高稀有度裝備進行低層內容並不比低稀有度裝備進行高層內容更好(期望:極高掉寶x低階圖≦中掉寶x高階圖)。
    • Janathan:確實很重要,我完全同意。
  • Nugiyen:你有想法要如何做到它嗎?
    • Janathan:說實話,現今我們還沒平衡好,我們必須去清理一些程式碼,重新檢視一番,很奇怪的,沒有人知道MF的裝備收益效用,我們必須深入研究一下,我會再跟Rishy仔細地討論看看,讓我搞清楚狀況,而Rory的說法絕對是正確的,我們必須確保極高MF低階圖的收益過高這件事情。
  • ZiggyD:這就是為什麼我喜歡這種QA。
  • RaizQT:這有點廉價化了這款遊戲,你們設計了很酷的頭目、很棒的終局內容,但一個月前玩家開始投入所有的通貨去農t7圖...。
    • Janathan:我確實不喜歡這樣,這是一個錯誤,不應該這樣。

14:10 - 武器/天賦樹交換系統
  • ZiggyD:之前展示過武器/天賦組交換系統,如果配置了專精於大量燃燒傷害的天賦樹,之後切換武器至沒有任何相關加成的武器/天賦組,該燃燒傷害是否會即時的修正,還是傷害會停止之類的?
    • Rory:該傷害不會快照,唯一會即時更新的是你的永久效果,你無法在光環天賦組開啟光環然後切換到另一組;你也不能在其中一組開啟永久召喚物,然後切換到另一組期望牠能夠一樣強大。
    • Janathan:我想我錯誤理解了,之前的訪談有錯誤的回答。正確來說,永久性招喚物會隨著武器/天賦組切換而及時改變,而臨時召喚物則不會,因為牠是臨時效果,所以會以招喚時的狀態做計算。所有身上的技能都會有兩個版本,當你使用A組施放火球並切換至B組時,該火球還是會以A組做傷害計算。
    • Rory:如果你用A組的法術圖騰,切換至B組時,圖騰仍然使用你的A組武器。你也可以在B組使用詛咒特化天賦,來獲得強大減益。
  • ZiggyD:所以基本上我們可以有兩套特化的武器/天賦組,用A對敵人進行了大量的點燃傷害,然後切換到B組使用強大的詛咒來增傷。
    • Rory:這裡還有一個重點是,如果你同時想要火與冰,那麼你就需要取捨是否要將詛咒列為第二組,看哪一種方式效益最大。
    • Janathan:這是另一種不同的平衡,就像Rory說的,我們必須同時考慮你的另一個武器/天賦組會怎樣的,並且確保不同武器之間是平衡的。就好像我們不希望所有人的B組都是詛咒,我們希望有其他有競爭的組合讓玩家去建構流派。
    • Rory:在切換武器也是一樣,像是使用A組的槌子製造暈眩後,使用B組的武器來藉由對已暈眩敵人造成大量傷害,我希望玩家使用不同的兩種武器而不是兩把不同的槌子,讓不同武器都有各自的價值。
  • ZiggyD:這遠比我預期的要好。
  • RatzQT:聽起來是個平衡惡夢。
    • Jonathan:這就是我們現在的生活,為何不直接調高難度三至四倍來平衡?有太多要考量。
  • RaitQT:更多東西可以nerf。
    • Jonathan:當然,那是其中一個方法。

17:55 - 精神、光環與血魔法
  • RaizQT:你們大量的談論精神(新的保留資源),為什麼你們要移除魔力保留,玩家還可以使用生命保留嗎?
    • Rory:把保留移動至精神是為了讓法力變得更重要,讓以魔力為成本的建構可以少考慮一件事情。
    • Jonathan:一開始的對話是:「我們要怎樣讓魔力真正重要」,「魔力最大的問題是什麼」,「喔,是保留系統,讓我們看看可以怎麼做」,這是最好的設計時刻,而實際上Rory曾經提出過一些系統想法,然後我們又再次的重新發現它,Rory才說:「這跟我之前想出的系統一樣」,接著就解決了大量問題。
    • Rory:關於生命保留的部分,我們可能會有一個輔助寶石可以稍微降低某些東西的精神保留,並保留一些生命,為此我們會需要作出一堆很酷的輔助寶石,讓你考量精神成本、精神機制。
    • Jonathan:技術上沒有甚麼可以阻止保留成為事物互動的方式,我們只需要確保玩家不會再像過去一樣完全的保留資源,就好像遊戲必須玩要如此一樣;在2代中精神就是拿來讓你保留的,當然一些傳奇或輔助寶石,我們會注意這些部分。
  • RaizQT:精神是固定的數量,透過一些任務取得。
    • Jonathan:也有其它的來源,例如天賦樹,還有護身符,權杖是很大的來源,專門給召喚物建構使用的。

20:41 - 防禦與強制光環
  • Nugiyen:你們削弱藥劑,並重新平衡護甲、移除躲避與雙格擋,現在早期玩家需要使用堅定或優雅甚至兩者,並且需要大量的生命池或法術壓抑來避免被one-shot,讓玩家陷入一個尷尬的情況,要嘛有這些東西,不然就是接近黃圖時被壓在地上打。對此變化有何看法?我們在2代也會有類似這樣的情況嗎?
    • Jonathan:我不想對1代的平衡發表評論,尤其是我不像Mark那般專業,如果他在這裡,他會對此有完整的回饋。而我要談論有關於2代的哲學,我不希望2代所有的角色都像那樣使用光環,不應該這樣。圍繞這件事情的另一個問題是,2代我們會更加的嚴格一些,裝備會被新增一些更加法的詞綴(增加),而天賦樹則更具乘法(更多/加成),我希望一些光環也更具倍增性,即便如此,我們需要更多的討論這一塊,尤其是特定的光環。像是堅定和優雅不應該是解決防禦問題的一站式服務,應該是物品詞綴很重要,開了光環與之加成。
    • Rory:幾乎沒有辦法在裝備以外的地方取得護甲與閃避值,玩家可能使用了某些傳奇,就只能夠使用某些光環或機制來搭配使用。
    • Jonathan:基本上天賦樹是乘法,用來強化裝備上的詞綴。我們在公司的討論上提到,加法的詞綴加總計算之後再透過專精化的詞綴來乘法放大效果,我們需要決定每個來源是專業化或非專業化的計算,天賦樹就是屬於專精化的部分,理論上天賦樹是選擇可以針對標的詞綴來放大用的,以某種方法來專精化你的建構;玩家的裝備則是非專精化的,你可以透過裝備詞綴來克服遇到的問題,或者只是你喜歡的東西,取決於玩家自己的目標。於是問題就來到了輔助寶石,是否需要進行專精化,最終結論是我們認為輔助寶石應該屬於非專精化(加法)的部分,輔助寶石是用來改變技能的用途的,如果說輔助寶石是專精化的,那就會變成輔助寶石綁定了技能寶石,就好像使用了火球,就必須使用甚麼輔助寶石,而我們希望的是玩家能夠有多種選擇。(中間總結:玩家的傷害主要來自於(技能+輔助+裝備)x(光環+天賦),由於輔助寶石是加法,所以玩家有更多選擇),回到問題點,堅定跟優雅將改為乘法(1代現版本為加值又乘法,過於強勢)。
    • Rory:點燃輔助將是影響技能對點燃差或好,而不是限制你的點燃機會。
    • Jonathan:這是一種沒有使用過的方式來使用技能,而天賦樹則是來擴大點燃的傷害(乘法)。
    • Rory:對於精神(保留)也是如此,乘數加乘你關注的東西,所以武器使用閃電之捷時,將進一步的使用這些感電。
  • RaitQT:對我來說我最喜歡2代最喜歡的是從天賦樹移除了所有生命,我覺得這種協調非常好,這是個好方法。(裝備上提供生命,天賦樹提供生命加乘)
    • Rory:使你裝備上面的防禦變得更加重要,因為這是你獲得防禦的主要途徑。
  • Nugiyen:你會給一個簡單的方式來達到說想堆疊閃避或格擋或護甲,在早期可能很難大量取得這些詞綴,除非可能像死靈師有個便宜的方法可以取得(骸骨奉獻雙格擋),這可能必須抉擇提升護甲,或者遊玩特化的職業,或者更廣泛的範圍可以在一開始做選擇。
    • Jonathan:理想上我們希望格擋是一種需要犧牲一隻手的傷害(副手裝盾牌)來獲得的防禦機制,我不認為格擋是早期的主要防禦機制,而是選擇一些可以透過天賦樹來被乘法放大的防禦。
    • Rory:格擋在2代會是一個重視力量的機制。
    • Jonathan:玩家可以選擇副手為攻擊(武器)或防禦(盾牌),格擋是其中之一,你必須使你的傷害被相乘(天賦/光環),以便這個選擇有意義(格擋)。

28:32 - 能量護盾?
  • ZiggyD:那麼能量護盾將會如何,天賦樹上移除了生命,而能量護盾屬於防禦,但它比其他防禦更接近生命。
    • Jonathan:這是有趣的事情,Rory我們說到哪?
    • Rory:這更像是如何能量護盾,因為能量護盾是更受控制的防禦機制,2代中,我們不希望它能夠在天賦樹上獲得恢復值,不像生命可以獲得恆定的每秒恢復,並且這是一個不可靠的傷害緩衝。
    • Jonathan:天賦樹上還有能量護盾加值嗎?
    • Rory:不。
  • ZiggyD:所以我們期望能量護盾會比目前更受控,1代目前太容易解決能量護盾充能的問題,透過偷取、惡毒牢房(近期開始充能不會中斷)。.
    • Rory:異靈之體(生命為1,免疫混沌傷害)總是被無盡的討論,因為它是一站式的防禦,我們會有更多的討論。

29:45 - 死亡時間與一擊必殺
  • ZiggyD:對於提示攻擊(如賽勒斯的Die)造成傷害到實際死亡的時間差會在2代有什麼明顯的改變嗎?
    • Jonathan:這邊有很多要素需要討論,第一是提示攻擊應該總是好的,然而1代這部分有些失敗,這肯定是我們想改進的,我們討論過很多次。1代中的死亡時間很可能太短了,但我們必須說,我們不會過度的改變它,我們當然可以直接從500毫秒提升至2.5秒,但我們不會這麼做。我們不希望這是一款你有很大的生命池,然後你被壓垮30秒鐘(D4?)的遊戲,而是你的生命可以從一種狀態轉變為另一種狀態,例如從藥劑或恢復機制的生命緩衝區,你的生命池將會有大量的震盪而不是單純緩慢下降,但...。
    • Rory:當被頭目的重擊擊中時,生命值會趨近於0,此時生命恢復會更加的緩慢。
    • Jonathan:問題是,目前大概有500毫秒的死亡緩衝時間下,除了one-shot以外沒有辦法殺死你的角色,所以它需要提高但我不希望玩家認為這會變成一個很長的時間,就如同認為現在的500毫秒很短一樣,這件事情將會盡快的改變,希望回答涵蓋了你想問的問題。
  • ZiggyD:這聽起來很合理,尤其喝藥劑時之類的限制了治療的可用性,在戰鬥中我們會看到朝著那方向前進,你會有更多時間來利用。
    • Jonathan:對,但並沒有太長。

32:23 - 供貨商與金幣
  • RaizQT:先前與DM和Ghazzy的訪談中提到,主線階段金幣將成為與商店交易的重要項目,尤其是因為終局或製作改動之後。
    • Jonathan:我想這當中有很大一部分並不正確。正確的部分例如玩家仍會去商人查看他們的商店,但我不認為玩家的裝備主要來源都是商店(賭博?),遊戲早期它主要的作用是拿來填補空缺的裝備欄位,終局過後當然也可以進行賭博,但我認為你高估了這部分的重要性。
    • Rory:你有時候會在賭博獲得好的物品,但你不會透過金幣完成你的裝備組。
  • RaizQT:這是訪談中的其中一個擔憂,我高興能談論我在2代期待的事情,但我如果不談論整體上更大的問題就不是我了。目前為止我已經聽到了非常好的事情,但更大的問題是製作與潛在的賭博商人。看起來我們需要減取更多的裝備,然後檢視是否使用混沌石去移除並新增詞綴,所以賭博不會在其中發揮相當大的作用?
    • Jonathan:它肯定會出現,我認為你所說的恐懼是:1代玩家如果看著地上的物品想說,我必須把這些都撿起來鑑定,這個感覺很差。我認為你不該有這種恐懼,我希望玩家撿起物品並鑑定,但並不是每張地圖撿起上百件物品,我們對物品系統有很大的改變,在未來將會說明到這一點,但我必須說我們明確的目標是:讓掉落的物品是非常重要的,這點我們已經做到了,但不代表你需要花費整天來鑑定稀有裝備,所以不用擔心這件事情。等我們詳細的介紹新的掉落物運作方式時,對此將會更清晰,我們改變了很多。我第一次跟Chris討論時,它的第一反應是「What the hell」,當我好好的解釋之後他才認為這個方法很棒。我們未來會公開談論它。
    • Rory:我不能說甚麼...。
    • Jonathan:有趣的是,當我們對一個不認識PoE的玩家談論到重大變化時,它看起來就像是很蠢的事情,但內部做了很多改動會極大的改變遊戲體驗,所以讓它完全正確是重要的。
  • RaizQT:因為我是從1代的角度來看待,我不會說謊,我特別擔心力量蔓延(指新內容導致傷害膨脹等)時,過去我們會撿取某件物品可能可以用,但現在我們要撿取上千件物品才有一件才可用...。
    • Jonathan:這又必須回到1000倍這件事情,我們將之視為指引之星的原因是,我們希望你的物品稀有度能夠提升1000倍,而不依賴物品數量。
  • RaizQT:很難。
    • Janathan:這很難,但我們必須做。當我們在辦公室談論這個話題的時候,這甚至成為一件事。就像,我們希望玩家能夠按比例調整掉落的最大數量師多少,然後一但我們得到這個數字,我們該如何操作它,這樣就可以通過稀有度而不是物品數量來做到這一點。這樣最終你就不會滿地的掉落物,也是我們系統必須解決的挑戰,這也是為什麼需要1000次數據讓我們來計算出內部需要什麼。這個數字可能會小於1000,但解釋了為什麼會如此。
      • (可以藉由這幾次的訪談推測,他們是想維持地上的物品數量,但不像1代單純提升,而是影響內部詞綴的階級或組合,這些都是他們所謂的內部價值公式計算的結果,數量不變,但物品量化的價值提升1000倍,下面的問題間接證實這件事情,不過詳細作用還是要等正式公布)
    • Rory:就很像怪群大小的乘數一樣,我們現在不想要太過於關注它,因為它會擾亂戰鬥構成與其他事情,戰鬥的設計應該是相當有趣的,但突然間有五倍的施法者對你冰冷,那你就不會玩得很開心。
    • Janathan:這不代表沒有任何怪群大小的來源,但不會像原先如此失控,你仍然會希望感受到「這張圖太瘋狂了」,以及很多你需要的,這仍然存在。

38:03 - 稀有度縮放物品骰值?
  • ZiggyD:聽起來你們正在推動物品稀有度提升稀有物品的詞綴骰值?
    • Jonathan:我們可以晚點再更多的談論它,但我的意思是...。
    • Rory:你說太多了。
    • Jonathan:對,我已經說太多了。我不想過度的談論它是因為我們有很多具體情況,但我們需要進行測試,就好像做的不夠所以還不能真正的談論它,但是的,還有很多事情要做。
  • ZiggyD:我的想像力肯定會消失。(笑)
  • RaizQT:我記得Chris談論這個的時後說很了很多,就像Chris談論這些智慧系統時,例如像是複數低階通貨掉落時會堆疊一起掉落,看起來就像獲得更好的通貨掉落,我相信很多1代玩家會期盼它發生在戰利品上,即便是傳奇物品也有類似的效果,當時被稱為智慧戰利品(Smart loot),只是不知道現在是否還存在。
    • Jonathan:那個被稱為智慧掉落(Smart drop)是源自於D3,那是我們非常不想做的事情,也就是根據你遊玩的角色來改變掉落物,我們並不喜歡。你可能思考一下跟Chris討論關於這些東西時,我們永遠不會這樣做(某種讀心晶片?),我們希望玩家感受到「我得到了一件很好的裝備但我用不到,我要去賣給別人」,這是我們遊戲中重要的一部份。我們永遠不會這樣做,但重要的是,讓玩家更有效益的交易、掉落的東西更有價值,而不需要把地上的物品數量乘以100倍。
    • Rory:金幣算是一種智慧掉落的方式,讓你可以購買你想要的物品欄位。
    • Jonathan:實際上我們用了一些這種方式來讓你能夠購買對你角色有幫助的物品,但這不是大多數(取得好裝的來源)的情況。
      • (前一次訪談有透露出,可能會藉由金幣來取代部份的物品掉落價值,畢竟掉落裝備不讀心,但金幣掉落可以適當的補足玩家想獲得特定部位裝備的功用,這也就是他們所謂金幣不是換裝核心的機制,但有時候能夠幫助你的部分。)
  • RaizQT:我總是認為PoE玩家會過度濫用讓它變得很無趣,就好像所有人都玩追獵者,因為追獵者有價值的掉落物(常駐的寶視精華a.k.a.打寶水)

40:27 - 製作與通貨
  • Zugiyen:對於那些記得的人來說,你們引入了永恆寶珠(拓印物品當前狀態),之後又移除掉,現在又引入了悉妮寇拉的髮絲(預知通貨結果),這本質上是同一件事情,我想問你對於1代的製作系統有甚麼後悔的地方,或者你想在2代想改變的?
    • Rory:除了豐收(花園),(Jonathan尷尬笑,因為他最喜歡原本的花園),抱歉。(笑)
  • Zugiyen:我主要想談論的是掉落的通貨的製作哲學。
    • Jonathan:有幾件事情我們可以討論,其中的一個重要因素是混沌石的改動,以及重鑄石,這兩件物品對遊戲方式的影響程度過於驚人,這導致了地上的所有掉落物(沒有意義?)。我們花了大量時間才明白這個事實:當一個物品可以被一個通貨完全的改變時,導致掉落物唯一的重點只有基底(類型、物品等級與勢力),這並不好。所以我非常後悔,我甚至無法理解我們最初的設計,我很難說我後悔因為這意味著我搞砸了,花了很多時間讓我的設計成熟度達到能夠理解這一點,當我看到永和寶珠時,我不認為我對此後悔。我嘗試回想當初為何會移除永恆寶珠,你記得嗎?
    • Rory:我認為只是因為這是玩家可以更可靠的獲得完美物品的另一種方式,我們已經有很多方法。
    • Jonathan:有很多鎖定的方法,就很像把它帶回來一樣,但它的使用者體驗更好。但我的意思是,我必須回到檔案館搞清楚我們當時候的腦子在想什麼,但就像我說的,那些基底十分重要,當你看到PoE的其他製作系統的時候,一些特定基底過於強大,但我不確定就掉落方式而言或影響遊戲的程度上,基底的重要性與混沌石或重鑄石比起來是否在同一水平。我不認為我們製作的任何其他製作系統能確實破壞了掉落系統,以至於那些通貨做的。
    • Rory:我認為我們沒有做到這一點,我們現在更加的小心,確保聯盟的通貨或聯盟特殊獎勵並不嚴格的比混沌石好,因為各個情況像你寧願用它而不是混沌石來完成混沌石的目的,至少在一些沒有嚴格限制的情況下。
  • Zugiyen:所以你希望讓基礎通貨保持更相關?而其他通貨更多的乘為一種選擇品,而不是替代品?
    • Jonathan:我不確定這就是動機,它終究是不破壞掉落系統,這就像關鍵的事情。這是一件確定的好事情,因為次要目標就是不要搞壞掉落物,讓尋找物品仍然重要,所以我想這是關鍵。
  • Zugiyen:那你們是否打算在2代讓物品變回100%完美?(某版本後防具的護甲/閃避/能盾有內建浮動值,按Alt可以查看)
    • Jonathan:這很困難,但它會發生,我意思是,就像某個級別一樣,如果某物品永遠不存在,那麼存在的能力有甚麼意義?應該非常罕見和困難...。
  • Zugiyen:假如你達到了99%,但你從來沒有沒有到達過真正的完美...。
    • Jonathan:你總是想要一些東西去追尋,我的意思是...。
    • Rory:數學上的盡量的接近完美...。
    • Jonathan:當然,你想要有東西去追尋時,你絕對想要那個,我意思是,這需要是稀有的,讓你為之奮鬥。就像最稀有的東西應該很難取得。另一件事情你應該知道,但那是我不應該談論的其他東西。
    • Rory:假設你有一件95%的物品,你應該保留那件物品保留它,而不是尋找另一件物品因為認為有更高的機會取得更高的物品。
    • Jonathan:那可能要取決於Mory的哲學...,我們未來有更多可以討論的。
  • ZiggyD:在當前PoE的狀態下,最好的物品並不是掉落的,因為自然掉落的勢力物品詞綴只能透過製做來取得,這是2代要放棄的東西嗎?
    • Jonathan:我對這個有個深思熟慮的答案...。
    • Rory:有大量的設計空間、聯盟機制、遊戲獎勵,只有當你心增到你已經擁有的物品時,他們才真正起作用。你已經得到或類似的東西,所以很難說不,這永遠不會發生。
    • Jonathan:我的意思是你暗示著完美的物品的存在,我對完美物品的想法是,某種意義上只有在給特定建構是完美的。就好像有多個詞綴建構了一件完美物品,所以理想上這些勢力影響機制與物品會改變你建構可以做的事情。我認為你想問的是勢力影響機制中,撿起的物品是否應該比製作的物品重要,我不確定答案,但我想我們會...(繼續討論?)。
  • ZiggyD:換個不同的角度,我曾經很享受這些掉落物,例如礦坑詞綴、神廟詞綴與破碎物品,我看著其中一件物品然後想說,這是一件特殊物品,我可以做些事情。
    • Jonathan:必須說,一個我可以做某些事的東西,這絕對是2代的明確目標。再一次的,那就是新版混沌石的功用了,就像這裡有一件物品是我可以修改的,而不是:這是我該丟掉的基底,或重鑄石、混沌石,任何你做的事情,只是去掉它的所有詞綴。關鍵的是,當你撿是一件物品時,你首要應該要思考我可以採取什麼步驟讓它變好;或者它完全不夠好(或者混沌石丟下去關鍵詞不見也是要掰掰)。

47:55 - PoE2中的變形與瓦爾寶石
  • ZiggyD:稍微改變一下主題,我似乎聽說變形技能與瓦爾技能在2代中似乎有替代技能版本?
    • Rory:這絕對是技能開發過程的一件事:「如果它做了完全不同的事情」,我們在某些時候需要把它變成變形寶石。
    • Jonathan:所以我們需要準確的弄清楚「獲得它們的系統是什麼」之類的事情,但事實上瓦爾技能在2代做的遠比1代好,因為它們會是不同的寶石(與原寶石分開),所以會更類似於變形寶石,就像有種方法可以將主動寶石變成瓦爾寶石,加上它現在可以有自己的六連,所以使用技能的方式(輔助寶石串聯)可以更加的符合它,所以2代表現會比1代好。整體來說,這個系統表現得比過去更好。
  • ZiggyD:我認為瓦爾技能還沒有被充分的探索,而且在2代能有更多的空間去這麼做。
    • Jonathan:我同意,因為1代的技能系統本質,所以這很困難,在2代應該會變得好許多。
  • RaizQT:我想接續問題,首先是關於變形技能,你認為它是成功的嗎?從我的角度來看這是個好的最好的改動,我知道這花費了大量的努力,但你們對結果滿意嗎?以及玩家的反應呢?
    • Jonathan:這是成功的,能夠有個空間來做「如果技能做了完全隨機的其他事情」是很棒的,讓我們簡單的在變形版本與原始版本間探索不同的平衡選項,這是一個很好的元素讓我們可以稍微輕鬆一點的設計一些不同的東西,所以我認為這非常好。接下來的每個版本我們都會繼續製作變形寶石,做了一堆然後丟在那邊,我的意思是,它們相較之下更容易開發,所以沒有理由不繼續嘗試,我想我們肯定會做更多。
    • Rory:這在2代中肯定是更加棘手的事情,每項技能都更項是手工製作的,所有東西都在發生,但太酷了,不得不做。
    • Jonathan:我們肯定會做一些這種事情。
  • RaizQT:2代的戰鬥更像是組合技,那就是原因嗎?
    • Jonathan:絕對是。
    • Rory:有這樣的機會可以改變技能的元素,並且由於所有因素擊每個技能所涉及到的因素而改變,這很酷。
  • ZiggyD:你們也冒了一個風險,如果變形寶石是個垃圾,沒有人真正在乎,就好像大家都很失望。
    • Jonathan:就像Mark說的:「我會很無情的砍掉其中10個,然後再加20個」,一種隨便吧,要用就用不用就算了。(笑)

51:34 - RaizQT 問了「其他」問題
  • RaizQT:我仍然還沒問我的問題(笑),這是不一樣的問題,
51:48 - 1 Button Builds
  • RaizQT:當談到這裡時,Rory知道所有的一切,我已經得到了很多關於2代的東西,然而,人們仍然可以玩1 botton builds(一鍵清圖)嗎?因為這種情況很容易發生,似乎一切都結合在一起,但人們非常擔心一鍵清圖是否仍有可能性?
    • Rory:我看不出有什麼方法能夠比「巧妙的運用你的技能」更有效率,但太懶惰...(笑)
    • Jonathan:肯定有辦法做到的,但我不會說這是我們的目標,但我同時也想說:「嘿,這些自動化寶石很酷,我們應該有更多這樣的東西」,所以就變成與我們提供給玩家的工具性值一樣,代表這可也許是可能的,但我希望它沒有比使用技能組合更有效率。

52:36 - 翻滾時施放
    • Rory:我們有翻滾時施放,你可以到處翻滾來觸發法術來做這些事情,但你可以將這種精神用逾期它可以使用的事情(光環之類)
  • RaizQT:等等,那是真的存在的嗎?你不是在開玩笑喔?
    • Rory:有人說...所以我們就實現它。
    • Jonathan:是的,翻滾時施放,但我記得與Mark和其他設計師之間有過一次對話,我不確定是哪一位了,它們就像是說:「喔,我只是想要有個一鍵流派」,「我只想要使用這個技能」,「這樣的話你會承受更多傷害」,「我想我還是可以使用它,當然我會新增它,所以它會是這個,然後爾而使用這個,但是你使用這個技能產生組合再次增加傷害」,「你是對的,我應該再增加這個」,很快的他們就同時使用五到六個技能,他們說服自己去使用更多技能,所以如果我們呈現一個可以改善人們建構的東西,一次一個,他們會傾向於新增它們,很快的他們就不再使用一鍵建構了,所以是的,這會改變。
    • Jonathan:我希望你不會想要成為一建構,因為你會被可以做的酷炫事情吸引。那是我的希望,但是確實,我確信一鍵建構將是可以達成的。
    • Rory:我們有段時間看過這些建構以及他們如何遊玩,就像這裡要做正確的組合,就像彈奏鋼琴協奏曲一樣,你有15個琴鍵需要以正確的順序彈奏來造成最佳傷害,這樣就不會太有趣,就像使用該技能一樣,當你看見情況時使用該技能,並思考什麼時後使用。
    • Jonathan:讓我更有趣的問題是零按鍵建構有多好,我有這樣的一個問題,我們仍須解決它。

54:29 - 近戰圖騰以及為什麼它們糟糕
  • ZiggyD:我想在此提出額外的一個問題,所以請耐心聽一下:我對這些不同情境和組合類似的想法感到非常興奮,但是1代給了我們一個好的範例說明它可能變得無趣:那就是近戰的圖騰(先祖衛士/戰士長),它感覺像是一種強制性和煩人的東西,因為各種原因使用它們,比如他們在放置的位置死亡之類的,我想這是一個糟糕的組合例子,它會減少樂趣,但感覺是強制性的(攻速/增傷),你們有沒有過、討論過這個問題,以及透過2代的設計來避免這種情況?
    • Rory:絕對會避免這樣的東西,這只是你想要的buff,希望有效的持續存在,但要持續的補召喚的確很煩人。這是我們試圖盡量避免的事情,特別是你可以交換武器、應用增益、再換回來,它變成了一件苦差事。我們更多的專注於組合技能,現在它們是開放的,所以我要對他們做一個10倍傷害的冰冷法術來摧毀他。
    • Jonathan:近戰圖騰,我認為是因為近戰在1代並沒有太好,所以過去的某個時候,近戰圖騰是某種嘗試讓它變好的方法。我當然希望2代也有近戰圖騰,但它們運作的方式。是什麼讓它們如此煩人?真正的核心是什麼?
    • Rory:他會對傷害造成大量的加乘對吧?
    • Jonathan:那個絕對該移除,沒有理由用這種方法給你傷害加乘。當初為一開始什麼會這樣做?
  • ZiggyD:我認為它們造成的傷害應該就是傷害增益。
    • Jonathan:為何不,顯然這不是正確的,為什麼還要新增傷害增益?(更多攻速/傷害)
    • Rory:可能只是因為我們給近戰的一切都是對近戰的增益。
  • ZiggyD:那就好像某種尷尬的遠古OK蹦。
    • Jonathan:我不記得為什麼要新增它。
    • Rory:可能只是為了讓它們與其它圖騰不同,只是沒有以正確的方式完成。
    • Jonathan:他們當初做這個技能的時候就加入這個效果了嗎?
    • Rory:是的,他們確實這麼做。
      • (2.2.0新增先祖衛士、2.3.0新增先祖戰士長時就有更多攻速/近戰傷害增益)
    • Jonathan:喔天啊!
    • Rory:而且該增益還在不同時後得到buff。
    • Jonathan:我甚至覺得我會建議Mark刪除它然後做得更好。
    • Rory:我想我們已經在計畫中了。
    • Jonathan:是的當然,但我的意思是1代也該這麼做,不過這不取決於我,這Mark的問題。
  • ZiggyD:我想這不是它們糟糕的原因。
    • Jonathan:當然,你們需要不斷地重新召喚它們,這肯定是你關心的。
    • Rory:我的意思是,如果你願意投資近戰圖騰並專注於這些東西,這將是一種可選的遊戲風格,也許你也在投資一些能讓你更方便地保持它們的東西。
    • Jonathan:那為什麼重複施放法術圖騰不會不有趣?
  • Nugiyen:因為法術圖騰在製造傷害,就像它們是你主要想要的。
    • Jonathan:所以如果近戰圖騰實際上是用於製造傷害而不是給予增益,那麼重新召喚近戰圖騰可能就沒問題,所以回到了它們給你一個傷害提升的事實,它們讓你強制性的使用感到沮喪,因為你需要保持傷害所以...,這一切都源於我認為地決定,所以我懷疑我必須承認我們還沒有再次喜歡2代的近戰圖騰原型,就像我們還沒做過的事情一樣,意味著我們不喜歡...除非我錯了,Rory,我們已經做到了嗎?
    • Rory:它在技術上是可行的,但我們還沒有使用它。
    • Jonathan:當然我們還沒有,我們還沒有把它放在正確的地方,如果你明白我的意思。這意味著,很難具體地回答這個問題,但我絕對相信,是的,傷害加乘是它們糟糕的主要原因,所以可以從這個角度改進。
  • ZiggyD:我認為即使看一下其他部分,比如傷害增益執行的時間不一致,因為它們隨機的死亡...。
    • Jonathan:我同意那個。確實。
  • ZiggyD:我很高興聽到這個回答,我期待看到未來你們怎麼解決這個。有趣的話題。
    • Jonathan:聽起來好像已經在船上了,只是還沒有一起經歷過一樣,但聽起來我們知道發生了什麼。
    • Rory:很棒。
  • Nugiyen:我確實認為這裡有個小問題,因為你說了太多關於你總是想要組合技,以及使用其他技能,似乎有種特定的遊戲風格,或者說有種原型戰鬥方式,其他的技能也有自己的組合技,基本上你永遠無法忽視這些組合技,所以你怎麼?
    • Jonathan:那就是我說的,他是一個微妙的平衡。
    • Rory:唯一的解決方式是很好的平衡它們,並有替代品。
    • Jonathan:但我認為是...
  • Nugiyen:如何讓它玩的好。
    • Jonathan:完全正確,所以當你用這種方法使用近戰圖騰時,不會覺得這樣做很有趣,這是個大問題,正如我們剛才所說的,近戰圖騰可能是一件很好的事情,我希望沒有什麼是強制性的,因為理想上有足夠多的東西,但事實不是如此,但即使他們這樣做了,至少如果近戰圖騰感覺很好用,你至少可以用,這會更容易處理。
      • (只是猜測:這一段Nugiyen似乎想說的是2代大量組合技的狀況下,可能會降低了組合以外的技能之間的互動性,從而限縮了自由度,Rory有嘗試的回答這件事情,可能解決方法是有組合的替代品,例如武僧或傭兵的破冰組合技,可以用其他的法術來製造更強的冰冷狀態之類的,但Jonathan沒意識到這是不同的話題,所以又回到了近戰圖騰)

1:00:09 - 物品拾取範圍
  • RaizQT:這是一個很大的轉變,但我想問關於物品拾取,考慮到2代我們可以運用WASD來進行移動,是否可以讓PC玩家新增個類似控制器的拾取按鍵?
    • Jonathan:我們曾在之前的podcast爭論過這件事情。
  • ZiggyD:友善的爭論。
    • Jonathan:我認為我們需要增加拾取半徑,有一個關於增加多少的爭論。(ZiggyD擦汗)
  • Zugiyen:10年了!(ZiggyD親吻自己右手)
    • Jonathan:一個問題當然是你使用WASD移動時,你不希望拾取物品時移動至該處對吧?你希望角色仍然保持靜止,因為你正在使用WASD移動,因此懸停必須有某種提示,表明你是否在拾取範圍內,為此解決問題的一個方法是使拾取範圍覆蓋整個螢幕,但我對此非常難過。所以我們需要找到解決方法,這事實上不是我們已經解決的問題,事的,我們必須為此做些甚麼,這意味著與物品拾取相關的各種其他因素有望變得不那麼煩人,平均看來它至少會夠大,讓你不會為了撿東西要站在火上。所以它至少足夠大,但我們仍然必須確保感覺良好,當我們討論這個問題時,有一個想法是在WASD模式下不會因為滑鼠點擊移動,但因為2代很重視角色的動量,不能在撿取物品時是單純的停留在原地,我們會嘗試解決這個問題。
    • Rory:你能用念力開啟傳送門嗎?
    • Jonathan:是的,這就是下一件事情,事實上我們應該增加它的半徑,但不會太多,以至於你沒有走到門口去開啟它,但至少有足夠的距離,就不會覺得完全需要做這些事情(移動),事的還有很多事情要做,但我認為半徑需要增加一些。

1:02:33 - 戰鬥中與NPC交談
  • ZiggyD:這個話題很好,那麼當我們與NPC交談的時候,例如在供應商購物,可能會受到攻擊,或者地板下的傷害效果會如何?
    • Jonathan:我們還沒做出這個改變,但我非常渴望做出這樣的改變,這樣你就不必在NPC旁邊跟他們說話,就像增加半徑一樣,但有一些相關的其他問題需要與我們的使用者體驗人員談談,我想我們可以改進它。
  • ZiggyD:很開心你這麼說。
  • RaizQT:我想要弄清楚一件事,你們爭論的點是增加拾取範圍,而不是增加或不增加是個好主意?
    • Jonathan:是,我們會增加範圍。
  • RaizQT:那心靈傳送按鈕呢?就像D2一樣,開啟門或撿東西之類的,你知道的,只要點一個按鍵。(眾人笑)
  • RaizQT:這太過有幫助了。

1:03:45 - 聯盟機制帶來的巨大能力
  • Nugiyen:我們已經看到很多次了,就在前三次的賽季中,物品天賦樹、然後消失了,然後是刺青、然後消失了,現在有咒語(獵人昇華),這是2代也會出現的趨勢嗎?
    • Jonathan:我想這是我們肯定會做的事情,我的意思是,在聯盟中提供一些力量膨脹,而不需做出承諾它會持續下去(進入核心),我認為這很好,但我不是說每一季都會這麼做,但我認為這是一件好事。
    • Rory:如果它變成永久性的,你不想感受到說,我必須花大量時間去填滿每一個角色。
  • ZiggyD:這是我最近最喜歡的獎勵結構,因為它們是有趣的,它們激發了建構的創造,熔火也激發了建構的創造,這個聯盟也是。
    • Rory:很開心你感受到了。

1:05:26 - 持續的死亡效果
  • ZiggyD:由於2代的敵人以有趣的方式變的強大、更危險,我們是否可以期待擺脫那些揮之不去的死亡特效、那些殺死敵人後持續很久並在我們嘗試拾取東西時殺死我們的東西嗎?
    • Jonathan:我們稍早前談論過戰利品的問題,至少那可以趕善這種情況,但我確實認為死亡效果它們佔有重要地位,然而對於你殺死最後一個怪物然後它會殺了你,這不是真正的意圖,它存在的意圖是為了讓你在多個敵人戰鬥時,其他怪物的死亡效果強迫你需要改變正在做的事情,如何解決問題。所以我認為死亡效果確實有用,這就是為什麼我們不會移除它。之前我跟Rory討論我們應該移除死亡效果,例如最後一個怪物死亡時之類的,實際上我不那麼熱衷於這個做法,我認為這不是很容易理解,我不認為會對玩家有多大的意義,但至少戰利品拾取範圍可以讓這件事情不那麼令人沮喪。我認為怪物詞綴有這種死亡效果可以改變戰鬥的感覺,爭論點是它應不應該在稀有怪的詞綴上,因為它更可能是最後被殺掉,所以我想我們會再研究一些,但我想它不是一個會消失的機制。
  • ZiggyD:我認為這個想法很有趣,比如在戰鬥時塑造戰鬥的模樣,聽起來戰鬥後不刪除它們的原因是因為這很難溝通,那麼是否可能存在其他的解決方案?以便你可以這樣做,如果這是唯一的原因。
    • Jonathan:如果你有想法,我對此抱持開放態度。
  • ZiggyD:我們會群力以赴(眾人笑),潛在可以探索的有趣事情。好的,我Raiz有一個關於重玩的問題,還是你有其他問題?
  • RaizQT:我的意思是,作為一個「揮之不去的死亡效果」熱情的仇恨者,它對我來說主要歸咎於DD(屍體爆破),因為如果我死於燃燒,是我沒注意到,我太蠢了。
    • Jonathan:我們討論過DD了,甚至1代也會改變,所以是的,我們需要確保在傷害發生之前就可以看到,那麼這顯然更好。

1:07:58 - 早期遊玩時天賦退點
  • RaizQT:你認為2代在初期退點會像1代一樣困難嗎?我沒有建議任何事。
    • Jonathan:老實說,我不認為這會有什麼太大的錯誤(點錯天賦),所以簡單的答案是「是的」。
    • Rory:我的意思是,直到我們花了長時間在中高等遊玩之前,你才會獲得專精被動點數(武器組天賦),這會如何改變你的實驗方式,這類事情可能會稍微改變答案,但在真正深入研究它之前很難知道。
  • RaizQT:有些上次與DM和Dhazzy的訪談中提到的相去不遠,這就是重置的用途,所以我想如果想又有某種程度上的重置...。
    • Jonathan:(最後他說的我沒聽清楚)

1:08:57 - 新的改進造就的可能性
  • Nugiyen:在過去有些問題似乎幾乎無法解決,例如不同步已經持續了很長一段時間,而總是「我們無法修復它」,那現在有什麼是不可能修復的?也許不是過去的老問題。
    • Rory:我們已經做出了大量大規模的技術改變,這些改變聽起來很微妙,像是在投射物顯示前拿走一個框架,諸如此類的事情使遊戲場域更加緊湊,並且需要做更多的工作來實現這一切,就像完美地結合再一起。
    • Jonathan:你看看現在WASD這樣的東西,如同應該做但太困難而避免去做地事,但我們仍處理了它,嘗試以開放的態度去看但可修復的問題,因為我希望的最終目標與任何遊戲開發者相同,都是使遊戲盡可能接近完美。所以我不喜歡「這是不可能修正的」的態度,這是我想要解決的一個問題,就好像「它總會有個方法來解決它」,我嘗試去思考是否有「似乎無法解決的問題」的例子,讓我可以思考一下,什麼是無法解決的問題,然後看看我們是否有辦法解決它,如我所說,我總是嘗試思考「Yes, we can」。
  • Nugiyen:實際上,我想我有一個好例子是拾取半徑,因為它似乎就是如此,我們對此沒有辦法,這是長時間我們得到的答案(沒辦法改),所以對我來說非常令人驚訝(2代要修改),喔!死亡紀錄、傷害...。
    • Jonathan:事實上這不是不可能修復的,因為這不像是一個技術挑戰,拾取距離這件事情我們其實隨時可以直接增加這個數字,......(他沒辦法構築完整的句子所以我沒翻譯),當你看到一件物品時,你真正關心的是什麼?這有點像某一款遊戲,感覺就像讓這樣東西成為現實,這個問題是一個更模糊的問題,比如正確的物品重量,就像你真的在一個世界裡,就像你是否擁有神秘的力量,就像打破了世界的感覺,讓你離這種感覺越遠,世界實際上是物理的、真實的、嚴肅的東西,所以在某種程度上,我認為重要的是有時候重新評估這些,這就是拾取半徑變化的意義所在。但同時,如果你對此走太遠,你可能會突然讓遊戲感覺不真正具有同樣的效果、重要性和份量,我想人們很難接受這些類型的論點,因為沒有任何一個改變是唯一的,它是所有東西的集合,以某種方式讓遊戲感覺真實,所以每當我們提出這種爭論時,老實說我認為這是遊戲開發者討厭與受眾進行的爭論,因為「是的,你說的對,如果拾取半徑提昇會讓遊戲更好」,當然這很容易,就像你知道的一樣;然後爭論的另一邊就像一些奇怪的模糊東西就像「你到底是在說什麼?」,這很難平衡,那些滑坡的事情之一,所以我不知道這是不是真的在某種程度上回答問題,但我就只是想談論,遊戲的開發者與他們的群眾經常圍繞在這些類型的事情進行交流,就像「是的,我們可以做到這點,沒有什麼能阻止我們能做出改變」,「為什麼不做?」,這是一個很難回答的問題...。
  • ZiggyD:顯然的,我給你一個獵首,這對你來說是好的...(同時講話聽不懂)
    • Jonathan:對,當然,給所有人獵首是做的到的事情,我們進入資料庫,給所有人獵首,為什麼不這麼做?這就是總要回答的困難問題,為什麼你不給我確切想要的東西?這很難...是的,我不知道,某種原因上,它會讓遊戲在某種程度上變的更糟,很難量化,我想這是我們能說的。
  • RaizQT:2代看起來所有東西的集合,就像是,「Ok,我們來做另一款遊戲」
    • Jonathan:肯定是的。
  • ZiggyD:我從來沒有想過能在單人遊戲中暫停遊戲,身為一個最近成為父親的人來說,我對此非常興奮,我對於一些細節非常感興趣。
    • Jonathan:暫停絕對是其中之一,這似乎是不可能的,因為它完全不真實,就像我們是多人遊戲,我們有暫停功能,就好像帶著諸如「如果『我們停止找藉口會怎樣』,『我們實際上沒有那個藉口』的問題,並認真的對待這件事情」是的,我想我們可以做到,然後在這個點上,是的,我想我們可以做到,所以我想就是這樣。
  • ZiggyD:我想我有時候需要問問我自己「如果我停止找藉口」(笑)

1:14:45 - 暫停與斷開連接?
  • ZiggyD:所以我對一些細節感興趣,而且我剛剛在聊天室看到一個問題,所以,你可以在斷開連接的時候暫停遊戲嗎?或者有什麼理由這不是個好理由?
    • Jonathan:答案是,如果你在單人遊戲中,的確會在斷開連接時暫停遊戲。(RaizzQT:WOW)
  • ZiggyD:但如果你在斷開連接後死亡,或剛好只是遊戲延遲卡住幾秒?
  • (多人對話)
  • ZiggyD:你們不知道嗎?
    • Jonathan:我說的斷開連接是指「伺服器確認你已經斷線」,因為我們不知道你已經斷開連線直到這個情況發生(伺服器確認),所以不可能知道是因為網路延遲還是斷線,你應該明白我的意思。這是個有趣的問題,不是我以前考慮過的。所以是這樣的,客戶端能夠模擬延遲,所以我們必須仔細思考「如果作弊者可以做延遲切換,他們可能會拿來做什麼」,我需要考慮這一點;但我想客戶端可以隨意的暫停,你知道嗎?為什麼我們不行?
  • Nugiyen:是阿,你們為什麼不能?
    • Jonathan:如果單人遊戲的客戶端在很短的時間內沒有向伺服器傳送封包,那們就主動暫停遊戲。我們有理由這樣做嗎?我需要思考看看。如果客戶端隨時都能暫停遊戲,那我想不出有什麼理由不能在延遲時幫你暫停遊戲,我不明白有甚麼理由不能在單人遊戲中做到這點。
    • Rory:我的意思是,你可以隨時按Escape暫停遊戲嗎?
    • Jonathan:是的,這就是我的意思,可以做到這一點,所以我們確實沒有理由不能這樣做。
  • RaizQT:我記得這是個巨大的爭論點,因為顯然的,很多專家玩家,字面上...。
    • Jonathan:這事實上會解決了專家角色的網路延遲導致死亡的問題的方法。
  • RaizQT:我會記得塑界者使用暫停整個遊戲時,很多人都提到這一點,並且對Chris進行了訪談,其中有些不清楚,你們確實可以放慢遊戲速度甚至停止遊戲,人們抱怨這個6秒的計時器,我現在聽到這個論點我覺得真的很好,真的很喜歡。(當初塑界者在影響地圖中出現時會暫停遊戲幾秒,很多人會以為遊戲當掉了,然後才看到塑界者在那邊飄)
    • Jonathan:多人遊戲必須是那樣,我們不能在多人遊戲暫停遊戲,我們仍然無法區分延遲與非延遲,當你只有1秒延遲時斷開連結並不有趣,甚至發生這種事情會感覺很糟糕。你希望計時器比即時時間多一些是有原因的,但是的,我們可以在單人遊戲中,因為如果你斷開連接時,肯定會留下同樣多的問題。所以是的,實際上我們可以在單人遊戲暫停。我會研究一下這部分,這可能是一件事。
  • ZiggyD:顯然的,稍微降低期望,因為就像我想像的那樣,你必須探索其中的細微差異...。(眾人又同時說話)
    • Jonathan:我明白我們沒有不能這樣做的原因,所以我會的,我可能會和Reys談談,看看我們是否有任何理由不能這麼做。
  • ZiggyD:該死的,我好開心我問了這個問題。
    • Jonathan:老實說,我沒有將暫停和專家角色死亡連結起來,你指出的這個連結著眼點很棒。(再次同時發言)
  • RaizQT:6秒計時器是不可能解決的問題。
  • ZiggyD:把它拿掉。

1:18:39 - 暫停時還能夠做些什麼?
  • ZiggyD:我還有一些關於暫停的問題,你在之前的訪談提到這樣的想法,比如可以看到debuff之類的東西,尤其當前的版本沒辦法做到的事情,而你可以在暫停時做到?
    • Jonathan/Rory:是的,你可以。
  • ZiggyD:太棒了,所以也可以在頭目戰暫停嗎?
    • Rory:你可以看看你技能當前的狀況,藉由浮動框架查看當前精準的DPS。
  • ZiggyD:這非常適合拿來測試。
    • Rory:你無法在戰鬥中改變你的裝備和被動技能。
    • Jonathan:但你可以檢查你的角色和各種想做的事情。
  • ZiggyD:開啟角色頁面,或者技能資訊之類的?好的,很棒。那如果我收到交易訊息之類的,或者與暫停的人對話之類的?
    • Jonathan:你可以跟暫停的人對話。
  • ZiggyD:就像排隊交易一樣?暫停並討論交易?
    • Jonathan:是的當然,為何不?就像所有非戰鬥、無名模擬資料包一樣,技術性的,它仍然在暫停時持續作用,所以沒有理由你不能再暫停中對話。
  • ZiggyD:很棒的交易生活品質提升。比如在一個頭目戰時,嘗試傳訊息給某人,然後傳錯對象。按下Escape然後慢慢來。
    • Rory:但你仍需要開啟傳送門才能離開頭目戰。
  • ZiggyD:當然,是的。
    • Rory:所以當你嘗試開啟傳送門並失敗以致於無法進行交易時,這很有用。
  • RaizQT:如果在組隊中,但玩家在不同的區域,是否仍然可以暫停?
    • Jonathan:是的可以。
  • RaizQT:那麼當...可以?
    • Jonathan:當有人在你暫停時加入該區域會發生什麼事情?
    • Rory:沒錯。
    • Jonathan:這點很重要,因為如果你在隊伍當中,你就面臨著有人會,「取消你的暫停」的危險,所以你不需意識到這點。
  • RaizQT:所以這就是它的作用方式。
    • Jonathan:事實上,我相信我們甚至討論過這個問題,儘管我不相信我告訴任何人真正這樣做,但我記得當時我們討論過「當你暫停時在螢幕上發出警告,並警告你可能被其他玩家取消暫停」,這樣你就知道這件事情了。我記得我們最初討論時確實出現了這樣的事情,我們必須確保它出現在螢幕上。這樣你就知道你正處於其他人的危險中,順帶一提,我不確定我們是否提到過「如果所有人都暫停,那麼多人遊戲可以暫停」,如果你進入了一個被隊友暫停的區域導致暫停取消,你可以暫停讓該區域再次暫停,你事實上可以在這種情況下暫停組隊遊戲。
  • RaizQT:這會像是暫停投票一樣,或者...。
    • Jonathan:不是,是每個人都按暫停的時候,遊戲就會暫停。當你做一些覆蓋全畫面的事情,例如天賦樹介面,我們會自動視為暫停,所以如果所有人都在看天賦樹,那遊戲會也會被暫停。
    • Jonathan:所以當你想要去廁所的時候,你只要相信你的朋友,你就可以這樣做。

1:22:54 - PoE 2 的聯盟
  • Zugiyen:所以到目前為止,你已經設計了40個聯盟,你從1代學習到不少經驗,我們可以期待(2代)些什麼?
    • Jonathan:老實說我很難回答這個問題,因為總會有百萬個小東西,但如同我們擁有的聯盟來說,我猜這個公式首先是「它需要從一開始就影響遊戲」,就像通常知道的那樣,而不僅僅是影響到遊戲終局內容,你需要有某種滿足的進展系統、需要一些改變戰鬥的東西、你需要一些故事元素、你需要影響製作的一些東西,比如某些獲得物品的方式,就像有些物品之前無法製作,我想還有兩件事情在清單上但我沒提到。有一個我們需要勾選的清單,一個聯盟如何讓它成為引人注目的內容,我想這些內容是多年來開發的經驗知道如何做一個聯盟,所以這顯然非常重要,但我的意思是,只要有上百個微小的學習,我相信你可以快速地說出一些隨機的事情。
    • Rory:事實是,很多事情我們都沒有考慮過,就像是「是的,我們從過去的經驗中知道它不起作用」,所以我們甚至沒有提出該機制或類似東西的可能性。
    • Jonathan:是的,有時候我們會時不時的忘記一些事情,我們再次學習,就像我們已經提到的那樣,我們確保你總是必須獲得難度,你不能免費給玩家難度,因為它導致了像你知道的問題,我們必須再次從當前的聯盟學習一次,所以類似的事情就好像教訓一樣,不太明顯,有些很容易忘記,有些則是「我們犯了我們過去犯過的錯誤」,就像我們以某種方式設法再次讓菜鳥進入它,像那樣的事情時不時會發生,理想上我們已經從中學到教訓。
  • Zugiyen:你們是否考慮過「與劇本背道而馳,也許會尋求與賽季完全不同的東西」,我的意思是,例如可能會有較不相關的東西,因為過去很多玩家會要求一個完全獨立的東西來對映,非常的不同,實際上是以不同的方式前進。
    • Jonathan:我的意思是,我們偶而會這樣做,我猜你會說掘獄(挖礦)是這種類型的其中之一。
  • Zugiyen:是。
    • Jonathan:我們偶而會做,但我會說當你沒有一個基礎可以使用,需要完全重頭開始製作一個內容時,這樣會困難的多。只是讓事情有點困難,理想狀況下,我們喜歡一直嘗試做不同的的事情。有趣的是,事實上2代的發展其實相較於1代能做的事情減少了,因為環境團隊非常的忙碌,所以在2代開發期間,老實說我們擁有的資源比過去要少,一但我們不再需要這麼做時,我認為會有更多大型的聯盟,比如做有一個完整環境的聯盟,要到那個時候才能容易做到。
    • Rory:我們有為1代的聯盟做了些新的環境設計...。
    • Jonathan:有趣的是,2代其實已經開發了這麼久,我們有些2代就的資源要被替換,然後我們可以將這些東西...。(眾人笑)。這對2代太老了,所以要是我們需要也喜歡的話,可以在1代中使用。喔我的天啊。但是的,這是一條漫長的道路。
  • ZiggyD:你還在計畫3-4個月的聯盟週期嗎?這是否被證明是可行的?我注意到我們進行了數個4個月的聯盟。
    • Jonathan:是的,我們對此感到難過,因為實際上我們還是希望是3個月,但再一次的,這就像讓2代越界一樣,我們有理由不相信,一但當2代從1代抽出來之後,兩者都可以有3個月的聯盟周期,3個月是最佳的時間,短一點或長一點可能太多了,我想把一些錢留在桌上(商業用語,意味著該行為可能失去利潤),因為這裡有更多的擴展,如果有更多的玩家就有更多的錢,這就是它的意義所在,所以如果你認真的對待它,那麼當然是的,三個月是我們找到最佳的時間。
  • ZiggyD:你們計畫交替兩款遊戲的聯盟嗎?
    • Jonathan:我們將為兩個遊戲各自有3個月周期,所以就是1代跟2代之間有1個月差距,然後2代與1代有2個月差距。我們不一定希望每個人都玩這兩款遊戲,我的意思是有些人有很多興趣,這些人將能同時玩兩者,但我認為肯定會有人只玩其中一種,那也很好。(這邊他誤會了ZiggyD的意思)如果是輪流3個月聯盟,那麼兩個聯盟間就是6個月,對於只玩其中一款的人就太久了。
  • ZiggyD:我想他們只是被插在彼此之間。

1:28:48 - 推動怪物與四處移動
  • ZiggyD:我要改變一下話題,這是關於我在ExileCon聊天學習到的超有趣事情,一些我不知道的開發者已經討論了很多,2代的戰鬥中,推擠是一個功能嗎?所以不同的敵人或技能有不同的權重,讓他們可以把實體推開,甚至將他們推到牆邊之類的,這會如何影響遊玩?
    • Jonathan:我像這沒有太大的改變,但最終是的,以防人們不知道它,2代中我們這麼做,每個怪物都有個推動力值,這是它們可以將其它事物推開的程度,具有較低堆動力的事物,會被較高推動力的事物推動,並且有各種範圍圍繞這一點,所有的技能、動作、攻擊都有這個數值。
    • Rory:我的意思是,它與其它東西交互作用,例如擊退現在有更多的複合作用,很多小東西具有一些擊退效果的投射物會組合成一個大的來擊中怪物;如果那是個大怪物,它會被擊退的更少,但該怪物的擊退可能會推動其它推力影響較小的怪物。
    • Jonathan:這裡有不同的級別,有時候你推動某些東西時,它可以被推入其它東西,但不會進一步的推動,然後其它情況下,你可以將整群怪物擠到牆上,我們正在努力避免所有的交疊情況,就像我們不喜歡1代那樣發生了很多,我真的很討厭那些東西,因為這意味著當事物可以互相穿越時,它會讓世界感覺不穩固。所以在2代中,推動力系統存在的部分原因是因為我們決定,我們不會推出一款遊戲中事物會彼此交疊。這是理所當然的,仍然有些情況會發生,但普遍來說,事物不會相疊,他們會互相推開,就像一切都感覺一致。是的,這可以讓我感覺好多了。
  • ZiggyD:我在ExileCon進行的談話都出現這個,因為我談論在Demo中感受到的問題是因為身體阻礙而缺乏了繞過這些東西的能力,我想迷蹤應該不會在2代出現,所以我們的想法是,我們能走過推動力較小的怪物,或者使用能力將它們推開?
    • Jonathan:多數具有移動功能的能力會增加你的推動值,所以是的,你可以推動除了小怪以外,當你在使用這些類型的能力時,這可能根據技能而變化,Rory可能有更多...。
    • Rory:很多不同的建構在他們的工具包中有不同的工具來逃避那些被包圍的情況,像是透過額外的推動力,但它們中的許多人都有這樣的情況,就像「三個非常大的怪物圍繞著你」他們絕對會擋住你,你必須找到一個聰明的方法。
    • Jonathan:你必須真正考慮到「這裡有太多怪物讓我無法處理」,阻擋是其中一部分,就像鬃狗打架(Demo中的一場戰鬥),我希望人們在玩這個遊戲時能夠像是,當鬃狗們來的時候,我希望人們的反應是鬃狗太多了,所以這是其中有去的一個元素。但是一個戰鬥中你可能已是到的是,技術上來說,你可以控制鬃狗的數量,因為牠們會隨著時間的推移而增加,有一些方法可以讓牠們早點出現,這樣就不會讓你不知所措,實際有機制圍繞著那場戰鬥。
    • Rory:他就像那產戰鬥中玩家扮演的特定角色有一個可以擺脫的工具,在真實的情況下不同的角色會有不同的選擇,如果你扮演女獵人,你可能會選擇不同的技能,以方便的方式讓你出去。
    • Jonthan:是的,我同意需要這些工具來處理這些類型的問題,但我也想確保交疊情況不會出現。任何你想到的其它動作遊戲,我想說,他們不會互相交疊,好的動作遊戲不會這樣,因此我們也需要解決這個問題。
  • ZiggyD:所以這是非常有趣的設計空間,因為他允許你做些像女獵人做的事情,他更優雅,可以跳過怪物,而像野獸一樣的人,可以有效的把他們扔開、準確地推開。
    • Jonathan:另外一件事情是,玩家的尺寸,我們最後做了這樣的事情嗎?像是在衝刺時縮小了玩家的體型?
    • Rory:不,更多的是玩家比他們的體型更咄咄逼人。
  • ZiggyD:你們指的是翻滾躲避嗎?
    • Jonathan:不是,我們說的是殺戮掌。所有類似這樣,我們必須做一些調整,讓它感覺正確,你可以藉由這類技能穿過空間,因為自動尋路會認為你通常無法通過,而你可以使用技能擠一下就通過。
  • ZiggyD:這真的很符合武僧的美學,我想demo中主要的問題是翻滾躲避似乎沒有任何推動力,這意味著玩家只是原地滾動?這看起來有點蠢,而且感覺很尷尬。
    • Rory:這是個棘手的問題,因為你不希望翻滾閃避能夠在沒有威脅的情況下擺脫大多數的情況。
    • Jonathan:針對這個有兩件是我想要說,其中之一是近戰,你在翻滾閃避的多數時間內不會被近戰攻擊擊中,在ExileCon中我們仍有那令人暈眩的問題是,你太常被小攻擊擊暈,這個問題使你在遊玩的體驗差很多,因為我知道這對你來說肯定是個大問題,所以那個暈眩的事情確實造成了很大的變化,所以ExileCon提供的建構玩起來特別困難是有原因的,如果讓你在這些改動之後在次遊玩,看看你是否也會有同樣感覺。我們也許能夠解決這個問題,看看你是否也遇到同樣的情況,很有趣的,因為我確實同意,那真的太多了,我們需要改善這個。
    • Rory:你在某些情況下應該進行滾動閃躲,這樣你就可以更好的堅守陣地並進行攻擊,我不確定這是否是一個像你隨著時間推移而掌握竅門的事情(像玩類魂?)。
    • Jonathan:但你也同時需要有一種黏著的感覺,你貼著怪物,這些黏性是是來自於你受到的暈眩造成的,因為這就讓你知道你進入了深淵,所以會有一種糟糕的感覺,你知道怪物抓住你了,如果你沒有這種感覺,那們就像你只是像幽靈一樣從他旁邊走過去,他們並不重要。就像BG3的DnD系統,他們有整個機會攻擊的東西來解決這個問題,但你需要某種方法讓它變的如此相似,讓你有種在戰鬥前線的感覺,以及某種你喜歡的元素,當你靠近怪物時會感受到危險,你需要某種方式來實現它。
  • ZiggyD:是的,它非常重要,我同意它,這就是為什麼我非常興奮聽到推動系統,因為這似乎是一個很大的解決方案。當你能夠有效的將怪物像後推,將牠們推到一邊並操縱牠們,這很令人興奮。

1:36:53 - PoE 2中的暈眩
  • Nugiyen:推動就是怪物推動並阻止你前進,它與暈眩實際有任何關係嗎?你如何解決這個問題,因為...。
    • Jonathan:不,它沒有,你可以把怪物推到一邊,但他們不會被暈眩,實際上,當你被移動時,你無法自動尋路,但可以發起行動。
    • Rory:這意味的是,像是武僧使用旋轉攻擊時,你被推動的時候會停止,但一旦推動結束時,你會立刻開始前進,並擺脫這種情況。
    • Jonathan:怪物這部分,意味著他們沒有被擊暈,他們仍在攻擊你,除非你進行了攻擊擊暈,他們停止攻擊是因為無法進入攻擊範圍,因為通常那段時間他們可以攻擊你。
  • Nugiyen:你喜歡暈眩現在的作用方式嗎?因為如果你有工具讓你避開或推開,暈眩是那些令人沮喪的事情之一,以至於你需要免疫它。
    • Jonathan:我希望你不要覺得自己必須要免疫暈眩,但作為一位玩家,這當然是你需要考慮的事情。
  • Nugiyen:這就像是冷卻時間,如果你被暈眩,就好像一切都進入冷卻,但你實際上從來沒有施放它。
    • Jonathan:你知道嗎,實際上。魔力消耗在這方面發生了改變。
    • Rory:魔力成本進行了改變,所以隨著時間的推移,如果你被暈眩。
    • Jonathan:你如果被暈眩不需要支付所有的魔力,只需要支付一部分。但冷卻...。
    • Rory:就像消耗暴擊球的技能,在進入冷卻前不會消耗它(成功施放)。
    • Jonathan:有更多圍繞冷卻的事情我們可以討論。
    • Rory:我們沒有太多冷卻技能。
    • Jonathan:你是對的,沒有太多的冷卻技能,但也許我們可慮將冷卻移到動畫的某個關鍵點之後。
    • Rory:我認為某像技能是一個長時間的冷卻技能,讓你在它消失之前的短暫時間內免疫暈眩,但考慮到所有這些事情,我們會考慮該技能應該避免什麼情況。
    • Jonathan:我感謝這點,而且魔力消耗實際上是針對這件事情去完成的,因為你可能消耗大量的魔力,但是施放失敗,這很糟糕,所以我們意識到這個問題是個問題一樣,在此同時,我們不想透過降低暈訊的重要性來解決這個問題,因為暈眩應該很重要。
    • Rory:在2代中,暈眩遠不是基於機率,而是基於你打擊的大小,所以小打擊只有當他們被完全包圍時才有機會暈眩你。
    • Jonathan:除非是ExileCon上發生的那個Bug。
  • RaizQT:一個暈眩的後續問題,你是否考慮過一個系統可以對此做出反應。我認為2代的遊戲玩法上,很多設計至少在意識形態上是與D2相似的,你有工具可以在戰鬥中的某些情況運用,並且可以透過立即點擊正確的按鈕來處理問題,所以如果你逃脫你就可以逃脫、如果你造成傷害你就造成傷害、如果你要減益你就造成減益,這些工具總是可用的,但當涉及到暈眩時,它不再是個感覺有價值的系統,因為目前1但中,如果你被暈眩,你就是死了,你無法移動就是死了,這就是遊戲的運作方式,但你可以在2代中給予一個系統,你被擊倒,然後按下按鈕從中恢復,允許玩家對發生的事情有應對方式,而不是就站著不動失去角色的控制,這永遠不會讓人感到滿意。
    • Rory:至少在目前的情況,暈眩的持續時間短到比多數人的反應時間都短,所以反應工具機本上是不可能的。我們有想到這件事情,當你被暈眩後,你下一次暈眩的閾值更高,所以你需要更常的時間才會再次被暈眩,但你還是有可能遇到這樣的情況,即使300毫秒就夠久了。
    • Jonathan:我想起我要說的了,所以殺死東西的時間對此很重要,透過延長那個時間一點點,這意味著暈眩不再是個問題,所以我認為這也可以對此有所幫助。
    • Rory:我們確實期望,尤其是力量型的角色有更多的投資來增加暈眩閾值,基於你如何建構角色的本質,你通常需要更多的暈眩閾值,以防被中型打擊造成威脅使你暈眩。

1:42:45 - 額外問題
  • ZiggyD:最後聊天室提到了一些有趣的想法,像是製作系統中通貨的改變,它似乎也會影響到骰地圖詞?
    • Jonathan:它可能會有些問題。我的意思是,但我不知道還有什麼要說的,是的,對它有影響。
  • ZiggyD:你是否有關於即將發生的事情的揭露路線圖?
    • Jonathan:沒有公開的,但我們將在今年討論很多關於2代的事情,我的意思是,這是發佈年,所以會有大量的事情發生,還有很多要討論的。你可以期望它們從現在開始會相對的快開始出現。
  • Nugiyen:我更考慮野心,1代中你是如何說關於第10章,我們將繼續進行10年,你現在對於2代的未來有什麼想法?
    • Jonathan:我不認為有任何理由它不會像1代那樣持續這麼久,至少對現在來說,為何不?當然,我們是個長期遊戲。
  • RaizQT:我有一個美術問題,這個問題可能會很困難,我們知道1代的多數MTX會進入2代,你們已經大量的提到這件事情,很多人擔心這會如何影響遊戲的沉浸感和美感,特別是在城鎮中,以及與其他玩家的一班互動中,你認為1代這些元素將如何與2代的世界氛圍結合而不破壞其獨特的感覺。
    • Jonathan:很不幸的,它確實會影響遊戲氛圍,我們對此無能為力,我認為決定讓這兩款遊戲的MIX共通這件事情,是對玩家更重要的事情,也是玩家積極想要的,但我們販售的MTX,人們想要閃亮的東西,我相信過段時間,我們已經將一些看起來不好看的服裝外觀改變,而玩家也傾向於穿新的服裝。我認為就的服裝看起來糟糕在多數情況下都是如此,事實上我幾天前研究1代的MTX在2代中時,這有點有趣,就好像「是的,螢幕上的這個東西看起來比螢幕上的其他東西更糟糕」,這是肯定的,我的意思是這就是它的樣子,它就是你買的樣子,這就是現實。
    • Rory:仍然有一些好的燈光效果之類的東西。
    • Jonathan:因為有些區域的或某些時空的MTX,那個燈光效果可能會更好,因為如果它來自於PBR,這是基於物理的渲染,那麼有些東西的東西可能看起來有點時髦,肯定看起來不像新東西那樣好,但大概四五年前之後的任何MTX,可定使用了比2代更好的燈光,因為它們使用了新的照明材料,像是2012或2011年販售的MTX,這些東西可定不像普通的東西般好。
  • RaizQT:Garena寵物和Razer腳印。
  • ZiggyD:抱歉,我很想要Razer腳印,我很後悔我錯過了。
    • Jonathan:幾天前,最荒唐的是有人使用了Gerena寵物作為沼澤女巫的一項技能的替身,就像一個火焰技能,有一條火焰道路,然後Gerena寵物就一邊尖叫一邊跑過去,火焰從牠屁股噴出來,我看到的時候就想說,天殺的那是甚麼?!我已經有10年沒看過那個東西了,這是最荒唐的時刻。我想我有一張截圖,我要把它挖出來,這真的是我看過最荒唐的事。
  • RaizQT:就好像這是1代能造福2代的好元素之一。
  • ZiggyD:在可能的情況下,倉庫頁會延用至2代嗎?
    • Jonathan:是的,當然。
  • ZiggyD:我可以想像有些人不喜歡有2代不存在的機制的倉庫頁。
    • Jonathan:我不確定有沒有任何倉庫頁...,我的意思是,他們進行了一些修改,就像我不認為有任何倉庫頁會直接被移除。
  • ZiggyD:我最後消息聽說你還沒決定命運卡的去留。
    • Jonathan:當然,是的,我想,確實,可能有些東西像是...
  • ZiggyD:精髓?
    • Jonathan:我想我們最終會擁有這些,所以當你進入遊戲時那些倉庫可能不存在,但當它們加入遊戲時,倉庫就會出現。
  • ZiggyD:2代是否會擺脫當前大量的裂片、斷片、碎片,或者你認為這不是個問題。
    • Jonathan:我想我不認為這是個(問題),我的意思是,最終會有兩件事情,其中之一是我們希望有各種各樣的遊戲終局內容,第二是當這些東西可以交易時,我們更喜歡它,因為作為替代方案的一些角色計數器,你不能夠交易。你需要某種形式的東西可以讓你獲得一些終局的東西,如果我們想要各種的終局東西,那麼就意味著你需要有各種各樣的東西或鑰匙來進入,所以這就是它該有的樣子。
  • RaizQT:我還沒得到解答,我們提到過拾取半徑,但是控制器的按鍵拾取功能又如何呢?PC有機會得到它嗎?只要按下F之類的。
    • Jonathan:我不是很喜歡,我不是很確定,我必須對此做調查,並考慮一下。
  • Nugiyen:即使在D4也沒有那個,你只是使用不同的滑鼠按鈕來拾取某些東西,你只需要把它分配給不同的按鍵,實際上有時候我很驚訝,認為那個感覺有多好。
    • Jonathan:我會調查看看。
  • Nugiyen:所以關於綁定快捷鍵,使用WASD來移動,你要如何管理玩家最終必須綁定並按下的所有按鍵。
    • Jonathan:這對我們來說並不是一個大問題,老實說,玩它的時候會覺得一切都沒問題。
    • Rory:你通常不會同時使用超過5個主動技能。有些是精神保留的按鍵,或者放上一些觸發性技能。
    • Jonathan:所以最終技能數量不會是大問題,當你使用WASD的時候,你的左鍵就不再是移動,可以用於其它技能,我認為最終不會有問題。
  • ZiggyD:我們可以期盼很快在什麼地方見到你們嗎?是否有即將到來的訪談,人們可以期待的?
    • Jonathan:近期將會有另一個訪談,我不會給你確切的日期,但我們只是多做些類似社群podcasts的事情,每隔幾週我們就會這麼做,有一段時間我沒有在Reddit上發文了,因為我有點忙,但我確實計畫繼續發文,做更多的事情。會有更多的談話可以來製作內容。
(最後的寒暄沒翻譯)

29
-
LV. 31
GP 4
4 樓 XHcS of2vd1rf4
GP6 BP-
一般玩家可能需要40-50小時來初次通關主線
每個角色都需要完成主線
一季只能玩一隻角色了

6
-
LV. 42
GP 5k
5 樓 布勒許 bluestar0912
GP32 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

01/30 ZizaranJonathan&Hrishi


Zizaran:我們從自我介紹以及在GGG負責甚麼項目?
  • Jonathan:我是PoE2的遊戲總監。
  • Hrishi:我是PoE2的遊戲設計師,負責物品與環境等。
  • Jonathan:你也同時在做1代的內容,一些物品的東西你都有提供幫忙。
  • Hrishi:還有2代的昇華職業以及一堆東西。
Zizaran:我必須先說,我非常喜歡你前一次訪談提到的,「很多人喜歡代表他人提出問題」,所以我想要針對自己想問的問題,因為這樣我可以更好的接續提問,所以會有一些接續的重複問題,我只是想先說一下,非常感謝你們抽出時間接受訪談。
Zizaran:我想先從某個問題的接續開始,一切將與過去一樣的方式,與地圖緊密連接在一起嗎?有許多單機的終局內容嗎?因為你提過你非常喜歡掘獄,我具體想問的是:『我們是否會得到完全獨立的終局內容,例如不依賴地圖的掘獄或劫盜,可以完全的自給自足,以至於可以整個賽季都不去碰輿圖系統?
  • Jonathan:這會是可能的,但我必須說,很重要的是你須能夠選擇想要的內容難度,並且需要與經濟價值有某種連結,以至於你不能做太多困難的內容。所以輿圖機制可以有效的確保這件事情,你想要獲得困難的內容,就需要提升輿圖階級,所以如果要達到你希望的那種完全獨立在外的聯盟終局系統,必須要也有類似的設計。很難做一些不擁有與輿圖連結的經濟價值物品,就像掘獄有硫酸的設計,你需要有管道去取得,如果要讓這件事情獨立於輿圖外,我會有些擔憂,因為這可能代表你對遊戲本身感受到無趣,並不享受它。

Zizaran:我延續它,我有個想法如何解決它,但有個延續的問題:從軍團開始有大量的同質性機制,可以大量的獲得「其他聯盟的掉落物」作為獎勵例如像催化劑;如果有任何類似的機制是唯一能取得物品的管道,那你就保有繼續刷它的理由,所以『2代是否也會有類似如劫盜、劫盜之星,是唯一可以取得贗品的聯盟機制?
  • Hrishi:我們確實覺得獎勵與聯盟機制掛勾,並且僅有該聯盟機制可取得該獎勵是好的,我們在2代會繼續努力這麼做。
  • Jonathan:即使在1代我們也嘗試往回走一些,用類似的方法來製作內容,的確有一段時間我們過多的給予其他聯盟獎勵,這樣可以對遊戲終局的多樣性有幫助。

Zizaran:太棒了,那是我真正希望能出現聯盟限定掉落物。就我的感覺來說,目前你們的宣傳都是針對新玩家,而不是面相現有玩家,我們得到很少關於終局內容的資訊,也許是因為還沒做好,我也記得在之前的訪談中提到,你們非常重視可讀性以及能清楚看見發生甚麼事情,『是否會有更多針對現有玩家的情報,因為玩家認為2代可能不是和他們,例如展示2代終局內容,或者德魯伊的火山與猛擊地面交互作用等很酷的東西?
  • Jonathan:我覺得這很有趣,因為我們製作宣傳片時,我們特別避免疏遠沒有聽過遊戲的人,所以一切都試圖讓新玩家更能理解一些,但就好像深入叢中一樣,現有玩家可以從中發現「原來可以這麼做」,但當我們大量發布宣傳片時,我們必須小心在新玩家有機會接觸遊戲前疏遠他們,有另一個猜測是一群1代的玩家想嘗試2代,並找尋所有深度的內容,他們無論如何都想嘗試一下,總之是的,我們的宣傳有確保針對新玩家友善

Zizaran:我明白了。『你們是否會開放實況主直播遊戲來展示遊戲?
  • Jonathan:我們絕對會這麼做,但在接近beta版本之前我們還不會這麼做,到那時候,我相信會有很多類似的東西,會有很多的活動之類的。別擔心,我相信你在某個時間點,會有機會能再次嘗試遊戲。確實在現在展示終局內容還有點過早,因為還有許多東西在進行中。我們還沒有完整的進程測試,但快準備好了,屆時我們就知道要怎樣調整終局,就好像你隨著遊戲的進行得到力量的提升,最終讓一切感受都很好。

Zizaran:我現在有一個問題關於『野獸與精髓,有時候我會避免與它們戰鬥,因為獎勵價值不一定符合他的難度,也許我花了1至2分鐘來與他戰鬥,而地圖頭目卻只是一瞬間。在2代你們要如何平衡這件事情?
  • Hrishi:在2代中,地圖頭目會有更多的參與,例如1代中的希拉克作為地圖頭目時,如果戰鬥持續幾分鐘,玩家會覺得很無趣;2代中的頭目都有許多不同的機制,玩家與之對戰本身就有相當大的差異。但我相信1代會有些改變?
  • Jonathan:1代有些問題存在,許多機制相互堆疊造成大量的怪物生命值,Mark他們正在1代慢慢建立一種新系統來改善這件事情,讓數值的堆疊更合理,來避免獎勵與戰鬥難度差異過於懸殊。但同時我不得不說,確實可能會有稀有敵人比輿圖頭目更加困難,因為我認為依些特定的詞綴組合導致某個怪物特別的困難是有趣的,但我們不希望它困難到難以理解,你只是在幫它抓癢,這絕對很糟糕。我們希望能在1代解決這件事情,以至於2代也能受益。事實上,2代所有的頭目在終局中也會是個好的頭目,我們能夠對它進行平衡,往往都會比稀有怪還要強大。
  • Hrishi:並且很罕見的,稀有敵人會多麼常...(兩人同時說話,Jonathan並打斷了他的內容)
  • Jonathan:還圍繞著一些事情。

Zizaran:所以就我聽來的理解,全部或大部分的輿圖頭目都會變得更符合一個實質上的戰鬥,我有個接續的問題:『在1代中,我們可能會有那種不適合打王的流派,在2代中是否也會值得這種刷圖但忽略頭目的流派,或者你們期望玩家必須清圖並且擊殺頭目?
  • Jonathan:這是個很有趣的問題,在此之前我們還沒有直接的考慮過這件事情,我必須思考一下。
  • Hrishi:與小怪或聯盟機制相比,獎勵只有一小部分來自頭目,我認為如果你能夠快速地處理頭目以外的事情,快到可以無視頭目的獎勵,那就OK。
  • Jonathan:預期上頭目的獎勵佔了1/3,所以理論上如果你可以很有效率的取得剩餘的2/3,你的確可以忽略頭目。但我在思考我們是否要鼓勵該行為,這是個好問題。

Zizaran:我有個針對它的接續問題可能可以讓你用不同的角度思考它,最初關於核心頭目或吞噬天地之類的,『2代的頭目會有不同於小怪的掉落物嗎?
  • Jonathan:我們通常會這麼做,一般來說,輿圖頭目會有獨特的掉落物。
  • Hrishi:你說的是一般的輿圖頭目對吧?
  • Jonathan:對
Zizaran:對,我說的是一般的輿圖頭目。
  • Jonathan:多數並不是限定的,但特定的頭目確實有限定掉落。話雖如此,我確實喜歡某些情況下的具體內容,但又要避免系統鼓勵玩家玩家不斷地針對同一個東西重複刷,避免玩家針對經濟上最好的獎勵來目標性的農同一張圖。

Zizaran:這是為什麼我非常喜歡目的性的農,就好像有很多的東西可以追求。『你對於掉落物清單與定向刷圖有甚麼看法?』,我在玩1代的時間裡,我只能識別一個物品可以在任何地方掉落,但是在阿茲里有更高的掉落率,這是我25000小時中唯一可以得知的。類似於D2,在噩夢和地獄的安達利亞會有更高的機會掉落喬丹之石,你們會用每種方法來達到,就像掉落清單之類的?
  • Jonathan:有趣的是命運卡在某種程度上是如此,命運卡是實現定向農裝的方式,我們還沒決定好命運卡將如何回歸,如果是命運卡可以在特定地方有更高的掉落物之類的?
Zizaran:是,但這有一個很大的不同,那些命運卡是區域限定的,我想說的是該物品全域掉落,但在某些地方有更高機率。
  • Hrishi:但命運卡給予的傳奇(多數)是全域掉落的。
  • Jonathan:傳奇物品全域掉落,但命運卡可以定向農。所以我想這個系統有點類似,至於輿圖頭目本身是否與輿圖小怪相比更多機率掉落,也許我們可以考慮像命運卡那樣做。我相信你對於1代的命運卡有些問題,如果你想談的話我們可以談。

Zizaran:這是我的接續問題,我認為「頭目限定傳奇」的命運卡過度的廉價,尤其像是核虛,讓玩家可以在不去打頭目的情況下取得限定傳奇,『我想知道你們怎樣處理命運卡,並同時讓玩家期待頭目掉落。
  • Jonathan:事實上我們談過這個。
  • Hrishi:我絕對同意你的觀點,「在頭目被擊殺前玩家就利用命運卡取得頭目限定傳奇」這件事情讓我感到難過。我們正在討論要如何改善這件事情,我們還不知道命運卡要如何回歸2代,但如果回來了,命運卡將會限定於世界掉落傳奇,而不包含頭目限定傳奇。理論上我們可以給頭目掉落「頭目限定傳奇的命運卡」,但這樣刷頭目的目的就太明確了。
  • Jonathan:基本上,我們會排除掉像是頭目限定傳奇,但我知道還有一些類似的東西,像是鑰匙,Mark也對此很難過,玩家可以藉由鑰匙取得玩家還沒有能力取得限定傳奇前就取得RGB版本。我認為這也會是個問題,這絕對是我們必須記取教訓的,我們的確有討論過,但我們還沒有具體滿意的解決方式,同時我們也知道玩家很享受設計命運卡這件事情,我也希望遊戲中有這種東西,但必須要確保我們能夠控這它。

Zizaran:是的,很顯然的,我認為頭目限定傳奇,應該要無法從全域掉落、命運卡,或虛空遺鑰等方式取得,只能由頭目取得。但接續的問題是,『所有的命運卡都是贊助者製作的,有甚麼你們考慮改變的,或者?
  • Jonathan:我確實喜歡玩家知道遊戲的某個部分是由玩家設計而不是公司,我有點喜歡那種分離,所以我想我會繼續這麼做。正如我所說,我們需要訂定一些規則,人們會有一個問題,是否玩家可以再從頭設計一件傳奇,這是個棘手的問題,通常這是關於Hrishi,你可以說你的經驗。
  • Hrishi:我不想表現的虛偽,我曾經手贊助者設計的傳奇設計,很難去比較這一個傳奇所花的時間與我們內部製作一件傳奇的時間,因為這是極度的不同,我不知道該如何計算需要花費多少公司的時間。
  • Jonathan:我們有很好的社群。這讓我想到1代早期的時候,贊助者設計了很酷的東西,如果在2代不能這麼做我會很難過,這是我喜歡它的原因,儘管那是一個痛苦的過程,但仍是值得的,就好像有一種很棒感覺。我認為主要的問題與其說是與社群設計的過程,而是之後新出的傳奇比贊助者設計得更好時,他們可能會希望我們去buff他的傳奇,他們有一種所有者的意識,實際上這可能是最糟糕的部分。
Zizaran:因為我的問題之一是,你們是否足夠自傲去這麼做。
(17:54 這段我不是很確定意思,影片偵測的文句是one of my questions was if you felt that you're too big to do that now,但那個big應該是其他詞但我英文不夠好聽不出來)
  • Jonathan:我不希望那是答案,我不希望我們需要那樣說。
  • Hrishi:我認為我們不會這麼做不是因為太自傲而是其他原因。
Zizaran:所以顯然的,我想到兩種解決方法,一種是提高權力的價格(贊助金額),也可以設計一個抽獎來抽選幸運地的付費玩家來設計物品。
  • Jonathan:我們可能會用類似的方法來做。
  • Hrishi:但我不確定,我們也做了像是比賽的東西,獲勝者可以設計傳奇。
  • Jonathan:我認為如果數量太少會是個問題,會有種奇怪的社群壓力,當傳奇做出來的時候,社群會說「你浪費了你的機會」之類的。
Zizaran:這無論如何都會發生。
  • Hrishi:在之前的贊助者傳奇也發生過,就像有人設計出了傳奇物品,他期望有個怎樣的強度水準,而人們對於那個結果不滿意,也許是因為他們沒有做出足夠強的物品。
  • Jonathan:肯定有很多問題。

Zizaran:『有沒有任何贊助者相關的命運卡或傳奇物品等物品將會被延用至2代?
  • Hrishi:就我了解,有一些傳奇物品。
  • Jonathan:那些東西不會直接地進入2代,一般來說,1代標誌性的傳奇物品,我們希望能以某種方式出現在2代中,即便是做了一些改變,或者任何類似的標誌性事務會出現在2代中。而如果贊助者設計的傳奇剛好是標誌性的,那它就會進入2代,但它會是不同的傳奇物品,因為可能它的統計數字會改變,不會跟當初設計的傳奇相同,但因為那件物品成為標誌性的,所以會這麼做。
  • Hrishi:如果統計資料與理想狀況不同,但你仍然可以識別它原本是甚麼。所以1代玩家看到那件物品就會知道說,是的,我記得這個。

Zizaran:我常是混合一些問題,不一定那麼有個主題性,但我個人非常的好奇:『1代的造型同常與一件特定的護甲部位搭配在一起,例如飛行在身體護甲上,在2代中是否可能把這個東西給拆開
  • Jonathan:我們有討論了一下,如果我們把造型的功能完全分離,可能會遇到的問題過去的狀況,我覺得這不有趣。我明白玩家想要在不同情況下使用那個效果的插槽之類的。在造型設計過程中,設計師努力的做出很酷的造型,某些部份我們還沒將功能與護甲部位綁在一起,玩家會認為這是否可以分開。
Zizaran:就像是可以混和不同的造型來搭配飛行效果。
  • Jonathan:也許我們應該考慮,MTX系統需要有所改變,作品的變化需要改變。有趣的是1代跟2代共享MTX,意味者我們對它做的任何改動,也必須在1代如此,我確實認為插槽系統有點阻礙了我們,所以我們需要改變它的運作方式,我們仍然需要有插槽來更換造型,但同時會想要裝備一些不在插槽中的東西,就好像有個列表可以選擇。技術上來說我們甚至新增了一個東西,並做了幾個MTX,我認為有更多的東西需要像那樣運作,我們是必須要回頭改變一些東西讓它更好運作,但同時我不會說我們想要分離既存的設計與功能,畢竟那是設計的一部分。

Zizaran:下一個問題是關於一個熱門的話題,屍體爆破,你們提到了提升視覺清晰度的重要性,讓它容易被看到,但我感覺在PoE中總會有東西在過濾器或很多的特效下面,『它(引爆前閃爍)真的很重要需要被跟屍體的生命值綁定在一起嗎?
  • Hrishi:我不確定怪物方面的感受,但我強烈地感受到玩家的技能必須跟屍體生命緊密在一起。當你引爆一個稀有或魔法屍體時必須有所區別,問題便是這麼做這與怪物有甚麼區別?我感覺真正的問題是我們缺乏一個警告提醒怪物的屍體爆破。
  • Jonathan:我們必須要作技能的提示更改讓你可以看到,我不認為在我們更改後玩家會看不見提示。
  • Hrishi:讓怪物在引爆另一個稀有怪物屍體前,提示個5秒或多久才引爆,如果你仍在原地就會被殺死,如果時間夠久讓你可以注意到的話,就不會是個問題。
  • Jonathan:問題是我們能夠讓特效足夠清楚嗎?
Zizaran:我想是的,但屍體爆破的傷害「可能」會無法扛住,你認為玩家「可能」無法扛住傷害是個好事情嗎?
  • Jonathan:我認為有些機制如此是OK的,我的意思不是說每天都會如此,但有發生這個可能的能力是沒問題的。我不知道我們該不該有個「沒有one-shot」的政策,我不認為這是個好主意,我認為這限制太多了,我想這是我希望的,會發生一些有趣的或悲傷的事情,如果這不公平那就會是個問題,但如果被警告了、搞砸了,你就應該知道如果這件事情是OK的。
  • Hrishi:你也知道,她能引爆頭目的屍體,對吧。
Zizaran:我知道,這很棒,我也是喜歡預先準備的人,尤其我玩的是專家模式,去計算和思考我用某種方式遊玩的話是否是無敵的。這公平。
  • Jonathan:相較於完全的無敵,我想你會更希望有某些東西可能會讓你死掉

Zizaran:這是個好答案。這幾乎延續到了我下一個問題,你們是否能透漏些『如何將2代的怪物設計得更危險』,畢竟兩款遊戲差異十分的大,我記得之前的答案是關於玩家如果清除整個畫面的怪物而不觸發敵人死亡特效,在2代中會有所不同嗎?
  • Jonathan:我們將怪物製作的困難的目標是,有件有趣事情,關於1代的怪物平均上來說比2代沒那麼複雜。
  • Hrishi:有一些怪物的機制比頭目還多。
  • Jonathan:1代的確是這樣。這意味的是,普遍上來說你在2代刷圖的時候,怪物的機制會比1代更加的複雜事情發生。我覺得一部分我們之前談過是,怪物能多快殺死你之類的,你能夠被one-shot嗎這種東西
Zizaran:我們能期待甚麼類型的機制嗎?
  • Jonathan:你說的是有關稀有怪物詞綴對吧?事實上我們需要做的是提供更多的詞綴圍繞這部分,我不會說我們需要死亡效果來讓戰鬥變難,這是可以讓它變難的方法之一,但我不認為這是必須的,我的意思是,我們能設計更多的稀有怪詞綴。我不能明確地說做了甚麼,但我能說我們新增了很多詞綴

Zizaran:我很好奇的是,我想聽你『對於死亡特效或類似機制的感受,你喜歡或者不喜歡。
  • Jonathan:之前我談過,對於死亡特效來說,殺死一群敵人的時候,我不是很希望玩家在贏了之後死亡,當我擊殺一群敵人時必須要小心,因為我知道會發生甚麼事情,我必須一一擊殺或者只是小心一點。這是機制當初的目的,理想上這不是你唯一需要注意的,而是應該有很多東西你需要擔心。
Zizaran:那有甚麼是你很喜歡的嗎?或不喜歡。
  • Jonathan:我沒辦法明確的挑出任何特別的事情。
  • Hrishi:一般來說,這只是讓你以不同的方式來對待戰鬥,我知道這不是個明確的答案,但這就是我們想努力爭取的,就像「看到了一個詞綴然後就需要用不同的方式來解決它

Zizaran:我想要確認一下關於2代的暫停功能,因為太多了有點記不清,這『是否意味著我們與NPC對話或類似的情況下也會暫停?』當前遊戲的一個困境是跟NPC對話的時候被攻擊,非常令人挫折。
  • Hrishi:事實上我們討論過。
  • Jonathan:這是我們可以做的,我同意與NPC對話時被攻擊這有點討厭。
Zizaran:當前的聯盟中,我殺光了附近的敵人,然後跟NPC對話,5到10秒後發現有怪物對著我。
  • Jonathan:我認為我傾向於用這個解法,並且沒有理由不能在1代執行,我必須非常小心的來說明,我更願意怪物在你與NPC對話時忽略你,如果是暫停遊戲,一顆火球飛到一半突然停下來,確實有點(不真實?)
Zizaran:我必須說,在最後通牒中,這很棒。
  • Jonathan:但這有些不同,我更希望怪物在對話時忽略你而不是暫停,我的確明白對話被攻擊是個問題,我們真的應該解決它

Zizaran:太棒了。我想要更多的討論關於重置天賦與重置的代價(後悔石),『你們談論過免費重置並不是一個好的選擇,但你有沒有考慮過在遊戲的早期可以這麼做』,就像我的影片內容蠻多是針對新玩家做的,我幾乎覺得我在指導他們必須要怎麼玩才有傷害,因為常常有玩家說60等了怎麼輸出還很低,需要幫忙健檢;對於新玩家來說,已經練到60等時如果要修正他的角色,唯一的解決方法會是重練一隻,這會讓一些玩家放棄遊戲,所以我在想如果能夠在低等提供免費重置天賦,或者在50或60等前可以重置天賦之類的。
  • Jonathan:你有甚麼想法?
  • Hrishi:我並不那麼喜歡一個機制在某個時間點過後有不同的作用方式,我認為這還是回歸到「理解這個天賦對你有甚麼影響」對吧?
  • Jonathan:這是重要的一部分,的確很多人都提議「你應該能夠在低等級時自由的重置天賦」,因為這似乎是一個顯而易見的答案。
Zizaran:我並不認為這是個好的解決方案,當它是有成本的,才會造成些影響;但它幾乎感覺是永久性的懲罰還不了解遊戲的新玩家。
  • Jonathan:我想這裡必須要拆開為兩點,主要的第一點是「玩家無法理解」對吧?這部份是我主要的目標,因為理想情況下的目標是讓他們能夠理解他們選擇的影響,我們之前談論過要如何做,你能夠知道配置該天賦實際上對玩家數值的影響是多少,例如技能的DPS之類的統計數據,我想這條路會很漫長;我認為仍然沒有一個系統能夠非常有效的闡述一件事,以我們談過的事情來舉例,有一個我比較有意願做的是讓玩家可以免費的切換專精,因為那是讓你能夠專門對應特殊事情的東西,讓它能夠使玩家容易了解的方式去選擇遊戲方式,但確實會遇到個問題,必須確保只能在城鎮做切換(專精天賦),因為我們不希望玩家在頭目戰前隨意的切換專精,像是切換成火焰抗性來抵擋頭目傷害之類的。這是某種我更願意的事情,但理想情況下,有某種一致的規則讓你感覺並沒有失去的的角色...這是個棘手的問題,我們不斷被問到這件事,這是一個持續存在心中的問題。
  • Hrishi:另外一件小事,我認為我們至少做到了,雖然還沒完全完成,但至少天賦樹有更多通用的小點,然後遠處天賦才開始更專業化
  • Jonathan: 其實這也是1代我們希望做的。  
  • Hrishi:我們嘗試確保這件事情。
  • Jonathan:這可能意味著你並不會真的有(配錯天賦)問題。

Zizaran:所以你的意思是會有更多明確表明它對你的流派有甚麼作用對嗎?那『有沒有個可能能夠提供一個功能,能夠模擬配點(類似PoB的功能),左鍵一個天賦,然後右鍵較遠的天賦然後顯示這一路上的天賦對你流派的影響,能在沒有足夠的點數可以點到那邊之前預測結果。』因為有些狀況,像是選擇野蠻人的玩家,他們可能一路往上點到了女巫區,而不是往下點去決鬥者,因為他們不知道那你有甚麼可以期待的天賦;如果沒有辦法用某種規劃天賦的方式,例如有10或20個假想天賦可以分配來預先規劃。
  • Jonathan:你希望能夠看到角色的在預先配點的情況下會有的最終結果。
Zizaran:也許有10個假想天賦。
  • Jonathan:我們確實有稍微討論過這個,我有點猶豫不知道這樣做是好是壞,我之前有提過我希望避免太多像是PoB的功能內建於遊戲中;但另一方面就像你說的方式似乎無害,事實上我們也不難這麼做,假設我們有能力能夠展示單一天賦對你角色的影響,所以並沒有理由多展示一些是有困難的,這是很簡單的。所以我們正在做的,我想我必須探索完整的作法是甚麼,我們這是我們晚點可以做的。
Zizaran:因為我確實感受到現在的終局時的狀態很滿意,我不認為去重置一個100等的角色會是個問題,雖然有明顯的成本,但我確實有足夠的後悔石,PoE跟很多我玩過的遊戲十分相反,它們有很糟糕的終局體驗,但在遊戲初期非常的寬容,因為你可以去嘗試各種不同的東西。
  • Jonathan:我有一個問題是,你認為一個100等的角色想要去玩完全不同的東西,完全重置點數跟重練哪個是更容易的?
Zizaran:我認為重置一個角色在PoE晚期這是非常容易的事情。
  • Jonathan:但我認為這有可能太過簡單了,就像你不希望...
Zizaran:我做了甚麼...(扶臉苦笑)喔不,不!這很難,非常困難!
  • Jonathan:我想這部分只是因為1代在掉落物、通貨的關係。
Zizaran:(做手勢示意快Cut掉),我對PoE社群感到非常抱歉!
  • Jonathan:但問題是,你希望有個任務可以讓你繼續玩的,但事實上不一定洗點必須要比重練一個角色更容易,如果你談論的是一個100等的角色,那當然洗點是更簡單的,因為100等不好練,雖然在1代並不是特別困難,但如果是談論一個80等的角色,我會希望重練一隻角色會比100%洗點重配更容易。
  • Hrishi:在2代中就會是如此。
  • Jonathan: 這會是我們想做的目標。
Zizaran:以一個玩家的身份來看待,這確實有些不同。我確實喜歡有些代價,一個明確需要付出的成本是多少?我可以權衡利弊,但我不一定希望它真的很困難。
  • Jonathan:如我所說的,我的意思是我們會去確認這個平衡點,但同時我不希望它變得微不足道,就像你有100個後悔石如此簡單的方式。就像5年前,我們怎樣看待它...。
Zizaran:它卻是變得越來越簡單,但我確實認為它導致了玩家願意玩得更久,因為ARPG是出名的...,顯然你們總是被人們問到是否可以跳過整個主線,因為特別在標準模式下(非專家),它很容易會感覺像是個苦差事,所以我確實認為能夠有合理的方式來重塑角色,這樣人們就不會必須要再次通關主線來重練角色,我認為這件事情(洗點)有很大的價值。
  • Jonathan:我想我會認為「在一個聯盟中遊玩得更久」不是我們必要的目標,我們希望你每一個聯盟都回來玩,我們不一定希望你玩一個聯盟三個月。這個論點更像是我們希望你能夠在下一個聯盟繼續嘗試這麼做,我想我這邊會有點負面,可以肯定的,我想嘗試確保我說的內容...,我並不是要讓洗點變得非常困難,這不是我真正的目標,我的目標是有一個最主要的,確保你認為「我的角色不只是...」我不知道要怎麼說
  • Hrishi:並不是多少通貨可以完全轉換你的角色
  • Jonathan:你不希望有這樣的感覺
  • Hrishi:它不僅僅是少量的通貨
  • Jonathan:我們想讓它感覺像是有個任務要執行,而不是直接這麼做,我的意思是,顯而易見的,你是個實況主你可能會更容易有這樣的感覺,因為你知道如何獲得更多的財富,因此這個代價可能就不是那麼高,但我想說的是對於普通玩家水準來說,希望這個洗點的成本代價對他們來說相對重要,而不是...(音訊中斷)
Zizaran:被切斷了一些,但我想我聽懂意思了,我想我只是有一點不同意這個,但那可能會是對於玩家有些反感的事情。看你們如何處理這個問題很有趣。
  • Jonathan:因為這個不斷被提出,所以我想要更多的與Mark、Brushy等人討論它,因為對我來說很重要的一件事是「如果有個事情是玩家擔心的,我們就不該這麼做」,我認為這才是最重要的,這也是我在2代的哲學,不為事情找藉口,比如說人們為某件事情困擾,我們就找個方法來處理它,而如果那仍然是個需要擔心的事情,我們可能不得不走的更遠。我有種感覺是玩家在某些時候,透過不同的方法來改變我的看法,也許那也是這裡(訪談)會發生的事情,但我希望不是這樣,因為可能不會引導到正確的方向。如果我們在Beta的時候人們仍然抱怨洗點,代表我們搞砸了,我們必需要確保這不會是被抱怨的事情
Zizaran:我認為這是個很好的做法,並且另一件重要的事情也該被考慮到是,對於像我一樣玩得很好或通關主線越快的玩家可能越不在意需要通關主線這一點,因為這可能只花我兩三個小時的時間,但對一些可能玩了上千小時的玩家仍然需要花10-15小時來通關主線,對於那些人來說的確感受很糟。
  • Jonathan:是的,了解。

Zizaran:接下來是個非常不同的問題,在『2代中是否保留了私人聯盟?
  • Jonathan:是的,我們絕對會保留。我一直希望有更多事情是我們能做的,但最終其中一些事情並沒有得到足夠的開發時間。但(私人聯盟)跟1代一樣,不需要額外的工作量,所以沒有理由不保留它。但是的,我們未來會做更多事情。
Zizaran:關於私人聯盟我有一些額外的想法,有個我一直想看到的東西,我想知道你對它的看法:「假設在新聯盟開啟一兩個月後,能夠提供私人聯盟一些更瘋狂的選擇,並且被綁定在虛空聯盟,所以也許能夠提供一些正面的詞綴、也許能完整的改變整個遊戲的感受」,它必須在聯盟後期才開放,讓那些可能不想繼續玩這一聯盟的玩家,可能能尋求不同的體驗。
  • Jonathan:我們確實需要小心地對待正面詞綴一點,不知道你有沒有想要談論它?
  • Hrishi:在下一個聯盟發布前有正面詞綴的體驗的確讓遊戲很有優勢,但也很危險,因為有很大的差別。
  • Jonathan:問題是,假設我們有一個私人聯盟的正面詞綴是非常容易取得獵首,意味著每個人都可以輕易的體驗有獵首效果的感受,他們可能會失去在下一個聯盟可能想做的目標,所以我們必須小心不要這麼做,就像我們輕視了獲得某個物品的意義,讓玩家覺得「在私人聯盟你就是可以這樣做」,我猜這是主要圍繞正面詞綴的恐懼,基本上是這樣。
Zizaran:這真的是個問題嗎?例如「對我來說,我並不是很享受正面詞綴,所以我會在聯盟開始時就遊玩。但對於Empyrian(一個團隊打保的實況主)來說,他可能會很喜歡這種正面的模式,選擇在聯盟後期專門遊玩這種正面詞綴的私人聯盟,基本上大家花在遊戲的時間還是一樣」,只是大家感到樂趣的方式不一樣。
  • Jonathan:對我們來說,問題並不是在於遊玩時間,而是總結為不想為他人妥協的感覺。如果你知道有人可以輕鬆地獲得獵首,即便那是在另一個(私人)聯盟,仍然可能會降低那個體驗的價值,這是另一個原因,所以人們經常問說「為何不在自立模式提升掉寶率」,我們不這樣做的理由其實是同一個理由,因為我們不希望你有其他的方式去遊玩來更簡單的獲得相同的體驗。事實上我正在經歷立場軟化的過程,因為交易聯盟總是更容易取得物品,所以事實上我們的確可以考慮增加自立模式的掉寶率,但我們如果這麼做,就需要確保自立的角色無法合併回標準模式,我必須澄清這不代表我們確實要這麼做,只是我對於這件事情的感受也許並沒有問題,因為提升自立模式掉落率可能會讓你相較於交易聯盟更容易得到相同的體驗(例如獵首),但我必須說我們避免出現其中一個方式較為簡單獲得同樣經驗或物品這樣的情況。
Zizaran:我認為那會受到很多人的歡迎,但如果你考慮這麼做,是否能像是自立/專家/殘暴那樣作為一個勾選項目,這樣就不用擔心分裂聯盟,因為沒有經濟或甚麼問題;你可以在這裡享受更高的掉落率但不能轉移角色,或者留在一般的模式。對我來說,如果增加掉寶率我會很難過,因為我想要玩更難的版本,但我不想要像殘暴那麼難,所以也許兩者都有會是個選擇。
  • Jonathan:考慮到不想要再次的分裂社群,那就必須要更加小心。而且無論如何都會。
Zizaran:他們總是如此。
  • Jonathan:這是有潛力值得我思考的,因為你知道最後紀元對於交易/自立與掉落率有一套新系統,遊玩非交易時可以增加掉寶率,這是值得思考的有趣事情,也許我們可以考慮做些改變,正如我說,我們的關鍵目標是確保要經歷多少的努力來獲得頂級物品,而不會感受到別人很容易得到它,即使他們沒有能力去交易那件物品,但可能仍會感受到這是不公平的,不需要大量努力就能得到相同的經驗,這是我們要避免的。

Zizaran:就我個人而言我不喜歡提升掉寶率,但我知道很多人喜歡。另一個關於私人聯盟的問題,我不知道這是否會是個功能,由於我是活動舉辦者所以可能有些偏差的想法,我總會想要做個類似於runescape group found,針對某個一起遊玩的團體,我不確定你對這個是否熟悉,
  • Jonathan:我對那並不熟悉,但我可以想像一下這如何運作,我們只能在其他團隊成員正在玩的時候一起玩。
Zizaran:不,你隨時都可以玩,但他們有個共享的死亡次數的系統,我認為那真的很有趣,假設你們四個玩家一起遊玩,那麼在專家模式你們有4次的死亡,所以可能其中一個玩家能死3次,另一個玩家死1次,然後所有人就都被移至標準模式,這是個很酷的方式,並且你們只能與一起玩的其他玩家交易,但你仍然可以在同一私人聯盟中看到其他隊伍的玩家,例如黃色文字之類的。
  • Jonathan:我明白,我的意思是我們也許可以做些改變,但我不能說它在我們的最高優先。
Zizaran:當然。
  • Jonathan:可能到了某個時候我會想要做更多像這樣的內容,因為我確實喜歡這些功能,只是需要時間去做這件事情。

Zizaran:酷。接下來可能是我最蠢的問題,這真的很蠢,但我真的只是想聽聽你的回應。『視覺清晰度總是一個問題,是否能有敵人技能過濾器』,所以Time crisis的子彈周圍有一圈紅色的環提示你即將承受大量傷害,所以當你在選擇這些技能最希望能看見,而不希望看見普通攻擊,或者對我沒有甚麼傷害的技能。
  • Jonathan:我必須說,我不喜歡。對我來說,我們需要先看看在2代是否仍然是個問題,我真的很希望它不再是個問題,因為我們已經設法做了很多事情來處理視覺清晰度的問題,使用了很多方式來達到目標不得不說,你希望看不到的某些技能確實讓我很煩惱,我明白你這樣選擇的理由,但我很擔心,我必須說我不支持這麼做。
Zizaran:你會討厭全域技能特效透明度設定嗎?也許有個最大值,而我希望減少30%的技能特效,或者能夠關閉朋友的技能特效,因為六人組隊時,我畫面會很混亂。
  • Jonathan:有一件事情我必須提到,技術上,如果你有能力降低技能飽和度,可能會有些問題,技能的不同組合,或混和方式會在某些方面被中斷,如果效果看起來與實際效果不一樣,就像是如果你這麼做了,特效看起來比較暗,不像原先實際的效果那樣,所以可能會有些問題。我感覺事情如果像你感覺的那樣而需要去這麼做(調整透明度),就代表我們搞砸了。這是我對這件事情的感受之一,另一個是你真的不應該覺得你需要這麼做。我明白在1代中變得真的很混亂,但我真的希望這不是我們(2代)需要的解決方式。
Zizaran:我感覺像PoE這類的遊戲,如果有個六人團隊,一定會有些流派的特效佔滿了畫面。
  • Jonathan:是的,沒錯,在某個程度上那是無法完全解決的,因為我們有大量增加投射物數量的能力之類的,會有一些視覺清晰度的問題,這不可能完全移除,我想你會對此有所疑慮需要有這樣的系統,我想我目前沒有一個答案可以給你,因為它的確是個挑戰。
Zizaran:也許能夠有個百分比設定,不能調低至50%以下之類的,你仍然能看見它們。
  • Jonathan:如果你有能力這樣做,那麼你一定會那樣做,因為你已經被這件事情所困擾,甚至你希望能讓它完全不見,但我不喜歡它的理由,即便是我說了關於技術的問題,我所關心的是,遊戲世界必須有某種與現實的一致性,如果有個東西讓你可以把它關掉,也許這更像是個藉口,我應該要更能夠接受這件事情,我真的認為直接給一個功能可以關閉是有困難的。我會再針對這個進行一次討論,因為我明白玩家有這個渴望,但我依然希望在2代中,玩家不會感覺這是個問題,當然這在1代絕對是個問題。

Zizaran:在1代中我們現在有灼烙總督、吞噬天地以及釋界之邀等可以骰詞的門票,我個人感覺這些頭目戰詞綴有些沉悶,因為他們就只是地圖詞綴,而沒有像是更快的投射物速度、或者釋界記憶時間更長或更快之類的,『2代是否有個類似邀請的系統可以骰頭目詞綴,如果有的話,是否可能獲得專屬頭目的詞綴庫
  • Jonathan:我想2代的系統跟1代差異十分的大,所以很難針對這個的內容回答。最終可能會有類似的工作方式,但我不確定是否會一樣,但無論如何都會有不同的設計,所以我想這個問題因為與2代不大相關所以就結束在這裡。但這提醒到我可以跟Mark討論,因為這是他是1代的遊戲設計師,所以也許他可以這麼做。但是的,這與2代可能沒有關係。

Zizaran:我猜測會有某種東西像是地圖有某種形式可以骰詞。
  • Jonathan:肯定是可以骰詞的東西。
Zizaran:『地圖會有正面詞綴嗎?』像是劫盜契約有免費的詞綴。
  • Jonathan:我確實喜歡這個,但我感覺我們沒有這麼做是有原因的,我正在想那是為什麼。
  • Hrishi:我們曾經有過。每個人都在骰怪物群大小,所以我們讓每個詞綴都有附帶怪物群大小的效果。
  • Jonathan:所以基本上你想要解釋更多。
  • Hrishi:我的意思是,我們過去有這樣的例子,有單純只有正面效果的詞綴,還有地圖中包含迷宮的詞綴,技術上來說並不完全是,但他應該是正面的詞綴,因為他增加的怪物群大小,我記得結果是每個人都在骰這些詞,這是我們移除它的理由,我們給所有詞綴提供了怪物群大小,不是很確定那是不是必要的。
Zizaran:過去這裡有個大問題是因為如果沒有怪物群大小我們可能會沒有足夠的地圖可以繼續使用。
  • Hrishi:是的。
  • Jonathan:但是如果每個人都想要那條詞,這為什麼不好?這是個好問題。
  • Hrishi:我想我們過去有過這個討論,我不知道我們是否真的有個結論。但我想表面上來說,我們沒有不能擁有「只有正面效果詞綴」的原因,我想技術上來說那不一定是那麼正面。
  • Jonathan:這完全取決於你拿到一張圖的時候,你必須要重新骰詞直到獲得那條詞綴嗎?我相信我們決定不喜歡純正面詞的原因是它成為了你必須做的強制性作業,現在的1代來說,如果想要大量增加掉落率時有太多強制性的作業要做,這是另一個主題。我們仍然喜歡你可以工藝地圖,這是一件有趣的事情,但我們不希望每次你獲得一張地圖時,你都必須要骰到特定的詞綴才能玩、如果你不這麼做可能就居於劣勢,我相信這就是我們不喜歡有正面詞綴的原因。也許有其他的解決方法讓我們有正面詞綴,事實上我覺得有正面詞綴很酷,因為偶而獲得它會很棒。但我不認為我們能找到一個好的設計方式讓你們可以同時擁有正面詞綴並且沒有出現那些重骰詞綴的必要性。
Zizaran:也許最終會變成一個聯盟機制,其中一個通貨是有正面的東西,例如譫妄之類的東西。
  • Jonathan:我的意思是例如可以在汙染地圖的時後出現正面詞綴可能是一個方法,因為你沒辦法繼續重骰詞綴,也許這樣就沒問題。那是我們需要設計的東西。

Zizaran:我在1代最不喜歡的怪物詞綴是例如循環降低傷害、減少混沌傷害、減少凋零效果,因為那感覺起來很像D2的免疫,我個人很不喜歡,我不知道你們對它有甚麼想法,遇到他們感覺就很像遇到減速帶,並不是會有危險,就只是沒辦法反制,也沒甚麼參與感,你對此有甚麼感想。
  • Jonathan:你對於D2的免疫有甚麼想法?
  • Hrishi:所以當沒有反擊手段的時候,我明白為什麼免疫這件事並不好,但應該要有一些反擊手段,D2當中怪物最多會同時對兩種傷害免疫(火/冰/電/毒/物理/魔法)。
  • Jonathan:但在D2的社群中,這肯定是個巨大的爭議。
  • Hrishi:因為它不是一開始就有的,是後來新增的。
  • Jonathan:我從你的問題中猜測你不喜歡它
Zizaran:我討厭它,這是我最不喜歡的事情,我確實很喜歡有挑戰性的怪物像是電球法師或者山羊怪,這很怪但我討厭卻有點喜歡幽靈亡魂(巨獸之腹流血投射物的惡魔怪),因為我必須要更專注的面對這張地圖,所以我確實喜歡危險。
  • Jonathan:必須澄清,在2代中我們不會有完全免疫。我的意思是,我們不應該有個情況是「因為怪物的詞綴導致你的流派完全無法造成任何傷害」,但讓我告訴你為什麼設計師喜歡有這類機制存在,因為我們希望讓你的流派有所專精,最明顯的是傷害與防禦,另外還有掉寶率(MF),這時候玩家就需要考慮我是否要降低一些輸出能力去增加掉寶率,做這之類的權衡,另外玩家可以權衡的是玩家是否要具備不同類型的傷害,例如我主要是火焰傷害,但我有其他方法可以造成非火傷害來處理火焰免疫的敵人,這意味著我可能需要犧牲甚麼來換取這個能力。這是為什麼設計師喜歡它。然而另一方面,玩家更喜歡專精其中一項,所以就會覺得很沮喪。還有其他幾個有趣的事情,第一是1代的6連很難專注於不只1件事情,在2代這不再是問題因為每個技能都能6連;第二是專業化系統導致你無法達到有效的多種傷害(2代可以自動切換專精天賦),意味著如果我們想要的話,我們預期你有能力可以這麼做,但正如我們說的,我們不會完全免疫傷害,但確實意味著我們可以做一些更多的抗性懲罰,但這絕對違背了你原本的目標,例如nerf凋零這件事情,那確實是我們不應該做的。聽了這些回答後,我有興趣聽聽你對這些的感覺。
Zizaran:我只是覺得我遇到了一個路障,我不介意額外的生命,因為對於我具體的流派來說受到懲罰,而對於任何角色來說沒事,所以我確實喜歡一個怪物有額外生命,大概我是唯一喜歡噬魂者的人,即便我跟Steelmage一起玩的時候我也會大聲喊說「噬魂者!」,然後我們會專注的擊殺那隻怪物,所以我認為沒問題,我喜歡危險的怪物,但針對特定的免疫,我不覺得有趣。
  • Jonathan:我認為這個問題太具體了,我想針對特定一個技能這並不好,但問題是一個怪物具有-90%火焰抗性是OK的嗎?
Zizaran:我討厭它,個人上來說。
  • Jonathan:你討厭它,這很公平,可以理解。如果是這樣的話,你不是會搭配多個元素的人,意味著你的策略總是全力的堆疊特定屬性對吧?
Zizaran:是。
  • Jonathan:所以我們希望你能夠同時關注其他元素,例如閃電傷害是為了它的感電,如果我們讓你透過增加閃電傷害可以比單純堆疊火焰傷害能造成更多的傷害,這會讓它對設計師來說更複雜,但沒關係,這麼做的理由是能讓玩家願意同時關注不只一個屬性而非集中一種
  • Hrishi:像是怪物詞綴減少點燃時間是一個好例子,如果你專注於點燃傷害,你同時會考慮從天賦獲得更多的點燃持續時間。
  • Jonathan:或者一些不能被點燃的怪物這種情況。
Zizaran:身為玩家我猜我最關心的是,流派不會被要求從法術切換成攻擊那種非常具有懲罰性的事情對吧?
  • Jonathan:雖然不大可能從法術切換至攻擊,但某些情況下可能會讓你這麼做(德魯伊?),但大部分來說我們會讓玩家隨時在火跟冰之間切換,並且是可以接受、是合理的(藉由切換武器跟天賦)。我想我們可能會讓你有更多這方面的壓力,因為你可以切換武器組,但正如我所說,我們不願意完全免疫,我們需要確保有其他方法去給予玩家壓力
Zizaran:我想其他東西有很多問題,特別是混沌與凋零,因為幾乎每個混沌流派都使用凋零,所以他就像是個雙擊的流派而不僅僅是30%的傷害減少。
  • Jonathan:在此同時,我不知道30%的減少傷害詞綴對於流派是否足夠可以鼓勵他去(做其他選擇),如果只是減少30%的總DPS,那我認為你只是堆疊傷害然後不被這個詞綴干擾,根據Mark的說法可能會是70%左右,玩家才會認為「這是我需要面對的」,而不是怪物有一個針對我的更有效生命值,所以我的流派需要有其他的解決方法。這部分還有很多需要做的,但我確實認為玩家需要在某些情況下覺得受挫,而你需要找到你流派能解決的方法,但另一方面,我確實聽到了你不想要完全免疫的事實,就像我說的我完全明白,我也同時認為-90%抗有點太多了,(斷訊了一陣子)
Zizaran:我正在想一件事情是,對我個人來說我喜歡的是,有一種突出的怪物類型,像是清光了怪群結果有一隻怪物還沒死亡,如果說地圖有很多怪物類型,而我知道這種怪物類型可能有50%或30%的閃電抗性,那麼這張地圖我會更有動力去使用冰冷或火焰技能。
  • Jonathan:不過如果在進入這張地圖前就知道這張圖的怪物類型,玩家更有可能會選擇不跑這張地圖,或者是這張地圖我不能跑,這是我們地圖詞綴現有的狀況了,我的流派沒辦法打這個詞綴所以我不跑他。所以如果你可以在做之前提前知道,其實不鼓勵你實際修改你的流派來解決問題,而是選擇避免這個情況。
Zizaran:我想這有點不同,在2代中你有更多的工具可以處理,那如果是某個特定的怪物類型,那麼我會想辦法找到方法解決,我會需要兩種元素傷害,但如果他是一個70%傷害減少,我不知道我會如何。
  • Jonathan:我想你的意思是,這裡有一個敵人很煩人,我不想處理他所以就直接跳過他,通常會這樣做。這點我通常是同意你的觀點的,但我必須考慮一下解決方法,我事實上很欣賞這一點,我有注意到其中一件事情是會有一個解決方案來允許他存在,正如我說的,設計師希望玩家有那個能力去處理這件事情。

Zizaran:有另一件我們之前談過的事情,我想要更多的談論(商人)鑑定物品、(減少)鑑定卷軸,對我來說像是crpg或柏德之門之類有詛咒物品,你可以裝備不明的物品或者有有限的資源能鑑定它,這樣是更有意義的。『你能向我解釋你為什麼使用(商人)鑑定系統嗎?
  • Hrishi:我想應該是我們之前提過的城鎮循環,你完成一張地圖,你有一堆的裝備,重要的是返回城鎮然後做很多事情,之後再進入下一張地圖。在2代中,你完成一張地圖,然後回到城鎮中跟NPC例如鑑定所有物品,然後你看一下這些物品,我們不認為這個循環比起你撿起物品就被鑑定還要差。
  • Jonathan:這裡還有另一件事情,你對於獲得一件物品會有兩個重要時間點,一個是物品掉落時,然後你會想說這件物品是否會是好的,這是個有趣的過程,我們認為這個也很重要。這是個遊戲體驗的東西,如果每個東西都被鑑定了,對於撿取東西的體驗就是一種降低。
  • Hrishi:我明白這個做法很難被欣賞,尤其是1代掉落的物品數量之大,但理想上是,你看見一件物品掉落,你會感覺到,「哇,會是甚麼呢?」,而這就是鑑定不明物品的期待,然後你將它帶回城鎮給NPC鑑定物品,就會獲得第二個體驗,揭曉它會是好的物品或不好
Zizaran:你之前提到最後紀元,而最後紀元沒有鑑定系統,但你仍然會有一個感覺,在你滑鼠懸停地上的特定基底裝備時,你看它的詞綴是否良好,你不需要像你說的回到城鎮,你只是看它然後想說「喔,我想要撿起它」。所以仍然可以在沒有鑑定系統下得到那種令人興奮的體驗。
  • Jonathan:我不知道我是否完全同意這是相同的,我想你更希望所有東西都是已鑑定的,你只要滑鼠指過去就能知道。
Zizaran:是的。並且...
  • Jonathan:這意味著物品過濾器只是過濾掉幾乎所有東西。

Zizaran:是的,但它還有接續的問題。因為你跟ZiggyD的訪談期間提到那裡有個誤會,『關於智慧掉落』,智慧掉落有兩個定義,Chris把智慧掉落定義為掉落物2.0,代表會有更少的掉落物,這很類似於劫盜結束時,獎勵物品、魔符掉落時,不一定需要因為玩的是野蠻人就掉落野蠻人裝備、女巫掉落女巫裝備,但物品是有意義的,所以假設掉落一把斧頭時,它不會有附加閃電與物理對吧?會是一個更好的骰詞的智慧掉落。
  • Hrishi:我來理清一下你對劫盜戰利品的誤解。基本上我們指定了物品如何骰詞,對我來說那有點反感,因為這是在告訴你這些詞對你是好的,而你只想要這些詞綴,你不想要其他詞綴在這件物品上,我認為這應該稱之為「物品骰了好詞綴」,例如說一件物品要有三種抗性跟生命,而其他詞綴最好不存在。我相信這是劫盜戰利品、魔符為什麼被改回來,因為魔符被指定骰出那些詞綴,而不是從完整的詞綴庫骰詞,我不確定我們是否該告訴玩家唯一你該關心的是這些詞綴...(又斷訊)
  • Jonathan:(斷訊)另一種看待這個問題框架的方式。是的,那裡必定有不好的結果,希望我們都能同意這一點,你不希望所有物品都是好的。
Zizaran:絕對是的。
  • Jonathan:所以問題是百分之多少的結果應該是差的,是否它們不好是因為數字太低,或者詞綴衝突,或詞綴與玩家無關等,我覺得重要的是有少數的物品是好的。我想我們之前討論過的一個事實是,我們需要確保掉落的物品減少,我們肯定希望物品減少,我們也想保持像是數值化價值的東西,顯然我們以某種方式,而我們還沒辦法具體的告訴你們怎麼做的,來降低不好結果的百分比,同時降低物品數量,我不認為我們想要這樣做,因為會讓我們關心甚麼詞綴應該組合在一起,我不想這麼做的原因是,我們不應該幫玩家做決定甚麼東西應該放在一起。但我們必須以某種方式達成這個目的,來減少差的結果占比來降低總掉落數,這確實是我們的任務,這是一種哲學需要去完成這個掉落系統的。

Zizaran:『你們是否討論過高的物品等級能阻止某些詞綴出現』,例如無法骰出t6或更低的物理傷害。
  • Jonathan:這是掉落系統討論的一部分,我們還不能好好的說明,但確實有類似的元素在,你會在未來看到更多情報,我們將會在未來不久之後揭露2代的掉落系統。那裡必須要有些方式去減少不好的結果占比,所以確實會有類似的機制存在

Zizaran:有另一件事情是很難去『平衡自然掉落與製作的裝備的興奮程度』,你認為這之間會有各占百分比,或者藉由僅限掉落的詞綴。當前的1代來說,99%的物品都是製作的。
  • Jonathan:這真的很難。
  • Hrishi:要給出一個比例對吧?我們的目標是讓掉落的裝備是有意義的,這可以追溯到為什麼我們在2代中要改變混沌石的作用方式。如果我沒記錯的話,我們在討論如何讓一件基底感到有價值時,像是「我們應該要增加更多高階基底嗎?」,最終我們想到說「這個東西需要多麼的罕見,畢竟玩家總能直接重骰整件裝備」,我們才意識到問題是歸咎於現存的混沌石、改造石,導致任何的掉落物都是一樣的意義。我們現在的期望是,一件具有某些詞綴的物品掉落時,然後你接續著它來進行工藝,至少在某種程度上掉落物是重要的,且製作也是重要的。
  • Jonathan:答案是兩者皆是,掉落物應該會是好的,並且需要接續做工藝,這就是我們的目標。說到我們要移除撤銷石之類的,你的確說過,我認為有更多可行的途徑是從一個已經具備部分你需要的東西,然後你從那裏開始,這將是2代中更常見的情形。
  • Hrishi:另外一件有趣事,重鑄石移除的目的,是為了讓地上的白裝是有價值的,因為那是你獲得白裝的唯一途徑,你也不能從藍裝開始(因為沒有改造石)。

Zizaran:這很好,我確實想念那種某個東西是有價值的時期,所以那很酷。那麼『2代是否會有掉落限定的詞綴?』,這是一個你們會喜歡的概念嗎?
  • Hrishi:這是個棘手的問題,是的,我喜歡這個概念,我想這有點會讓我煩惱的部分是,如果最好的結果來自於特定的來源,而不能從其他任何地方掉落,我們必須要很小心這一點,甚麼詞綴應該要是掉落限定,我不確定是否有一個好的範例。
  • Jonathan:你不會想要有一個最高的詞綴來自於特定的地方,因為那樣你會認為所有都必須要從那裏取得。
  • Hrishi:像穿越詞綴就是個好的例子,這是我認為不是在正確位置上的例子,因為穿越詞綴比一般詞綴更好,你不希望總是必須從那個基底開始工藝。
  • Jonathan:你想要有個針對特定流派的詞綴在某個地方掉落,如果我玩這個流派,就需要從那裏開始刷圖,但不是每個人都必須做出同樣的決定,只要我們確定那裏有足夠的多樣性。
  • Hrishi:所以我不確定是否能有掉落限定詞綴,但我們還沒有正式談論過這點。
  • Jonathan:肯定會有掉落詞綴,事實上2代比1代更能這麼做是因為玩家會對掉落物有更多的期待。

Zizaran:所以你們喜歡隱匿詞物品嗎?
  • Hrishi:我想那有點不同,確實有一些隱匿詞在很多情況下都比一般詞好,並且要求你需要去做那個機制(反叛)來獲得它,這並不好。
Zizaran:為什麼那個不好,我個人喜歡有一個明確的地方去做定向農裝。
  • Hrishi:如果對特定的流派需要這麼做是OK的,但如果是「每個流派都需要這麼做」那就不好,有一個感受我認為是重要的,那就是「任何隨機的敵人掉落物,可能是最好的」,而如果每個人的最佳解都在這個特定機制中,那就會失去這個體驗。我的意思是,如果這些詞綴是更針對某些流派,那我就覺得OK,這樣普遍來說全域掉落的東西會更好,是我希望的。

Zizaran:我明白了。你對於一些『瓦爾寶珠或重組器、追憶合成之類的,這是我們將來會有的東西嗎?
  • Hrishi:肯定會有瓦爾寶珠,不可能不存在。
  • Jonathan:肯定需要那樣的東西。
Zizaran:那重組器呢?
  • Jonathan:我現在沒有答案可以給你,但瓦爾寶珠是肯定的,那是個好東西。某種程度上,裝備合成是跟2代的混沌石作用方式相似了,你有一件物品很不錯了,你可以用它來讓它更好或搞砸,因為你不能重鑄它,然後它就變垃圾之類的。
Zizaran:重組器是我1代目前為止最喜歡的功能,所以我不得不問它。
  • Jonathan:我們肯定會想想,它需要很多的評估,所以是的,我們會討論看看這件事。

Zizaran:我有一些關於暫停系統一些運作上的問題,隊伍設定中有個選項可以設定隨意拾取之類的東西,『你是否想過會有諸如「隊長才可以暫停」、「任何人都可以暫停」或「任何人可以取消暫停」之類的選項?
  • Jonathan:我想這會是個好主意,我沒想到任何理由不這麼做,我們還沒這樣做,但這是我們可以做的事情,我想這是一個很酷的主意。

Zizaran:『暫停是否會有個限制?』現在似乎是沒有冷卻的,隨時都可以暫停、繼續、暫停、繼續,假設我在打灼烙總督的時候,它幾乎等於移除火球環節。
  • Hirshi:我們剛討論過這個,我想沒有暫停限制的原因是...。
  • Jonathan:它不會有限制,我們不會給它限制。
  • Hrishi:我們必須去面對「暫停沒有限制」的這個事實,這意味著是記憶遊戲可能無法實現,因為你可以暫停並寫下來。
  • Jonathan:我的意思是,我們已經做過那個機制,我們不需要再做一次,並且在有暫停的這個世界是沒用處的,所以我們不會這麼做。至於灼烙總督這類的,我想那會是你希望可以這麼做的,我們有過的討論是,也許一些頭目戰在暫停的時候會黑畫面,那只是一個可能的處理方式,我想這與多數的頭目不相關,但也許某些頭目我們會這麼做。我們只需要在某些情況下新增一個功能,就可以解決問題,假如是這樣的話,我就不認為灼烙總督會是個問題。
Zizaran:這只是新增了一個額外的步驟讓玩家去暫停然後看錄影畫面,然後就能知道這前面的東西...。
  • Jonathan:也許...但,我相信這已經是個更好的方法了...
Zizaran:當然!我只是喜歡想著怎樣破解它。

Zizaran:最後一個關於暫停的問題是『恢復暫停的時候是突然拉回現實,一切都依照原本的速度進行嗎?
  • Hrishi:是的,它會這樣

Zizaran:2代會有可以骰詞的東西,那『是否有類似釋界之邀、異能頭目之類可以骰詞的門票?』,如果你不想回答有或沒有,我絕對會希望有這種掉落的東西是我們希望農的。我最為一個玩家,假設我在打扭曲、我殺了尊師守護者,如果我沒獲得邀請,我又在沒有釋界見證下殺了4或8個頭目們,對我來說這太過浪費了。所以我很希望有個類似保底機制,你可以從基拉克任務完成扭曲,那你就掉落了邀請。
  • Jonathan:我想我要說的是,終局...(兩人同時說話),這有點遠離了,你應該跟Mark談論這個,因為他與此更相關,這些東西應該是你更希望在1代有的改變,正如我說,這離我們2代的目標差異太遠了。

Zizaran:2代漂亮多了,所有東西看起來都被提升了,你『如何平衡讓畫面看起來如此的好、同時又能在多數系統中達到最佳化可以運行它?
  • Jonathan:2代對系統的要求肯定比1代來的高,我們仍然希望Nvidia960是最低的要求,相當舊的顯示卡仍然可以遊玩,所以幾乎每個人都可以遊玩它,當然在那張顯示卡的表現上可能不是最漂亮的、對我來說可玩的定義是60FPS,但現今1代中的一些內容例如像這次的秘林,所有這些東西都是使用相同的技術完成的,所以如果現在這些東西你電腦跑得動,那2代就沒問題。當然我們可以做更多的最佳化,遊戲引擎仍需繼續最佳化,肯定還有更多,但基本上對於Nvidia9系列的顯示卡或AMD同等產品,那跑2代就不會有問題。我的意思是,我們讓那些東西看起來更棒的原因,像是現代的一些粒子技術,讓我們可以創造新的內容,但不一定那些東西是比較貴的。

Zizaran:我有一個關於2代多個技能的問題, 聽起來我們被鼓勵的使用多個技能而不像1代只需要右鍵,你『在沒有技能冷卻的情況下,如何鼓勵它(多技能)?
  • Jonathan:基本上,為了讓你想要使用單一技能或其他技能,必須要讓你在特殊情況下正確的使用技能獲得很高的優勢,高到足以跨過玩家多麼想要靠單一技能一次又一次的使用,如果我們能做到一個足夠的優勢,這意味著我們不需要限制你使用某個東西的能力,否則你只會在最有價值的時候使用它,這意味著對此我們有很多的平衡要做,這圍繞著相當困難的一個區域,甚至我們內部的設計師需要了解。像是你有一個範圍技能,你期待它能夠命中20個目標,在1代中,單體技能跟範圍技能的差異、1個目標或20個目標的差異並不大,但在2代中這之間的差異必須非常的高,可能會是10倍的傷害,如果你的範圍技能只能造成10%的傷害,那你需要同時命中10個目標以上才有等量的價值。我們的重點是,你重複擊中單一目標相較於20個目標可能有兩倍傷害,我們需要確保他們之間的差異需要比1代極端的大。
Zizaran:這是個很棒的答案。
  • Jonathan:這也同時適用在其他遇到的任何情況,例如你有護甲破壞的組合,有很多種方式,但我們挑一種來舉例:以傭兵技能來說,你使用強力射擊,或先使用穿甲彈來破壞護甲,在有沒有護甲破壞的情況下,我不確定確切數值,但差不多是個400%的增傷,這是個極大的優勢,這也代表我們鼓勵玩家去使用組合技來造成大量傷害,這意味著平衡成組合技是一個為了DPS你必須做的事情,並且戰鬥情況是重要的,事實上有更多A情況跟B情況間有多極端的傷害差異在2代中,因為我們期望你做些不同的事情。這是我們的做法。
  • Hrishi:這也同時在怪物身上作用,怪物身上的統計數據也同時...。
  • Jonathan:這也同時會到我們前面提到的抗性,在怪物A跟怪物B之間的差異,如果你有一個穿著盔甲的怪物,那就代表護甲破壞會是個你需要做的事情,你會關心這個技能有沒有對付護甲的能力,所以怪物之間的差異也十分的大。這會是一個更好的架構來執行抗性之類的,我們不希望有免疫,但為了讓你有動力使用不同技能,我們必須讓差異更加極端來實現那個目標。
Zizaran:這樣很合理。

Zizaran:我們『是否可以在2代能有第三方兩階段驗證?
  • Jonathan:我們現在絕對就應該這麼做了,但只是沒有抽出時間,我們確實需要這麼做,一但有機會我們就會這麼做,沒有理由我們不這麼做。我告訴你理由為什麼,新增第三方認證並沒那麼難,它新增了很多人們驗證失敗時的理由像是忘記或者搞丟之類的,所有的支援政策,可能有上百萬個煩人的東西那才會是他的難處。

Zizaran:接下來我有很多關於物品的問題組合在一起,所以會有很多物品的問題。
  • Jonathan:是你的回合了。
Zizaran:我一直想著物品、物品、物品、物品,但一直沒時間混合它。所以,『1代中的一些傳奇物品感覺沒甚麼用處,它們可能就只是剛開服拓荒時如果你打到它(才會用),你認為這會是一個問題還是2代中對傳奇物品會有不同的對待方式?
  • Hrishi:2代我們絕對會有對拓荒階段是有特殊目的的傳奇物品,我認為這是一件好事,我們會保留它,對我們創建傳奇物品的哲學上來說,傳奇物品都會有一個可以跟其他東西造成combo的拼圖,也許它不能立刻跟一些東西產生組合,但可以再晚一點跟其他東西產生組合,基本上他們就是一件獨特的裝備,他們可能會強化你的流派或者不會,可能對A有用對B沒用,在這樣的情況下,我會希望這件傳奇物品的價值是因人而異的,如果你打到一件對你沒用的東西,但對別人有用,我不確定這個哲學是否跟1代相同,除非多年來我學習到了一些有效的方法。
  • Jonathan:想像集換式卡牌遊戲,你可能會抱怨有很多沒用的法術卡,但你能夠有一些有趣的機制是因為有這麼多的東西在圖書館(牌庫)內,當某些人把這些組合出特定的combo時,或者一些新的獨特物品出現時,你就會覺得「這個東西以前沒用,但現在對我們來說很有用了」,我們喜歡有一個圖書館,也很開心擁有這個,並且特別拓荒時期,如果打到了某件傳奇,玩家就會想說「我要使用它一陣子」,就算只是拓荒時期,我想這是沒問題的。事實上最近我們正在做低階級的傳奇物品的設計,大約一個月了。
  • Hrishi:基本上每一週我們都在審查。
  • Jonathan:有一堆的低階傳奇,我們正在做。
  • Hrishi:它們非常瘋狂,尤其是跟1代的傳奇比較時。

Zizaran:這剛好是我的下一個問題,『2代的傳奇會跟1代有差異嗎?』因為在2代如果裝備沒有生命會是很困難的事情,所以我很希望能聽到一些設計裡面。
  • Hrishi:我不確定這個方法是否有效,我們只是經過了那麼多年,所以知道甚麼有效、甚麼無效,生命直沒有生命這件事情我想我會解決它,我們確實希望穿上一件傳奇是有代價的,不希望每個部位都是傳奇,有時是透過傳奇有負面的效果,有時是透過傳奇沒有具備抗性或生命之類的,我不會說我們必須失去它,但這意味著如果一件傳奇如果沒有生命,那它就需要足夠強大,或者非常特別,以至於值得你放棄生命數值,這是我們工作上需要確保的。
  • Jonathan:簡而言之,我們不希望你角色的每個裝備都是傳奇,如此以來,你仍需要一些稀有裝備來提供你生命或抗性之類無法從傳奇物品上獲得的東西,這就是我們實現這個目標的方式。這很有趣,傳奇上有缺點不見得是傳奇上有負面詞綴,如果你的流派是建構自大量的傳奇上,那你可能沒有太多的生命。
Zizaran:說得通。

Zizaran:尤其是MF裝備,『物品數量已經被移除了對嗎?
  • Hrishi:是,物品數量...。
  • Jonathan:基本上玩家的物品數量在2代中不存在,去避免...對。
Zizaran:如果『物品稀有度仍然是個同時有前綴跟後綴統計數字?
  • Hrishi:我們對每一種物品的詞綴庫做了很多的改變,我相信它在多數的部位上不是一個同時有前綴跟後綴情況,但確實有如此的部位,因為那些部位就是為了相關的詞綴。
  • Jonathan:我記得過去它們都同時擁有前綴跟後綴。
  • Hrishi:我相信那些部位是頭盔跟飾品,而其他部位只有後綴骰的到。我想是的,也或許我記錯了。
Zizaran:這是一款大遊戲,有很多需要去記的。
  • Hrishi:我是在談論我們怎麼改變他,而不是它原本的樣子。
Zizaran:是的,我知道。

Zizaran:『以傳奇物品來說,有沒有甚麼大技術革新讓你可以做新的東西』,例如給予更多技能點數,或者更多昇華點數。據我所知這在1代是不可能的。
  • Hrishi:這並不是並可能,而是這令人煩惱,因為你必須要取消配置才能夠解除裝備,或者其他東西阻止你裝上並獲得技能,這總是歸因於計算需要花多少時間來實行這個功能、是否值得花那麼多時間在這個傳奇物品上?以目前的技術來說,我不知道有甚麼特別重要的是情,但是有很多系統變化已經發生,像是轉傷在2代已經被重新設計了、而偷取還沒做完,當系統改變時,通常擁有更多的設計空間,但我想這不是你想要問的。
  • Jonathan:有一件事情已經改善很多,並且對傳奇物品影響很大,對我們來說更容易對角色製作新的動畫,去做護甲或其他有趣的東西,意味著還有很多特別的傳奇沿著這些東西設計。1代中我們永遠不會想設計一把武器有一個自定義的攻擊動畫之類的東西,但在2代我們可以這麼做,因為這更簡單,因為現在我們有一個模組,可以製作它然後套用至所有角色,一班來說更容易做到一些訂製的內容。所以有一些很酷的東西圍繞著這一點。
  • Hrishi:同時,我們導入了一些自定義技能進入傳奇物品,因為我們實際上可以訂製與動畫相關的技能。
  • Jonathan:(相較1代)做這種事情是更容易的,甚至還有一些小細節,我想我們以前可以這麼做,但現在更容易了,像是一件傳奇物品被擊中時會有個充能特效,就好像有個電流往武器上充能,像這樣的小細節我們可以在2代更容易地做到,確實我們擁有很多的技術,因為那些藝術和現代的東西讓我們可以更簡單的做到,讓整個引擎更現代。

Zizaran:你是否願意『說更多關於偷取的重製、生命恢復、或防禦之類的東西』?
  • Jonathan:偷取...,有14,000個系統中的偷取被決定下來在...。
  • Hrishi:我可以告訴你,偷取比你知道得更簡單多了。
  • Jonathan:我們可以解釋他如何運作,如果你記得。
  • Hrishi:這其實非常簡單:一件具有「x%物理攻擊傷害偷取生命」的物品,不論它是甚麼,這就是你獲得的偷取量,唯一的不同是,怪物有偷取抗性
  • Jonathan:這就是最終結果。怪物現在有偷取抗性了,就這麼簡單。當你遊戲進度前進,怪物的偷取抗性也提高,為了對抗...
  • Hrishi:指數成長的傷害,因為你希望偷取會計算你的傷害數值對吧,如果不是,那就不是偷取。
  • Jonathan:所以意思是,同樣的偷取百分比下,偷取的數值會隨著你的傷害提高而增加,所有的一切都如你所期望的那樣運作,唯一的不同是怪物有偷取抗性。
Zizaran:我這裡有個重要的疑問,怪物的偷取抗性目的是為了某些東西或頭目有免疫偷取,還是只為了對抗傷害的指數成長?
  • Jonathan:我們的目的是當你經歷遊戲主線時...
Zizaran:應該更一致?
  • Jonathan:是。
  • Hrishi:我釐清下,偷取抗性是以等級計算的,我的意思是,我們可以針對個別怪物做偷取抗性調整,但這不是這個系統的原因,系統只是怪物的等級提升,抗性也會跟著提升,我應該要指出...但我不記得1代目前統計數據資料的名稱(每秒最大偷取..etc.),但2代中一個都沒有,你擊中怪物、一秒內偷取生命,就這樣。
Zizaran:太棒了!
  • Jonathan:並且沒有奇怪的堆疊規則
  • Hrishi:它就只是堆疊,一旦達到10層就10層...
  • Jonathan:所有一切(1代的偷取)的事物異常的複雜,現在一切都非常簡單,唯一的處置就是偷取抗性,它會被隱藏,因為它不會在其他地方隨機出現,但當你提升等級時,怪物就會提高偷取抗性。
  • Hrishi:我應該告訴你偷取有多少
  • Jonathan:我們可以把它放到統計資料上,像是每次擊中當前等級的怪物可以獲得多少偷取之類的,它簡單太多了。
Zizaran:那還會有滿溢偷取嗎?
  • Hrishi:我們還沒真正談論基礎系統外對吧,當我們在做昇華執業的時候可能會談論到這個,我的意思是,有東西讓你立即偷取,我相信我們不會改變這一點,除此之外的我不確是否已經做了甚麼,我們只是希望偷取系統不需要花30分鐘來向別人說明,然後他們告訴你「我聽不懂你在說甚麼」。因為我這麼做了無數次向那些問我偷取怎麼運作的玩家說明,而他們只是說他們聽不懂,所以...。
Zizaran:人們總是在開玩笑,在PoE大學課程中他們會問「你可以解釋一下偷取嗎?」,我就說「不,不要這麼做」,所以這真是太棒了,老實說,這聽起來好太多了。
  • Jonathan:你不是同時還詢問了其他東西?

Zizaran:喔對,恢復,像是生命恢復,顯然地你們更改了藥劑的作用方式,我主要在問的是如何維持角色。
  • Hrishi:恢復跟過去的作用方式相同,只是會更加的小心你能多快的恢復你的生命,我的意思不是說你不能夠快速地恢復生命,你有藥劑,而且戰鬥節奏仍然會快到足夠讓你的生活改變,恢復就跟過去一樣,只是我們會更加小心你能得到多少。

Zizaran:你們『是否已經討論過一些機制是否保留,像是法術壓抑、還有很多1代中擁有的防禦手段?
  • Jonathan:我們沒有移除任何那類的東西,我不認為我們有刪除任何之一,但...
  • Hrishi:但取決於甚麼機制,是的,法術壓抑沒有被移除,它屬於一種次要的減傷機制,與主要的並行。
  • Jonathan:我不記得完整清單但有些情況下,我們從詞綴庫移除了一些詞綴,所以你需要從其他地方得到它。法術壓抑依然存在,我們喜歡它,有一些例外,但我們沒有直接刪除任何東西,問題只是你能從哪裡取得它。

Zizaran:『是否可能會有物品的新階級』,在其他遊戲可能稱為遠古的、或者傳奇的(PoE的橘裝原文是unique而非legendary),或者是套裝之類的。
  • Hrishi:我先回答套裝的部分,我想我們不需要套裝因為我們要求你自己製作一套搭配,這樣你就可以找到傳奇之間的協同作用;套裝的另一個問題是,假設有一個6件組的套裝,這樣非常難去取代其中之一的部位,所以你就無法找到提升流派的方法。
  • Jonathan:我們不喜歡遊戲有套裝系統。
  • Hrishi:所以它們不會存在,然後關於更高階的裝備,我們其實有,只是沒有明確的表示,當你找到一件高階的傳奇裝,或稀有的傳奇裝之類的,獵首之類的,實際上它就是個更高階的傳奇,儘管玩家眼裡他只是件傳奇裝,我想保留它是重要的,所以它們都有階級...。
  • Jonathan:人們平常想像中的是,你找到一件普通傳奇、或者一件稀有傳奇,因為實際上我們內部有針對不同的階級有不同的掉落率,我們確實有那樣看代它們,但我們並不覺得傳奇就是一個具有固定的屬性,所以沒有理由不能有不同階級。另外是玩家可能會問在稀有以上可能有更多詞綴之類的,我們不這麼做的原因是,我們實際上覺得這很重要,四種稀有級別(白藍黃橘)都是有目的的,理論上所有級別的都需要存在,所以我們沒有理由在稀有上增加額外階級,因為那樣做只是「稀釋詞綴」,預防萬一解釋一下詞綴稀釋,避免玩家不懂,你不能新增太多條詞綴到你的角色,因為如果這麼做的話,勢必會降低每一條詞綴的效果,這是我們部新增更多裝備欄的原因,因為當增加一個新的裝備欄(例如褲子),意味著另一個物品需要降低你流派的佔比,所以基本上我們認為一件裝備有6個詞綴就足夠了,我們不想要更多,所以這意味著我們不會新增一個更稀有的階級有更多詞綴。
Zizaran:所以我們永遠不會獲得褲子?
  • Jonathan:不,你永遠不會得到褲子,因為,現在褲子已經融入了鞋子,他的圖式看起來是鞋子,但它其實針對不同的基底搭配著不同的褲子,所以現在褲子確實是鞋子的一部份,這真的是一個很好的時機做這個改變,這意味著像是以前的身體護甲是你角色視覺上差異的主要部分,但現在褲子跟鞋子佔了比以往大的百分比。事實上有些看起來很狡猾的褲子,特別是某些褲子在男性角色身上看起來有點...,對此我們需要做一些工作。
Zizaran:非常酷。

Zizaran:『2代的追逐項目是否會是個跟獵首或魔血一樣的強大?
  • Hrishi:在2代中絕對會有追逐項目,它們絕對會非常強大,很難用以前的定義來說,但它們會異常的強大、並且異常的罕見。
  • Jonathan:必須要有這樣的物品才會讓玩家有所渴望對吧?
Zizaran:確實,當然。
  • Jonathan:有一些過往的軼事,過去有一個內部規則,關於稀有度的不平衡,這個理論是,一個「超強大的東西」的壞主意,但它OK的原因是因為它很罕見,我們用這個假設來進行設計經歷了很多年,最終我們意識到,我們實際上沒辦法證明該規則的合理性,因為玩家真的很喜歡那些東西透過稀有度來平衡,只有一個極其稀有的東西超級強大,所以近期我們停止了這條規則,所以現在我們確實允許自己接受可以存在一個太強大的物品,事實上它很罕見所以沒問題,所以這就是我們現在做的方式。
  • Hrishi:並且這會持續進行。

Zizaran:太棒了。『2代中,我們是否可以期待見到更多的物品化,例如愛斯琳工藝、以及其玩家嘗試用其他方式購買的服務。
  • Hrishi:我想這對1代真的非常緊密,我不確定這些機制,特別是...
  • Jonathan:這在2代中確實很重要,基本上是的,我們理解這一事實,總得來說,我們正非常努力地去支援所有的玩家想要交易的東西。
  • Hrishi:並且具體來說,我相信下一次改版愛斯琳工藝將會有所改變。
  • Jonathan:我相信有大量的東西正在進行物品化,在1代接下來的改版中。這意味著我們非常重視這一點。

Zizaran:我有一個想法,如果你們願意的話,我想要給你們一個想法。我相信這很常見,而且我也在交易聯盟做了很多次,頭目代打服務。你們是否有考慮過在遊戲中提供一個功能,例如有個賞金板,例如可以提出「幫我擊殺賽勒斯」的懸賞,並提供賽勒斯門票;而為了不被詐騙,而接取任務者也必須提供一套門票,如果我毀約,我會失去我的門票並交給他之類的。
  • Jonathan:這是有效試圖避免需要使用第三方交易這類物品目前存在的方法,我想我對此的擔憂是將它加入為遊戲中的元素,因為這樣會有很多角色完成遊戲但並沒有真的擊敗一些頭目,所以我會猶豫要不要新增類似的功能。
  • Hrishi:我的意思是,我們含蓄地說你需要殺死這些頭目,但擁有這樣一項功能有點像是告訴你可以交易,我們不會阻止你這樣做,但
  • Jonathan:人們顯然會這麼做,但我想問題是你有沒有安全的方法可以做到這一點。顯然這圍繞著聲譽系統之類的,這一切都會很複雜。所以我明白為什麼你渴望它,最終你們追尋的是人們使用的TFT(The Forbidden Trove)做的事情,對吧?讓我們嘗試針對每一項來找到解決方法,同樣的道理,我們看著正在做的事情時,我們嘗試防止你需要這麼做、需要擁有這項服務的原因,當然我們也正在考慮這件事情,但如果要開始做這樣的服務我會感到不安,因為可能會變得像是我們在告訴玩家「你只是玩玩而不需要真正由玩這款遊戲」,但同時我們也必須現實一點,人們不論如何都會去交易它,所以我們必須思考它,我明白且理解。並且顯然有一整個圍繞著貿易和其他事物的討論,我的意思是如果你想要談我們可以談。

Zizaran:從根本上,你『是否有任何其他的方式去交易的可能性』,我記得你說不會,但我想要談論它。
  • Jonathan:是的,之前我們說過我們不想改變交易的方式,但現在的情況不同了,因為當人們看到最後紀元對貿易的功能,人們十分喜歡他們的做法,所以我不知道我們的系統在當前的世界是否足夠好,所以這意味著我們必須改變,我不想要針對這件事情的每個細節做討論,但我能說的是,第一,我們的遊戲沒有綁定系統,這對我們來說很重要,所以任何涉及綁定的系統我們不想要;第二,如果你有一個超級簡單的貿易系統沒有任何摩擦,就像立即的買斷而不需要有一堆的動作,一切都是自由交易,你得到的價格指數線會因為「這個東西如果很強大,那它就會非常非常非常的昂貴,而任何低於它的東西都是非常非常的便宜」,你會得到這種指數曲線,但如果是一款沒有交易所的遊戲,價格和取得難度將會是更接近一條斜線,所以當交易越便利時,這條線越會成指數狀,所以假設遊戲必須要有某種方式來進行交易,是必須要有種限制其使用的東西,我們之前看的方式是,你可以立即買斷,或者可以搜尋商品。但我想玩家不會接受任何低於立即買斷的物品,我認為沒有找到一個「沒有立即買斷功能」方法可以解決人們在PoE中交易遇到的這類問題,所以我們認為這個交易所系統必須有買斷功能,不論如何都需要有,所以我們該怎麼做?如果我們需要有及時買斷跟搜尋系統,並且要有某種方法來限制交易手段;如果我們沒有綁定系統,又需要有種限制交易的資源,而這種資源需要透過某種方式遊玩來獲得,像是在2代中我們有金幣,我們基本上討論了金幣可能會是一個限制限制,如果我們讓你無法交易金幣,只能遊玩來取得金幣,並且我們新增個買斷物品的交易稅,這可能意味著我們能有一種潛在的貿易系統,它同時具有買斷跟搜尋功能,並且同時沒有任何物品綁定。所以基本上這是可能的,所以我們正在討論它,它解決了一個非常重要的問題,但有很多細節還需要解決、很多的問題跟擔憂,但正如我說,我認為是人們不再接受一個沒有及時買斷的交易系統,所以我們需要改變,我們需要與時俱進,就像我說的,我不想要有任何藉口,玩家不喜歡的東西我們就需要找到解決方法,所以我們會找到方法解決這個問題。如果以還有任何疑問,可以繼續提出。
Zizaran:我感受到我的靈魂從Raddit中被釋放了,我相信大多數人會對此很開心,我總是被詢問PoE是否應該有拍賣行的看法,我總是說,在1代中,你沒有辦法去抽稅,不管是0.5混沌石,就像我在之前的遊戲中做過的,只是在那理刷新拍賣所,這非常具有破壞性,但如果有(交易所),那將會很有趣,我想你也思考過也許就像一般交易...。
  • Jonathan:你可以這樣做,但我不是很喜歡關聯金幣的那種感覺;在終局階段時,金幣被交易是好的,因為金幣這麼做很合理,所以我認為這是可行的。
Zizaran:針對拍賣所我有一些接續問題,你要如何對抗機器人(外掛)?
  • Hrishi:他們確實需要遊玩遊戲來獲得金幣。
  • Jonathan:但重要的是,金幣是無法(直接)交易的,所以你實際上必須玩遊戲,當然你可以用機器人(外掛)在某個程度上遊玩遊戲,這意味著我們需要想辦法阻止機器人(外掛)。

Zizaran:另一個接續問題,『一切東西都透過拍賣行進行嗎?通貨、物品、傳奇?』,或者有些東西仍然需要做1對1交易。
  • Jonathan:我想,人們會想要能夠交易任何物品的系統,這基本上就是我們需要做的,有一件事情我想要預先談談,像是通貨交易並不需要金幣花費,不然轉移成本會非常的高,因為他的指數因子相當大,然而沒有一個可靠的匹配值可以對應失敗的製作物品,實際上你必須付出相當高的價格來交易好的裝備,這是如果我們有一個金幣的交易所系統會遇到的狀況。

Zizaran:『你們會對買方跟賣方都徵稅嗎?
  • Jonathan:我想應該會是針對買方,為了激勵人們使用這個系統而非舊系統,必須要確保賣家願意將這些東西出售,因為在現在的買賣中,買家才是那個需要去是別虛假標價、不回覆,或者各種狀況的人,所以他應該為這個服務支付稅金。

Zizaran:這太令人興奮了,你們『是否會擔心第三方交易行插件』之類的?
  • Jonathan:像是告訴你物品的價格應該是多少?
Zizaran:像是掃描畫面,然後嘗試讓玩家購買最便宜的東西之類的。
  • Jonathan:某個程度上來說,這是非常難消除的東西,我們會用反機器人工具(外掛偵測)來防止這類工具,但我必須說,儘管那些機器很令人厭惡,如果我們的系統需要使用外掛偵測來讓系統正常運作,代表我們搞砸了,我們必須對此有彈性,就像所有東西都需要在正確的地方,這樣即便有插件也沒關係。這就好像我從完全的左派走出來,人們經常對實體經濟的真實交易這件事情不開心,但實際上頻繁的交易感善了市場的流動性,所以我像一個真正的金融家一樣,現在的hft(去中心化加密貨幣交易所)確實改善了市場的流動性,他給予了購買價格和賣出價格更接近,hft如果在PoE中也會做到一樣的作用,他會使商品的價格更加地接近他真實的價格,理想上我們不想要有任何的機器人,(2:01:10 這邊很複雜我有點不確定,有興趣的人可以去聽)如果交易所它完全透過機器人,意味著物品價格將會很快地走向公平市場價格,遊戲不希望有公平市場價格的原因是它會評斷一件物品,例如非常非常好的稀有物品但只有5級,它很便宜,因為多數人只能在5級停留很短的時間;我們不希望玩家在遊戲一開始因為智慧掉落獲得一些驚人的5等稀有物品,你要嘗試阻止價格被設定了下限...,我現在有點過度幻想了。
Zizaran:你在說話,同時思考問題,然後將它寫下來,這真的很...。

Zizaran:我的第一個問題是關於購買訂單是否會是個你可能喜歡的東西,向是設定一個需求讓別人去完成它。
  • Jonathan:我不確定是否必要在這理給予所有細節機制,因為我們有點偏離了主題,那裏有很多問題需要解決,我們可能會去...(同時發言)
Zizaran:我們得到夠多了,下一個問題
  • Jonathan:如果你想要問更多問題,我會告訴你...,你可以繼續問更多關於這個的問題,如果你想要繼續這個話題,我就只是說...。
Zizaran:另一個我想到的是數量上限,像是可以販售同時100件物品或3件?
  • Jonathan:我想這會跟我們現在做的很相似...,我不想太過深入,實際上,我們販售倉庫頁面,所以商店的空間也是,這意味的是,就像花錢可以購買倉庫一樣,你有更多的倉庫頁就有更多的空間。
Zizaran:還有兩個後續問題,這會是個付費功能還是所有人都能使用?
  • Jonathan:我們不希望將這件事情限制為付費功能,這件事情必須可供一般人使用,但因為我們使用倉庫頁,所以如果你想要販售更多東西,就需要付費,但免費玩家絕對可以使用。
Zizaran:所以這會是個2代限定的功能還是也會進入1代?
  • Jonathan:1代的問題是沒有金幣來做到這點,我也不希望放類似的東西進入1代,我認為在2代試行之前就放入1代是很危險的,我確實認為1代需要沿著這個思路,但我們需要思考如何讓它發生,但在2代beta之前這會十分困難,因為我們需要能夠測試這套系統,以及經濟將如何運作,所以把它放入1代是十分危險的。我並不是說永遠不可能,但這很困難。
  • Hrishi:這裡有太多的更動需要進行。
  • Jonathan:會需要很多的更動才能讓它運作。
Zizaran:這是所有我想到關於貿易的東西,太棒了,人們會為此很興奮。
  • Jonathan:我想我們即將到達2小時了,所以我們可能考慮盡快結束它。如果你還有最後一個問題或其他內容,我們可以做。

Zizaran:讓我選一個問題...,我有太多問題在這裡了,大概還有40,但我們肯定不會得到答案,...,我標記了一些很重要的。『全服公告之類的就像是一種很大的感覺讓我覺得這款遊戲充滿活力,這是我們在2代可以繼續看到的,或者有更多的可能嗎?』例如像是90等上的任何人死了。
  • Jonathan:我得考慮看看,我們確實仍有全服公告,我相信如果90等以上的人死亡都會有通知可能會太過洗頻,我的意思是,過去都沒出現是因為我們沒有一個自定義的內容。
  • Hrishi:如果只是全服公告肯定會是...。

Zizaran:所以2代的天賦專精被移除了對嗎?
  • Jonathan:對。
Zizaran:為什麼它們被移除,我們會看到像是星團珠寶之類回歸嗎?
  • Hrishi:我們為什麼移除了?
  • Jonathan:我們刪除它是因為我們寧願將那些東西放入天賦樹本身,當初天賦專精存在的首要目標是允許那些統計數字被放入天賦時,不需要精確定義它在樹的哪裡,我實際上更希望它在明確的位置,你必須去到那裏。基本上天賦專精的任何東西都應該在天賦樹本身。
  • Hrishi:因為天賦專精的缺點是使得核心天賦變得很普通,因為基本上他們只是小天賦的強化版。
  • Jonathan:我們希望核心天賦是有值得的,所以我們認為它是個更好的設計。
Zizaran:我有最後一個重要的問題作為結束。鳳梨披薩 Yes or No?
  • Hrishi:Absolutely not (Zizaran:比讚)
  • Jonathan:Absolutely yes, I love it(Zizaran:驚訝...Oh my god..)

最後的問候省略了

抱歉我懶得去刪除一些重複跟語病的部分,這次的影片長度跟字數實在太長了
我會將重點整理進首樓,並且標記是這次的談話,希望各位體諒。

32
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LV. 47
GP 1k
6 樓 超抑鬱肥宅連結☆Re: zxdsroutwqpa
GP0 BP-
沒提到角色可以自選性別嗎?我看去年7月也沒有提到

不是很想玩女遊俠......女巫 老頭
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LV. 38
GP 715
7 樓 不知名人士 tygsrewo123
GP1 BP-
感覺2代的設定更符合整個遊戲背景,更有深度了。真希望水準有達到他們所想的程度 。

因為好想當一次狼王瑞佛泰恩
1
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LV. 42
GP 5k
8 樓 布勒許 bluestar0912
GP34 BP-
02/12 wudijoJonathan

由於這次比較像是一問一答,所以翻譯我嘗試改為標記問題時間戳,並整理雙方發言結論,來減少Jonathan的口癖與過多重複部分。


wudijo:這是PoE2的製作人Jnathan,GGG聯絡我希望來場PoE2的訪談,雖然頻道的觀眾主要為Diablo玩家,但我個人很期待Exile,相信一些觀眾也是,我觀看過前面幾場訪談內容,嘗試這次不要提出太多重複的問題。

1:27:2代發佈時,是否有足夠的深度的內容可以遊玩?
  • Jonathan:beta時期肯定不會有像1代那樣豐富的終局內容可以遊玩,但除輿圖外,保證會有幾種終局機制可以玩;而遊戲正式發布時,將會很大量的終局內容。我們會確保擁有足夠內容才正式發布遊戲。(第一次酸D4)

3:27:關於巔峰頭目的內容。
  • Jonathan:絕對會有巔峰頭目,它們可能不會在beta出現。遊戲需要有一個故事線,例如3.9的輿圖戰記,不見得大量涉及主線劇情,但藉由故事引導,代出巔峰頭目是重要的。

4:12:每次的改版更新如何規劃?
  • Jonathan:確保每個聯盟都會有終局要素,beta時便會隨時間增加不少1代移植的內容,正式發布後便會跟隨聯盟增加更多終局要素。

6:22:beta的玩家多數都是PoE熱衷者,需要多久時間完成beta?
  • Jonathan:在beta前會有官方邀請制的alpha,藉此獲得一個相對平衡但稍難的beta基準。

8:08:beta會持續多久?
  • Jonathan:可能是6個月或更久,發布前需要確保已解決現有問題,期望能在2024年內發布。

9:17:正式版是否接續beta推出?
  • Jonathan:beta跟正式版之間肯定無法無縫切換,中間會有幾小時的停機後,便會正式發布。

9:44:是否會有差異,是否需要時間修復bug?
  • Jonathan:不需要。視beta如同正式版,期望比近期發布的3A大作還要好。(第二次酸D4)

10:44:beta會有多少玩家?
  • Jonathan:發key方法與3.0相同,也會有附帶beta key的贊助包可以購買。沒有限制人數,期望有很多人參與,藉此測試遊戲經濟體。

11:41:1代每個聯盟有alpha測試,2代是否如此?
  • Jonathan:時間可能會是問題,但理想上會這麼做。3.24起會擴大alpha規模。

13:30:是否有能繼承至正式版的東西?
  • Jonathan:正式版發布時,會將beta角色移入專屬永久聯盟,無法創立角色但可以繼續遊玩,但由於正式版將會做更改,角色可能表現會差異很大。
  • Jonathan:beta期間會因為移植更多1代機制或新增頭目而重置資料至少兩次,所有角色會移至該永久聯盟,來獲得乾淨的市場經濟數據,但該角色仍可遊玩。

17:31:2代發布後,是否需要一段時間才發布後才第一個聯盟?
  • Jonathan:依照beta進度決定。若正式版發布時仍有大量內容需要追加,便不需要搭配聯盟推出;若這些內容只影響終局內容,正式版便會伴隨新聯盟發布。
  • Jonathan:會確保正式版與最後一個beta聯盟體驗有差異。

20:20:1代有3個月一次的小聯盟、幾個聯盟一次的大輿圖拓展,2代會如何?
  • Jonathan:基本上會是如此,理想上每年年底時進行核心終局改版。1代開發人員遠低於2代,2代發布後,部分人員將會同時支援兩款遊戲的改版。

22:44::2代已經有12個基礎職業,是否還有更多的想法。
  • Jonathan:不會有更多基礎職業,可以考慮新增更多昇華職業,但不會是短時間內。
23:19:貴族呢?
  • Jonathan:貴族不會回歸。這關乎到天賦樹中心的設計,以及影響獲得特定天賦所需的點數。
24:32:貴族能在昇華職業間搭配。
  • Jonathan:天賦樹中有些設計,玩家犧牲些點數可以做到跨職業的事情。

25:35:是否預先展示天賦樹?
  • Jonathan:會展示一部分,但天賦樹因職業間、技能間的平衡需做調整,接近beta才會完整公布。

26:34:拍賣行?
  • Jonathan:不一定是想像中的拍賣行,但會有買斷跟搜尋兩種功能。

27:13:朋友間是否可以直接交易。
  • Jonathan:玩家間直接交易仍不受限,新系統是給想要的人使用,藉由支付金幣給NPC代為買賣。

29:14:要如何平衡金幣、交易所與交易網站。
  • Jonathan:交易網站方便搜尋,但執行交易上會有不少問題。
30:41:交易網站議價、交易所買斷?
  • Jonathan:交易網站預設勾選買斷價,若想查看未標價物品也可以。而新系統可以直接使用金幣直購,不須議價、並及時完成交易。
  • Jonathan:藉由新系統購買通貨會很方便,不須使用專用網站。2代通貨系統有些不同,但不能過多透露。

33:12:SSF簡單化?獨有功能?
  • Jonathan:SSF只是有額外限制的模式、是一個選項。若SSF獲得優勢,那將不再轉移至標準聯盟的功能。

37:19:自動拾取?自動倉庫存入?
  • Jonathan:金幣為自動拾取。
38:05:拾取半徑?
  • Jonathan:現在沒有拾取半徑統計數據,但並非未來必定沒有。
  • Jonathan:不會自動拾取物品。倉庫自動存入特定頁面已經存在,但不會再更簡化成一鍵存入。

40:37:需要撿取的東西減少了,倉庫空間、物品尺寸呢?
  • Jonathan:倉庫空間與1代相同,物品尺寸幾乎沒有變化。
  • Jonathan:順帶一題,我討厭一格一件裝備,2代會維持藝術與格子匹配,我喜歡整理包包。(第三次酸D4)

41:51:遊戲內物品過濾器?
  • Jonathan:二代仍有遊戲內過濾器、自製過濾器檔案,但沒有遊戲內客製化過濾器功能。玩家現有的過濾器編輯工具很好,不需要在遊戲內嵌入新介面。
43:52:filterblade功能過於細節,希望遊戲能有更簡化、易於使用的自訂過濾器功能提供玩家使用。
  • Jonathan:人們會被社群引導去使用同一套工具,不希望玩家被告知與其使用官方鱉腳的系統,不如使用這個非官方的工具。由官方專注做社群不能做的事情,讓社群做他們能做的事情。許多資訊或功能在另外的網站上能夠更好的呈現。

47:06:我明白網站能夠更好獲取資訊,但不少人對此惱火。
  • Jonathan:開啟網站查詢維基跟遊戲內開啟維基的差異是什麼?
47:39:第一是打破了沉浸感。
  • Jonathan:遊戲內維基是否較無打破沉浸感?柏德之門3可以鎖定視窗並觀看某個詞彙的說明,這是一個很好的設計讓玩家理解機制,2代將會有類似的功能。至於維基,如點燃的頁面會介紹點燃公式、相關傳奇等過多資訊,遊戲內不見得適合。
48:50:不需要所有點燃傳奇裝資料,但想知道點燃如何作用?
  • Jonathan:2代會有一個系統幫助玩家理解。一件物品提到點燃,就能彈出視窗解釋點燃。雖不會到維基的程度,但會提供工具提示的功能,按下按鍵顯示更詳細的資訊。
50:49:我同意這種更高階的提示功能。是否遊戲有足夠的引導來完成遊戲?
  • Jonathan:會確保遊戲沒有任何機制沒有任何解釋,不希望有東西一定要上維基去做查詢,例如能量護盾的工作原理、能量護盾的充能等機制,肯定遊戲內會有足夠的說明。
  • Jonathan:但例如解釋了點燃機制,但不希望同時列出那些東西可以配合點燃運作。

53:22:在遊戲內查看技能影響範圍的功能?
  • Jonathan:沒有考慮過但這想法很有趣,我們內部會討論看看。
54:07:1代將範圍單位改為公尺,但玩家不見得知道遊戲內的1公尺有多遠。
  • Jonathan:我們希望提供一個相對熟悉的單位,人的平均身高為1.8公尺,但我明白你希望更清楚資訊。

54:49:WASD。
  • Jonathan:用WASD雖只有八個方向,但實際操作體感很自然。近戰的體驗也很好。
56:01:是否能在查看背包、天賦樹的同時移動角色?
  • Jonathan:若提供此功能,勢必強迫競速玩家使用WASD,但為了多數普通玩家的便利,我們決定讓玩家可以在開啟背包的同時移動角色。

57:35:理想中玩家多頻繁使用製作系統?
  • Jonathan:玩家會頻繁拾取一件接近可用的稀有物品,然後使用混沌石進行-1+1。2代仍會有大量不同的工藝途徑,不同工藝系統(可能)有不同限定部位例如僅限身體護甲,或者某些詞綴僅限特定工藝系統取得。玩家不需要參與所有內容也能初步的製作裝備,但藉由不同機制擁有工藝系統,鼓勵玩家去嘗試不同的內容。
1:00:43:1代現今環境,高階裝備通常都是專精的玩家在製作。
  • Jonathan:問題在於1代製作圍繞於基底,藉由混沌石、重鑄石等來製作裝備。2代希望玩家能夠改變這個製作習慣,搭配不同的工藝系統來製作裝備。
1:01:41:所以製作迴圈上是撿取一件物品,簡單工藝,然後丟掉它?
  • Jonathan:是,但同時會有很強大的工藝方式提供給頂級的裝備,新系統主要是為了降低製作的門檻,讓玩家可以利用更平凡、更簡單的製作獲得一定強度的裝備。
1:02:17:新混沌石改為-1+1,你希望玩家不斷賭RNG來獲得好物品?
  • Jonathan:2代沒有通貨物品去激勵重複使用的行為,因為這只會導致一件物品被毀壞。所有通貨物品現在都有它的意義,而不是一再的重複使用。

1:03:30:地圖詞綴庫?如何使用通貨避免特定詞?
  • Jonathan:混沌石作用方式相同,除非地圖值得你這麼做,不然玩家不會使用昂貴的混沌石骰圖。若地圖詞綴無法應對,可以選擇交易給別人,或者換一張圖打。
  • Jonathan:若非必要,不會考慮追加地圖專用通貨,會依照beta的經濟資料決定後續做法。
  • Jonathan:不希望玩家一定需要骰圖獲得高報酬,詞綴、通貨、其他更改地圖的方式會再依照經濟資料作調整。

1:05:28:通貨改動後,非貨幣的工藝系統會如何?
  • Jonathan:會有工藝台,也會有其他非通貨工藝系統,beta初期較少,但會逐步從1代移植,只要能夠有所限制用途,將會持續追加新系統。
  • Jonathan:希望玩家可以更多的花時間在遊玩內容,而不是重複的點擊滑鼠(做裝)。

1:07:27:2代有了很大的改變,像是追加了閃避功能,是否借鏡了甚麼遊戲?
  • Jonathan:翻滾閃避沒有明確是從哪裡來的,但肯定有受艾爾登法環影響。
1:08:15:近期的arpg例如Diablo 4問世,或者最終紀元公布的新系統,是否因此影響遊戲開發?
  • Jonathan:靈感更多來自於非arpg,因為這樣更有趣。arpg通常擁有類似的基礎功能,而最終紀元提出了革新的經濟系統,所以我們也希望能做出比1代更好的系統。
1:09:21:就像新遊戲出來,搭配著新系統。
  • Jontahan:arpg基準已被提高,我們需要提升以防被拋下。做出與別人相同的功能或是不同的功能是一件內部不斷討論的事情,更重要的是提高水準,而非複製別人的功能。

1:10:31:ExileCon曾說過開發2代是因為D4要出來了?
  • Jonathan:不確定是誰說的,但開發2代真正的核心原因是1代老了,並且新玩家不多,發展停滯了,希望能夠製作一款新的3A遊戲給新玩家一起遊玩。新世代arpg可以歸結於D4的發佈,所以也希望自己能成為下一世代的arpg。
1:12:19:最後紀元要發佈了,人們會期望擁有這些功能。
  • Jonathan:我們需要以更現代、創新的方式去做二代,提升標準,以至於有這個專案。

1:13:15:D4與PoE2的競爭關係。
  • Jonathan:PoE2會更擁抱複雜性,戰鬥藉由頭目的機制設計,以及玩家應對不同狀況使用技能,讓玩家感受它更像一款單人動作遊戲;另外我們荒謬了添加大量的內容,這是我們與其它遊戲的差異。
  • Jonathan:D4團隊可能會不同意,但我們更像一款長期維持的服務型遊戲,我們處理的方式不一樣,有不同的開發哲學。(第四次酸D4)

1:16:04:PoE更像一款單人遊戲,是否有考慮做出改變?
  • Jonathan:這並非是刻意的。不確定D4是否如此規劃,但我們確保所有的內容都是可以單人完成的,而不像世界頭目一樣。理想上,希望單人遊戲跟多人遊戲有同樣的好處,選擇多人是因為想這麼做,而不是為了優勢。(第五次酸D4)

1:18:25:是否有擴展組隊社交工具?例如D4的小隊蒐尋器。
  • Jonathan:人們忘記這個功能一直都在城鎮中。使用率很低,我們可以做一些改進。
  • Jonathan:人們想使用隊伍招募是為了完成無法完成的內容、還是為了交朋友?玩家更傾向於使用第三方工具如Discord來交流,我們希望遊戲內容都可以單人完成不須靠朋友,但也希望鼓勵玩家交友,只是不知道該如何在遊戲內促進這件事情。
  • Jonathan:我們希望玩家需要社交工具的原因不是因為組隊優勢、而是因為想跟朋友一起玩`.
1:20:53:組隊有個很大的問題在於流派搭配,例如光環師就能很簡單的開關來搭配不同流派。
  • Jonathan:2代因為技能間的協同作用,所以玩家間也可以擁有更多的協同作用,例如火山可以跟拍地板互動,同時也可以被所有猛擊技能觸發,一切都是因為物理上存在意義。與此也會同時擔心協同作用太多導致鼓勵玩家組隊。

1:23:00:代打頭目、五軍等組隊或交易通常在Discord進行,是否能夠在遊戲內提供服務。
  • Jonathan:上次訪談有過懸賞版的提議,但不希望鼓勵玩家靠別人完成頭目這個行為。現今的看板就可以做到代打招募功能,不會另外做一個針對性的新功能。

1:25:04:2代因為技能機制組合變得複雜。
  • Jonathan:2代可以需要做更多事情,但不代表1代流派一定比較簡單。
1:25:51:你希望2代所有玩家都需要使用這些組合機制嗎?依然可以使用像龍捲射擊之類的一件流派嗎?
  • Jonathan:一切都可能,但所有的便利都有相對應的代價,一鍵流派意味著效率將會較低。
  • Jonathan:機制組合傷害加成很高,藉此鼓勵玩家使用多種技能,但仍然可以藉由精神系統來選擇要獲得更多傷害,或者更多的自動化技能。
  • Jonathan:不希望玩家感受被強迫使用特定組合技,也不希望玩家只使用一個技能而不尋找其他可能性。
  • Jonathan:不見得是每組怪群都要使用技能組合,也可能是因為遇到特定詞綴的怪物才使用不同技能應對。
1:30:37:我喜歡這種突然出現需要認真面對的不同怪群,而我們將有相對應的應對方式,1代可能就只是多花點時間。
  • Jonathan:2代的怪物之間差異非常之大,即便只是沒有額外詞綴的白怪。有10倍基礎生命、或極大特定抗性的白怪,極端化了差異讓玩家須要重視遇到的是甚麼怪物類型而不只是詞綴。遇到這種自身流派較難處理的敵人時,可以考慮使用更長、更複雜的組合技,或者使用額外的技能(例如扣抗),或其他技能來應對。

1:32:18:玩家要如何找到適合自己的難度?
  • Jonathan:理想上,能夠完成更高難度內容,會有更多經濟效益。玩家會依照自己的能力找到適合難度的地圖。但聯盟機制將會確保所有玩家都能夠完成,但仍會有更困難的挑戰存在。

1:33:44:遊戲會提供越來越多的工具,是否會經過數個聯盟後,一鍵流派變得更可行?
  • Jonathan:遊戲機置給予的強度沒辦法輕鬆平衡,只會有一種對或錯的感覺。
  • Jonathan:100等比1代困難,但當100等時,會有能力可以一鍵清圖,但仍會有一些內容需要思考來參與。我們不會讓這個強度曲線進步的太快,1代大概經歷了8-9年才到達這個太誇張的強度。
  • Jonathan:我們是否應該將1代大量修改平衡至3-4年前的樣貌?我們都不希望讓遊戲變得不好玩,我們應該要在遊戲保持有趣的同時,將樣貌代到想要的樣子。
1:38:18:藉由製造出1代跟2代的差異,把1代保留原樣,同時在2代做較低水平的平衡,然後在隨時間推移接近1代但沒那麼瘋狂。
  • Jonathan:1代避免傷害快速膨脹已經保護了很長的時間,2代也能做到。

1:39:06:2代發布後,勢必會有許多漏洞出現,你要多快且如何修補與干涉?
  • Jonathan:beta中我們有權利修正bug,即便會破壞玩家流派。正式發布後,有一條政策會阻止我們破壞玩家的流派。我們仍會有緊急修補處理一些極端情況。我們有長年的經驗能夠快速地注意到並修復漏洞,但如果僅是一個OP流派,我們不會去做季中修正。鑽漏洞跟OP時常很接近,但我們會劃清界線。
  • Jonathan:在玩家發現並利用前,進行些微的nerf是可行的。
1:41:37:通常主機板本的更新會較慢。
  • Jonathan:客戶端的修正會有延遲,但資料與伺服器的修正不會,我們可以藉由伺服端修復或資料更新來處理。遊戲崩潰問題必須透過客戶端更新來修復,除此之外的遊戲漏洞都是可以藉由伺服器端即時修正的。若因為遊戲崩潰卻無法及時修正這很糟,但至少我們能做到不會因為漏洞導致經濟上的破壞。

1:43:03:支援超寬螢幕?
  • Jonathan:可以支援超寬螢幕,但若寬度比例超過遊戲支援上限,將會有黑條出現。

1:43:40:跨平台遊玩?共享進度或者可以組隊遊玩?
  • Jonathna:之後會宣布這一點。

1:43:55:導師系統?標示有意願教學或帶新手?
  • Jonathan:不在清單上,但這是個有趣的想法,我們會再討論。

1:44:28:貿易NPC?可以放置於藏身處?
  • Jonathan:之後會宣布這一點。

1:44:44:公會系統是否有改變?
  • Jonathan:目前沒有計畫,至少發布前不會有很大的差異。

1:45:14:重新配點?
  • Jonathan: 自從先前的訪談後,確實更改了重新配點系統,現在重新配點消耗的是金幣,隨等級提升提高價格。低等階段可以很容易的重新配點。

1:46:54:還會有後悔石嗎?
  • Jonathan:我想說沒有,但還有些理由所以沒有移除,但我認為最後會移除。

1:47:20:女巫何時發布?
  • Jonathan:因為遊玩體驗還沒達到滿意的狀態,所以推遲了許久,希望不用再等太久。

1:47:54:除了第一個進入###、第一個達到#等之外,有無更多的遊戲內競爭項目?
  • Jonathan:我期望能有更多項目或排行榜。

1:48:50:2代要如何讓近戰有更好的表現?
  • Jonathan:1代有許多動畫之類的因素導致無法製作好的進佔技能,藉由整個動能守恆系統之類的新技術,2代的近戰表現會好上許多。

1:50:03:是否會有不幸保護系統?某種打寶的保底機制?
  • Jonathan:這意味著你最終都會得到東西,肯定會有個宇宙無敵倒楣的人,但我只能為他感到抱歉。

1:50:46:暴擊機率與傷害加成系統是否有更改?
  • Jonathan:暴擊系統改變了,但我不記得細節,但改動與暴擊如何運作有關。諸如天賦樹中的統計數據,以及物品上的詞綴之類的已經改變了。有一個核心設計理念,但我現在想不起來。

1:52:13:玩家使用Awakened PoE Trade插件輔助定價,你對第三方工具的立場有變化嗎?
  • Jonathan:我不喜歡客戶端有第三方插件,理想上我們希望能夠藉由專業人士來解決這個問題。玩家製作個網站之類的沒問題,但不希望有修改客戶端的插件。我們努力改進遊戲讓那類插件沒有存在必要。

1:53:13:我們能夠用任何方式修改躲避動作嗎?
  • Jonathan:有個需要精神保留的東西會改變它。有有其他東西會稍微改變它。無法保證是否有傳奇增加躲避距離,但應該不會有堆疊躲避距離的數值。

1:54:05:鏡子會跟1代一樣稀有嗎?或者有其他東西跟它一樣稀有?
  • Jonathan:鏡子依然一樣稀有。

1:54:41:如何解鎖工藝配方?
  • Jonathana:我不想談論工藝台。

1:54:57:先前提到有些白怪比其他更難纏,是否也會有更好的獎勵或經驗值?
  • Jonathan:是。1代也是如此,只是1代怪物間的差距不明顯。

1:55:22:是否支援Steam Deck?
  • Jonathan:目前還沒有,但應該沒有理由不行。

1:55:42:是否能夠無縫切換鼠鍵與搖桿?
  • Jonathan:可以按一個按鍵做切換。

1:56:08:跳過主線戰役?
  • Jonathan:不。第二隻角色會因為擁有更好的物品與金幣而更快速、更容易。
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LV. 42
GP 5k
9 樓 布勒許 bluestar0912
GP4 BP-
03/12 PreachJonathan


0:16
Preach:週末活動? (本週末GGG邀請了多名實況主前往洛杉磯參與alpha活動)
  • Jonathan:擔憂我們所說與玩家期待有所落差,我們希望大家再次嘗試這款遊戲,期望能獲得一些關於戰鬥的回饋,屆時將提供一些尚未展示的職業內容(重做的舊職業們?)。

1:39
Preach:ExileCon時的試玩,遊戲動作十分緩慢,例如翻滾動作。
  • Jonathan:並非遊戲步調變快,而是因為一些設計例如WASD,會讓玩家操作體驗上變好,我們也希望玩家嘗試使用WASD來遊玩體驗近戰。

3:57
Preach:你是否期盼玩家針對不同情況使用WASD或點擊移動,抑或是固定使用一種。
  • Jonathan:員工們幾乎固定使用WASD模式了,但我們現在也在進行初次體驗測試(隨機的受試玩家,不一定有arpg經驗),多數玩家會選擇點擊移動,但切換至WASD的玩家便不會改回去。

4:59
Preach:所以受試者來自於其他預設使用WASD的PC遊戲玩家,在PoE使用點擊移動?
  • Jonathan:第一輪的受試者是「沒有玩過PoE,但玩過其他arpg的玩家」,看他們是否知道PoE要如何遊玩,這些玩家使用點擊移動可能是因為之前的遊戲經驗就是如此。
  • Jonathan:下一次的受試者將會是「沒玩過arpg,但有動作遊戲經驗的玩家」,看是否也是選擇WASD做為主要操作方式。

6:32
Preach:這個週末我會強迫自己使用WASD,感受與其他遊戲的差異,因為我從沒考慮過。
  • Jonathan:你隨時可以切換回來,但我希望你能給它一個機會。我們體驗過後才認為,多年前我們就應該要這麼做。

7:09
Preach:仍然可以使用搖桿嗎?
  • Jonathan:當然。


7:14
Preach:2代是否會在PC與主機同時發售?還是會像現在PC先上、主機才上。
  • Jonathan:我們尚未討論過,但因為我們是PC工作室,我們現在有主機端專職員工,我們會更加重視主機玩家。


8:01
Preach:PoE已經複雜到Zizaran為此開了一門PoE大學課程。你在2代的路線圖中引入了怎樣的思維。
  • Jonathan:我剛跟Mark討論過,即便PoE是今日推出的新遊戲,也仍然需要有複雜度,它本就不是一款休閒玩家遊戲,確實玩家會因為少了解一個機制,可能就會有劣勢,但遊戲的複雜度也是我們希望的。如果一個不影響遊戲深度的東西,沒理由設計那麼複雜。但當我們想達成某種成就目標時,我們不希望過度簡化系統。

13:22
Preach:我在輿圖遇到豐收花園的時候打開了幫助面板,但內容已經過時了。
  • Jonathan:有許多東西需要改進。

13:46
Preach:你認為2代的發售1年的整體進展路線是如何,是沒有過多的系統但同時擁有足夠的製作系統,或者希望逐漸增加新玩家體驗。
  • Jonathan:我們希望在測試期間盡快獲得內容,例如拿到藍圖(劫盜)之類的物品,不再需要進行揭示、並且有一個團隊陪你完成。例如像是掘獄(挖礦),(斷訊幾秒),有一些額外的設計確保更加現代化。測試期間回歸的所有1代內容,都會盡量簡化系統,但同時會確保一些製作的互動保留。

15:26
Preach:你對2代的終局願景是什麼?與1代有何不同?是否讓玩家做想做的事情,例如農通貨之類的。
  • Jonathan:我們會確保玩家可以選擇喜歡的遊戲內容。這也是先前提到的遊戲複雜度,讓玩家可以選擇需要的遊戲內容(例如製作、或者特殊掉落)去遊玩。
  • Jonathan:我們要確保每一種終局系統都擁有某種經濟管控,讓玩家「沒必要」選擇去遊玩最熱門、最困難的內容,而是選擇自己「想要」的內容。

16:57
Preach:你提到1代的一些內容會成為2代的支柱,例如掘獄(挖礦)在1代很久、並且很成功,所以必定會出現在2代。
  • Jonathan:肯定的,玩家希望,所以我們想確保這麼做,並且做起來並沒那麼困難,我們會確保6月beta開始時能有足夠的終局內容,接著逐步追加更多內容。

18:06
Preach:由於被分開為兩款遊戲,團隊內是否會有彼此間的競爭。
  • Jonathan:設計上會同時重視兩款遊戲。分開遊戲最大的益處便是不再受限於1代舊系統,我們仍會確保1代的擴展仍然讓人興奮。最大的問題在於每當我們提出一個2代的新功能時,便需要思考是否應該要逆移植回1代。

20:12
Preach:你遇到一個很大的問題,你需要避免它們太相似。
  • Jonathan:這是需要顧慮的,但它們不會真正的相似,例如戰鬥系統的更改不大可能在1代更改。它們永遠不會相同,但我們會確保兩者之間的差異,沒必要跟對待2代的方式一樣對代它。
  • Jonathan:我們談論過2代要怎麼更改交易系統,如果推出後它被認為絕對性的比1代好,我們就必須開始考慮這個要怎樣在1代推行。
  • Jonathan:如果玩家開始認為因為沒有某功能所以不玩1代,那就會是個問題。

21:59
Preach:你的看法,1代至2代的差異是什麼?
  • Jonathan:其他人會與我有不同看法,對我來說,2代會是我希望1代該有的樣子,只是因為諸多限制導致無法做到。
  • Jonathan:有些人可能會因為2代比較慢速所以不同意這一點,事實上,以弓流派來說,2代藉由移動時射擊,而1代需要射擊後移動、停下再射擊,即便技術上來說2代射擊速度確實變慢了,但體感上卻是相同的。
  • Jonathan:ExileCon試玩時,每個職業都有獨特的問題導致遊戲體驗太慢:
    • 戰士的問題在於慢,因想確保雙手武器與單手武器有足夠的差異性(慢但高傷),這個職業已經變得更快了,但仍然是所有職業中最慢的。
    • 術士的問題在於暈眩,我們已經針對這個作了許多改動,
      • 週末會談論更多暈眩的事情。
    • 女獵戶沒太大問題,會是其他職業速度的基準。
    • 武僧在1等的速度沒問題,隨著等級提升將會改善。

26:40
Preach:ExileCon時,裝備之類的東西(天賦)是個問題,我們沒有辦法知道各種統計數據的影響。
  • Jonathan:試玩還有個問題在於並非從0開始,導致不知道如何搭配技能。而在初次體驗中也認知到「技能描述」有多麼的差。

27:27
Preach:你似乎很著重於新玩家,2代將更注重於可訪問性,但同時不降低複雜度。
  • Jonathan:初次體驗測試時很害怕玩家認為太困難,需要開始nerf怪物之類的,然而在開始測試前,我們採用將前四張地圖的怪物傷害加倍,以一個困難的基準開始,再來作調整。
  • Jonathan:測試結束後,玩家並未抱怨怪物難度過高(除了第二頭目),或遊戲難度太高,而是遇到其他小問題,這給予很大的信心。
  • Jonathan:我們消除掉一些因難以理解而造成的困難處,留下遊戲戰鬥本身的挑戰性,像是艾爾登法環如此困難,依然很熱門。

30:54
Preach:1代過去強化第1章的時候,玩家曾抱怨西拉克太難。
  • Jonathan:1代仍然太簡單了。2代的戰鬥調整成很很有挑戰性。
  • Jonathan:你認為應該要挑戰多少次,才能夠成功打贏西拉克?
Preach:取決於職業,如果可以好好調整但不死,這將是一場激烈的戰鬥,這很好。
  • Jonathan:我不同意,在2代中,頭目前都有紀錄點,降低玩家的死亡成本,讓玩家更頻繁的死亡,我希望玩家死個兩次,第三次便能挑戰成功。
  • Jonathan:我們想讓玩家知道三件事情:
    • 第一,「這是應該死的遊戲」,你需要花時間去研究、了解機制。
    • (話題扯遠,沒回答完)
  • Jonathan:其他純粹動作遊戲中,玩家會期望在擊殺頭目前死過幾次。
Preach:第二頭目會如此,但第一頭目我不認為,可能戰鬥很困難、差點打贏,或者死掉(魂系遊戲第一隻通常都教你作人,沒打贏也沒關係)。PoE早期遊戲的問題在於不知道為什麼死了。
  • Jonathan:視覺清晰會是最重要的,玩家希望有死亡日誌,這是我有興趣但沒時間做的(改口了)。即便是1代,現在新的頭目技能清晰度都比過往好很多,2代也有很多UX調整可以讓玩家體驗更好。例如中毒時,生命球將變成綠色的來提醒你,感電、流血之類也都有額外的視覺特效。

35:00
Preach:我肯定會想知道是哪種類型的傷害殺了我。我接下來想挑戰Uber王,肯定會有很多機制或傷害在裡面,視覺上被技能擊中,但不知道如何辨別是什麼傷害。
  • Jonathan:對我來說,看不看的見被技能擊中就是一個問題,效果的尺寸、強度,顏色也是辨別傷害類別的方式,例如會造成混沌傷害的東西就應該是紫色的。
  • Jonathan:死亡日誌是最終我們可能會做的事情,雖然死亡日誌可能會解決你的問題,但在此之前希望就能以各種視覺線索解決問題。
  • Jonathan:我們還沒有做過的事情是,讓玩家在頭目戰死亡後,跟他討論他覺得為什麼自己死亡,期望他能夠針對視覺線索做出正確的回答。
  • Jonathan:初次體驗測試中,玩家時常沒注意到低血量。於是增加了例如呼吸或心跳聲,畫面兩端有輕微的紅色等方式提醒玩家。

37:59
Preach:因為注意力時常需要專注於畫面中心,我總會把生命值顯示在頭頂上。
  • Jonathan:我們讓第一頭目更加的追蹤(預判)玩家動作(跟海潮孤島的頭目一樣),並且增加傷害,開發者認為這太難了,但讓我老婆第一次遊玩2代時(1代很久以前玩過幾小時),他翻滾躲避得很好,她在5%生命、沒有藥劑的狀況下活了25秒。
  • Jonathan:如果死掉的時候你以為是大傷,而不知道自己其實只剩下5%生命,困難之處不應該是「不知道自己低血量」。

40:07
Preach:你顯然對於戰鬥很熱誠,週末活動快來了,有甚麼事情是你準備好,認為這太好了,期待大家反應的。
  • Jonathan:我最引以為傲的是頭目戰設計,可能頭目本身不是那麼獨特,但某些概念很出色。我相信玩家會在頭目戰中度過一段愉快的時光。1代只有在終局內容有這樣的設計,然而新玩家體驗不到,現在2代中所有人都能很早的體驗到良好設計的頭目戰。
Preach:所以你的最終計畫是擁有更線性的頭目設計?
  • Jonathan:並非都是線性的,終局部分仍會有跟1代類似的事情。

42:06
Preach:談論更多新玩家體驗的事情,提到過關於流派更靈活性、金幣退天賦等設計,在終局階段來說,對於2代流派的靈活性,你現在有甚麼想法。
  • Jonathan:我希望玩家認為你的角色是你的角色。
  • Jonathan:跟Mark談論過,60等角色完全重置的代價有多高
    • 1代需要重新練寶石;2代有未切割寶石可以取得有等級的技能寶石
    • 1代需要有正確洞色的裝備;2代插槽與裝備分開,所以不再是個問題
    • 1代需要大量的後悔石;2代可以藉由打怪獲得的金幣重置天賦(不能保證已經調整好價格平衡)
  • Jonathan:也許60等不是大問題,但90等的角色時,代價應該要十分高。
  • Jonathan:使用不同技能組(搭配Combo)的回報比過去高許多,即便沒有輔助它的裝備。玩家可以藉由改變技能組來改變流派,接著改變更多的東西(例如裝備),來獲得更多差異。
  • Jonathan:在嘗試技能組合的過程中,即便沒有更換裝備,也可以感受到你的流派變強了。

46:39
Preach:假設一名玩家在20等很喜歡這個雙手武器的技能,但我好奇劍跟弓的流派想要嘗試看看,也許不喜歡需要換回來,或者又想換其他流派...。
  • Jonathan:20等時,這會非常簡單。這確實會是個擔憂,我希望玩家能輕鬆切換,同時也不希望玩家認為自己的角色與別人相同。

48:17
Preach:社群很多人會談論到轉換流派不如直接重練角色,接著就會牽涉到主線問題。最後紀元提供了一個繞過主線的方式。你對2代的意圖會想要這個方法,或者希望玩家可以邊玩邊學習自己的角色。
  • Jonathan:我從不喜歡跳過戰役,我對許多事情都抱持開放態度,玩家若認為什麼有問題,我們會嘗試找到解決方法,但跳過戰役這件事情基本上不可能改變我的想法。
Preach:我也不知道自己立場,一方面主線戰役是個嘗試不同事物的好地方,並且在一個相對安全的地方,而不是後期內容;另一方面在戰役結束時,發現更換流派(可能要換職業)需要重跑剛結束的戰役,或者長期來看每一季重跑戰役,雙方確實都有優缺點。
  • Jonathan:我總是說「永遠別說絕不」,但如果這件事情真的發生了,肯定會是地獄中非常寒冷的一天。這些事情不斷的被提出來,代表我們會有更多的討論,也許哪一天我會能夠找到能同時達到所有目標的方式去改變它。但肯定不是「你曾完成過主線戰役,你可以直接跳過至終局」,肯定需要做些甚麼事情,才會是可接受的。
  • Jonathan:由於金幣會隨主線推進獲得量增加,以及囤積的未切割寶石,都可以讓第二隻角色重置天賦、購買商店裝備、更換寶石更容易。但這肯定無法在不同聯盟中這麼做,所有人都在同一個基準點,這對我來說是很重要的。

52:36
Preach:我有個別人可能不在意的事情,關於遊戲劇情。有些人跟我一樣喜歡遊戲的背景故事,PoE有很棒的配音員,但遊戲進行速度很快,卻需要在城鎮中聽10分鐘的對話,但我想要聽故事...。
  • Jonathan:我同意,且這是我擔憂的。這個問題確實在初次體驗測試中出現,人們無法理解發生甚麼事情(劇情),我們還沒完全的成功,我們會繼續努力。目前2代對話方式與1代是相同的,我同意需要大幅改變對話進行的方式,雖然很接近beta了,但我們還沒做到,我擔心這件事情需要在beta期間才能推出更新。
Preach:當我第一次到達第五章時我根本不知道奇塔弗是誰。
  • Jonathan:2代在這方面肯定做的比較好,但我認為仍然做的不夠好,需要更多的改進。最大的問題在於我們已經錄製了大量的對話。我想如果這個需要改變的話真是太糟糕了,但確實目前對話表現並不好。
Preach:週末是否會談論到這個?
  • Jonathan:在體驗中肯定會看到這些已經做的改變,像是頭目的對話、角色的對話,這會提升你對遊戲情節的理解;但NPC對話系統與1代是相同的,這件事情無法在這個周末改進。
Preach:我肯定會想了解這個被摧毀的世界發生甚麼事情,但當回程完成任務,接著要聽長長的劇情對話就覺得...。

56:10
Preach:最後總結,你看了1代,然後覺得2代是你最初想要的樣貌,這10年來你學到最大的教訓是什麼、2代的哪個最大的改變是想要的。除了戰鬥以外,還有其他的嗎?
  • Jonathan:肯定就是戰鬥,但我不知道是否可以把數萬個小改動總結為一個改變,這是個不令人滿意的答案,但對我來說肯定是戰鬥,有數萬個小改動讓戰鬥變得如此之好。看了其他遊戲的現況,可能不是那麼的完美,如果可以得到正確答案的神諭,就能夠在一天之內把一款糟糕遊戲變成很棒的遊戲。但作為遊戲開發者,就好像站在刀口上,好遊戲跟壞遊戲的差別只在於表格中的一些數字。
Preach:每個聯盟間都是如此,每當數據出來時,玩家不開心;改變1%,喔天啊改變太多了。而你現在需要做兩次(1代跟2代),祝好運。
  • Jonathan:不幸的,就是這些細節造就一款遊戲。
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10 樓 超抑鬱肥宅連結☆Re: zxdsroutwqpa
GP0 BP-
還是沒有 性別外觀(MTX)的消息嗎?

我想玩女刺客跟男遊俠耶

因為性別偏好的關係 很多職業都不想嘗試

沒有的話 下次我再問一次QQ
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11 樓 布勒許 bluestar0912
GP2 BP-
03/22 Zizaran與Jonathan
本次訪談發生於洛杉磯活動的試玩體驗過後,不少實況主都有訪談,但目前只找到zizaran的片,如果有人找到其他實況主影片,請告訴我,感謝。

0:25
Zizaran:先從WASD開始談論,我本來不看好它,因為有些技能需要站立不動。
  • Jonathan:我們考慮過這點,當我們(在傭兵)新增WASD之後,它就開始改變所有其他職業。我同意有些技能應該停止動作,但並不是突然停下動作,而是和緩的停下,放完技能,之後再加速離開。
Zizaran:我會認為減少90%速度,仍是幾乎不動。
  • Jonathan:問題在於近戰攻擊,需要有一定的動畫銜接才能讓它感受流暢。另外像術士,我們計畫讓所有的法術都能夠使用類似的動畫效果(緩慢停止、施放、再移動),這樣就能平衡什麼東西阻止角色動作,或者放慢動作。
Zizaran:有個技能組合是火牆、風暴、電球,而我很不幸的只打到弓,沒辦法強化我的法術,所以傷害表現很差。

2:22
Zizaran:下個問題關於職業間的平衡,術士、戰士跟遊俠之間有很大的區別。遊俠玩起來令人感到驚艷,原本很擔心,但玩起來真是太棒了。雖然速度沒有1代那麼快,但遊玩體驗很好。你希望遊俠的速度會降低到跟術士一樣,還是其他職業提升速度到跟遊俠一樣。
  • Jonathan:這意味著你們覺得他們不同的,但我們已經嘗試讓他們相同。我們需要大量的測試才能得到足夠的數據,這也是beta推延的原因之一。你認為遊俠能快速地移動、以及遊戲體驗,是我們希望每個職業都可以擁有的。有一部分可以歸因在你所打到的裝備,以及一些隨機性,這確實是個難以解決的問題。

4:08
Zizaran:這正是我想問的,因為在1代中能夠更容易的升級(更換)裝備,你對於早期遊戲的獲得裝備機率有甚麼想法。
  • Jonathan:事實上,我喜歡它需要多花點時間。如果一開始就丟一堆裝備給玩家,那就可能造成掉落物太多;當你給玩家的裝備越多,玩家之間的差異就越小,我們希望玩家之間有不同的遊玩體驗,這是個很難的問題。
Zizaran:我一直希望5-10等間能夠有個任務獎勵是裝備。
  • Jonathan:你可以將藍裝跟稀有裝換成點金石或蛻變石碎片。
Zizaran:我都把它賣成金幣。
  • Jonathan:事實上你除了賣掉也可以把它換成通貨,讓你能夠用來製作裝備。另外一件事情,如果你賣成金幣可以拿去賭博,它很貴,但是拿來更換武器會是很有意義的。
Zizaran:我存了300金幣準備賭博武器,試玩時間就結束了。我第一隻角色打到了六個多重輔助,我以為這個只是個掉落太多的bug,但我第二個角色卻不是如此。所以我原本有600金幣可以撿取(輔助寶石可以賣100?),但我沒理解到它們可以拿來販賣。

6:12
Zizaran:你前一次的訪談提到,希望玩家能在每個頭目前死個兩三次,很像黑魂那樣,雖然我沒玩過魂系遊戲。你認為專家模式在2代會如何改變?
  • Jonathan:事實上訪談結束後,團隊告訴我人們對我所說有誤解,我的意思是:「我希望你在第一次玩的時候,在每個頭目前死個幾次」,第三次不會死的原因是因為你已經學會了機制;你玩第二隻角色的時候是否也死那麼多次?
Zizaran:事實上更多次。我第一隻角色是遊俠,幾乎每隻頭目都一次過關(第二隻術士打不到長杖傷害很低)。
  • Jonathan:這應該是因為缺乏裝備。事實上頭目是非常容易翻滾躲避的,當你學會之後幾乎可以有效的避免傷害。我認為你的第一個角色不該是專家。
Zizaran:在1代中,我從沒玩過一般模式,除了沒有專家模式的活動,我曾在實況上說,我需要做好心理準備,因為我需要在2代遊玩一般模式。
  • Jonathan:我真的很希望你能在第二隻角色時就能玩專家模式。
Zizaran:如果我超過5-6級,或者得到些什麼強化的話,也許我就做得到。

8:12
Zizaran:看起來不同頭目間有巨大的差異存在,劇情的頭目戰鬥起來就像是1代的uber頭目一樣。
  • Jonathan:這是一定的,因為設計1等頭目的人是設計...頭目的人(沒聽清楚,應該是1代的某個uber)。1代的劇情頭目肯定是很弱的。沒有理由讓低階的頭目機制跟uber如此不同,它降低難度只是為了平衡。我們想確保頭目戰的投入感,有個朋友來我家玩的時候,他評論說這款遊戲很慷慨的在初期就有很多(有機制的)頭目戰,因為我們每個區域都至少有1個頭目。遊俠的展示影片中,該頭目只是個支線區域的頭目,並且沒有展示他的所有階段。

9:41
Zizaran:整體來說,我認為2代對新玩家更親切(相較1代),我認為它很平易近人。
  • Jonathan:這是我擔心的,上次提到初次遊戲體驗時,我很擔心玩家認為遊戲太難,事實卻不是如此,所以實際上我們可以做個更難的遊戲。 像是艾爾登法環是一個既難又受歡迎的遊戲,它指出了「可以做一款又難又主流的遊戲」,只要確保它不會讓你感到不公平。1代的死亡復活需要跑很長一段路,2代可以立刻進入下一次挑戰是一個很大的QoL,所以可以把頭目做得更難。
Zizaran:我四處繞了一下,有些人很明顯的被頭目困住了,因為頭目滿血確實很困難。
  • Jonathan:但這是重要的,不然你只要不斷的進場就能打贏頭目了,我們必須非常小心,這終究需要大量的使用者測試,有時候我們會陷入盲點,就像是吞噬者,我不認為應該有玩家被它卡住或被吞噬,我們需要做很多測試,讓牠衝出地面的AOE提示更明顯,牠吐出的酸液應該是唯一危險的。
Zizaran:我有成功翻滾躲避過去。
  • Jonathan:事實上它並不是無敵幀,只是有100%躲避投射物和近戰攻擊。
Zizaran:事實上我很滿意頭目滿血的設計,但死亡時區域小怪也是重置的,我在遊玩的時候我不確定這是否是必要的。
  • Jonathan:我確實認為玩家被白怪殺死有某種懲罰是好的(前往頭目房前紀錄點的路上死掉會回到地圖一開始處,並且小怪重生),我認為我們可以稍微改進一下紀錄點的系統,這需要更多觀察玩家的遊戲過程來調整。
Zizaran:我事實上很開心回到紀錄點,而且遊戲暫停。
  • Jonathan:暫停這件事情很有趣,當你很習慣可以暫停這件事情,你就很難回到沒有這個功能的時期了,尤其是可以開啟天賦樹而不用擔心被攻擊。
Zizaran:我一直在想,我真的安全嗎(打開天賦樹),我沒聽到任何(被攻擊的)音效。

13:38
Zizaran:我很好奇,劇情的頭目都跟uber頭目很類似嗎?
  • Jonathan:很可惜時間不夠讓你玩到章節頭目,它就非常接近uber頭目的感覺,有很多的階段轉換、各種的東西。
Zizaran:我在玩術士的時候才打到+1弓...。

14:42
Zizaran:即便到了終局或輿圖,也都不會有重鑄石嗎?(J:沒有),所以你認為玩家之間會交換地圖?
  • Jonathan:我不明白為什麼他們不這麼做,問題是,是否該有一個地圖詞綴會完全弄壞一張圖,讓你永遠不想嘗試?我們還沒有一個明確討論結果。而重鑄石的移除意味著有些地圖詞綴,可能會讓你(的流派)永遠無法應對,在這種情況下,交易會是一個答案。我們談論過2代的交易系統,所以理想狀態下,這不會是個困難之處。地圖的平衡是個非常棘手的,很有可能就容易的越線。
Zizaran:我有個很異於多數人的觀點,我事實上很享受輿圖有不同階級之分的時期,只有少數圖可以到t16。
  • Jonathan:我認為當時是為了讓它更健康,我們可能會需要在辦公室爭論個十幾個小時,當人們很討厭它的時候,很難說服別人喜歡它,儘管我認為它是更健康的。

Zizaran:可以從賭博供應商取得傳奇嗎?
  • Jonathan:可以。

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12 樓 布勒許 bluestar0912
GP18 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

所有訪談的重點統整:(紅字為06/18新資訊)

alpha與beta情報:
  • 3/16-19洛杉磯的實體活動
  • 6月有邀請制的alpha測試
    • 對象為能夠長時間測試所有職業技能內容的玩家,並且避免資料洩漏。
  • 會有一場較大的alpha針對不同類型的玩家來測試遊戲。
  • beta延至年底
    • beta會具有完整劇情戰役與暫時的終局內容,但可能不含所有職業。
    • 期間會不斷追加1代內容。
    • beta改名為Early access(搶先體驗)。
    • EA將會在PC、PS5、XBox Series上同步開始。
  • 接下來可能宣布的內容包含職業與建構風格宣傳片、遊戲終局內容、物品相關資訊等。
  • EA可能在11月舉行。<來源>
  • 有EA贊助包
  • EA剛開始無法提供所有職業與昇華,但每種類型的職業至少有一個,每個職業至少有一種昇華
  • EA會提供完整的7章節與終局內容
  • 會舉辦第三次的LA活動給實況主參加
  • 會參展Gamescom2024

遊戲系統:
  • 第三方兩階段驗證。
  • 死亡日誌在代辦清單中。
  • 照亮範圍詞綴作用於小地圖揭露範圍。
  • 魔力保留改為新的資源稱為精神。
  • 傳送門改為快捷鍵施放,有短暫施法時間。
  • 每個技能/動作都具有不同速度的動畫設計,玩家隨時都會在一個動能守恆的狀態,不會有突然停下動作並攻擊的狀況出現。
  • 戰鬥節奏勢必會比一代慢一些,但藉由動能守恆,會讓玩家感受到流暢的體驗而不覺得太慢。
  • 被大傷害one-shot時會有一個從藥劑或生命秒回的緩衝期,越接近0,該時間越短。
  • 使用者介面將可以自定義Buff/Debuff位置,但無法保證第一時間上線。
    • 中毒時生命球變為綠色,感電、流血時也有其他特效。
    • 低血量時,角色呼吸與心跳聲改變、左右螢幕些微泛紅。
  • 遊戲會有更多教學介面,部分更附帶影片。
    • 天賦樹懸停並按下shift會顯示實際dps等數值的變化。
    • 關鍵天賦也有同樣功能,並附帶影片說明。
    • 懸停技能寶石按alt可凍結視窗,查詢多頁內容與各種術語,以及技能說明影片。
    • 為了降低新手負擔,取得未切割輔助寶石時會僅推薦幾個易懂、不會有大問題的選項。
      • 寶石的說明變得更簡潔,詳細的部分仍可在浮動式窗查看,仍有上百種輔助寶石可自由選擇,但新手可以不須閱讀建構指南就通關章節。
  • 敵方血條右上方會有傷害數值。(艾爾登法環)
  • 技能dps計算方式改為「普遍狀態」的傷害,其計算包含可能的debuff、敵人數量、組合技能等,該數值可能被高估,但比過往的數值精準。
  • 混沌傷害跟部分debuff的作用機制改變了,詳細內容之後公布。
  • 傳奇物品重視視覺衝擊的美術設計,例如鼠巢現在會有老鼠從頭盔跑出來,去找附近的屍體。
  • 遊戲規模發展到這麼大是為了發布時讓玩家感到這是一款完整的遊戲。
  • 遊戲UI目前規劃可能會讓BUFF位置能調整,但一切以能否找到避免破壞沉浸感的方式為優先。
  • 插槽顏色移除
  • 玩家仍可使用一鍵登出
  • 鏈結石、後悔石、幻色石移除。(不確定工匠石是否移除)

遊戲操控:
  • 可隨時切換滑鼠鍵盤跟搖桿。
  • WASD
    • 可自由選擇使用WASD移動或滑鼠點擊移動。
    • 可能會提供WASD模式下,左鍵禁用移動的設定。
    • 開啟背包的同時,可以使用WASD移動。
  • 翻滾躲避
    • 翻滾有精神保留的東西可以改變它,可能也有傳奇物品有詞綴影響翻滾。
  • 坐騎是個技能寶石,所有人都能使用。
  • 新格檔系統。(動作遊戲)
  • 控制器的24個按鍵是為了讓玩家可以自定義開包包、開地圖等所有按鍵的位置。
    • 不論是使用O(B)閃避的玩家或者L1(LB)閃避的玩家都可以自由決定。
    • 除了5罐藥劑,另外有生命藥劑跟魔力藥劑的統整按鍵,會自動消耗充能總數。

遊戲支援:
  • 遊戲硬體需求與1代相似。
  • 支援超寬螢幕,但超過一定比例的部分將會有黑條。
  • 有私人聯盟。
  • 支援Steam Deck。
  • 跨平台遊玩與紀錄。
  • PC與主機同時發售
  • 支援一機雙人遊玩,包含主機與PC。
    • 可兩人使用同一帳號的角色,或登錄兩個帳號。
  • 雙人遊玩時的鏡頭中心會在兩人之間,頭目戰時頭目會視為第三名角色。
  • 一機雙人時仍可自由組隊,並視為兩人。
  • 主機平台可自由選擇標準介面或一機雙人介面。PC版尚未這麼做。

金幣:
  • 怪物除了裝備、通貨以外,現在會掉落金幣。
  • 金幣會自動拾取
  • 金幣不可在玩家間直接進行交易。
  • 金幣可用於重置天賦,將隨等級提升價格提高。
  • 金幣可於商店進行賭博,可用於取得特定部位的裝備。
  • 商店可用金幣購買已鑑定物品,就跟野外隨機掉落一樣是RNG

交易功能:
  • 拍賣所與現有的網路市集並行。
  • 拍賣所使用金幣進行買賣,買家需負擔交易稅。
      • 物品價格可能因詞綴好壞有極大差異,因此稅金可能過分高昂。
  • 通貨也許會加入進交易所功能,並且不會抽稅。
  • 交易所將是免費玩家也可使用的功能,但購買倉庫頁可提升能販售的物品數量。
  • 賣家不在線上仍然可以進行購買。
  • CO-OP可以一鍵交易物品,但平時還是有交易介面。
  • 主機平台可使用手機進行查詢,然後在將資料送至主機來交易

暫停機制:
  • 單人遊戲可隨時暫停,多人遊戲若該地圖沒有其他玩家,也可以暫停。
  • 多人遊戲中,同地圖所有玩家都暫停,遊戲也可以暫停。
  • 暫停時可以查看當前的Debuff、技能之類的任何資訊,或者回覆訊息。
    • 可以藉此查看戰鬥當下的及時傷害數值。
  • 開啟全畫面視窗如天賦樹視同啟動暫停。
  • 與NPC對話時不會暫停遊戲,但怪物會忽略你。
  • 可能新增隊伍設定來更改暫停的權限。
  • 暫停將沒有任何諸如冷卻的限制,但考慮在特定頭目暫時會黑畫面遮蔽。
  • 恢復暫停時將是即時的。
  • 伺服器端如果偵測到用戶端沒有傳送封包,將會被認定段開連接,便會幫你暫停遊戲。

主線戰役:
  • 每個角色需要各別完成主線戰役。若無法擊敗主線頭目,會導致劇情無法推進。
    • 再次重申不會提供主線戰役跳過功能,就算以後真的提供了,也絕不會是「你曾完成過主線戰役,你可以直接跳過至終局」這種方式。
    • 討論過是否透過特殊挑戰來從A1跳至A3等類似方案,但目前沒有考慮執行。
    • 如果真的有跳過章節,必定是同賽季已經通關過章節。
  • 主線戰役目前推估40-50個小時,但玩家在熟悉遊戲後,這個時間勢必會降低。
    • 第二隻角色因擁有更好物品與金幣,將會更快、更容易通關主線。
    • 頭目機制是可以經驗學習的,再次挑戰會加速攻略進度。
  • 死亡懲罰改為主線階段結束後才會套用,且該懲罰會在某個高等階段變得更加嚴重。
  • 由於主線戰役早期缺乏藍怪與黃怪,將會降低一些數值,並放置類似紀錄點的地方補充藥劑充能。
    • 所有怪物都「有機會」給予藥劑充能,簡單的怪物基率低、困難的怪物給予更多充能。
  • 玩家勢必會在過程中因為升級或獲得裝備變強,但同時也會保持頭目的挑戰性。
  • 刻意延長了流派達到天花板的時間,但肯定可以做到。
  • 每個賽季都會重新隨機章節地圖的配置。這原先是角色間的隨機。
    • 地圖的出口將會對應另一張地圖的方位,城鎮的出口也會更改。
  • 每張地圖的遭遇也是隨機出現的,會有特殊稀有敵人,必定掉落有幫助的物品(如藥劑或技能),但可選頭目必定出現。
    • 可能是後期的小怪的稀有版本,會很有挑戰性。
  • 可選頭目的永久加成總共約10~12隻,玩家不一定要蒐集完,但會鼓勵玩家這麼做。

頭目戰:
  • 玩家死亡時戰鬥會被重置。
  • 頭目戰中開啟傳送門有固定為2.5秒的施法時間。
  • 玩家隨時可以登出遊戲,但頭目戰將會被重置,玩家需要一次性的挑戰成功。
  • 主線頭目會十分困難,但玩家可透過清楚的視覺特效來辨別、以及學習機制,在2-3次挑戰時擊敗頭目。
    • 死亡時會在門口復活,可接續挑戰,降低死亡懲罰。
  • 部分主線頭目有限定掉落,也可在輿圖版本中取得。
  • 使用更多的AI與預判,確保玩家因為移動而獲得過多的避免傷害能力。

聯盟機制:
  • 為了增加內容多樣性,不同機制會有些獨特獎勵是無法在其他地方取得的。
  • 命運卡暫時的移除了,仍在尋找替代或修改方案。
  • 會有更多非ARPG類型的小遊戲加入。
  • 二代可能會有無限縮放的內容。(掘獄是個無限縮放的例子)
  • 任何當前聯盟仍可能會提供大量的角色能力,但它不會是永久的。
  • 二代發售後應可以回歸3個月的聯盟週期,一代-1個月-二代-2個月-一代,的方式間隔改版。
    • 理想上每年都會有大改版。
  • 如果要新增完全獨立於地圖外的終局內容,它必須有類似輿圖的資源取得與階級設計。
  • 劫盜簡化,取得藍圖後不再需要揭露、並且直接有一組團隊陪你完成
  • 掘獄簡化,(斷訊所以不知道實際改動)。
    • 回歸機制都會盡量簡化,但保留一些可製作、可互動的部分。
  • 2代的世界裡擁有卡西亞的歸宿。
  • 新聯盟仍會有不加入核心的OP能力設計,但獎勵肯定是永久的。
  • 2代仍有聯盟挑戰。
  • 調整舊有賽季讓它的獎勵與其它機制不會差異過大,讓玩家可以選擇喜歡的機制遊玩。
  • 星團珠寶未來會回歸。

城鎮/商店/藏身處/MTX:
  • 二代仍有藏身處,但會增加一些東西讓他更有趣。
    • Mark暴雷:會有塔防藏身處,可以在藏身處玩小遊戲。
  • 回城鎮時,需要使用井水來補充藥劑充能。
  • 有商人能夠提供免費鑑定功能,同時鑑定卷軸掉落數量將降低。
  • 商人仍會有通貨互換的配方,不划算的交易。
  • 所有的角色MTX都會繼承,但當然可能會破壞遊戲的沉浸體驗,為此我們無能為力。
  • 倉庫頁會延續,但若該機制(如精髓)尚未加入則會隱藏,直到它進入核心後便會出現。
  • 有飛行特效的護甲不會將它分離,但未來可能會有特殊裝備槽的MTX。
  • 商店提供MTX的試穿預覽功能。此改動同時適用於一代。
  • NPC配音已經完成了,城鎮對話拖時間的事情短期無法改變。
    • 遊戲過程中角色與頭目的對話配音變多了,可以提升玩家對事件的理解。
    • NPC的故事對話與1代相同,未來會想辦法解決對話太長這件事。

技能:
  • 並非所有技能都能使用「移動時攻擊輔助」,它會有50%的移動速度懲罰。
  • 有一個新的輔助寶石為「翻滾閃躲時施放」。
  • 每個職業都有設計一套技能/戰鬥風格,但所有技能仍然可被任何職業使用。
  • (聖堂)二代的正義之火並非一個技能,而是可以透過多種機制疊加來獲得類似的效果。
    • 幻化守衛目前不在2代計畫中。
  • 二代仍會有類似變形寶石之類的系統,且瓦爾寶石會表現得比一代好。
    • 瓦爾寶石與原版被拆開,可以分別串聯不同的輔助寶石。
    • 輔助寶石主要是技能施放方式的改動,以及部份的增傷。
    • 為了避免某些輔助寶石被認為是必定要使用的,任何更多傷害都要從天賦樹上取得。
  • 近戰因新的動能守恆與WASD系統,不管是體感上或表現上都比1代好上許多。
  • 近戰圖騰提供的更多傷害等詞綴勢必會移除,讓它單單成為一個傷害技能來增傷。
  • 範圍技能的傷害可能只有單體技能的10%,藉此鼓勵玩家在不同情況使用不同技能。
  • 考慮追加預覽技能範圍的功能。
  • 多段攻擊等複雜的技能改為多頁式說明。
  • 坐騎技能可以取消「移動時射擊」的移動速度懲罰,但被暈眩時會墜落並造成3.5-4秒的暈眩。
  • 術士的冰隕石後跳是為了遠離撞擊範圍,遠距離施放就不會有這個動作。
  • 許多技能的小位移會取決於玩家滑鼠點擊距離。
  • 變形寶石仍會存在並持續追加。
  • 同一種輔助寶石只能裝備一顆。
    • 每個技能都有至少9種推薦的輔助寶石,確保每個技能都可以6連。
  • 所有武器都可以施放法術,但攻擊都有限制武器。
  • 褻瀆等製造屍體的技能移除,屍體現在是一種需要控管的資源。

天賦/昇華:
  • 不會提供免費的天賦重置,改為使用金幣進行重置。
  • 大概念來說,沒有太嚴重配置錯天賦的狀況,遊戲後期提供各別專精天賦時再來考量。
    • 近端的天賦會是通用詞綴,較遠處才會更專業化。
  • 天賦肯定會有比較好或比較差的選擇,例如第一點要選擇攻擊還是防禦。
    • 例如短期來看投資防禦(護甲%)的效益很低,但長遠來看效益很大。
      • 理論上仍不會添加(+護甲)的詞綴。
  • 沒有一個天賦是對所有人都無用的陷阱。
  • 滑鼠懸停在天賦上並按下Shift時,會顯示實際增加的傷害或防禦數值,此傷害數值包含圖騰、召喚物等一代無法顯示傷害的技能。(不包含套用詛咒等臨時傷害變化)
  • 戰鬥數值方面,裝備為基礎值,而光環與天賦樹為加成。
    • 天賦樹上的基礎生命等詞綴移除了。
    • 堅定/優雅等技能提供基礎值的詞綴也移除了。
    • CI還在,但能量護盾的作用方式改變了。
  • 天賦專精被移除了,核心天賦將會比1代更加有意義,而非只是數值上的提升。
    • 許多原有天賦專精現在是核心天賦(中型)。
  • 天賦樹會提供一個配點輸出/匯入的功能,該功能預設為隱藏,直到玩家第一次匯入配點規劃檔案時才會顯示。
  • 二代沒有迷宮,但在第二、三、四章的某個事情可以給予2點昇華點數,輿圖還有另外2點。
  • 昇華會強化特定戰鬥風格,但多數的詞綴仍是全域詞,可供套用至其他戰鬥風格技能。
  • 不會有貴族
  • 完整設計完昇華前不會公布詳細資料。
    • 昇華更重視遊玩風格而非強化特定屬性傷害。
      • 戰士三個昇華分別著重於緩慢大傷、暈眩以及防禦。
      • 遊俠三個昇華主要為敏捷性、遠程範圍攻擊等。
  • 選擇職業時可顯示三種昇華的概略遊玩風格輪廓。
  • (考慮)特定頭目解鎖天賦樹區塊,此為帳號解鎖。(類似貴族)
  • 天賦上的+能力點(力量/敏捷/智慧)現在都是三選一
  • 昇華將會「從根本上改變玩法」,跟獨特裝備類似
  • 所有職業從中心出發,但是有6個方向。
    • 每個方向(例如女巫/術士)的天賦,起始區域天賦會有3種變體:女巫起手、術士起手,或者其他10職業起手。(由於複合天賦例如法傷+召喚傷會對玩家造成心理上的負擔)

攻擊:
  • 有無藉由護甲破壞來增傷,傷害差異約是400%。
  • 暴擊系統改變運作方式。
  • 偷取簡化為僅有「#% xx傷害偷取oo」詞綴系統,所有其他1代詞綴皆移除。
    • 怪物有基於等級的偷取抗性,用來因應玩家傷害指數成長造成的偷取提高。
    • 偷取上限仍是10層,單次偷取都是1秒內恢復該數值。
    • 立即偷取仍然存在,其餘偷取設計可能在未來昇華職業時揭露。

防禦:
  • 完全免疫冰凍或暈眩等機制是非必要的,但仍可以透過犧牲大量其他東西來達到。
    • 被暈眩仍會有種被定住的感覺,但我們想塑造的就是在前線戰鬥的體驗。
  • 生命/魔力秒回仍然存在,數值有被刻意控制,但仍可達到大量秒回。
  • 不再有能量護盾秒回,充能前的空檔讓它變成是一個不可靠的傷害緩衝。
  • 藥劑變為一個特定狀況的防禦資源,且白怪不會給予充能,所以玩家不能隨時讓藥劑作用中。
    • 解狀態藥劑會更加重要,但不會讓玩家隨時都進入異常狀態,而是保留資源在需要的時候使用。
  • 法術壓抑等現在是次要防禦機制,沒有被移除,但取得管道變少。
  • 格擋主要來自於副手的盾牌,玩家需要犧牲副手的傷害來取得該防禦機制。
  • 主動舉盾格擋。
    • 可格擋角色前方的攻擊。
    • 雙持格擋仍在討論中。
  • 所有的技能都被仔細設計是否可以閃避或格擋。

精神:
  • 移除魔力保留改為精神系統是為了讓魔力更重要,降低魔力流派的負擔,增加選擇性。
    • 精神來自於主線戰役的任務獎勵、天賦樹,還有護身符跟權杖。權杖主要是召喚流派的武器。
    • 保留系統就是用來給玩家保留的,不需要為此壓縮了玩家其他資源。
    • 有輔助寶石可保留部分的生命來降低精神保留。
  • 所有永久效果都需要保留精神,包括光環、永久招喚物、觸發技能。
    • 戰士有一個完美格擋觸發爆炸的技能也是保留技能。
  • 大約A2開始會有保留技能。
  • 精神保留介面會更新,可以簡單的操作啟用的光環或召喚物的數量。

流派建構:
  • 仍可能有10+傳奇的建構,但多數建構會是少數傳奇搭配稀有物品。
  • 仍然有一鍵清圖的可能性,但可能不如組合技來的有效率。
  • 可以雙武器組分別特化傷害與詛咒,或者火焰技能與燃燒來達到高傷害。
  • 可以使用武器組A使用法樹圖騰,切換至武器組B時,圖騰仍會繼續使用武器組A施放法術。
  • 可以使用武器組A造成暈眩,再使用武器組B對暈眩的敵人造成大量傷害。
  • 所有非永久性的東西(如投射物或臨時召喚物)會有快照,其他永久效果如殭屍則會隨著換武器及時更改傷害。
  • 攻擊、防禦以及打寶,這會是三個彼此牽制取捨的內容。
  • 雙手武器與單手武器將會有足夠大的差異
  • 更改建構的代價降低,就算不換裝備,單純更改技能搭配也能有顯著傷害差異
  • 傭兵展示影片中,對頭目最終的大量傷害並非藉由堆疊debuff達成,而是正確的堆疊各種技能組特效,玩家在熟悉頭目動作之後都能夠做到。
  • 遊俠的毒霧也可以被傭兵的火焰彈引爆。
    • 技能現在更重視關鍵字,只要有「引爆」關鍵字的技能都能做到。
  • 透過合理的技能搭配就足以讓幾乎所有玩家都完成戰役,但更困難的內容就需要進行鑽研。
  • MF的去留兩方的爭論不斷,這件事情會再次討論。
  • 特殊改變技能/武器玩法的東西會在獨特裝備上。
  • 女巫分為召喚物、詛咒、骸骨等三種主題方向。
    • 永久召喚物死亡時會在不受傷後自動重新召喚。
    • 幽魂改為捕捉保存,可以儲存在多顆技能寶石中,自由切換上場數量。
    • 不同召喚物、幽魂的保留精神不同。
    • 臨時召喚物著重於清圖,玩家不再有產生屍體的能力,所以頭目戰基本上不可用。
    • 召喚殭屍(臨時召喚物)需要屍體,但消耗暴擊球可以無屍體召喚更強大的殭屍。
    • 號召移除,若要回歸會改變用途。
  • 德魯伊的狼也是召喚物,並且幾乎每個職業都有類似的東西。
    • 德魯伊不只狼一種召喚物。

組隊遊玩:
  • 多人戰鬥體驗難度上並不會與單人有過大差異,除非彼此之間的分工與配合非常良好。
    • 技能間的組合也會在玩家間發生,例如戰士的打擊可以誘發德魯伊的火山噴發。
    • 若玩家搭配不當,可能會破壞另一人的技能組合導致傷害降低。
  • 由於護甲破壞等機制可以跨玩家觸發,所以每多一人,敵人生命加成可能超過100%。
  • 多人遊戲仍只能有一個點燃來源、詛咒也會互相覆蓋。
  • 多名玩家會提升物品數量,根據武器、防具、飾品、通貨等有不同的加成數值。
    • 多人不影響物品稀有度。
  • 多人會提升怪物的生命值,依照不同稀有度有不同的提升比例。

敵方設計:
  • 敵人的屍體爆破將有一個引爆前的視覺提示,閃爍越久代表傷害越高。(已於3.24實裝)
    • 遊戲需要有一些可能one-shot的機制,該提示的重點在於警告玩家。
  • 敵方的死亡特效將會考慮「最後一個敵人死亡時不觸發持續性死亡特效」的可能性。
  • 敵人的死亡特效是讓戰鬥變難的方法之一,但並非必須,2代新增了許多怪物詞綴。
  • 怪物的詞綴應是有意義的,玩家要使用不同的方法來應對它。
  • 敵人不會有D2的那種完全免疫,會用其他方式來給予玩家壓力。
    • 新系統跟怪物設計鼓勵玩家有2種類型的傷害來面對不同情況。
    • 不同的怪物類型本身就會有不同的抗性。
    • 同樣是白怪,某種巨型怪有10倍於一般怪物的生命。
      • 怪物的基礎難度同樣會反映在獎勵上。
    • 美術上有穿著盔甲的怪物,就會有護甲,可以藉由護甲破壞來增傷。
  • 頭目不能格擋的技能會發紅光。
  • 有一個舉盾的敵人會格擋所有正面的攻擊,可以從其他方向或使用AoE、持續傷、暈眩等各種方式來擊敗他。

推動與碰撞系統:
  • 角色與每個怪物、技能都有一個推動力值。
    • 高推動值的事物可以推動低推動值的事物。
  • 擊退現在有更多的複合影響,多個投射物會計算為一個較大的推動值。
  • 推動一個高推動值的事物時,可能只稍微退後一些;但推動低推動值的事物時,可能會大幅度推到至牆角。
  • 二代沒有迷蹤,玩家需要使用一些工具/技能來逃離包圍。
  • 多數有移動性值的技能都有推動值,自動巡路會認為無法通過怪群,但使用該技能有可能可以擠過去。
  • 玩家在衝刺時,體型會更加龐大,增加推動值。
  • 翻滾躲避只有移動與近戰攻擊的無敵判定,並無法滾過怪群。
  • 二代期望做到其他動作遊戲那般的物理特性,盡量避免物件被交疊在一起的狀況出現。
  • 太靠近頭目時會被物理碰撞推擠移動。
  • 翻滾時被推動只會橫向位移,之後繼續翻滾,而非中斷翻滾。

暈眩:
  • 推動與暈眩沒有交互關係,這是兩件事情。
  • 被推動時攻擊會被中斷,但結束後如武僧的旋轉攻擊將繼續執行。
  • 推定敵人後牠停止攻擊的唯一原因是超過了攻擊範圍,將在牠再次進入範圍時開始攻擊。
  • 免疫暈眩應該是個選項而非必須。
    • 若被暈眩中斷施法,不會扣除完整的魔力消耗。
      • 必須在施法動作過了某個關鍵點才會開始計算冷卻。
        • 二代很少冷卻技能。
    • 敵人對玩家造成的暈眩持續時間很短,且每次暈眩會提升下一次被暈眩的閾值。
  • 跳躍攻擊會有個避免暈眩的短暫幀數。
  • 敵人與玩家階有暈眩計量表,類似魂系遊戲的軀幹值。

終局/輿圖:
  • 地圖上的詞綴,只要看到詞綴就知道獎勵。
  • 會有類似輿圖天賦樹的方式來改變地圖,尚未確認方案,但一定會有。
    • 終局仍然可以選擇喜歡的機制來遊玩,並且更在乎玩家「想玩」或「想要」的機制,而不是「經濟價值高」的機制。
  • 會有終極頭目。
  • 終極頭目與普通版本有各自的門票、限定掉落也不同。
  • 所有的頭目都不是設計成可以one-shot的。
  • 怪群大小的數值會被縮小。
  • 裂片、斷片、碎片之類的仍會存在。
  • 頭目戰因為有更多的機制,將會佔跑一張圖所花的時間中更大佔比,稀有怪比頭目強的狀況會更加罕見。
  • 頭目獎勵佔1/3,如果玩家有辦法用更高的效率刷圖而,可以選擇跳過頭目。
  • 部分一般地圖的頭目會有限定掉落。
  • 汙染地圖時可能會出現純粹的正面詞綴。
  • 基本上1代的輿圖終局頭目(塑界者等)不會加入2代,但聯盟的頭目會在修改機制後回歸。

掉落物:
  • 白裝的唯一取得途徑是自然掉落。
  • 會有掉落限定詞綴,會確保不同流派需要的詞綴在不同地方(隱匿詞就是不好的設計)。
  • 二代著重於掉落物的價值而非數量。
    • 物品數量詞完全從玩家端移除。
    • 打寶詞仍然存在,但物品數量的能力顯著的降低。
    • 僅頭盔及飾品(未確定)同時有前綴和後綴的打寶詞,其他部位僅後綴。
  • 玩家的過濾器網站設計得非常好,遊戲不會內建這個功能,但二代理論上不需要使用過濾器。
  • 每件物品都有一套複雜的公式來計算並量化物品價值。
    • 未鑑定裝備會顯示階級(t1至t5),代表著鑑定出來的詞綴好壞。
    • 此處顯示t5會是最高級,但容易被玩家誤解,之後會改為圖示。
    • 抽選掉落階級(普通/魔法/稀有/獨特)之後,會抽選是通貨或裝備或...。
      • 蛻變石是魔法階級、混石石是稀有階級...。
  • 高端玩家與普通玩家之間比較起來,花費同樣時間獲得的掉落物價值可能差距達到1000倍。
  • 高掉寶率時是否有高骰詞這件事情仍然保密。
    • 不應該替玩家決定甚麼詞綴組合是最佳解。
  • 高物品等級的裝備會有某的機制來阻止詞綴出現。
  • 一張地圖的掉落物來源,頭目、小怪與機制各別佔了1/3,所以預期你有1/3的時間在頭目戰。
  • 金幣掉落也占了物品價值的一部分,但他可用來獲得特定部位的裝備,一個換裝的可能性。
  • PoE沒有Diablo那種叫做智慧掉落的系統(掉落當前職業的裝備),希望玩家可以彼此交易。
  • 1代標誌性的傳奇會進入2代,但做了許多的改動,玩家仍可認出是哪一件傳奇。
  • 仍會有許多適合拓荒階段的傳奇物品,多數的傳奇的價值會因人而異。
  • 強大的傳奇物品有相應的代價,例如負面的詞綴效果,或者不具備重要的詞綴。
    • 仍會有過分強大的極罕見傳奇物品。
  • 沒有套裝系統。
  • 沒有新物品階級。

製作:
  • 工藝台不會移除。
  • 會在不同地方有多種工藝的方式,這些是選擇性的工具,彼此有可取代性,玩家不需要每個都解鎖/使用也能做好裝。
    • 部分工藝系統將限制使用的護甲部位。
    • 舊工藝系統會依次調整後引入2代。
  • 物品的詞綴池做了修改,武器更重視傷害,不會有抗性、手套關注施法或攻擊、頭盔有命中或暴擊、鞋子當然是移動速度,整體來說降低了詞綴的數量,接近一代剛發售時那樣。
  • 混沌石改為+1-1是為了讓玩家更重視獲取的裝備詞綴,而不是單純重視基底。
    • 此修改可以達到例如神廟或礦坑詞能夠更有效的被運用。
    • 撿取一件物品時該思考如何工藝能讓它變得好用,而不是沒用就直接丟棄。
    • 自然掉落物跟工藝都是同等重要的,它是個重要過程。
  • 二代中,物品的完美防禦數值系統仍然存在,仍是個追尋目標。
  • 瓦爾寶珠仍然存在,類似重組器功能則仍在評估中。
  • 依照beta數據,可能考慮追加地圖專用通貨。
  • 點金石現在固定產生4條詞綴,掉落物仍可能是4-6條
18
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LV. 42
GP 5k
13 樓 布勒許 bluestar0912
GP7 BP-
03/22 ZiggyDJonathan&Mark

發表會後的訪談,關於2代的部分,在這邊翻譯一下

0:13
ZiggyD:遊俠因為WASD的改動跟技能設計,這是否也代表你們需要回顧先前的職業跟技能?(傭兵發表前的職業們)
  • Jonathan:WASD是造成推遲beta的部分原因,玩家會對此有所期待,所有職業也須要有相應的更改,洛杉磯的活動展示了改版後的戰士,讓近戰的面向變成是一件需要關注的事情,藉此可以新增主動格擋的功能(註*),回顧其他職業時就發現可以再追加哪些功能,
  • 註:有一個按鍵可以舉盾,能夠格擋投射物等攻擊,並且盾衝等技能同時能附帶格擋效果。
ZiggyD:因此可以更進一步的區分職業或技能,遊俠幾乎技能都可以移動時施放、戰士幾乎都是停頓大傷。
  • Jonathan:戰士不算是靜止的,技能都有一個動能存在,過程中不應該感受到失去操控性。

3:35
ZizzyD:這些技能移動的設計如何影響小怪與頭目設計。
  • Jonathan:添加WASD的同時,我們也需要回過所有的怪物設計。
  • Mark:添加翻滾閃避時,我們需要針對每個怪物、每個技能決定是否可以翻滾閃躲。接著是主動格擋功能...。
  • Jonathan:所以我們現在需要決定是否可以格擋,區分頭目技能可以格擋與不能格擋的比例。(註*)
  • 註:不能格擋的攻擊會發紅光,就跟某些魂系遊戲一樣。
  • Mark:你不能讓AoE範圍看起來與實際上不同,因為有命中判定的問題;或者使用主動格擋嘗試去阻擋實際上不能阻擋的技能,會讓玩家不信任這款遊戲的功能。需要確保一切都能讓玩家能正確理解。
  • Jonathan:例如遊俠的移動時射擊,我們需要確保區域中的怪物組成,有怪物能夠追上你的動作並攻擊到你,即便怪物追上了,他的攻擊動作時間也可能導致你不會被擊中。
  • Mark:怪物也跟玩家一樣,準備攻擊的動作也會有個動能消退到加速的過程,使他有能力擊中移動中的敵人(玩家);頭目戰時,玩家走位一點點可能就會導致敵人投射物射偏,就需要考慮是否添加預判攻擊,或者提高速度。
  • Jonathan:預判需要更加的嚴格,第一頭目就有預判攻擊,玩家需要在最後一刻躲避才能成功,才不會讓移動時射擊的角色太過優勢。
  • Mark:當我們100%做到時,這感覺很酷、很棒。
ZiggyD:我的感受也是,頭目戰太棒了。玩家需要熟悉翻滾閃躲功能,而不像更早期的試玩可以無腦翻滾。1代只有在停下來時會被擊中。
  • Mark:我們99%擺脫了繞圈跑的安全性,我認為這是很棒的。你仍會繞圈跑,但繞圈跑這件事情不再是100%安全的。你不再需要繞圈,你可以暫停喘口氣再繼續。
ZiggyD:這很明顯的會大量影響beta發布,但做成功的話,結果會好很多。
  • Jonathan:對於延期感到難過,但當我們發現能夠做出一款比原先更好的遊戲,那我們就需要這麼做。這讓我們想起當初製作1代發布前的那段時光,需要多少的付出讓遊戲一開始就很好、讓第一章就有正確的狀態,這比我們預期的長。一個半月前時我們發現可能來不及,但我們已經敲定了實況主們的洛杉磯活動,我們非常的有壓力要準備好給你們這群有影響力的人的測試版,即便是那天的成品,你也有可能陷入困境導致有非常糟糕的時光。實際上的體驗差異比我希望的要大很多,有些人可能沒找到好裝備、有些人可能獲得的技能不能互相搭配,但肯定的有些人有獲得我們希望展示的體驗。我也很希望聽聽你的反饋。

10:24
ZiggyD:不可否認的,這是一款很困難、有挑戰的遊戲,但我自己,以及我談論過的一些創作者都非常享受挑戰這個難度的過程,尤其是難以置信的頭目戰,我真的非常享受。但很容易看到有些人並沒有獲得愉快的時光,你要如何平衡這件事情?
  • Jonathan:這很困難,頭目的機制是可學習的,所以很難去評估不同職業的遊玩體驗,意味著需要沒玩過的人的資料。現在最大的問題在於不同物品間的差異,我們並沒有調整太多詞綴庫,但玩家的體驗好壞差異卻很大,我們可能要調整任務獎勵或商店,給予玩家工具來解決「我找不到武器」這樣的問題。
ZiggyD:這可能是個樣本大小問題,因為2代的物品稀缺基本上是好事,但也導致缺少武器的問題。
  • Jonathan:我們希望金幣可以解決這件事情,2代的商店影響力比1代高很多。另外一件事情是在於初次體驗測試中,人們不覺得遊戲難度太高,這可能與預期有關,因為他們沒有1代的遊戲經驗,新玩家會認為難度不是問題,因為他就是個困難的遊戲,但1代玩家可能會覺得這太難。我們需要確保一些事情,讓之後的alpha測試一切都好。

14:27
ZiggyD:也許是關於安全網的設計,像是金幣與商店;我在活動中跟其他的創作者討論過例如有個緩慢的藥劑充能天賦作為安全網,讓那些在頭目戰中掙扎的人可以緩慢地獲得充能。
  • Jonathan:我同意,但我不希望做出一個會強化頂端玩家的改變,因為頂端玩家沒這個問題,玩家會在其他部分升級而變強。我有看到頂端玩家因為有好的武器而十秒鐘就解決頭目,挺端玩家仍可以隨意的輾壓頭目,但我擔心的是底層玩家。
ZizzyD:對於使用2代來不斷的推動與進化遊戲設計這件事情我很有興趣,就像ExileCon上的被怪物暈眩問題,現在確實好多了,但我不確定是否只是我如此。
  • Jonathan:我們做了改變,應該變好了。
ZizzyD:對我來說,遊俠使用逃脫射擊在半空中時被暈眩...
  • Mark:我們近期討論過這件事情,一些跳躍技能應該被判定為翻滾躲避,它可能會有點被濫用,所以我們需要想個解決方法來避免。
ZizzyD:這事實上也是我的問題,這些技能是否要判定在起跳時會被暈眩或者著地時被暈眩。
  • Jonathan:肯定的,它有一個很短的判定幀。
ZizzyD:我覺得狼人把我從空中上抓下來很酷。
  • Jonathan:可能會是你在1公尺高的時後仍會被擊中,但更高時就不會。當你在空中被冰凍時看起來也很蠢。
  • Mark:並且要給他墜落傷害。
  • Jonathan:當然要墜落傷害,何不呢?
ZizzyD:你們需要把beta延後來製作完整的冰凍系統跟墜落傷害。
  • Jonathan:我們應該還沒展示一些子區域,有個多層的地城,你可以看的到另一層,不確定我們是否展示過。

17:42
ZizzyD:延遲beta肯定是一種恥辱,儘管這是可以理解的。就像遊戲設計中的功能蔓延,但你們比較像是核心遊戲的部分蔓延,就好像你們發現了更多希望在核心遊戲中能夠追加的東西。但beta最終期待上會是怎樣的成果,會是一個完整的劇情戰役、還是部分戰役;會有終局嗎?
  • Jonathan:完整的。沒有獲得反饋是沒有意義的,但如果我認為它不好,那們玩家的反饋就沒有意義,在我發布遊戲的時候,我希望這是一款完整的遊戲,從頭到尾都是很棒的體驗,然後讓玩家體驗並提供反饋。beta對我們來說是類似負載測試,我不認為可以獲得整個遊戲的適當反饋,所以我們需要有完整的遊戲。也許不需要有每個職業,但至少要有完整的劇情戰役跟終局內容。當然beta中的終局內容不會是最終正式上市遊戲終局的樣貌,但需要某種終局內容,才能正確地測試經濟等資料。我希望beta是個完整的遊戲,並且把他當成一款新遊戲的發售,我們將它稱為beta的原因是我們還是需要隨時自由地進行平衡修正。

20:03
ZiggyD:很開心聽到這個回答,因為ExileCon難以獲得反饋的原因在於它是預創角色,這會錯過了建構角色的過程。
  • Jonathan:這是我們舉辦洛杉磯活動的原因,我們從中獲得了不少有趣的資訊,有比我預期更多的漏洞,肯定還有很多工作要做。
ZiggyD:我們需要從頭開始才能讓你們看是否有你們沒預期的事情發生。像是人們怎樣使用技能。
  • Jonathan:最讓人煩人的是十字弓的平衡上有問題,感覺就像A5的東西然後突然丟到A1,並且沒人發現要重新平衡它。十字弓有內建的技能,而它不能正確地與其他武器內容能夠正確的縮放,有人打到一把十字弓,然後就開始5槍一個頭目。

21:41
ZiggyD:人們對終局內容很好奇,它會是怎樣子的,或者角色的建構會是怎樣子,遊戲的步調會多快,這是你們可以說或展示的嗎?
  • Jonathan:我們肯定會盡快的展示它,取決於我們什麼時候可以完整的遊玩整個遊戲,因為需要確保劇情戰役的階段可以正確地讓角色力量進步直到終局。直到遊俠發布之前,我們還沒有真正展示很多東西,例如像是輔助寶石,展示片中使用輔助寶石並開始改變技能時,玩家開始可以看到他們所期待的那種1代的力量,所以我肯定終局時會變得很瘋狂。但我肯定不希望看到整個畫面被覆蓋到看不見東西,即便是那樣也需要能夠看得清戰場上的狀況。我們希望玩家感受到力量,同時希望能做到玩家能有某種程度上的差異、使用不同技能的組合、頭目戰有段愉快的時間。

23:23
ZiggyD:如果要說我有什麼擔憂的話,就是失去了對於遊戲有影響力的玩法,實際上遊戲早期就會有這種無力感。
  • Jonathan:這是一個擔憂,我嘗試不希望它出現,我仍希望頭目戰能非常吸引人,即便在地圖中我也希望如此,即使是白怪,也可能需要對他做一些反擊,必須要有這個可能性。
ZiggyD:這讓我回想起早期的PoE,吞噬者就很可怕,2代的狼人也很可怕、他們移動很快。
  • Jonathan:展示中我最喜歡的是永恆騎士,他們舉著盾向前走,你擊中他就會反彈投射物,你必須要找方法攻擊他,因為他正面有100%的格擋機率。你可以使用AoE、從後面,或者從上方攻擊,事實上我不知道Mark添加了這個機制,我遇到時覺得這個設計太酷了。需要有這種特殊的怪物,讓你知道下次看到時要注意一下。
  • Mark:雖然他們格擋傷害,但他仍會累積暈眩值。
  • Jonathan:你可以走到後面攻擊他,然後走到另一邊攻擊他。
  • Mark:事實上他反彈攻擊有個動畫會把盾推出去,那個時候他的格擋是無效的。
  • Jonathan:或者你使用閃電射擊攻擊他的背後,或者毒藥爆發,即便沒有擊中也會中毒,有很多方法可以應對。

25:26
ZiggyD:人們注意到中毒時的生命池變成綠色(註*)。
  • Jonathan:我肯定想做更多,我沒意識到這個改變可以改變那麼多,效果的可見性很重要,像是感電、點燃或流血之類的,這是很重要的。這不是過去那樣只使用UI就能呈現的東西。
  • 註:另外,貧血時畫面周圍會變紅。
ZiggyD:我也注意到敵人阻擋傷害時的防禦特效。
  • Jonathan:我們希望能夠做到像是命中率不起作用之類的,有太多我們應該做的更好的事情。這些小東西非常重要。
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03/26 TriJonathan

近期的影片似乎會變多,我決定極大幅減少翻譯內容,僅節錄重點。
想聽完整訪談的人,可以安裝YouTube繁體自動翻譯修正(Chrome)插鍵並開啟自動翻譯字幕來觀看,也可點開影片下方資訊欄的「顯示逐字稿」並使用網頁翻譯功能。

0:45 洛杉磯活動
Tri:正面回饋
  • 人們喜歡頭目戰。
    • 2代劇情頭目由1代終局頭目的設計者製作。
  • 人們喜歡WASD。
Tri:反面回饋
  • 輔助寶石的稀缺。(似乎目前跟1代殘酷一樣僅靠掉落取得?)
    • 可能增加未切割輔助寶石的取得。
  • 人們一致對藥劑充能有意見。
    • 回城補充藥水的設計可能會更改。
  • 平衡漏洞,無法獲得可用的裝備。
    • 玩家建議智慧掉落,但不會這麼做。
    • 任務會添加可選裝備或金幣作為獎勵。
  • 早期未切割技能寶石太少。
    • 可能特定敵人增加未切割寶石掉落率。
  • 技能選擇影響體驗。
    • 會再調整技能間平衡,增加玩家選擇。
Tri:是否添加更多教學,例如購物、任務獎勵,或者可選頭目的部分。
  • 會追加更多帶有影片的教學。
  • 技能的敘述會更完善、易懂。
    • 每個輔助技能會有一個小影片解釋運作方式。
    • 避免過於教科書式的大量文字。
  • 確保UI等設計的可讀性。

9:33
Tri:未鑑定的裝備基底有顯示階級,請解釋一下他的設計。
  • 原先沒有打算公布這個設計。
    • 未鑑定裝備上的階級與鑑定出的詞綴階級掛勾。
    • 階級為 t1 至 t5。(t5最高)
  • 此設計與先前談論過的物品價值有關。
    • 掉落物骰到 t5 的獎勵,則可能是高階的通貨或者高階級詞綴的裝備。
    • 藉由此系統量化掉落物的總價值,取代大量的物品數量。
Tri:傳奇物品是否也有階級分別。
  • 傳奇物品也有階級,但不會那麼明顯。
Tri:t1 不見得是最強大的?
  • 目前客服端是顯示階級,未來會改為圖示,避免有 t1 是最高還是最低的問題。
Tri:敵人普攻的碰撞系統是刻意的設計?
  • 碰撞系統是必要的,為了物理上的真實性。
  • 被攻擊會改變移動、太靠近頭目時會受到物理碰撞影響。
  • 被擊中並非打斷你的行動,而是移動時會被推動。
    • 翻滾躲避時被碰撞只會移動位置而非停止翻滾。
  • 被擊退到另一間房間是個bug。

17:42
Tri:beta延期,取而代之的是alpha,是否是個邀請制的測試。
  • 完全邀請制,會邀請擅長測試遊戲的玩家參與。
    • 需要遊玩所有職業並且長時間的測試。
    • 需要有合理數量的測試人員。
    • 需要避免資料洩漏。
  • 推遲beta的原因很多:
    • 發現了遊戲的新可能性,沒有足夠時間達成。
    • 實際遊玩前無法知道怎樣的AI對頭目設計是好的。
    • 所有的時間表都在,但低估了平衡所需的時間。
  • alpha可以做更多測試,並且避免社群擁有錯誤期待的後續反應。
Tri:新的PoE2官網中可以預約EARLY ACCESS?
  • 這只是市場行銷的用詞更動,取代原本的close beta。

22:14
Tri:技能形式的坐騎系統?
  • 技術上來說,騎乘坐騎的移動速度並沒有變快,但可以取消「移動時射擊輔助」的懲罰。
  • 暈眩值滿的時候會跌落,並陷入長時間的暈眩(約3.5-4秒)。
    • (畫面左下藥劑上方有新的暈眩量表,類似魂系的軀幹值)
  • 上下坐騎有一定的動作時間,難以在戰鬥中進行。
Tri:所有職業都能使用的坐騎?MTX?
  • 他只是個召喚物。
  • MTX不是我們的主要考量。
  • 根本設計與D4的坐騎目的與用途完全不同。
Tri:是否有其他坐騎技能寶石?
  • 無法保證。

26:41
Tri:女巫的預告片何時公布?
  • 目前的設計不夠有趣,需要更多工作。
  • 由於召喚物數量,設計上的問題與視覺清晰度有關。
  • 不希望跟召喚物數量做妥協。(不想降低上限)
  • 需要確保玩家在戰鬥中的參與。

29:12
Tri:有沒有 1 代設計很完美可以直接移植的內容?
  • 2 代原本是作為擴展所開發的,所以各種 1 代內容都還存在遊戲體內可供測試。
  • 不少東西目前不會去處理也不會更動,同時也可能隨時移除或更改一些舊內容。

31:27
Tri:決定分開的時間點是何時?
  • 大約兩年半前,約是展示遊俠與十字弓的時期。
  • 因為有太多想改變但是會破壞 1 代的內容。
  • 分開後便不需要擔憂更改遊戲核心。

33:17
Tri:劇情戰役階段是否會不斷地感受到成長?
  • 必須要能感受到變強,不應在 A5 時感覺跟 A1 一樣弱。
  • 同時確保挑戰性會隨著成長。
  • 確實延緩了流派完整成型的時間,但肯定可以達到很強大的境界。
Tri:2 代的設計仍是之前談論的那樣,輿圖中的頭目佔掉落物/花費時間的 1/3 嗎?
  • 肯定是的。
  • 輿圖頭目取自於劇情戰役的頭目,並做些調整。

36:39
Tri:2 代的頭目設計有什麼是與 1 代不同的,還會有什麼其他的設計或驚喜?
  • 他們獲得了AI跟一些平衡調整。
  • 頭目的特殊階段可能在輿圖會出現更多次。
  • 僅有少數頭目會直接延用,大多數都會進行調整。

38:03
Tri:2 代的終極頭目要如何設計?
  • 他們必須非常極端,有很多有趣的階段、不同的機制。
  • beta 時發布時不會有終極頭目。
  • 已經有些概念,可能有些開始建模了,但不保證何時能實裝。

39:36
Tri:Lumerius(沒重點,跳過這題)

40:37
Tri:2019 時的昇華可能帶有改變角色的能力,例如貓、進戰弓、雙持盾牌,這五年間是否有更改?
  • 那些想法仍然還是一回事。
  • 希望昇華可以給予有趣的能力,改變角色的遊玩方式。
  • 在完整的設計完 12 個基礎職業之前不會去談論昇華的設計。
Tri:是否 2 代昇華也會跟 1 代一樣,可以用於非原本設計意圖的流派建構上。
  • 昇華需要有個主題,以及一個明確的建構方向,以及不明顯的搭配方法。
  • 技術上來說不希望在昇華上限制能力,而是開放式的。
  • 新玩家可能閱讀說明時會認為他是棍棒的昇華,事實上可以作用於完全不同的方式。
Tri:媒體洩漏了一些昇華名稱?
  • 洩漏的原因是有人直接把名稱放在檔案名上,原先目的只是展示美術圖。
  • 我們保留更改名稱的權力。
  • 大多數的昇華職業主題都決定好了,但還沒有任何昇華大點之類的明確設計。
Tri:是否有哪個昇華職業是最期待的?
  • 術士的其中一個昇華,但我不能透露。

45:52
Tri:每個舊職業都有個相同屬性的變體,像是女巫與術士,而野蠻人與戰士之間要如何做出區隔?
  • 主要差異在速度,戰士會是最慢但坦的職業、而野蠻人則偏向狂戰士那種快速攻擊的職業。
Tri:是否會繼續製作類似遊俠那樣電影風的預告片?
  • 行銷部門的人熱中這件事情,但它很耗費動畫人員的開發時間。

48:01
Tri:賣家不在線上時,拍賣所是否可以即時買斷物品?
  • 可以。
Tri:交易所會如何影響市場經濟?
  • 需要很小心,這也是需要beta的重要原因。
  • 再多的模擬都無法正確預判真實情況會如何。
  • 會從高成本開始測試,交易所是否會破壞市場經濟,緩慢的調整來尋找平衡。
  • 即便在alpha做測試的意義也不大,因為經濟體太小,至少需要數十萬人才能真正考驗經濟。

50:29
Tri:很多開發人員在 D4 發布時去遊玩並學習東西,那麼最後紀元呢?
  • 當然。不想談論具體細節,但確實有很多值得學習的東西。
  • 新遊戲發售時需要關注的點在於,遊戲的基準點被提高到哪個程度。
  • 並非是要複製或者排除某些東西,而是確保有足夠的 QoL 來符合當前遊戲生態。
  • 交易所便是因應人們對最後紀元的回饋所催生出來的功能。

52:10
Tri:掘獄很棒,但有什麼聯盟機制是你不期待進入 2 代,但最終會大修並加入的?
  • 即便是不錯的聯盟機制,我們也仍須調整要讓它更適合 2 代。
  • 有個在 1 代表現很好的機制,但能夠做些改變來放在更酷的地方。(譫 妄)
  • 玩家對凋落的喜好很兩極,勢必有些部分能做調整。
  • 2 代的世界中有卡西亞的歸宿。
Tri:1 代有很多當季的賽季強大能力,2 代也會如此嗎?
  • 這肯定是好的,讓玩家有賽季可以獲得的特殊獎勵或體驗。
  • 不一定需要保留在核心遊戲中,預防OP的內容影響整個遊戲生態。
  • 肯定會有新的獎勵是永久加入的。
  • 1 代有太多內容,導致新內容加入核心需要考慮複雜度;但 2 代短期內不會有這個問題,反而需要更多內容。

56:26
Tri:2 代的隊伍遊玩設計理念,是否有降級?是否還會有輔助角色存在?
  • 降級系統仍然存在,可選擇是否啟用。
  • 怪物、尤其是頭目會因為區域的人數變強。
    • 由於護甲破壞等系統可在角色間互動,因此每多一人的生命可能提高超過100%。
    • 這是已知問題,但尚未有明確定案與解決。
Tri:遊俠的毒霧是否可以由傭兵的火焰彈引爆?
  • 可以。
  • 德魯伊的火山也可以被戰士的各種打擊觸發。
  • 技能設計核心是「關鍵字」,例如「引爆」可以與各種相關機制互動。
Tri:Mark喜歡推疊光環,2 代因為精神的改動﹐它仍然可行嗎?
  • 可行,但堆疊精神的代價比 1 代更高很多。
Tri:自從發布之後,精神是否有任何更改?
  • 任何持續效果都會使用它。
    • 光環、招喚物、觸發輔助寶石。
    • 戰士有個技能,盾牌獲得一個判定幀,完美格檔會造成爆炸。
  • 大概 A2 會開始出現精神保留技能。
Tri:盾牌有主動格擋,雙持有沒有這個可能性?
  • 需要更多討論。

1:02:11
Tri:是否能增加隨機性來提升劇情戰役的可重玩性?2019曾提出玩家間不同的世界地圖,現在呢?
  • 改成每個聯盟進行世界隨機畫,而非角色間差異,同時方便組隊的運行。
  • 世界地圖組成位置是可以隨機調整的,區域出口方向會對應其他地圖方位、城鎮的出口也會因此有位置上的改變。
  • A1 目前還沒有這麼做,但 A4 做了很多這樣的設計,世界地圖會在每一季間更動。
  • 任務位置會改變、頭目的獎勵掉落也會在聯盟該改時進行輪換。
Tri:最終是否會有一個世界大地圖?
  • 會有這樣的設計來提供完整的世界背景。
    • 瓦爾克拉斯的位置是固定的。
Tri:你是否對於跳過戰役的可能性抱持開放的態度。例如曾通關過戰役,第二隻角色可以透過完成困難的任務直接從 A1 跳到 A3 ?
  • 討論過。
    • 聯盟間的跳過戰役是絕對不可能的,但聯盟內的還需要考慮。
  • 金幣的設計已經足夠讓第二隻角色快速通關戰役。
    • 頭目機制的了解與裝備的好壞足以輕鬆挑戰頭目。

1:08:10
Tri:2 代是否也有聯盟挑戰?
  • 沒有理由不這麼做。
Tri:1 代曾獎勵前 50 名完成劇情戰役的人一件 T-shirt,2 代也會有類似的競賽嗎?
  • 我喜歡各種古怪的競賽,但總有理由阻止不這麼做。
    • 曾有過比賽 1 等角色能夠疊出最高面板傷害的比賽。

1:11:58
Tri:Exile me(洛杉磯活動) 展示中最差的 bug 是甚麼?
  • 其中一把用於展示傭兵於 A5 內容用的十字弓沒有被禁用,它的傷害在 A1 完全不合理。
    • 其中一位玩家取得該武器,並幾乎秒殺所有頭目。
    • 事後該武器被降低 4 倍的傷害數值。

1:13:50
Tri:天賦術界面按住 Shift 可以顯示該天賦對角色的實際影響。
  • UI 尚未確定,某些數值可能會隱藏。
  • 該系統可以避免新玩家錯誤理解法術傷害能夠套用在召喚物上。
  • 下一步會製作能顯示更換裝備影響 dps 的UI。
Tri:只在小天賦有效還是關鍵天賦也能適用?
  • 可以。
  • 會持續調整角色面板跟 dps 顯示的方式與內容。
  • 在技能懸停視窗中,按下 alt 可以凍結視窗,並指向各種專有名詞,可查看它的意思與用途。
Tri:如果遊戲內有 PoB 的部分功能。
  • 核心規則:不讓玩家知道未擁有的裝備如何影響角色。
Tri:技能教學影片很棒。
  • 我也熱衷於製作關鍵天賦的影片。
Tri:選擇職業或昇華時,是否也會有類似的教學或工具展示他們的差異?
  • 職業下方有三個小圖示展示一些關於昇華的說明。
    • 展示名稱跟一些簡單內容給予玩家一個概略的輪廓。
    • 不希望給予完整的昇華面板。
  • 戰士三個昇華關於:緩慢大傷、暈眩,以及防禦。
  • 遊俠三個昇華關於:敏捷、範圍遠程攻擊、...。
  • 昇華著重於遊戲風格而非特定元素傷害類型。

1:22:28
Tri:2 代的終局內容也是圍繞地圖,跟 1 代有什麼實質差異?或者在 1 代不可行的事情。
  • 地圖還是地圖,但有很多周圍的東西更改了。
  • 重點在於讓玩家可以選擇想要參與的內容。
  • 明確的一些都細節都會在展示終局內容的時後才公布。
Tri:劇情戰役中的部分頭目有限定掉落,他們的輿圖版本仍能取得嗎?
  • 我相信這是正確的。

1:24:18
Tri:你曾很活躍於 2 代的 PoE Reddit 子版。
  • 假期的時候我才有空做這件事情。
  • 由於 beta 延期,應該有機會可以回到 Reddit 回答更多玩家的問題。

1:26:01
Tri:有沒有甚麼東西是刻意隱藏不公布,等待玩家去發現的。
  • 嘗試不提前公布頭目限定傳奇的介紹。
  • 傳奇物品間的組合搭配。
  • 我希望保有遊戲發售初期,玩家探索整款遊戲的過程。

1:28:34
Tri:是否擔心發售日期,或者太多玩家參與。
  • 技術方面希望一切順利,例如負載問題。
  • 玩家可能會發現能濫用的嚴重漏洞。
  • 確保沒有嚴重漏洞導致玩家無法享受遊戲。
    • 不論選擇的職業或技能,都不該有糟糕的體驗。
  • 希望玩家能夠慢慢學習、並在遊戲中獲得樂趣。

1:30:41
Tri:2 代是否還會跟 1 代一樣有嚴重的錯誤選擇嗎?
  • 內部術語叫做菜鳥陷阱。
    • 一定需要有錯誤的選擇,讓玩家明白其他不錯的選擇。
  • 有些嚴重的漏洞會導致很差的經驗,問題在於熟練玩家跟新玩家間要有多大差異。
  • 流派建構的時候,如果先配置防禦截點可能會是不好的選擇。
    • 傷害節點能夠直接的增加效率,而防禦的「護甲%」在前期沒甚麼差異。
      • 討論過是否要在起點追加「+護甲」詞綴,前期有效但後期無用。
        • 「護甲%」可以理解成角色對護甲更擅長或知識提升,但「+護甲」是一個較不合理的概念。
  • 第一個節點是否應該要有錯誤的選擇?
    • 玩家不希望如此。
    • 傷害跟防禦的選擇取決於玩家的遊玩風格或需求,而沒有對錯。
  • 天賦的每個節點都對某些玩家是有益處的,而不只是個陷阱。
  • 不應有僅極少數玩家有利且需要配置的天賦。
    • 但有些特定天賦影響到少數人的建構的核心。
  • 核心理念在低等時較為錯誤的選擇較少。
    • 如果沒有不好的建構,就沒有好的建構。
Tri:LA 活動時我的戰士就配置了防禦截點,後續選擇了生命跟秒回。
  • 生命秒回是個好東西,而且它在防禦節點的後面。
    • 短期來說防禦可能不是好選擇,但長遠來說的效益很高。
Tri:戰士遊戲最初期的第一組怪群是狼人,如果數量稍微引多一些就會在放技能時死亡。
  • rolling slam 本身就是被設計成需要重視使用時機的技能。
    • 例如使用盾衝先暈眩敵人之後再使用有大破綻的rolling slam。
    • rolling slam 第一擊會造成更多暈眩傷害;第二擊造成更多直接 AoE 傷害。
  • rolling slam 是戰士的第一個技能,這個選擇是否正確?我認為是的。
    • 未切割寶石選擇時可預覽技能影片,但技能寶石需要按 alt 才會顯示。
      • 這是需要改進、確保玩家知道該資訊的部分。

1:40:18
Tri:辦公室的員工們初次遊玩 2 代時有什麼驚訝或反應。
  • 有一些員工在 2019 發表會之前並不知道遊戲經歷了多大的更改。
  • 美術人員近期才第一次體驗 1 等角色,感受到了極大差異。
  • 關卡設計師甚至沒有意識到自己做的遊戲實際遊玩是怎樣感受。
  • 裝備設計人員通常不會由玩遊戲,但最近更多的藝術人員也開始遊玩。
Tri:alpha 在 6 月開始、年底時有搶先體驗(beta),人們對新週期該有什麼期待?
  • 需要先重新評估整體市場行銷。
  • 需要避免員工過度加班。
  • 不希望有過多的時間表壓力。
  • 搶先體驗前會有很多東西要宣布。
    • 職業宣傳片、建構風格、遊戲終局內容、物品相關資訊等。
  • 暈眩量表(軀幹值)與坐騎都是一時隨口提議,之後被實裝的。
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15 樓 布勒許 bluestar0912
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03/16 JoshStrifeHayesJonathan


這部影片沒什麼重點。
為什麼我要浪費兩個小時聽這個...

為什麼要製作 2 代而不是 1 代擴展?
  • 1 代的近戰爛透了。2007年製作的遊戲核心(程式)沒辦法輕易改變。
  • 重新製作裝備藝術、角色動作(動畫)。
  • 舊的主線年代久遠,需要需要新的劇情。
  • 從 1 代分離的主要原因是改變的東西太多了,如果patch這麼多,1 代可能會無法遊玩。

你最喜歡甚麼職業?
  • 1 代是遊俠。(因為近戰糟透了)
  • 2 代是武僧。

對於休閒玩家或專精的玩家來說,你要如何平衡這兩群團體的遊戲設計?
  • 並不需要分為兩個群體,我希望提高遊戲難度,後期內容多數人無法完成。

2 代是否會跟打完奇塔佛就突然扣抗的方式增加難度,還是會更和緩?
  • 是否打到適合的裝備會影響到遊戲體驗。
  • 護甲仍是數值、抗性仍是%。
  • 不希望進入終局的時候突然變困難。

  • 數值計算、技能傷害僅僅是一個員工負責的。

有什麼概念是從其他遊戲引進來,而玩家可能不知道的?
  • 豐收花園來自於種田模擬。(...)
  • 掘獄挖礦來自於麥塊。(???)
  • 二代將會有艾爾登法環的傷害數值表示方式。(敵方血條右上方小字)
  • 翻滾不能說是來自於魂系,而是我們想做動作遊戲,而動作遊戲都有翻滾。
  • 會有來自動作遊戲的格檔系統

有什麼是訪談時沒有問對問題所以沒談過的事情?
  • 為什麼還要有職業?
  • 給予職業能給予玩家一個概略的目標。
  • 2 代的天賦樹會更加自由到達其他地方。

D&D(龍與地下城)中的未鑑定裝備仍然可以裝備,但有可能會有詛咒效果等未知狀況出現,來鼓勵玩家先去鑑定裝備;但PoE的未鑑定裝備,僅僅是玩家無法裝備上它。為什麼還要留下?
  • 同時擁有掉落時的期待感與鑑定時的期待感。
  • 不喜歡過濾器可以直接篩選需要詞綴,忽略其他掉落物。(最後紀元?)

2 代移除了什麼東西讓它變得更好?
  • 很多東西還沒移植。
  • 重製機制是為了讓它更合理。

為什麼 1 代如此討厭近戰?
  • 製作近戰的動作(實際擊中)比遠程還要麻煩10倍,而且要做七個職業。
    • 1 代的聖堂武僧是左撇子,多麼惱人的設定。
  • 不同的武器使用同一個近戰技能動畫也不一樣。
  • 近戰的各種「更多」傷害來源很複雜。
    • 1 代先祖圖騰是必備的,但 2 代會更加平衡,成為選項之一。
  • 1 代無法在移動時攻擊,節奏很怪。
  • 2 代近戰將會更好躲避頭目攻擊,而遠程可能會降低傷害來平衡。

  • 如何降低初次開啟天賦樹時的勸退感。
  • 是否要有遊戲內的「解鎖天賦樹」功能?(擊敗某頭目解鎖一區天賦,整個帳號解鎖)




5
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LV. 44
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16 樓 布勒許 bluestar0912
GP6 BP-
04/30 Sub&Pal&LanceJonathan


2:08 Sub:因為WASD,遊戲做了很多平衡,未來也都會針對WASD嗎?
  • WASD勢必會比點擊有優勢,現在女巫部分技能現在可以移動時施放,其他職業也在這個方面進行改變。技能移動時施放不再是個技術問題,而是會考慮該行為「理論上」是否應該可以移動時進行。
5:37 Pal:「永無寧日」現已發售,這款遊戲很熱門,裡面是否有讓你想要改變PoE2的元素。
  • 那款遊戲步調很慢,玩家很擔心PoE2也會那樣,它基本上他的機制與PoE2有很大的區別,耐力系統讓玩家會失去控制能力,其他還有耐久度以及大量使用消耗品的設計,而PoE2不會這樣。PoE2挑戰(劇情)頭目失敗的代價只是重新打一次,懲罰性很低。
10:52 Sub:有許多技能去攻略頭目很棒,但對於路邊小怪也需要用那麼多技能就有點太累了。PoE2是否會在劇情逐步解鎖自動化的功能,讓戰鬥體驗越來越順暢。
  • PoE2與玩家過去玩過的遊戲會有很大差異,玩家需要時間去建立肌肉記憶來讓戰鬥變順暢,多數野怪不需要使用三四個技能組合去應對,只有一些特定的敵人可能需要去認真對待。精神保留系統讓玩家可以更有效的選擇不同的自動化或者強化角色等。頭目必須讓玩家有參與感,確實後期可能可以快速秒王,但前期希望玩家能夠體驗到設計好的頭目戰機制。
  • 洛杉磯活動中,有些玩家找到方法能夠蹂躪頭目,我們希望玩家因為有好裝備戰痘就變輕鬆,但那次的結果不完全是我們想要的;理論上玩家應該可以透過金幣來獲得裝備,而金幣的掉落數量調高了,這應該能解決問題。
  • 藥劑系統更動了,原先目的是讓玩家的「角色狀態」是重要的,玩家不該隨時都滿藥劑,現有版本普通(白)怪是不給藥劑充能的,更動後每個怪物都「有機會」給予充能,遊戲內部有個指標做計算,越簡單的敵人機率越低;越強的敵人可能給予大量充能。
  • PoE2的藥劑仍會是「需要時才使用」,而不像PoE是隨時維持藥劑效果。
18:52 Sub:WASD+大量技能+藥劑讓左手非常忙碌,這點是否會有改變。
  • 希望玩家可以注重自己的生命或魔力狀態,所以不會給予自動藥劑功能。
  • 玩家可以藉由更改快捷鍵至Z和C而非R和T,可能會改善些。
20:52 Pal:滴注石等藥劑通貨還會存在嗎?
  • 終局的時候有些自動化的藥劑是ok的,但新手時期時希望新玩家們能夠更注重自己的生命狀態。
21:38 Lance:PoE的自由度很高,可以建構一個法術冠軍,而其他遊戲可能是這個職業能獲得這些技能。PoE2會降低些自由度嗎?
  • 絕對是延續PoE的設計哲學,唯一差異是我們限制了武器類型使用的技能,其他都是相同的。
  • 展示影片刻意做出技能組的差異是為了讓新手知道這個職業可以怎麼玩,而對於有些經驗的玩家,仍可以去嘗試搭配不同的技能。
  • 預期武器交換系統能夠讓玩家搭配出各種奇怪的建構。
  • 天賦樹中的力量/敏捷/智慧節點,現在可以自選要哪一個屬性。
  • 點擊尚未連線滿的技能插槽時,可以顯示哪些輔助寶石「可以輔助它」,方便玩家做選擇。玩家仍可以自由選擇,但此功能能夠讓玩家得知技能的各種可能性。
24:59 Pal:技能間有協同作用(Combo),這是否會限制玩家建構的選擇?
  • 實際上協同作用的可觸發技能選擇非常多樣,遊俠的閃電箭Combo可以與電弧、風暴漩渦,基本上有任何弧狀閃電的技能都可以互動。
  • 預告片是刻意讓玩家知道有這樣的組合方式,實際上有更多可能性等待玩家去搭配使用。
27:12 Sub:PoE2是否要大量的細節組合成有效的建構,還是有策略地使用技能協同組合就能表現得不錯。
  • 對多數玩家來說初步的終局表現不會有太大問題,但後續更深入的內容就需要在各種細小的部份去投入心力,才能完成它。
  • 理論上,玩家有簡單地思考能力,完成劇情戰役是沒有問題的,頂多是需要多嘗試幾次頭目戰。

29:39 Sub:玩家在遊玩PoE時,藉由第三方工具能夠表現得更好,不論是建構或者交易,如果沒有這些東西玩家可能會很不便利。PoE2還在開發階段,是否會對某些功能進行整合,讓玩家不需要抱著維基百科來玩遊戲?
  • 不論我們怎麼做,社群都會去設計第三方工具,PoB勢必會被製作出來。
  • 盡力製作些功能讓玩家不需時常跳出遊戲去查資料,但同時不想為玩家規劃道路。
  • 以過濾器來說,Neversink的網頁工具絕對比遊戲內的好。
  • PoB永遠不會內建在遊戲中,不希望玩家可以預先得知「未取得的裝備」對你的角色的效果;但遊戲內會提供「已獲得裝備」對你建構的效果改變的數據。
32:58 Pal:對敵人的debuff之類的無法在遊戲內數據中展示出來,這是否會讓玩家低估某些選擇?
  • 許多技能面板傷害很低可能因為debuff的套用,或者使用的方式不同,這部份我們會更改傷害計算的表示方式。
  • 冰霜新星等範圍技能,擊中一個敵人跟擊中一群敵人造成的總傷害是不同的,雙重打擊的擊中次數也會影響傷害計算。
  • 新的傷害數值顯示方式會「預設普遍狀態下」造成的傷害,例如3技能的組合,會預期你完整施放該combo。
  • 即便我們無法顯示「最有用的」傷害數值資訊,但我們顯示「通常使用方式」的正確資訊。
  • PoE2的頭目會顯示傷害數值,可以讓玩家得知自己的建構實際造成的傷害。
  • 比起給予一個假人,我們更希望玩家想要得知實際DPS,最好的方法就是實際跟頭目戰鬥。
38:53 Lance:Awakened PoE Trade十分普遍被使用,PoE2對此如何處理?
  • 遊戲中肯定有地方可以放入它,但這不是現有交易系統最大的問題,而是沒有買斷系統。
40:25 Sub:對於拆解ggpk的資料挖掘有甚麼看法或處理方式?
  • 這一定會發生,理想上想把盡可能多的資訊放在伺服器端,一方面是時間問題,另一方面是逆向工程師總會有辦法挖掘數據。
  • 比起對此惱火,我更喜歡讓工程師挑戰如何能讓玩家無法得知資訊。
  • 掉落率等資訊很容易藏再伺服器中,但很多東西如果沒有放在客服端會很不方便。

42:02 Pal:PoE2的終局或遊戲迴圈會是如何?有甚麼是PoE中你不希望延用的東西?
  • 整體來說PoE2跟PoE的終局迴圈是類似的。
  • 嘗試解決甲蟲問題,但顯然有平衡問題。
  • Jonathan無法正確的組織語言來回答問題。
45:10 Lance:PoE經歷多年的賽季,有許多暫時的能力強化,也有永久性進入核心的機制角色強化,這些東西會延用至PoE2嗎?
  • PoE2早期肯定會有更多空間可以提升角色能力,我們不希望玩家沒有得知某個要點,就讓玩家很困惑,但這在遊戲後期增加太多東西時勢必會發生。
  • 有些機制如果進入核心,代表它會永久性的增加角色能力。
  • 現在我們製作新賽季的同時,會重製些舊東西,調整獎勵跟機制運作方式,盡量減少不同機制間的報酬差異過大,導致較差的那個沒有存在意義。
  • 不同的機制都該有它的優點與缺點,更好的報酬代表著可能會有些的效率過類似的東西低下。玩家應該要能夠選擇適合自己、或者喜歡的機制遊玩,而非被強迫遊玩賺錢的機制。
  • PoE2勢必會隨著生命週期而增加角色的強度。
  • PoE太老了,我們想增加新東西讓玩家感到興奮,但又不能真正保留它,因為它可能會讓玩家強度又過份的提高。

47:50 Pal:過去訪談提過「+最大生命」不會在天賦中出現,裝備更著重防禦、基底提升重要性;那麼天賦上有甚麼東西?是否會有技能?或者關鍵天賦更動等。
  • 天賦樹的用途是「增加對某件事的有效性」,以百分比的方式提升效果,而基礎值須從其他地方獲得。
  • 移除了專精天賦(多選一)系統,並讓核心天賦(中型天賦)更有趣,其中部分是原先的專精天賦。
  • 「生命」不是一個專精的東西,因為每個人都需要它。角色可以透過不同的裝備來獲得不同的防禦機制,例如你裝備沒有能量護盾,你就不需要「能量護盾%」詞綴,但生命不是。
  • 傷害的機制也因應不同的防禦機制做了更改。
  • 天賦會有非專注在某個武器類型的天賦,而是可以同時應用在各種不同建構上的通用詞,例如「對有debuff的敵人增加傷害」等條件式增傷詞。
  • 透過「武器組天賦切換系統」可以讓專業化的部分作用,同時共用的天賦能作用在兩組武器上。
  • 減少所有玩家「必須」的核心天賦,讓玩家可以「選擇」喜歡的核心天賦去訂製自己的角色。
  • 關鍵天賦(大型天賦)會同時具有優點與缺點,因為它會完全改變你的建構。
  • (這段的敘述不好口語化,可能翻譯有誤)天賦最大的問題在於「無法取得更多數值是因為沒辦法更多天賦可以配置」,還是「比能取得的天賦點還要多的天賦」讓玩家做選擇,又或者「配置了所有東西,接下來要怎樣分配」。最終的決定是限縮天賦上統計數字的取得,希望玩家如果想專注於某項事物,有很多天賦可以讓他配置,蛋因此可能會讓玩家在其他層面缺乏(防禦/傷害等)。
53:00 Pal:星團珠寶是否會被保留?
  • 遊戲初期應該不存在,但目前沒有理由後面不追加回來。
  • 普通珠寶仍在遊戲內,但他的詞綴有所更改。
53:57 Lance:裝備上可以有「能量護盾%」但卻不能有「生命%」詞綴,很多時候我的角色同時從各處獲得能量護盾,但又同時取得了護甲或閃避,能量護盾變成只是個有效生命池,你是如何決定能量護盾可以這麼做但生命不行?
  • 第一個理由是並非所有角色都有能量護盾。
  • 遊戲後期勢必要在天賦中投入一定數量的防禦,否則就只是個玻璃大砲。
  • 現今PoE生命基本上是必須配置的東西,而在PoE2它將是個不同防禦方式間可選項目之一。
  • 關鍵天賦(大型天賦)與獨特裝備可能改變防禦的運作方式。
55:53 Pal:CI(異靈之體)是否仍然存在?能量護盾變成類似額外生命的功用?
  • CI還在遊戲中。
  • 能量護盾的運作方式更改了,改變了渾沌傷害運作方式,以及一些debuff。
  • 詳細改動之後再公布(Jonathan不記得了)。

57:30 Sub:PoE對於休閒組隊遊玩非常的不友善。例如同時只能一個點燃、詛咒會互相覆蓋等;然而一個很強大的隊伍組合卻能達到很誇張地掉落物品數量。是否有甚麼計畫讓PoE2的休閒組隊玩法能舒適嗎?
  • 比起讓玩家可以各自施放點燃這種違反真實性的東西,PoE2更希望玩家藉由技能間的搭配來觸發有效的傷害。
  • 玩家間的協同作用是重要的,希望玩家在組隊時可以與其他人互動,而非各做各的事情。
  • PoE中如果遊玩點燃流派,機制免疫點燃你就對它無能為力;PoE2中藉由更多技能與切換武器組,無法處理的狀況會更加的少。
  • 如果你的建構勉強能獨自打贏一隻王,而你隊員可能取消了你的某個機制導致你無法造成原先的傷害反而讓你們滅團。
  • 如果玩家們彼此搭配的話,組隊遊玩體驗應該不會太差。

1:04:46 Lance:你能不能告訴我們一個PoE2中的獨特裝備,而它是你對此非常興奮的物品。
  • 我不能暴雷特定某件獨特裝備,每件裝備都有它的行銷價值。
  • 我重視獨特裝備給予的視覺衝擊,例如「鼠巢」在PoE2中,確實會有一隻老鼠從你的頭盔出現,對附近的屍體做些事情。玩家在裝備一件獨特裝備時,應該也要感受到某種獨特的事情發生。
  • 並非所有獨特裝備都有視覺衝擊,有些僅是「赤紅短刃」會在你低血量時,劍尖變紅,這樣的小改變。

1:08:35 Pal:MF(打寶)在PoE2中會變得更加簡單,對我來說,降低其他能力來獲得MF數值是一個反ARPG的設計,MF建構成為收割機器,對此你也說PoE2的MF詞綴...。
  • 基本上並沒有真正改變獨特裝上的MF詞,部分裝備部位也骰的出MF詞。
  • 團隊內也對MF有不同的派系,反對方認為可以加強遊戲難度來給予相對應的報酬;另一方認為MF是攻擊、防禦以外的第三軸,是需要取捨的東西。
Pal:問題在於頭目可能沒有困難到需要完整穿著裝備去攻略,也許可以犧牲掉一個項鍊穿著MF獨特物品(應該是指「畢斯寇的項圈」),而每個人都這麼做,導致休閒玩家如果不這麼做,可能就落後別人,而這樣就侷限了玩家的自由度。
  • 這個最終會歸咎在特定獨特物品的平衡,如果那件獨特項鍊這麼的有用,那麼我們推出再多的新獨特項鍊都沒有意義,這並不好。
Pal:不只是獨特物品,也許項鍊我也可以空一條後綴來放MF詞,因為「最難的」終局內容沒有困難到我需要全部撐傷害,這十分的困難去平衡它。是否能夠移除MF詞,或者說任何東西都會提高MF。
  • 你的意思是裝備上只有攻擊和防禦詞?
Pal:是,還有移動詞。
  • 除了移動速度以外,事實上都還是跟攻擊有關。我思考看看你說的狀況(移除MF),如果輿圖縮放得並不足,那你受到的額外傷害並沒有意義,達到某個程度時,因為你已經沒有任何可以強化角色的東西了,你只能投資在無關緊要的東西上。
Pal:你也可以穿上獨特裝備讓角色變弱,這沒有差別。
  • 重點在於你需要有更多對你的角色「有用的統計數字」;如果你已經達到需要的傷害/防禦數值了,而MF讓你在這個狀況下有一個新的地方能投資。
Pal:這不就代表著遊戲後期難度不夠高,所以玩家不需要更好的裝備嗎?
  • 如果說我們做了一個特別難的內容是針對特定建構才能完成的,那們人們就必須要去玩那個特定的建構。如果終局內容太難,導致只有特定建構能完成,這只會降低建構多樣性。
Pal:這也代表誰的建構更強,就能擁有更好的MF能力,這不也是個玩家間的巨大優勢差異嗎?
  • 如果一個終局內容的標準拉得越高,能夠通過的建構就越少,當然你能說要做好建構間的平衡,但因為遊戲的多樣性,這是不可能的。遊戲內容越難,就越難去為了平衡遊戲而使各種建構可行。
  • 我欣賞提出這種移除MF的論點,讓我可以多做思考:「(有MF)如果遊戲內容夠難,玩家可以降低MF來提升傷害去應對」而降低建構多樣性;「(沒有MF)如果遊戲內容不構難,玩家多餘的統計數字只是個死數字,沒有意義」,這兩者之間沒有哪個比較有說服力。
Pal:我只是嘗試要去反擊的觀點是「最好的技能就算穿著MF裝備仍然可以玩」,像是龍捲射擊就是如此。
  • 一個「穿著MF的最好建構」比「沒有穿著MF的建構」還要優勢,但我認為該建構有能力執行終局內容才是重要的,雖然不是每個人都會這麼做。
  • 這關乎的不僅是穿MF裝或不穿MF裝,也包含與MF建構組隊遊玩與否,我肯定有人不會選擇這麼做。
Pal:這不代表所有群體,社群肯定有人很愛MF。
  • 我不認為這是個應該在公司內部再次討論的話題。MF討論是很久之前的事情了,也許值得再做一次,看看大家是否對此仍有相同意見。你顯然贊成移除MF?
Pal:我不喜歡被強迫要做這些事情。
  • 另外兩位有甚麼想法?
Lance:我對此不在意,我自己並不使用MF,我也不認為它被該移除。對我來說,PoE是個讓我創造一些東西,讓我享受時光的遊戲,我不在意別人有更有效的方式,所以我不覺得被強迫。
  • 那你認為你的建構需要能完成最難的內容嗎?
Lance:基本上這是我的目標。
  • 那你就是我提到的那類玩家,如果我想要「減少MF效益」的方式是透過「增加內容的難度來減少傷害效益」達到,你就會開始覺得感受很差,因為你沒辦法使用其他的建構來完成最難的內容。
Lance:確實在做了一個很爛的建構時感受很糟,但失敗對我來說是件好事,讓我能夠學習到什麼是錯的。如果真的超級難,這會是個困難的挑戰,我不確定我會對此有甚麼感覺,我也不知道其他人會怎樣想。
  • 那你呢?
Sub:我從普蘭德斯就開始持續地遊玩,基本上直到上一季之前,我沒有玩過MF,因為我從來沒感受到被強迫,直到上一季的機制。這顯然是個很奇怪的感受,因為整個遊戲都被扭曲了,基本上玩家要穿上各種「物品數量」的裝備,然後只需要打t7的地圖。
  • 這真的很差,尤其你可以在較低的難度取得較多的收益,上一季的MF裝影響的比過去都還要嚴重,這肯定是我不惜代價都必須避免的事情,要獲得更多的收益勢必要從更難的內容中取得。
Sub:我最終還是將我的守護者憤怒狂靈推到了t16,穿著MF裝備的同時還是能刷圖,並且每張圖擁有十幾個神聖石的收益,像Pal這樣的內容創作者一樣,任何建構最終都要想辦法把MF詞塞進裝備內,這最終就導致你說的「第三向度」成為每個人評價一個建構的東西,因為玩家只在意MF的數值有多高。
  • 這肯定有個平衡問題,如果MF是你最終的唯一目標,這確實是個問題。這是個值得再次討論的議題,我需要跟工作室的人重新評估我對此的感受。我們討論時認為MF就是個存在的東西,而並沒有明確的探討過直接將它移除的可能性。

1:25:24 Pal:不同賽季不同問題,這個機制就在當中發揮巨大的作用,並非所有有問題的賽季都相同,但如果問題一次一次的出現,這會降低賽季的設計空間。
  • 我需要更加地去了解是「甚麼東西」使它成為更大的問題,根據我之前的理解,上一季的問題在於難度與獎勵不符合,我認為這是導致低地圖高報酬的原因。也許我們只需要避免這件事情,又或者其實有更深層的問題存在。
  • 問題在於「為什麼4年前這不個問題,而現在卻是?」,肯定有甚麼事情發生了,導致了這個結果。
Pal:很明顯的,這在一個一個賽季間逐漸攀升,但肯定沒像上一季的小精靈那樣極端。
  • 你提到逐漸攀升,但那是哪一個東西逐漸發生,導致了這件事情?
Pal:雖然這有點久遠了,但現在用於地圖的碎片,聖甲蟲就像是2.6不朽聯盟的聯盟石,或者後面的六分儀,問題在於「每張地圖的收益」會影響到該甲蟲的「定價」,而該價值是以能獲得最大利益的人來定價的。除此之外還有力量膨脹的問題,有些技能可以在幾乎不穿裝備的狀況下完成內容,所以你可以穿上大量的物品數量裝備,導致甲蟲更貴。
  • 這似乎暗示著內容的縮放並非足夠公平,玩家的力量膨脹比內容還要高。這肯定需要考慮。
Pal:再次澄清,這只是其中一個觀點,並沒有代表所有人。
  • 對我來說,主要的問題是「之所以不好的原因是因為其他因素,如果其他因素不是個問題或許就很好」,又或者「普遍上來說不好,但某些原因導致之前沒人發現」,雖然我很難相信後面這個觀點。
Pal:當我與其它組隊玩家討論時,這件事情影響更大,但我沒辦法代表他們說話。
  • 這周圍肯定有更多的因素放大了它,我相信某個裝備上的詞綴數值太高,是因為其他乘法因素就是如此之高,所以當現在突然增加這個數值的時候,就被放大的如此誇張。我想這就是問題。
Pal:假設一張地圖的成本是1神聖,一般建構可能可以獲得1.2神聖的收益,而100%物品數量可能就有2.4神聖(不是實際運作方式,只是隨意的簡化它來思考),但地圖成本卻不會改變。

1:30:20 Sub:PoE的終局在貿易和經濟等方式來產生平衡狀態,由於遊戲是基於交易而製作的,所以SSF就好像是一種挑戰模式。PoE2的計畫仍是圍繞著經濟、高交易量、還是「我撿起了一件裝備...」那是你期待的樣貌。Chris提到他在t16撿起一件稀有裝備時,大家都在嘲笑他,PoE2是否會專注於阻止純貿易經濟?你也可以爭論PoE之所以那麼大也是因為交易導致的。
  • 我確實想避免「貿易是重要的」這件事情、Chris也是,交易肯定是有優勢的。我們嘗試創造一個系統讓你「即便不交易也能獲得好物品」。我仍然相信,我們也嘗試這麼做。這會很棘手,尤其我們將提供即時交易所買斷功能,但我相信可以做到。我認識的某些人很反對貿易,我們為此做過一個賽季(聖所?),對於Chris來說,這會是個更大的問題,他是交易和經濟的主導者。我們確實改變了想法,去了解玩家想要的是甚麼,只是我們需要避免它變得太失控,尤其是我們燒草前提到的通貨膨脹,而部分的玩家無法做到。

1:33:06 Lance:「使地上的掉落物便有價值」這與裝備製作有關聯,有很多的通貨改變了,理想上是「撿取一件物品,用通貨改變它,可能讓它更有價值;對於PoE,可以將一件白裝從頭做起,成就一件頂裝,PoE2還會保留這種方式或是遺棄它,這之間要怎樣共存?
  • 你仍然可以這麼做(從白裝開始製作),區別在於沒有重鑄石了,如果你想這麼做,那你需要更多的基底,如果你搞砸了,你就必須要再買一件來做。
  • 如果你有一件很好的白裝基底,你會想要撿起來。PoE沒有真正有價值的基底,因為你只需要一件,就能開始製作直到你取得成品,但PoE2只能用一次。
Lance:有些喜歡製作的玩家會窩在藏身處消耗大量時間製作一件物品,但PoE2可能就需要離開藏身處,去購買更多的基底,沒辦法擁有「藏身處製作」的遊玩方式了。
  • 由於貿易,你總是可以做裝,問題在於你想從白裝開始製作,肯定需要更多的基底才能做到,移除重鑄石是一件事情,混沌石+1-1也可能移除你想要的詞綴。
  • 單一一件白色基底當然可以持續製作它,嘗試用混沌石將不小心消除的詞綴找回來,仍然可能比用一件白裝重新製作還要容易。
  • 使用點金石時,裝備只會獲得四條詞綴,想要更多詞綴就需要使用崇高石或工藝。
  • PoE2官網上裝備全部只有4詞只是巧合,掉落的稀有物品仍可能擁有4-6條詞綴。
1:38:03 Sub:因為這個平均值的改動,我們是否要期待遊戲難度是依據玩家裝備只有4-5詞來平衡?
  • 我們這個改動是為了讓玩家能夠更簡單的使用工作檯,即便你只是用點金石弄了一件4詞裝,你還是會想用工藝台多上一條詞綴,所以玩家裝備至少會有5條詞。
  • 實際上的遊戲平衡還是會依照大量遊玩時間過後,玩家實際的平均強度去做調整。

1:39:08 Pal:先前跟Josh的訪談你做了多少怪物類別,從2019年發布消息至今,雖然中間經歷了肺炎,但是否應該擔心這個專案已經變得太龐大了,最後沒辦法緊密的綁在一起?也許需要限縮一點?
  • 我們給予它大規模的理由是,我們希望它跟PoE一樣大,不然它看起來就像是一個次級品。
Pal:PoE也是逐步更新追加來增加規模的。
  • 我們仍然希望它實質感覺起來是個更大的遊戲。所以我們做了各種事情來達到這個目標。尤其因為我們對於成品的要求,如果我們用PoE的基準來製作,那就不需要花那麼長的時間了,而使用PoE2的基準製作時,花費的時間超乎了我們預期。
  • 我真的很希望去年我們能推出,對此我確實有些遺憾,但後來發生了很多瘋狂的事情,我仍然對此很滿意,我很不喜歡「自己能夠做的更好」的那種感覺。
  • 有些內容會被暫時刪除,晚點調整好後才追加,但仍須要讓玩家擁有一個很棒的劇情戰役體驗。玩家對於遊戲的基準提高太多了。D4發布時,玩家立刻覺得它內容不夠。所以我不會對想要達到該基準而延期感受太難過。

1:42:13 Pal:beta被延後到年底,是否有考慮釋出前面章節的demo讓玩家體驗讓玩家獲得安定感,或者獲得回饋?
  • 最近我在玩「永無寧日」時我並不知道它的內容有多少,我就只是玩它,當我玩到底的時候,我立刻停頓下來。問題在於我期待它是完整的遊戲,而沒意識到他們還沒做後期內容,感覺就像是「我玩這個有甚麼意義」,想要開始搞裝備時才發現他們還沒弄好製作系統,這讓人很失望,我想要避免這種感覺。
  • 我希望遊戲發布的時候它就是一款完整的遊戲。也許你會爭辯說有個早期demo會比較好,但為什麼會?如果我們釋出一款好遊戲,不論是甚麼時候,人們都會喜歡。
  • 你可能想要搶先體驗來確保這款遊戲目前開發的很好,但當它正式發售的時候你還會玩嗎?
Pal:我會。顯然你給了創作者們搶先體驗權,你也聽到記者的新聞,然而你知道當你釋出一個賽季並且百萬人測試後才能知道...。
  • 我們只有一次初次印象的機會,所以我寧願現在的測試更小一點,來確保做的事情是對的。例如我們如果推出PoE2的時候,藥劑的作用方式跟先前那樣,人們會對此很生氣,Steam評價會很糟糕,所以我們肯定要有另一個方法去測試然後做些改變。
  • 有些人會認為「先推出,之後再慢慢改」,但有很多玩家是常事之後就退出甚至以後即便修正了問題也都不會再玩,所以我們需要確保一切沒問題才推出。
  • 我不認為你可以從5000人身上學到比50人還要多的事情,所以我寧願維持小規模測試,直到我們準備好進行大型測試。
  • 我們確實有準備比現在更大一些的alpha在年底的beta前推出。我們需要各種的玩家類型,像是沒玩過Diablo、或者沒玩過PoE、或者沒玩過動作遊戲...等各種玩家。我們可以得到不同的反應,看他們對遊戲能有怎樣的了解,是否需要額外的幫助。
  • 不一定每一組人都需要很多,但需要確保有各種不同類型的玩家,其中一組會是超級硬核PoE玩家,但最困難的部分還是吸引非PoE的玩家。

1:46:48 Pal:你提到了D4,它是你們增加範圍、延遲bata的原因嗎?
  • 並不是,遊戲的範圍擴展從推延後就沒有改變,D4只是我拿來當作例子來解釋為什麼我們需要更完整的內容。

1:47:37 Sub:PoE發展至今,越來越多主機玩家,他們不喜歡被當成次等公民,它有太多的缺點。有甚麼是有辦法完成的工作嗎?我自己從事遊戲行業,而且與Sony合作過,我知道狀況有多糟糕,請「眨眼兩次」告訴我這會是個問題,有甚麼是因為他們造成的嗎?
  • 不久之後會談論關於主機的事情,目前還不能。與外部合作時,有些事情能不能做或能不能說,會影響很大。

1:48:50 Pal:是否有D4的「力量聖典」或者火炬之光的「雛型」裝備之類的物品,能在早期獲得弱化版本的終局追逐目標,讓玩家可以在初期使用這些物品來遊玩特定建構?
  • 我對此沒有興趣,但PoE有類似的範例,但整體來說我不喜歡這個理念。我理解有些人想要在提早完成建構。很少有遊戲會讓一件物品保持一致陪你度過所有階段,對我來說,這讓你失去了獲得新物品的樂趣。如果有甚麼事情真的很重要,也許我們會考慮這麼做,但這不是我整體的想法。

1:50:06 Lance:技能與動能系統的綁定中,例如術士的冰隕石施放時會後跳,玩家是否可以不要做這個後跳的動作?也許頭目進行一個扇形攻擊時,玩家寧願往左或往右跳,而不是後方。這件事情是無法改變的嗎?
  • 有些技能的動作是根據觸發的位置而改變的,基本上動作並不是技能的一部份,它不會是你用那個技能的目的,以施放隕石來說,你不向後退是不合理的,後跳的原因是讓你遠離隕石的撞擊地,如果你施放隕石在遠處,角色就不會後跳;如果你施放在近距離,角色就會後跳來離開撞擊範圍。
  • 重置舊有技能的時候,許多加上了動能會讓它表現得更好,但我們不希望這件事情在技術上對玩家是不利的。
Lance:假設你們設計了這個東西,你們認為不會有任何問題,但玩家認為這是個問題,你們會更改嗎?
  • 我肯定願意改變它。會有某些技能如果不這麼動,會讓我感覺很難過,但我們嘗試不要設計出對玩家不利的東西。
  • 很多技能的移動距離取決於你滑鼠點了多遠。

1:53:35 Sub:有很多的召喚物愛好者還在等消息。
  • 不幸的是還沒準備好。

1:53:54 Pal:變形寶石在PoE2中還會有一席之地嗎?還是它是針對PoE設計的。
  • 有很多技能我們會認為它應該要有這種做法,或者另一種做法,所以另一個就會成為變形寶石。
  • 很多時候,技能在設計時都擁有一個內部統計數據,讓我們可以測試改變它的運作方式的效果,所以製作一個變形寶石是很容易的。
  • 很多技能會有一個常見的用法,但玩家可能會有其他的期待,所以我們會繼續製作變形寶石,來改變技能的運作方式。

1:55:08 Lance:比較PoE跟PoE2的昇華,改變了多少?
  • 2019曾公布一些內容,很多東西肯定都不同了。
  • 昇華是一個綁訂在你的職業中,玩家唯一無法跨職業的部分,所以會確保昇華內的天賦事非常有影響力的,著重於「根本上改變遊戲玩法」,很多會類似於獨特裝備的做法,更多的是改變你的角色而不僅僅是統計數據。基本上是PoE相同的目的,但更有野心。
Lance:有辦法給我們一個範例嗎?
  • 我不該這麼做,昇華是一個具有高度宣傳價值的內容。

1:56:55 Sub:PoE的終局內容已經變得太過瘋狂了,幾乎沒辦法用反應去遊玩它。
  • 它確實失控了。我們會確保PoE2沒問題。其中一部分是因為縮放透過演算法完成,當我們拓展內容的時候它也跟得變大,也許它不應該用相同的方法進行縮放。
  • 它可能不該是線性的,Mark需要對此調查一下,但這確實是我們在意的。

1:58:12 Pal:PoE跟PoE2之間會有故事關聯嗎?是否會像暴雪一樣買A遊戲的東西送B遊戲的寵物?
  • 所有的MTX都是共通的,所以你的PoE2中已經擁有所有你PoE的寵物了。
  • 沒有玩過PoE的玩家直接遊玩PoE2時不會感到迷失,它仍感覺起來是一款獨立的遊戲,但考據PoE故事背景的玩家可能會意識到某些東西之間的關聯,希望到時不會吃書。

1:59:17 Sub:PoE現在因為大量的QoL改動,獲得了許多吸引力,這個理念會繼承到PoE2嗎?也許減少些點擊數量?
  • 事實上是因為開發PoE2才啟發PoE的改變,PoE2可能因為玩家不滿意某個點所以做改變,接著才想到也許PoE現在就能這樣改,尤其是PoE2的初次體驗測試中獲得了許多的回饋,PoE太久沒這麼做,所以迷失了方向。如果人們對這個東西有意見,為什麼還要保留到PoE2?當我們重新審視所有東西的時候,才想到PoE也該這麼改。Mark很常與社群互動,也因此得到了許多的回饋。如果你感受到我的態度改變了,這就是原因,因為一款新遊戲讓我再次審視所有的想法。

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17 樓 布勒許 bluestar0912
GP12 BP-
06/08 GhazzyJonathan (短訪)

Ghazzy:主機的控制器與PC的滑鼠鍵盤,我們能夠同時使用嗎?
  • 目前切換控制方式仍須回到主介面進行設定,無法隨時切換,但我們正朝這方面努力。
Ghazzy:由於一機雙人模式,玩家可以拖著另一名沒有動作的玩家進行移動,針對頭目戰有沒有做特別的設計。
  • 多數的頭目的競技場都在一個螢幕畫面中就可以呈現,兩名玩家加上頭目時,頭目將被視為第三位玩家,所以基本上鏡頭中心仍會以三者皆會同時入鏡為目標。有些頭目競技場較大,可能會因此而做出一些鏡頭的縮放來處理可能的問題,但我們盡量不這麼做,因為拉遠可能導致太吃效能。
  • 基本上只要不要兩名玩家走不同的叉路,導致兩人都無法前進,通常都不會有大問題。
Ghazzy:奇塔佛之類的戰鬥會拉遠距離,但玩家會希望能夠隨時拉遠,這是因為效能問題嗎?
  • 2代做了不少這方面的規劃,整體感受上來說,玩家的可視範圍變大了,而不會過多的影響效能。
  • 2代的視野縮放確實比1代多一些,但沒有玩家所期待的那麼多。
  • 1代可以這麼做,但沒這麼做的原因是一些美術設計、貼圖之類的東西,若用指令拉遠距離可能會導致畫面破碎、奇怪接縫之類的狀況出現。
Ghazzy:一機雙人模式時,怎樣跟其他玩家組隊,有沒有限制?
  • 當你邀請一機雙人的玩家加入隊伍時,兩人會同時加入。你可以三台主機六名玩家,或者任何你想要的方式組合來達到六人隊伍。
Ghazzy:一機雙人模式時,如果一隻高等角色帶一隻一等角色,會有類似1代的降級設計嗎?
  • 當雙人遊玩時,系統會偵測低等玩家的任務狀態,高等玩家將會被降低數值以及一些小調整,藉此不會因為高等輾壓破壞低等玩家戰鬥體驗。
Ghazzy:由於2代很重視頭目戰,有100+的新頭目,終局階段要怎樣平衡頭目戰以及清圖這兩方面。
  • 理想上是清圖、頭目戰、聯盟機制各佔1/3的時間,而獎勵也是相似的收益,但目前還沒有時間可以做這方面的全面測試。
Ghazzy:主機的控制器能夠有24個快捷鍵,這個數量有點太多了,你們對此是否有所擔憂?
  • 會有這麼多快捷鍵的原因是,很多東西在PC版本上你不會這麼做。例如用控制器開啟背包、開啟地圖等操作,可以不需要先叫出介面再切換,而是玩家可以自定義用什麼按鍵來快速打開,符合自己的習慣做更改。
  • PC玩家有各種技能要放,有些武器還有內建技能,但有些技能可能是被動啟用而不需要放上快捷鍵,實際上使用的技能按鍵大概只有8個。
  • 控制器預設藥劑是使用組合式藥劑,分為生命藥劑與魔力藥劑,他會總計所有生命藥劑的充能數(喝幾口)來使用,一罐喝完自動喝下一罐,所以只需要兩個按鍵,但也可以分開放分開喝。
Ghazzy:在試玩新的控制器配置時,我更改了數十次的按鍵,只為了找到最佳的攻擊、防禦、藥劑等功能的位置,因為我希望在左手移動的同時,還可以喝水。在PC上也是如此,當使用WASD移動時若要使用12345來喝水,可能也會導致奇怪的手指動作。這方面是否有討論如何解決這個潛在的問題,而不需要玩家去買模組滑鼠。
  • 這確實會是個顧慮,但2代不像1代會需要彈鋼琴(喝一排藥劑),我自己的經驗來說,控制時花費一根手指去按藥劑影響並不大。而對於控制器來說可能會有困難,所以才開放更改快捷鍵的位置。
  • 2代有些技能需要右搖桿瞄準、R2(RT)發射,加上左搖桿移動時施放,可能會變得更加忙碌而無法去做其他事情,這方面每個玩家有不同的看法跟習慣,就像使用O(B)去閃避或者L1(RB)去閃避,所以才讓快捷鍵的自由度設計得很高,讓玩家自己做決定。
Ghazzy:我們能夠期待未來能有可移動的UI嗎?
  • 我明白玩家想要移動Buff位置之類的UI介面,我會擔憂玩家不再關注周遭環境,而只在意畫面中心的Buff,肯定也有個爭論是何不讓玩家做他們想做的事情。
  • 合作模式的介面出來後,有一群聲音說他們更喜歡這種UI設計而非原始的PC配置,目前已經可以讓玩家可以選擇在非一機雙人模式下使用該模式的UI(僅限主機),我們仍在討論是否讓PC也這麼做,理論上或這樣做,但還沒有實際進展。
  • 也許未來會可以移動BUFF之類的東西,但不會像WOW那樣大量的界面都可以任意調整。
Ghazzy:你是否會擔心你給了這一點東西之後,玩家就會求更多。.
  • 假如有人能給我一個好的解決方法,可能就會這麼做,例如像是(魂系遊戲的頭目)傷害數字;如果其他方面有人可以給我一個不會影響沉浸感的方式,那麼任何事情都可能發生。
Ghazzy:使用大螢幕遊玩時,一些Buff、Debuff之類的圖示都太小了,這是我們會想自定義UI的部分。
  • 這會是個很好改變的東西。前幾天有發現一件奇怪的事情,PC的物品掉落文字尺寸比主機還要大,可能是因為兩個團隊間有不同的操作導致的,但通常我們坐在沙發上玩的時候,會希望字體會比PC還要大,所以我們會對此作調整。
  • 不過因為PoE有自定義的過濾器,所以1代從沒玩家抱怨過這件事情。但我們會確保讓PC的預設字體更小一些。
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18 樓 布勒許 bluestar0912
GP13 BP-
06/09 LanceJonathan (短訪)

Lance:RF(正義之火)是否仍在2代中?
  • 他在2代中,但運作原理稍微不同。
Lance:玩家過去曾用甚麼裝備,或甚麼方法打造了一個在你意料之外、很OP的建構,讓你很震驚。
  • 各種蟲水流派。
Lance:魔血之類的在1代中,玩家可以不斷的農卡片等方式取得,2代中新的掉落機制(物品價值)會如何改變這個過程?
  • 現在很難說明,因為還沒有足夠多的東西能進行經濟測試。
  • 我希望玩家在遊戲進展中會逐步獲得裝備,讓角色逐步強化。
  • 我不確定傳奇在這方面的進展會如何,我希望它是稀有的;即便新玩家很難取得獵首或魔血,但現在的1代經濟中太容易取得了。
  • 追逐物品是很重要的,我無法把它計算成多少小時,但我希望玩家在取得時有那種成就感。
  • 我不喜歡1代現在的生態,很慶幸可以在2代中重置這一切。
  • 2代沒有物品數量來源,除了更多的魔法或稀有敵人與隊員數量。
  • 玩家不會獲得更多的物品,而是更好的物品。
Lance:所以地圖詞綴之類的?
  • 不再有物品數量,只有物品稀有度。
  • 2代的稀有度系統是不一樣的,同樣是"稀有(黃裝)",也會有階級差異,第二階鑑定後的詞綴會比第一階還要好(2代中改為數字越大越好,屆時會有另外的圖示標記幫助理解)。
  • 物品稀有度提高的時候,會獲得更好(更高階)的稀有物品,而非更多的稀有物品。
  • 2代的稀有度物品同時作用於通貨,更高的稀有度,就會取得更好的通貨。
  • 掉落物品時先骰出是普通、稀有級別(概略範例的),之後再骰是裝備還是通貨(也是範例),如果骰到稀有的通貨,那就會是更高階的通貨掉落。
    • 蛻變石屬於魔法階級、混沌石為稀有級別、也有傳奇階級。
    • 高物品稀有度的時候並不代表會有大量的傳奇掉落而稀有級別稀缺,這方面有另外的公式。
  • 遊戲進展到解救了戴兜帽的NPC之後,將可以免費鑑定物品;在那之前,鑑定卷軸將是珍貴的物品,在那之後就不是了;鑑定卷軸的掉落數會降低。
Lance:發布交易所系統這項功能之後,有鑑於另一款遊戲現今的狀況,是否對此有想更改的部分?
  • 還是會繼續使用交易所,PoE2的交易所限制更大,我們不認為有太大問題,不過當EA開始之後,我們就知道是否真的沒問題了。
  • 我的信念是,如果能夠正確的定價,就能避免惡性的通貨膨脹。
  • 最初玩家可能會對金幣的成本感到憤怒,因為官方要控制價格,所以手續費之類的也會比較貴。
    • 通貨沒有這問題,價格很低,因為通貨有可追蹤的物價波動。
Lance:一些玩家是否能針對某種高階通貨進行操縱價格?
  • 我們到時候再來看看狀況,不過我認為就算是鏡子應該也不會有問題。
Lance:2代的地圖重製,並且要逐步重製後引進1代的機制,是否會有熟悉的地圖終局頭目回歸?
  • 聖所的蠟燭頭目原本是2代的,改變之後才放進1代;屆時若回歸2代時,將會進行修改。
  • 玩家可能會認為它還是同一個(舊)頭目,但實際上機制改變了,它會成為一個新頭目。
Lance:塑界者之類的標誌性頭目會如何?
  • 我們不會在2代中放塑界者,那是屬於1代的故事,聯盟的頭目可以搬,但1代輿圖本身的終局頭目應該不會這麼做,但話也不能說死,如果這麼做的話,肯定會是一個新的頭目,至少現在完全沒有這方面的規劃。
Lance:Chris曾說:「You make it to map, we have your soul」,我確實在進入輿圖後才對這款遊戲著迷,2代中玩家將會在輿圖前或後開始對這款遊戲著迷?
  • 這很難回答,但輿圖階段確實是讓遊戲限制解除的地方,因為玩家有很多事情能做。
  • 當你理解輿圖是很酷的東西時,你就是PoE玩家了。
  • 並沒有一個明確時間點,而是玩家對某一個系統感到滿意時,就可能會黏著。
Lance:很多技能我都只是裝上去就開始使用,以前我都會去看技能敘述的,但現在遊戲把大量的資訊放到了後方的進階說明,希望你的目標是讓玩家可以輕鬆地開始遊玩它。在未切割寶石系統以外,遊戲早期到後期的過度與理解是逐步增加的,你要怎麼做到這一點。
  • 有一部分是你提到的技能寶石系統,現在更像是一個技能樹,就像是D2選擇了一個技能,然後有一些選擇可用的輔助寶石,但沒告訴你實際上有上百種的輔助寶石技術上可以使用,只是我們沒有展示給你。(降低對於新手的複雜度,給予一個大方向,有興趣的可以去嘗試、研究更深的搭配)
  • 現在有說明框裡的說明,透過旋停的方式查看更細項的機制說明,我們尚未完全探索該系統的運用範圍可以到多廣,但我們希望遊戲中的一切都是可以解釋說明的。
  • 真正幫助新手的還是領導他們一條道路,讓選擇不要太多,但天賦樹依然是天賦樹,這方面沒辦法。技能系統方面,我們會給予一些明顯的可用選項給玩家,簡單好理解,而且不容易搞糟一個角色的搭配,而不需要去查看建構教學就能完成章節;而後期再去看建構教學時才知道說,原來還可以這樣做,可能混合其他職業或者特殊的輔助搭配。
  • 目標還是在於,新玩家可以在不依靠外部的建構指南就能自行選擇與搭配技能來完成章節。
Lance:很久之前的ExileCon曾有個昇華職業可以用弓使用近戰技能..這個東西還在嗎?
  • 動畫師很不喜歡這件事情。這是我很喜歡的那種「奇怪的想法」,我們也許會這麼做,還不確定,我們發想了很多種昇華職業特色,我無法透露太多昇華的資訊,一方面也是不能承諾太多還沒做的事情,但唯一確定的就是動畫師並不喜歡做這些特別的東西(太麻煩了XD)。
  • 比起把這些東西放在昇華,我們更傾向於放在獨特物品上;整體上來說我喜歡那種奇怪的東西,讓不同武器別交互使用之類的。
Lance:會有那種很奇怪的建構像是雙持盾牌嗎?
  • 我永不說永遠,我必須思考它該如何運作,我永遠都喜歡這些奇怪的想法。
  • 已經有數件奇怪功用的獨特裝備在遊戲內了,但它很罕見。
Lance:一些限制條件的藥劑詞綴,像是被冰凍的時候解除冰凍,2代將會更難處理異常狀態還是很少遇到。
  • 主要是要避免玩家彈鋼琴(12345喝藥水),確實會有這種遇到狀況要用特殊方法處理,來讓玩家保留資源的作法。
  • 玩家需要在意異常狀態,但它不是隨時都出現,對於某些頭目可能會需要認真面對。
  • 我希望異常狀態的出現是更有意義的事情,而不是常駐而忽略掉的。
Lance:競賽是否會回歸?
  • 我很樂意這麼做,但這個東西並沒有實際上吸引到新玩家。
  • 過去都是Mark在做這塊,如果要做的話可能需要另一個人來主理,但基本上我們還是以新增頭目為優先。
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19 樓 布勒許 bluestar0912
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06/09 DarthMicrotransaction(一機雙人試玩心得)
*DM與另一名友人都是遊玩武僧

  • 雙人沒有切割畫面,不會打斷對方的遊玩。
  • 物品掉落時有區分是誰的掉落物,但數秒後另一人也可以拾取。
  • 雙人時頭目會增加血量,但不會增加傷害。
  • 任務對話時每個人都需要講來領取獎勵,但接取任務不用。
  • 有很多技能間的互動在玩家間搭配會很好用,例如武僧的鐘,任何人擊中都會造成範圍傷害。
  • 他們遇到一隻冰狼可選頭目,擊敗後取得了(該角色永久)+10%冰冷傷害。
  • (官方說明)每一賽季的時候主線的地圖次序安排會稍微打亂。
  • 遊戲的「推薦」功能讓新手玩家很好上手,有效的增加技能傷害。
  • (影片有展示但他沒說)玩家可幫另一名角色復活。
  • 第二章的護衛任務並非跟著她跑,而是她會跟隨你行動、一起戰鬥。
  • 頭目軀幹值滿了之後會踉蹌、斷招,有輸出時間。
  • 支線頭目蛇女給予兩點武器天賦點數(可分配於不同武器組)。
  • 怪物的種類、環境的設計很豐富,不會感到都在對付相同的敵人。
  • (缺點)DM有跑速鞋另一人沒有,導致移動時會有點卡,不知未來怎樣解決。
  • (缺點)角色角底的顏色不明顯,尤其與場景類似時,加上職業相同很容易找不到人。
  • 可以一鍵將物品送給對方。
  • 玩家間共用金幣。

06/11 Ghazzy (一機雙人試玩心得)
*與Ghazzy合作遊玩的是一個PoE白紙,沒有什麼類似遊戲經驗。

  • 朋友(新手玩家)表示:PoE2很容易學習、上手。
  • 新的藥劑充能改動很好,即便新手常常亂喝水,但仍然很少遇到需要開門回城補水的情況。
  • 新的掉落系統會適時的讓稀有敵人掉落白裝、未切割寶石、藥劑充能,幫助玩家推展進度。
  • 兩名玩家間有快捷鍵可以將物品直接送至對方背包而不需交易。
  • 兩人等級不同時,會以縮放等級與低等相同,並以較低任務進度的玩家為主。
  • 使用未切割寶石時,系統會依照職業等資訊「建議」玩家使用的技能,可以關閉此功能選擇任何(其他職業)的技能。
    • 技能介紹會詳列等級、消耗、速度、傷害、需求、適用武器等資訊。
    • 技能會附帶簡易的技能說明,可以用浮動視窗看詳細詞彙意義。
  • 使用未切割輔助寶石時,系統會依照你的技能「建議」你可以使用的輔助寶石,可以關閉此功能。
  • 本次試玩時所有寶石插槽都是白色,不確定之後會是如此。
  • 同一個輔助技能只能裝裝備一個,不再能將「附加閃電傷害」插在每個技能的輔助插槽了。
  • 一名玩家使另一人接近離開畫面時,便可以拖動他移動,不論他在整理背包、看天賦,或者去吃薯片休息一下。
  • 藥劑適合使用左手LB/L1加上右手的按鍵使用,可在移動時喝水。
  • 需要瞄準的技能適合左手LB/L1+右手RB/R1加上LT/L2或RT/R2板機使用。
    • (筆者:如果是魔物玩家的話,使用C字手來按組合鍵也是輕鬆簡單的事情對吧)
  • 雙人時頭目生命有提高,但軀幹值沒有,不確定是否為測試限定。

06/11 Kanon (一機雙人試玩心得)

  • 這是近幾年來最滿意的遊戲。
  • 進20年沒使用過控制器,但沒花多久時間就適應並開始享受遊戲。
  • 遊戲本身不快,但動作、流暢度、動畫的細緻度,完全就是一款AAA遊戲。
  • 雖然只有10等,還不知道後期會有多快,但Jonathan說不會像1代那樣瘋狂,而我很喜歡看得懂現場發生甚麼事情的這種感覺。
  • 2代雖然比1代更接近永無寧日(接近類魂的遊戲),但更接近D4那種ARPG。
  • 翻滾沒有耐力值(不像魂系),並且在戰鬥中很重要。
  • 武僧的鐘配上高攻速的建構會很強勢;術士的寒冰彈穿越火牆變成火球。
  • (影片展示)聖所1樓的蠟燭怪現在成為2代的頭目之一了。
  • (他影片展示了很多頭目)
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20 樓 布勒許 bluestar0912
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06/12 Darth、GhazzyJonathan (Podcast)

Jonathan:很開心第二次的LA活動中,新的內容與進行的改動讓玩家感到滿意。
Darth:藥劑充能的部分進行了更改,你們也收到了很多回饋,接下來有打算怎麼做那些修改或新功能?
  • 很多人希望能夠無縫切換搖桿與鼠鍵,玩家希望使用搖桿戰鬥、使用滑鼠整理倉庫,我們會調整優先度,讓這件事情完成。
Ghazzy:精神保留的介面更改了,現在有小箭頭調整保留啟用與否。
  • 光環等保留技能、永久召喚的保留會有一個統整的介面,而不需要進入技能頁面去尋找它們。
Darth:通常用搖桿玩arpg時,整理倉庫是一件很痛苦的事情,但意外地2代表現得蠻好的。但武器組天賦點的使用方式沒有清楚的說明。
  • 下次活動之前,我們會重新設計引導教學介面。
Ghazzy:第二次活動中,輔助寶石現在只能輔助一個技能(不能同一顆放在很多不同技能內),這麼多的召喚物會不會沒有足夠的輔助技能種類來使用?
  • 2代一個角色,每一種輔助寶石都有限制同時只能使用一顆。
  • 每個技能都有做推薦功能,至少會有9種輔助技能是很棒的選擇。(玩家還是可以自由搭配)
  • 「魔法風雲會」他們把玩家分成三種類型,Timmy、Jonny與Spike,Spike玩家追求最有效、高輸出;Jonny玩家追求卡牌組合搭配;而Timmy玩家則是重視大而華麗、酷炫的東西。我們設計輔助寶石時,每個技能都會有這三類型的輔助寶石可以進行選擇。
  • 當我們沒辦法提出9種以上的建議時,我們就會新增輔助寶石,所以最終你應該不會遇到沒有輔助寶石可以串的狀況。
  • 我們不擔心有輔助技能只能夠使用在特定一或兩種技能上,只要他夠有趣。
Ghazzy:我們是否受限於玩家的插槽總數?
  • 所有的技能都可以六連。光環目前還沒辦法設計那麼多種輔助,但我們會努力。
Ghazzy:「幻化守衛」是否仍存留在2代。如果答案是肯定的話,我們能夠期待有怎樣的差異?
  • 目前它尚未進入2代。我個人很喜歡它,但有些東西還沒有宣布。
  • 女巫更多關於部落、群體、軍隊,若玩家想要有一隻強大或坦克的召喚物,那就不會是女巫的範疇。
Darth:我在上次活動時是遊玩武僧,它是使用軍杖/棍棒(Quarterstaff)作為武器,我打到一把匕首,並且看到天賦樹起點有匕首於是想要用看看,結果發現我的技能都不能用匕首來使用,但我可以使用為切割寶石去兌換其他職業(匕首武器)技能來用,未來2代都是這樣綁定武器嗎?(限制自由度?)
  • 2代的法術跟1代一樣沒有限制武器,甚麼武器都可以施放法術,但攻擊就有限制武器類型。
  • 很多技能的設計會讓你直接聯想到某種類型的武器。
  • 我們會更動未切割寶石的兌換介面,不再是以職業區分,而是以武器類別分頁。而法術可能分為元素法術、詛咒法術之類的。
  • 活動那天有跨職業遊玩的人,會發現很多技能間能夠非常好搭配、組合使用。
Ghazzy:我其實很喜歡推薦這個方法,我朋友已經數年沒玩了,但他很輕鬆上手並享受遊戲,他很容易就理解切換武器組,知道要去哪,對了解功能上都沒甚麼大問題。
Ghazzy:2代女巫展示中的骷髏造物絕對是我最喜歡的召喚物,你說「幻化守衛」還沒有加入,那我們可以期待每一種召喚物都出現在2代嗎?如果不會的話,為什麼?
  • 我不能保證每一種召喚物都有,但我們設計召喚物時最常用(斷訊)和有趣的方式去設計。可能有一兩種沒有加入2代,但多數應該都有。
  • 沒有一個理由為什麼加入或不加入,而是我們在設計技能的時候是否有剛好類似的空缺。當然肯定有因為某個東西是大家都喜歡的,所以會為它特別做設計。
Darth:召喚物是否有個硬上限(精神以外),以及他們是否有辦法會與你物理碰撞?
  • 精神以外沒有任何的硬上限,所以我們會仔細平衡它們應該要保留多少精神。
  • 理論上終局階段可以有大約20隻永久召喚物,如果你想要更高也還是做得到。
  • 召喚物與玩家並沒有物理碰撞,你可以穿越他們、他們也可以穿越你,所以他們沒辦法幫你擋傷害,但召喚物間會彼此碰撞。
Ghazzy:1代玩家選擇骷髏來引爆的原因是可以直接在敵人身邊召喚,但如果是一群近戰召喚物,可能會很難擠到前方去攻擊敵人,在2代有碰撞的狀態下要怎麼解決這個問題?
  • 玩家應該使用不同的攻擊類型召喚物來進行搭配。玩家可以使用不同的幽魂來組成軍隊。
  • 所有的小怪都可以被召喚為幽魂。
Ghazzy:我很喜歡「挖掘(unerath)」這個技能,但頭目戰中很難使用,因為需要擊殺或者擊中屍體才會產生召喚物,2代會有類似「褻瀆」之類能產生屍體的技能嗎?
  • 我們將屍體視為一種玩家需要斟酌使用的資源。
  • 可以使用暴擊球來不消耗屍體召喚殭屍,而有方法在不擊殺時取得暴擊球。
  • 「挖掘」則是設計成一個用於清圖,不能打王的技能。
  • 刷圖的時候可以有大量臨時召喚物,造成大量AOE傷害;打王時沒有臨時召喚物,減少了對頭目過高的傷害,同時維持了畫面清晰度。
Darth:有些技能會藉由消耗充能球來施放出特殊效果,有沒有辦法能夠保留它而不消耗的使用技能?
  • 目前沒辦法。並且很多技能都是消耗所有充能球而並非只有一顆。
  • 有兩種方法可以改變這一點,一個是修改技能,另一個是新增一種輔助寶石來做到這件事情。
Ghazzy:關於「幽魂」的問題,看起來是類似pokemon的方式來捕捉幽魂,我們可以增加同一個幽魂的數量,還是我們能夠同時擁有多種幽魂?
  • 玩家可以有多個「幽魂」技能,儲存不同的幽魂,也可以自由分配哪一種幽魂要幾隻,只要精神保留足夠。
  • 有600+種怪物,有大量的傷害/精神保留平衡工作需要進行。
Darth:任何怪物都可以捕捉嗎?
  • 任何非獨特的怪物都可以。
Ghazzy:還會有「號召」存在嗎?
  • 我不希望玩家能將所有的召喚物傳送至同一個地點。
  • 如果「號召」回歸的話,會稍微改變它的作用方式。
Ghazzy:1代我們有「豢養狂熱」來改變AI,2代有考慮怎麼處理這個嗎?
  • 我們很願意使用輔助寶石的方式來改變召喚物,但目前還沒有滿意的方式。
Ghazzy:我目前的經驗來說,沒有那些輔助體驗很棒,AI設計的很好、玩家可以操控召喚物的方向、目標。
  • 直接操控權可能導致一些玩家想要的功能沒有了(高AI自動施放)。
  • 很多東西都還在我們的考慮範圍內,還沒有定案。
Darth:EA是否所有職業都能夠遊玩?
  • 可能沒辦法讓所有職業都在第一時間就上線,但幾乎都有。
Ghazzy:你提到「幻化守衛」這種單一強大的召喚物不屬於女巫的專業,那「奪魂鐮」這種召喚物呢?
  • 我們有一些類似的東西,但我們還不能夠談論它。
Darth:關於主線戰役的連續性的問題,第一次活動的時候玩家能夠直接進入第二章節,第二次時變成需要擊敗頭目、蒐集鑰匙來開啟下一章。你們比較希望是線性的戰役,還是讓玩家可以四處探索的方式。
  • 仍然有很多可選頭目與次要區域可以探索。
  • 第二章的時候是分散三條路線進行,當玩家完成情中一條時,另外兩條的區域等級便會提升。
  • 每個聯盟有個隨機種子,開啟世界地圖時它的配置是隨機的。
  • 第四章時會是在多個地方間移動,玩家不能學習地圖的配置,每一季都會不一樣。
Ghazzy:1代的「月影神殿二樓」,Speedrun玩家研究出角色左腳踩的磁磚位置告知了要往哪邊走。
Ghazzy:技能插槽在第一次活動時有顏色區別,這次卻全是白洞,為什麼?
  • 輔助寶石仍有屬性需求,顏色就不再重要了,所以完全移除了插槽顏色。(幻色石掰掰)
Ghazzy:談論到聯盟間的地圖變動,活動中有一個大圖騰的區域,你提到那本來不該是測試會出現的,希望你可以在今天的節目上談論一下。
  • 遊戲會有很多隨機的遭遇。
  • 那是一個特殊遭遇,一群敵人詠唱、召喚著,但它不是區域的頭目,只是個後期會出現的怪物,提前出現當特殊敵人。
  • 森林還有一個女巫小屋,雇傭兵展示中出現過的嚎叫女巫,在這邊是一個稀有級別的小頭目。
  • 2代中有很多這種不是頭目的小頭目,提前使用後期的怪物增加挑戰性,並給予額外的技能寶石、輔助寶石。
  • 2代有很多特殊事件、隱藏區域、小彩蛋等等,讓玩家去探索。
  • 區域中非線性的儲存點(死路)周圍通常都有區域可以探索。
Darth:很多區域頭目給予不錯的東西,像是10%抗性之類的,你是否期待所有玩家都要回頭蒐集所有的永久加成?
  • 玩家會想要這麼做,每個章節大概有1~2個這種獎勵頭目,總共有10~12個左右。
  • 通關主線通常會獲得一半左右的獎勵,玩家自由決定否要回頭去獲得其他的永久加成。
  • 每個角色每個初次擊殺獨特敵人時的掉落物是更好的,鼓勵挑戰所有頭目的玩家。
Ghazzy:精神保留現在變成了光環與召喚物的資源,女巫的武器切喚會發生甚麼事情?德魯伊的宣傳影片中,變形成為第三組武器天賦組,女巫呢?
  • 會新增一個功能(尚未完成),切換武器時可以鎖定某個格子不切喚。(只換副手或主手)
  • 德魯伊變形時不會裝備武器,所以需要有另外的精神保留來源,可能是用天賦給予變形時的精神數值。
Darth:德魯伊有同伴類似召喚物,所以他作用方式也類似於女巫嗎?
  • 很多職業都有自己的召喚物類型技能,只有女巫是帶著一整群動物園的玩法。
Ghazzy:1代的MTX可以使用在2代,所有的召喚、骷髏,或者飛行護甲都是如此嗎?
  • 近五年的護甲MTX設計時都有考量到2代,所以不會有問題。
  • 技能部分有動畫的問題,以及技能是否還是同一個技能,在技能功能變化之後,需要再更多的工作去嘗試是否能套用。
  • 我們會盡最大努力讓它們可以使用。
Darth:我們能期待有EA的贊助包嗎?
  • 肯定有的。
Darth:你們怎樣平衡CO-OP的。
  • CO-OP基本上跟一般多人組隊是相同的方式平衡遊戲,提升敵人的生命值。
  • 不同的怪物稀有度,增加的生命值比例不同。
  • 怪物的傷害不會增加,因為玩家的生命池沒有增加。
  • 物品的掉落也有改變,1代是增加物品稀有度與數量,但2代是使用更合理的方式調整:
    • 武器不會增加,因為玩家可能不是拿同一種武器,但是飾品、通貨等東西就會提升約一倍,護甲則可能重疊可能不會,所以約30%。
    • 實際上掉落物增加的總量大概是30%,但玩家會感受到有獲得足夠的物品。
  • 2代的輔助職業相較於光環師,更可能是針對對方的流派去使用相對應的機制組合。(例如冰凍後破碎、高攻速敲鐘、點燃瓦斯...)
Darth:CO-OP有個按鍵可以快速的將物品交給另一個人,這個功能很棒,但如果是非本地連線的組隊,仍然會有交易視窗嗎?
  • 1對1交易跟1代一樣有交易視窗。
Darth:使用CO-OP拖一著另一隻輔助角色當作光環機器人移動,這是OK的嗎?
  • 這是不OK的,但我們還不確定解決方法。
Darth:拖移功能很棒,朋友可以去上個廁所或休息一下,而不影響到我的遊玩。
  • 肯定要有脫移功能的,只是有些濫用方式我們需要處理。
Ghazzy:多人遊戲會增加掉落物數量,那要怎樣避免MF濫用的風險。
  • 2代僅有組隊以及怪物稀有度的內在獎勵有提供物品數量的增加。
  • 2代的MF更像1代初期的樣子,當時沒問題,所以現在不大會有問題。
  • 2代的物品稀有度作用方式改變了,玩家不再需要物品數量,只需要稀有度來增加掉落物價值。
Ghazzy:何謂「更好的」物品。
  • 物品有詞綴階級區分,更高階的裝備鑑定出來的詞綴就會更好(更高階)。
Ghazzy:為什麼2代的物品階級跟詞綴階級是相反的
  • 更改階級次序是因為如果在地上有無階級跟t6的時候會感覺很差,但如果是t1跟t2就會明確知道2比較好。
  • 我們可能會更改物品階級的顯示方式改為圖式。
Darth:遊戲是否支援HDR?
  • 目前沒有。
Darth:你提到很多技能改變,我們是否能夠期待很多技能只是名子沿用,但實際上不同了。
  • 在設計2代的技能時,需要更多的考慮與其他技能間的協調,並且要重新設計他的標籤,但1代技能多數都是各自獨立的。
  • 嘗試將1代技能的感覺帶進2代,儘管實際上是不同的作用方式。
Ghazzy:你設計職業的時候對於幻想的閾值?
  • 我們設計職業的時候至少有三種主題,像是女巫就包含了召喚主題、混沌、debuff主題以及骨頭主題,玩家可能會使用其中幾種來搭配。
  • 我們不希望玩家只是選擇其中一個來使用。
  • 術士來說,很多人都喜歡只選擇一種屬性,但2代中如果搭配使用會更加有利。
Ghazzy:2代提供很多足夠的資訊給玩家,進行功能性、漸進式、獎勵式的選擇。很多1代玩家可能會帶著舊觀念遊玩,例如一心只玩火焰,使用各種強化火焰的東西,你要怎樣平衡的提供資訊給這些老玩家們,以便引導他們有一個正確的心態來遊玩2代?
  • 展示影片很大一部分就是在做這一塊,例如投射物穿越火牆變成火屬性。
  • 玩家還是可以只使用火屬性技能,但他們會錯過些東西,等待他們自己去嘗試。
  • 也可以提供更多的未切割技能寶石,讓玩家有額外的機會去選擇其他的技能來嘗試。
Darth:天賦樹根職業的改變,解釋一下它的理念。
  • 近期設計天賦樹起點時,想要同時符合女巫跟術士時遇到困難。
  • 玩家不喜歡配置上面有自己無用的天賦點,即便法術傷害/召喚物傷害的%是一樣的,但玩家還是會降低配置的意願。
  • 每個職業的起始區域天賦區有3種變體,例如選擇女巫時有一種、選擇術士時有一種、選擇其它10種職業時該區域則是一種綜合的天賦。
  • *(2代的天賦樹12職業都是從中心出發,但有6個方向)
Ghazzy:這對玩家很棒,但對PoB就不是了。
Ghazzy:星團珠寶要怎樣運作?
  • 它很酷,但EA早期沒辦法提供。
Ghazzy:距離EA越來越近,但還沒有提供任何昇華的消息,是否有計畫做更多的遊戲測試。
  • 肯定有更多的測試,昇華在我們真的確定準備好之前不會展示。
  • 昇華的平衡複雜度太高了,不希望展示之後玩家對它有錯誤的期待。
  • 我們會再次舉辦實體的社群測試活動,也會參加Gamescom2024公布最新消息。
Darth:你們是否會在Gamescom2024提供CO-OP的體驗?
  • 很可能這麼做。但要看展位安排得如何。
Darth:CO-OP可以在PC上使用對吧?
  • 沒錯。只要有兩個搖桿。
Ghazzy:第一次活動的藥劑充能反饋在這次的活動終究實裝並且反應良好,這次的活動有甚麼主要的反饋並且要更改的嗎?
  • 主要是搖桿跟鼠鍵的切換。
  • 第一次LA活動時很有信心卻收到大量負面反饋,這次沒信心卻很多人喜歡,大致上都沒問題。
  • 藥劑充能的改動、輔助技能強化了角色的傷害、更多的額外掉落物來源(特殊怪物),讓玩家沒有換裝瓶頸。
Ghazzy:我很喜歡這次對區域中稀有怪物的改動,提供特殊的掉落,藥劑、技能寶石等,幫助玩家推進進度,並且錯過它後,後面還會遇到。
  • 第一次如果沒有掉落的話,下一次遇到的時候就會掉落,用了各種方法來提升玩家最低水準的需求,降低運氣好壞玩家的差異。
Ghazzy:我很喜歡跟你溝通,因為你會跟我說很多細節的東西,八年來我不曾知道召喚物其實是不同步的。
  • 還有有很多召喚物的不同部測試要進行,我們發現了大量問題仍然存在於1代中,等2代解決了就會逆移植去解決1代問題。
  • 很意外有問題這麼多年沒人注意到或意識到。
Darth:CO-OP設計看起來是想要推廣這款遊戲,這次測試中,沒玩過POE的朋友也能輕鬆上手遊玩,以至於未來可能有更多這種CO-OP的玩家,在設計頭目時會不會考量到餐與戰鬥的玩家人數?
  • 我們設計頭目的最重要核心理念是它要很酷。
  • 設計頭目時需要不斷的測試,不同人數、不同技能搭配,不斷的修正調整頭目的技能。
  • 女巫展示影片的第一隻頭目,還有很多種技能並沒有使用到,那是設計給特殊情況時觸發用的,可能玩家的站位、玩家在做的事情、多個玩家的分布等。
Ghazzy:是否會用任何方式能夠讓玩家產生屍體?
  • 不會。
Darth:2代是否還能用巨集(一鍵登出等)?
  • 規範跟1代一樣。
Ghazzy:是否擔心玩家組對MF來刷高稀有度的獨特物品?
  • 組隊只會稍微提升物品數量,不會提升你掉落高稀有度的機率。
Darth:是否有降低亮度、閃爍的功能,這對視覺敏感的人來說很重要。
  • 這不在我們的清單上,我們需要有一個範例才知道該怎麼做。
Ghazzy:德魯伊會有狼以外的召喚物嗎?
  • 肯定有的。
Darth:專家模式平衡好了嗎?
  • 我們並不關心這件事情,因為專家模式是給對自己有信心的人去挑戰的。
  • 頭目的機制是可以學習的,玩家有足夠經驗了,就能夠用專家模式去挑戰它。
Darth:是否會給角色新增轉身(旋轉)的動畫?
  • 我們優先處理遊戲玩法與敏捷性,所以過快的轉身確實會讓角色看起來很蠢。
Ghazzy:EA職業?昇華?
  • 我認為EA不需要有所有的職業,但需要有足夠的遊戲內容。
  • 會提供所有的章節、提供多數的職業,每個職業至少會有一種昇華。
  • 幾乎100%確信今年可以EA,稍晚後宣布日期。
Darth:早期遇到稀有敵人的時候,它非常可怕,很難應對,到後期的時候稀有敵人會保持難度,還是也會變成一般的小怪?
  • 仍會保持一定的威脅程度,但不會比頭目難。
  • 我們會去測試那些詞綴適合如何組合、那些詞綴適合哪種敵人。
Ghazzy:「旋風斬」呢?
  • 會有「旋風斬」,只是我們還沒展示該職業。
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未登入的勇者,要加入 25 樓的討論嗎?
板務人員: