LV. 16
GP 217

【心得】召喚幽魂推薦(9/6新增圖克哈瑪的先鋒)

樓主 伊小諾 ivano
GP58 BP-
(8/26新增日曜守護者影片、物理元素解釋、洞色說明、近戰系幽魂)
(8/27新增火旗影片)
(8/29新增異教徒,以及詳細分析)
(8/31修正削骨者測試,改為法術型)
(9/6  新增圖克哈瑪的先鋒)

各位好,我是凱凱。

3.0的改版,出現了許多新的怪物,各式新幽魂的討論變的很熱烈;
再加上殭屍與骷髏的大幅Buff,現今的召喚在所有流派中,己經算在前列,
而這版因為ES被nerf,加上許多Boss被改強,導致圖騰與召喚的熱度提升。
如果您之前沒玩過召喚,建議您可以嘗試看看
(拙作:【心得】3.0 傳統召喚幽魂/骷髏


【依據標準】

***事先聲明,遊戲要怎麼玩純依個人喜好,文內只是建議,勿攻擊***

在談到推薦排名一事呢,是相當有爭議性的。
最簡單且實際的方式,就是直接開張T11岩灘圖,比較誰打的快
一整張圖裡,有小怪,有頭目,依速度效率做推薦的順序。
這也是我測試影片裡,都使用T11岩灘圖做示範的主因。

當然還是會有誤差的存在,這是肯定的。
比如有些怪打小怪效率不高,但是打王卻非常強;反之的也有。
或者打小怪跟低等頭目都很強,但要打T16、T17卻很容易死。
也有的怪招起來很有樂趣,但打圖打王卻都不算強。

T11岩灘確實並不能夠代表所有情況,所以只是列出個分析建議跟demo,
提供給有興趣的各位做參考,相信每個人心中都會有屬於自己的排名。


依據的綜合評價有幾個部份,其中最重要的就是攻擊模式。
(較為詳細的介紹,請參考下面對殭屍熊的舉例。)

以召喚來說,最害怕的就是幽魂死掉,要重抓,尤其是高等幽魂,是很耗時間的。
在打王的時候,中途幽魂死掉,又不能只因為那隻就中斷出去補;
因此在傷害輸出效率之外,生存也是很重要一部份,再來就是攻擊模式

這三個點基本就是評判幽魂的實用性,最基礎的標準。

攻擊模式除了近戰遠攻的分別,還有偵敵距離、反應速度、攻擊速度、AI智商等
這個細項要把所有幽魂都一一陳述,是很麻煩而且沒有相對公認標準的。
所以只能在介紹中當做特色,詳細的部份還是要實測或看影片做了解。

而通常近戰相對遠攻來說,是較為不利的
召喚通常會帶有殭屍,因此幽魂不需要在最前線當坦,而是擔任炮手的角色。
近戰死亡的機率較高,而通常又帶有攻擊效率低的普攻,
另外因為要移動到怪物面前才能攻擊,無形中對於傷害的輸出降低極多。

再來,就是一、二、三技的共通性,比如下面介紹的殭屍熊就是很不搭的例子。
這會導致在輔助搭配上極大的分岐,並且和輔助相性不合的技能就被浪費掉了。

另外,和其他玩家流派相同,純物理技能因為能被附加火焰傷害憎恨光環支援,
以及目前召喚最常穿的兀鳴幽魂衣,有的「殺敵時附加不潔之力」屬性,
因此,純物理的攻擊和法術,會是比較吃香的

註:兀鳴衣的不潔之力,召喚物殺敵時才有,限單隻,並非一隻殺全部都有。
GGG原文:http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/862055/page/1#p7394008

* * *

補充一下物理VS元素的差異。

有些人會覺得,元素會比物理強,因為元素可以「穿透」抗性;
在詛咒+元素之相+穿透輔助之下,傷害起碼比帳面上高一倍,不強嗎?

而物理的優勢,在於能夠被附加火焰、憎恨、不潔之力所輔助,
直擊傷本身就比較高,而其實也能夠被元素之相所降抗。
也因此,觸發元素之相的技能,通常以電系居多。

本篇文章中影片,盡量不觸發元素之相、施放詛咒,因為這樣變數太多。
因為我們也不知道每種幽魂,不同等級下,攻擊力的強弱是多少;
所以評判的標準,就盡量單純,表現在文中強調的「血量」「傷害」「攻擊模式」上
如果在沒有元素之相跟詛咒下就很強,加了這二個就只會更強,不是嗎?

* * *

另外還有一點必須注意,文中建議的連線通常有「元素穿透」,
但是在降抗詛咒跟元素之相加成之後,元素穿透的重要性就降低很多。
這時候就可以考慮換別的實用性輔助,穿透是可以第一個捨棄的。

8/31更新:己加建議串法裡預設的元素穿透輔助,都先移除。

* * *

另外還有一個很容易被忽視的部份,那就是「洞色」。

比如我被OvQ挑出來戰的例子「機槍女」,我的建議連線配法是:
召喚幽魂召喚物傷害快速攻擊附加火焰物理投射物傷害多重投射物
可以判定是2B1R3G的洞色,如果我需要打王集中火力時,把GMP拔掉,
那剩下一洞要怎麼選呢?當然是從同樣綠色的投射物減速去選。

快速攻擊,加強攻速跟反應速度,綁定無異議;
附加火焰傷害,增加物傷的44%,增傷效益高,無異議;
物理投射物傷害,增加投射物傷的49%更多,增傷效益還比附火高,無異議。

那你去討論「元素集中」「元素攻擊傷害」幹嘛呢?除非你不串 LMP、GMP
你可以證明串了附火、有了憎恨之後,再加上降抗詛咒跟元素之相,元素傷比例高;
但是你要每次打小怪跟打王都要把衣服拔下來洗色?還是只有二藍的半逆天色
除非不串LMP、GMP,才有討論那二顆輔助的可能性。

而且降抗詛咒、元素之相,能常駐嗎?並不能!
事實上幾乎只有打Boss的時候才能狀態全上,其他多數時候是不行的。
把少數情況才能有的極限傷害,拿來當做普通狀態的傷害評估,是不合理的。

這也是另一個我比較排斥近戰幽魂的原因,因為洞色通常只有二藍,難洗。
比如說我召電蜘蛛、冰旗、火旗、羊人,都至少有四藍,要換都好洗色。
但是我要召近戰幽魂,就通常只有二藍,洗色麻煩,洗完之後要換其他幽魂難搞。
除非你肯定近期都只要召這種幽魂了,這是一種隱性的選擇評判標準。

* * *

我知道有些近戰系幽魂的支持者,會對於我說個人認為近戰系沒優勢而反感。
確實也有非常多的影片,是近戰系打T16、T17的,還推的很順;
我並沒有說近戰系幽魂不強,不好用,用了會渣廢弱貧困等等,請別自行幫我補註。
我只是說,近戰系幽魂比較沒優勢,單純只有這句。

個人會如此認為的原因如下:
一、攻擊模式對單易普通攻擊
二、需要多撐召喚物移動速度
三、近戰對血量抗性更為要求
四、洞色的選擇上面比較困難

如果您認為近戰也有優勢,只是才疏學淺的我太無知所以不知道,也歡迎提出。
又或者是,對於我所提出的理由,有不同意反駁之處,也歡迎提出來做討論。
我本人非常樂於接受新知,有任何我疏漏之處,還請幫忙給在下做開示。
如果本人的文章有任何錯誤,必定立馬修正道歉,盡量確保資訊的正確性。


【輔助技能選定原則】

POE裡所有流派,分成「法術」與「攻擊」二類,
後面的細項,又有「投射物」、「範圍」、「近戰」、「持續時間」、「元素」等。
我們必須依照怪物所施放的技能,來配置適合的輔助技能。

怪物技能在POEdb的資料庫中都查詢的到:流亡編年史區域資料
通常有一、二、三技,但排名前後跟施放頻率、強度並沒有什麼關係。
我們可以從資料中得知怪物的攻擊方式、技能屬性,先做出基本的輔助配置,
之後再經過實戰,抓取最常出現最有效率的攻擊模式,再依此做出最終配置。

舉個例子:在陰屍河道的異教徒,俗稱殭屍熊,
它的一技是投射物普攻,二技是正義之火,三技是近戰熔岩之擊

如果使用攻擊方面的輔助,比如說「快速攻擊」,那麼強化到的是一、三技。
如果搭配的是投射物攻擊,比如「物理投射物傷害」,就是一技跟三技的噴出熔球吃的到。
如果配的是「增加燃燒傷害」,那麼只有正火跟熔岩擊中燃燒的傷害吃的到。
也就是說,這隻必須要思考走正火,或是走熔岩;選了一方就必定犧牲另一方。

「元素轉傷」也是我們思考流派構建搭配的重要基礎。

比如像「機槍女」,它是物傷基礎,內建附加火焰傷害,能吃憎恨光環;
假設基傷物理100,附火多44%火傷,開憎恨多36%,
總合100物傷+44火傷+36冰傷,而這個火傷跟冰傷都是來自於基礎物傷。
物傷加成的愈多,火傷跟冰傷是照物傷的比例轉化的,也會愈高。

因此機槍女,不能搭配「元素攻擊傷害」「元素集中」之類的輔助。
而應該是搭配「物理投射物攻擊傷害」「穿透」「投射物減速」之類的輔助。

一個「攻擊」裡可能包含「近戰」「投射物」,
「投射物」出去又可能有「範圍」「元素」,擊中後可能會燃燒中毒,還有「持續時間」。

輔助技能的配法,就是以「愈上層」的為主,也就是影響整體傷害最大的詞。
以召喚來說,最通用的就是「召喚物傷害」,必定綁用。
法師來說,綁定「施法迴響」;近戰來說,綁定「多重打擊」(除非技能不吃)。
(在對著屍體召怪的時候,請把迴響拔除,不然會一次召二次,會召到非目標怪。)

而「快速攻擊」「快速施法」,除了影響DPS之外,還有個隱性的作用。
就是它會縮短攻擊之間的間距,從而也有「增加反應時間」的效果,
再加上這顆也屬於全面性的,因此通常也建議必串,除非有更重要的輔助要搭配。

因此,需要討論的部份,通常也就在後面2~3顆做取捨了。

還要補充個通用的部份,「召喚物血量」「召喚物與圖騰抗性」這二顆輔助,
因為屬於防守面,傷害部份較不明顯(後者有些許增傷),本文中不做介紹,
但是它們在打王的時候,實用價值會變得非常高,尤其是打元素傷害高的王。
幽魂並沒有抗性的難度懲罰,而抗性在打王時,通常會比血量要更重要些,請注意。

還有,「召喚物速度」的部份,比重較偏向於近戰幽魂與殭屍。
這個部份也比較偏向打圖機動性的部份,但不會增加實質傷害,
取捨與否也是看個人,我範例中拿的女王劍加很多召速,在看影片評估時請注意。


【幽魂介紹】

前言介紹完畢,進入主題幽魂的介紹。

為求統一,範例影片都是打T11岩灘,無加抗性、血量的詞綴,
除了打裂痕及流亡者外,盡可能不放詛咒跟骷髏法師,以傳統召喚方式打圖。
為了讓幽魂作用更明顯,拿的武器是6L 逃亡女王 名貴巨劍,帶五隻幽魂。
而範例圖都盡量帶T13圖以上抓到的幽魂,來做示範。

有人反應為什麼影片裡要帶殭屍,不帶的話不是更看的清楚幽魂效果嗎?
因為如果不帶,本體沒肉盾死亡機率大增= ="

建議連法裡,召喚幽魂-召喚物傷害,這二顆視為標配不動,故文內不會重複打。

名稱部份附上編年史連結,可以看屬性以及出沒地圖。


TOP 1:冰霜哨帶(Frost Sentinel)冰旗

一技:一發冰矛。二技:二發冰矛。三技:三發冰矛。有機率分裂。
建議連法:施法迴響、快速施法、精準破壞、穿透
     元素集中-串它就沒有冰凍冰緩。
參考影片:範例帶有骷髏,是較早時拍的,請見諒。


介紹:
一、索敵範圍遠,反應速度快,攻擊距離遠,位於全幽魂之冠。
二、內建LMP,相較其他召喚物來回差了許多增傷,是排名前列主因。
三、冰凍冰緩效果佳,對本體有一定程度的保護作用。
四、3.0改版新增怪物。
五、抓高等怪,地圖需有「區域內有許多月影神信徒」詞綴,野生出現極少,較難抓。
六、可以跨越高低地形,甚至像月色迴廊地圖等,可以從下面打到上面。


TOP 2:幽靈亡魂(Stygian Revenant) 電蜘蛛、竄逃亡魂(同種怪)

三發電屬投射物法術。
建議連法:施法迴響、快速施法、亢奮、穿透
     亢奮-相當建議,使目標感電機率極高,附加傷害也不低。
     精準破壞、元素集中-效果沒建議連法佳。
     投射物減速-打王時可以替換穿透。
參考影片:尾王時不小心電弧打到,元素之相增抗性了。不然可以快很多。


介紹:
一、老面孔,2.0時大nerf 30%傷,投射物從5->3,但還是極受大眾喜愛。
二、內建LMP,而且還是每發都是,這點還勝過冰旗。
三、索敵範圍遠,攻擊距離遠。
  但對敵反應速度略比冰旗慢,這是排第二的主因。
四、搭配亢奮,加上3.0 Boss移除異常狀態免疫,而亢奮是必定感電,
  可以加強整體召喚物的輸出,是隱性的傷害來源。
五、血稍厚,但打單體Boss的時候稍遲鈍,有時會走近發呆,是缺點。
六、投射物不能打高低落差的地型。


TOP 3:火炎哨帶(Flame Sentinel)火旗

一技:一發火球。二技:二發火球。三技:三發火球。
建議連法:施法迴響、快速施法、精準破壞、穿透
     元素集中:增傷高,但串了就不會燃燒。
     集中效應-火球為範圍傷,集中效應增傷效益高。
          但搭配穿透時,穿過的怪不會爆炸,無範圍,只對最後目標作用。
參考影片:


介紹:
一、老面孔,3.0前最熱門幽魂。
二、改版後,火旗內建的分裂,變得很不明顯,似乎只有二技才有。
  (查不到資料證明,因此用似乎。總之不像舊版是每發攻擊都分裂)
  因此還是建議串上穿透,在實測時清圖效率還是比較佳。
三、內建LMP大幅加分,但是有時呆呆,反應速度比電蜘蛛還慢,因此排第三。
四、高等怪好召,許多地圖都會出沒,比冰旗好召甚多。


TOP 4:古靈實驗者:掃蕩者(Tentacle Miscreation) 機槍女
    月影神侍妾(Lunaris Concubine)


多發物理彈幕投射物攻擊。掃蕩者附火,月影侍妾附冰。
建議連法:快速攻擊-附加火焰傷害-物理投射物攻擊-LMP or GMP
     穿透-它對單的傷害太高,前方目標很快被打空,穿透效益不高。
     連鎖-增加許多清圖效率,但實測串GMP會稍快一點。
     投射物減速-打王時提升DPS

影片:


介紹:
一、內建附加火傷,同樣天生多1L,基礎物傷能吃憎恨、附火、不潔之力輔助,
  多段式傷害,對單攻擊力為全幽魂最強
二、攻擊時需打完才能移動,因此機動性不佳,常整群怪中間一條打空,二邊還有餘怪。
  容易漏怪是缺點,尤其在較為狹小的地形時。
  綁定「快速攻擊」來降低這個缺點;碰上機動性高的王時,建議直接串多重打王
三、建議召火機槍女,拉升火屬攻擊,搭配電系法術元素之相降抗。
四、血量不算高,打高T AOE Boss時需小心。

TOP 5:異教徒(wicker man)正火熊

技一:普通攻擊 技二:正義之火 技三:熔岩之擊
建議串法:快速攻擊-多重打擊-附加火焰-癱瘓

影片:


介紹:
一、近戰最強幽魂,血量高,輸出高,反應快,普攻機率低,移動速度快。
二、正義之火的輸出和三技熔打可同時進行,配合元素之相,對單傷害幽魂可進前三。
  目前的測試使用,此幽魂為建議打高等圖王的首選
三、清圖效率相對於遠攻幽魂仍略低,可配合骷髏來增快效率,降低漏怪機率。
  也因此排名放在內建LMP遠攻幽魂之後,排名第五。
四、詳細技能連線分析,請見10樓本人拙作


TOP 6:堅蹄羊人咒炎者(Goatman Fire-raiser)

一技:火球。二技:熔岩護盾。三技:熔岩之核。
建議連法:施法迴響、快速施法、精準破壞、LMP
     穿透-因為有熔岩之核,可以不必串。
     集中效應-火球跟熔核都吃,可以考慮。
影片:


介紹:
一、高偵敵範圍,高攻擊距離,高施法速度,高移動速度。熔岩之核群攻利器。
二、因為沒有內建LMP,因此排名後拉,但還是有極高的清圖打王水準。
三、野生圖難出現,但只要有羊人的圖,都褻瀆的到。
四、熔岩護盾對於打王時的生存也有滿大加分。


TOP 7:日耀神守衛(Solar Guard)

一技:加農砲,火系範圍傷害。二技:單發火球投射物法術。
建議連法:施法迴響、快速施法、精準破壞、增大範圍
     LMP or GMP-增加火球的顆數,但同時也會降低加農砲的傷害。
影片:本片串增大範圍。


介紹:
一、中高偵敵範圍,高施法速度,高移動速度,中高攻擊距離,中高反應速度。
二、一技的加農砲範圍甚大,配上增大範圍可以打1/3螢幕範圍。
  但是「LMP、GMP」不加成這個加農砲,串了還是只有一發,反而降傷。
  因為加農砲的使用頻率頗高,範圍廣,傷害高(一發可以秒T11岩灘小怪),
  因此建議串增大,強化加農砲的部份,清小怪搭配殭屍及骷髏處理。
三、有時小怪過弱,加農砲的準備時間稍長,有時數隻會同時攻擊一群怪,
  第一發己經清空怪群,但其他發還是打在同一位置現象。這算是缺點。
四、3.0新怪物。
五、高等怪在地圖詞有「區域內有許多日曜神信徒」時好褻瀆。


TOP 8:削骨者(Bone Husk)

一技:單投射物物理傷害,會有障礙物產生。
二技:二顆落地時,產生小範圍性物理傷害的黑球。
三技:從幽魂身上以新星狀爆出物理傷害的骨矛。

建議連法:施法迴響快速施法附加火焰多重投射
 *精準破壞:如果技能全部都是法術,那麼串精準破壞會比較適合。
       不過測試看起來,三技最強的骨新星似乎沒有被迴響支援。
       如此一來,串附加火焰的效果可能會稍好,但這部份沒有確實資料證明。

影片:
物理型串法


法術型串法:


介紹:
一、這隻是「攻擊」還是「法術」有些疑慮。(我還沒串施法迴響試過)
  但資料裡骨新星,原文DB裡寫的是「attack」,另二技也沒「spell」,估計是攻擊。
  修正:確認是法術型,但無法肯定是否一二三技全是法術。
二、物理傷害,吃附加火傷、憎恨、不潔之力。
三、血量相當厚,中偵敵範圍、中攻擊範圍、中移動速度,中攻擊速度。
  但是三技的骸骨新星雖然施放機率不算高,但誇張的強,拉高了不少評分。
四、一技二技也有相當的強度,也是範圍傷害,串LMP實用性提高不少。
五、反應跟動作不算快(跟排前面的比),需要本體跑到怪群身邊號召的機率稍多。
六、3.0新怪。
七、其餘內容在14樓介紹。


TOP 9:沙瀑奴隸(Sandworn Slaves)

一技:近戰普通攻擊。二技:旋風斬。三技:spark 物傷龍捲風
建議連法:快速攻擊-多重打擊-附加火焰-附加渾沌
影片:


介紹:
一、一技二技吃近戰,三技不吃近戰,吃投射物,吃多重打擊。
  龍捲風傷害不算高,且無法瞄準目標,捨棄1L專門強化它不太實際。
  選擇附加渾沌,第一洞色藍,第二可搭配不潔之力(Q20時+10%渾沌傷害)。
  最重要的是,附加傷害的輔助,三個技能都吃的到。
二、血極厚,反應速度中高,偵敵距離中高,移動速度中高。
三、必串「多重打擊」,不串的話龍捲風會少非常多。
四、容易漏怪,對單時喜歡用普通攻擊,因此導致打王時傷害低弱。
五、龍捲風較吃電腦效能。
六、綜合評價與奇塔弗的先鋒相仿,算是近戰型TOP,但跟前面比還是有一定落差。
七、3.0新怪。


圖克哈瑪的先鋒(Tukohama's Vanguard)

一技:普通攻擊。二技:熾灼奔流圖騰。
建議串法:快速施法-精準破壞-元素集中-燃燒傷害
影片


介紹:(詳見17樓)
一、圖騰與圖騰間施放的間隔大,中間會貼近目標普通攻擊。
  而本幽魂的血量並不算高,因此對於高等頭目來說,死亡機率大增。
  另外,熾灼圖騰的血量並不高,在打頭目的時候也很容易被AOE打爆。
  又因為轉向慢跟範圍短的缺點,對於快速移動的目標,效果不彰,因此清圖速度不佳。
二、熾灼奔流扣抗性的效益最高-24%,召喚本體又有元素之相跟降抗詛咒加持,
  因此當做輔助的效果也不算大,有更好的選擇。
三、燃燒傷害無法格檔,打元帥圖或許有奇效。
四、國外有影片,點靈能護盾搭圖騰盾,一隻幽魂可放二根圖騰。(見17樓)
  在這樣配置的情況下,這幽魂可以說是所有幽魂裡輸出最高的,打王特化幽魂。
五、這種幽魂在巷弄地型時很擋路,非常不好發揮。
六、範例影片中召喚的幽魂,是從T15地圖裡召出來的。
七、此幽魂打王特化可以非常強,這也是它之所以有名的地方。
  但是刷圖又特弱,整體優缺點非常明顯,所以不好決定排名,特列出來做討論。


* * *

內容先到這邊,缺漏的部份後續再補上。

有許多幽魂是我覺得強度、特色、攻擊模式,沒有過門檻,因此沒有列上,
比如日曜頭目月影守護者不朽破壞者…等等;
有些像祈禱守護者倒是滿驚艷,瘡痕烈焰使者的強度也有滿大的提升。

瘡痕的強度有到一定水準,說實在比近戰TOP那二位還高,但沒強過更前面的。
只是對電腦的效能更耗(那個燃燒地面…)所以不做考慮。

如果各位對那種幽魂有興趣的話,可以列出名字,我也可以做測試拍影片比較。

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LV. 35
GP 744
2 樓 劍神卓不凡一行文高手 luke0
GP1 BP-
這篇厲害,不知道樓主怎麼評價奇塔佛先鋒
1
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LV. 35
GP 69
3 樓 咖啡 BALRON
GP0 BP-
冰旗系列出現率真的很靠運氣..雖然非常強,但我有時候打超過10張圖都沒遇到半隻....好用一點的幽靈都非常需要運氣才能抓到
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LV. 20
GP 136
5 樓 花生省魔術 xy8989889
GP0 BP-
燃燒熊的話 串法倒是挺死的
本身玩火靈所以幽魂4L
幽魂-召喚物傷害-元素集中-最後一個燃燒傷害或增大都可以

想順便問問火靈6L
火靈-近戰物理-召喚物傷害-元素攻擊傷害-近戰物理擴散-召喚物速度
因為帶燃燒異教徒 想把召喚物速度換犧牲
不知道這樣會不會比較好一點

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LV. 10
GP 132
6 樓 虝玆 BGLOVEH
GP0 BP-
那個我想請問一下大大

白袍 跟 幽魂衣5L會比較推建哪一個@@ (目前骷髏法是用再6L召喚杖上面)
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LV. 13
GP 171
7 樓 不知道這是誰 lok128hk
GP0 BP-
借問一下 兀鳴 操靈者背心殺敵時召喚物獲得不潔之力持續 10 秒

是指自身還是指召喚物啊0.0
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LV. 16
GP 217
8 樓 伊小諾 ivano
GP2 BP-
更新一下內容,補充二個部份。

下面內容己更新在本文內,這裡只是單純就新內容挑出來補充。

下午OvQ發了一篇文章,專門針對機槍女的連線配置提出疑問,
本來不是很想回應的,但想說這部份也是個很重要的基本觀念,
所以還是統一做個解釋說明,僅供參考。

另外也補述了一下,為什麼文章內容我有陳述,個人認為近戰系幽魂沒優勢的原因。
除了攻擊模式對單易普通攻擊需要多撐召喚物移動速度近戰對血量更為要求之外
還有一個原因,就是在洞色的選擇上面比較困難

我相信近戰幽魂一定也有屬於它的優勢,但我才疏學淺並沒有發現。

秘密:近戰遠攻各有優點,不是無優勢,而是你沒有找到
就要請召喚界的大師,秘密大,前來分享這個優勢所在了,小的讓賢。

至於「災害爪」對召喚的實用性,我就不多述了,沒有興趣去解釋。

* * *

補充一下物理VS元素的差異。

有些人會覺得,元素會比物理強,因為元素可以「穿透」抗性;
在詛咒+元素之相+穿透輔助之下,傷害起碼比帳面上高一倍,不強嗎?

而物理的優勢,在於能夠被附加火焰、憎恨、不潔之力所輔助,
直擊傷本身就比較高,而其實也能夠被元素之相所降抗。
也因此,觸發元素之相的技能,通常以電系居多。

本篇文章中影片,盡量不觸發元素之相、施放詛咒,因為這樣變數太多。
因為我們也不知道每種幽魂,不同等級下,攻擊力的強弱是多少;
所以評判的標準,就盡量單純,表現在文中強調的「血量」「傷害」「攻擊模式」上
如果在沒有元素之相跟詛咒下就很強,加了這二個就只會更強,不是嗎?

* * *

另外還有一個很容易被忽視的部份,那就是「洞色」。

比如我被OvQ挑出來戰的例子「機槍女」,我的建議連線配法是:
召喚幽魂召喚物傷害快速攻擊附加火焰物理投射物傷害多重投射物
可以判定是2B1R3G的洞色,如果我需要打王集中火力時,把GMP拔掉,
那剩下一洞要怎麼選呢?當然是從同樣綠色的投射物減速去選。

快速攻擊,加強攻速跟反應速度,綁定無異議;
附加火焰傷害,增加物傷的44%,增傷效益高,無異議;
物理投射物傷害,增加投射物傷的49%更多,增傷效益還比附火高,無異議。

那你去討論「元素集中」「元素攻擊傷害」幹嘛呢?除非你不串 LMP、GMP
你可以證明串了附火、有了憎恨之後,再加上降抗詛咒跟元素之相,元素傷比例高;
但是你要每次打小怪跟打王都要把衣服拔下來洗色?還是只有二藍的半逆天色
除非不串LMP、GMP,才有討論那二顆輔助的可能性。

而且降抗詛咒、元素之相,能常駐嗎?並不能!
事實上幾乎只有打Boss的時候才能狀態全上,其他多數時候是不行的。
把少數情況才能有的極限傷害,拿來當做普通狀態的傷害評估,是不合理的。

這也是另一個我比較排斥近戰幽魂的原因,因為洞色通常只有二藍,難洗。
比如說我召電蜘蛛、冰旗、火旗、羊人,都至少有四藍,要換都好洗色。
但是我要召近戰幽魂,就通常只有二藍,洗色麻煩,洗完之後要換其他幽魂難搞。

除非你肯定近期都只要召這種幽魂了,這是一種隱性的選擇評判標準。
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LV. 14
GP 410
9 樓 ◆◇青蛙_靈魂x、 LuckBB
GP0 BP-
若然在打王前能把殭屍除非,會比較容易看清楚幽魂打王的狀態。
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LV. 16
GP 248
10 樓 伊小諾 ivano
GP4 BP-
更新一下異教徒幽魂,正火熊的分析。
由於牽扯的部份較多,所以不會全部放置於正文中,詳細內容在此做介紹。

異教徒(Wicker Man)正火熊

技一:普通攻擊
技二:正義之火
技三:熔岩之擊

建議串法:快速攻擊-多重打擊-附加火焰-癱瘓

影片:


介紹:
一、近戰最強幽魂,血量高,輸出高,反應快,普攻機率低,移動速度快。
二、正義之火的輸出和三技熔打可同時進行,配合元素之相,對單傷害幽魂可進前三。
  目前的測試使用,此幽魂為建議打高等圖王的首選
三、清圖效率相對於遠攻幽魂仍略低,可配合骷髏來增快效率,降低漏怪機率。

連線技能串法討論:

「異教徒」的二種輸出模式,正義之火與熔岩打擊,二者必須擇一為強化方向。
因為正義之火的傷害,並不能疊加,也就是四隻幽魂圍在同一目標旁,
造成的傷害,也是只有一隻的份,因此並不適合做為主要的強化方向。

選擇了強化方向為「熔岩之擊」後,我們來對這技能做個分析。
熔岩之擊為近戰擊中後,分裂出二個投射物拋射,落地時產生小範圍傷害。
是基於物理傷害的來源,其中有60%傷害被轉為火焰傷害。
投射物造成72%~87.96%基本傷害,其中也是60%傷害轉為物理傷害。

原文:
Unmodified projectiles will deal (72 to 87.96)% of full weapon damage, of which 60% of physical is converted to fire damage.

第一段近戰一擊的關鍵詞是:「攻擊」「火焰」「近戰」
第二段投射物球的關鍵詞是:「攻擊」「火焰」「投射物」「範圍」
這二個傷害方式,都是基於物傷計算,60%火焰轉傷+40%原始物傷的比例

近戰一擊擊中的目標,也還能被投射物擊中傷害,
但數顆熔岩球擊中同一個目標,只造成一次傷害。(散彈效應)

我們在討論技能串法的時候,基於愈高階的關鍵詞,增加的效果愈全面
所以在選擇時,以「攻擊」「物理」為主,而「近戰」「投射物」「範圍」為次。

為了增加幽魂的反應速度,以及增加擊中次數(增加「癱瘓」發動機率),
選擇吃「攻擊」詞的「快速攻擊」「多重打擊」「癱瘓」是首選。
而「附加火焰」的基於物傷的44%火焰增傷,同時會增加到近戰一擊與投射物傷害上,
並且Q20時的「增加10%火焰傷害」也是相當正面的,由此列出最建議串法。

癱瘓」:擊中時30%機率癱瘓,癱瘓目標增加承受14%物理傷害。
異常狀態-癱瘓」:降低目標30%移動速度。

雖然這顆增傷只有物理30%更多,但是同時能加到近戰與投射物傷,
並且使目標增加承受物傷,這能使殭屍們的輸出再提昇一個檔次。

其他的輔助寶石:

「近戰物理傷害」:只支援一段的近戰一擊,投射球傷害無任何加成。
「殘暴」:只影響近戰一擊傷害。
「殘虐」:無法造成元素傷,大幅降低實質傷害。
「滿血傷害」:當召喚物,尤其是近戰召喚物,受傷沒滿血的時候,傷害就大幅下降。
     尤其當可能受傷時,通常也是需要高火力時,這時戰力下降,就太不穩定。
     這顆比較適合如骷髏、火靈等使用,不適合殭屍及幽魂。

「物理投射物傷害」:和其他投射物輔助相同,只增加投射物傷,不增加近戰一擊。
「多重投射」:增加投出的球數,但散彈效應下不會重疊制造傷害,
       並且近戰一擊的傷害也會被降低。但會重複計算擊中次數。
「投射物速度」:可以讓球飛的比較遠跟近,但不影響出現到落地的持續時間。
       而傷害的部份,也並不影響近戰一擊的傷害。
「集中效應」:不影響近戰一擊傷害,減小熔岩球落地的傷害範圍,增加範圍傷害。
「零點射擊」:只影響投射物傷害。

「物轉電」:原始物傷100,60%物轉火,搭配物轉電後,原始比例變60%火40%電,
      搭配憎恨光環跟附加火焰,變成104%火、69%電、36%冰。
      但,召喚本體可點「元素之相」,能夠放電系法術降火抗冰抗。
      因此保留40%物傷,不附加物轉電,是比較合適的。

      另外,召喚物爆率基礎內建5%,再加上電傷比例不高,感電時間短或沒有。
      所以完全不建議串物轉電或附加電傷,來觸發感電,那機率極低且沒效益
      請見:「異常狀態-感電」,感電的強度計算,來源自「電系傷害」

「元素攻擊傷害」:同上,沒「物轉電」達到100%物轉元素傷,配這顆不適合。
      即使轉100%元素傷,但效益也沒有搭配元素之相高,因此不建議。
元素集中」:同上。效益來說,元素攻擊傷害還比這顆高。
      但是元素集中可以同時Buff正火的部份,也有些人會選用。

「火焰穿透」:因為火焰並不是100%的比例,再加上「元素詛咒」「元素之相」,
      實質的目標穿透抗性己經相當高,因此再串火穿的效益並不高。
      即使二技正義之火也能吃到,但我仍覺得建議串法是較有優勢的。

「附加傷害」:近戰與投射物的二段傷害都吃的到,各元素中以火為佳,其次混沌。
「毒化」相關:因為原始物傷比例低,因此中毒效益不佳。

裝備抗性許可的話,可以搭配「議會手套」,增加20%物傷的冰冷傷害,
在元素之相的-50%抗,跟元素詛咒的加持下,會變得更加可怕!

另外附上二段 T15 奇術之庭 實戰影片供參考:

無骷髏


有骷髏


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LV. 9
GP 90
11 樓 ET DaemonET
GP0 BP-
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LV. 3
GP 0
12 樓 ㄤ賴 lobbymj116
GP0 BP-
想請問一下 有洗到羊男跟月影 可是都褻瀆不到 是我褻瀆不夠久嗎 羊男都只有堅蹄羊人喚空者 都褻瀆不到咒炎者
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LV. 23
GP 86
13 樓 大國煮金正嗯 m6vul4t6
GP0 BP-
褻瀆是什麼意思,常常看到文章中«去褻瀆»

技能說明是召喚屍體

但我實際用這技能招不到屍體啊只有範圍混傷

抓幽魂跟褻瀆有什麼關聯

還有高等幽魂跟低等的差很多嗎

我幽魂都去抓60等的
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LV. 16
GP 256
14 樓 伊小諾 ivano
GP2 BP-
被低估的幽魂-削骨者

前幾天在另一篇幽魂殭屍骷髏的文章中,討論到了單手武+盾的傳統召喚玩法。

我一直對合流夢寐這把武器很有興趣,但是仔細思考,效益又似乎很難提高。
尤其在中毒機率被砍到60%,又少了雙重加成的支持,
再加上物理系的幽魂通常AI都不算強大,
以幽魂跟骷髏為主輸出的情況下,中毒的投資效益似乎不高?

在「標準」模式下,舊版的毒刀還有100%中毒,勉強尚可一試。
搭配3.0版新出的「罪惡毒素」輔助,同時增加直擊傷與毒傷,似乎不錯。

腦筋還是動到了物理跟渾沌相關的幽魂來,要玩毒的話,那一隻最適合呢?

在我本文排名裡,物理系最前面的莫過於「機槍女」,
內建附加火傷,本身基傷就高,內建的彈幕射擊對於罪惡毒素的疊毒又是最快。
攻擊類型還可以串上「癱瘓」,讓殭屍的物理輸出再高一個檔次。
「機槍女」可以說是玩毒及拿球盾疊球的不二首選。

而「異教徒」因為熔岩打擊先轉了60%火傷,物傷剩少少的40%,就不適合了。

第三名的「削骨者」,資料很少,前面實測的時候,對它的地圖砲特別深刻。
本來想玩久一點試試,但打圖碰到野生的冰旗,一時按捺不住,就…

原先因為poedb上資料,三技寫的是「攻擊距離」,因此照的是攻擊的串法。
這次特別測試法術系的串法,也就是「施法迴響」「快速施法」,
結果似乎真的有差,削骨者是法術系的幽魂!

但是,我特地不召殭屍,打有額外血詞綴的圖,
也把多重射擊拉掉,仔細地觀察它的不同技能攻擊模式,
還是沒辦法肯定,它是不是有某項技能是「攻擊」,而其他是「法術」。

測試影片:


(我應該拔施法迴響錄影給大家看差別的,結果拔了多重,忘了拔迴響。)

串法術模式的削骨者,又上了GMP之後,整個就是妖魔化的移動式地圖炮!

它的一技跟二技,本來就是小範圍的傷害,二技內建就會丟二顆球。
串了多重,它的投擲並不會在同一個目標上,
而是類似熔岩之核的拋物線球,在一個範圍內炸開。

串了施法迴響後的三技,實際打圖上也感覺明顯加密施放頻率,
但並不是像一般施法迴響連放二次,中間停頓一下,
而是放。放。。放。放。這樣的模式,迴響的二次隔的時間滿長的。
(是不是如此,我有些不太能辨認,還請協助測試。)

總之,削骨者就從「本來感覺強,但強度還好」,分數又往上拉了一個台階。
雖然要玩毒的話,機槍女還是把它打的不要不要,但還是個滿有強度的物理幽魂。

重點是,召它來玩,真的很有快感!

法術串法:施法迴響快速施法附加火焰多重投射

精準破壞」:這顆我跟附加火焰在猶豫,主因是「不確定是否有攻擊技能」。
       如果有的話,附加火焰是最佳解,不論法術或攻擊都吃。
       如果沒有的話,精準破壞會比附加火焰好,再搭配脆弱詛咒,猛猛的。

「物理投射物傷害」:這顆只吃攻擊詞,如果削骨者是法術,就不適用這顆。
「癱瘓」:同上。

快速/減少投射物速度」:影響丟出去的投射物,變相增大範圍,並且也有增傷。
          可以跟多重投射做搭配,二技原本也有二顆投射物,
          就算換掉GMP,清圖能力也不算弱,何況還能跟骷髏做搭配。


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LV. 10
GP 62
15 樓 babahah baha40522
GP1 BP-
https://youtu.be/YBY2Qzq6VaM

國外的熾灼圖騰幽魂 拿+1圖騰盾點靈能神盾
宅爸被燒的嫑嫑的
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LV. 9
GP 36
16 樓 男友玩鬥陣不理我 sonic0932
GP0 BP-
想問一下毒刀 榜沙漠奴隸

旋風上毒的做法 榜混沌傷害
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LV. 16
GP 286
17 樓 伊小諾 ivano
GP4 BP-
【圖克哈瑪的先鋒】

因為這隻經常有人提到,說它很適合打王,火力比異教徒還強大。
這讓我好奇,對於這隻幽魂,是不是其實比想像中的要有實用性?

於是一樣抓來做測試。

在做排名的時候,有綜合性的考量,比如說攻擊距離、反應速度、傷害、血量等等。
冰旗火旗電蜘蛛之所以可以排那麼前面,就是在這各部份都在標準值上,內建LMP。
而異教徒強的點,除了血量夠坦、反應夠快以外,正火跟熔打可以同時輸出也是原因。



和其他的幽魂影片一樣,以T11岩灘為準,拍了部範例影片。
幽魂是從T15圖裡抓的,殭屍拔掉來看比較完整的幽魂行動模式。

我們先來討論「熾灼奔流」這個技能。

它的關鍵詞是「法術」「引導」「火焰」「燃燒」「持續傷害」「持續時間」,
跟正火一樣,屬於沒有HIT的燃燒傷害,因為沒有HIT,所以不吃附加點傷。
因為是引導技能,所以不吃施法迴響;
因為不是投射物,所以不吃投射物速度,以及多重投射。
(也就是沒辦法拉長它的長度,或增加它的寬度。)

在連線串法討論時,幽魂跟召傷這二顆基本班底肯定還是留用。
快速施法」-這顆除了影響傷害還有別的部份,後面另提,非常重要。
精準破壞」-熾灼沒有爆擊,因此等於完全沒副作用,增傷又高。
元素集中」-熾灼沒HIT,內建燃燒傷,也等於完全沒副作用。
燃燒傷害」-對燃燒傷增加極高的一顆輔助。
上面就是最建議的串法。

「極速苦痛」-持續傷害能Buff熾灼,但同時縮短持續時間,且增傷沒前幾者高。
「無邊異能」-這顆只輔助有HIT的技能,不適用於熾灼。

快速施法在熾灼使用上有無可比擬的價值。

其一,是可以快速疊層,讓降抗更快的疊到最大。
其二,是熾灼的轉向速度,是受到施法速度影響的。
其三,幽魂丟熾灼圖騰的間隔,也受施法速度影響。(雖然隔超久的)

基本上,雖然熾灼圖騰的輸出確實不差,但圖克哈瑪的先鋒在我看法並無法給排名。
因為它有很大的缺點:圖騰與圖騰間的施放時間太久,中間喜歡近身普攻。
在特化的流派跟狀況下,盡情發揮優點是確實很強,但限制過多且缺點也過於明顯。

這幽魂又不是血厚的體質,普攻的傷害不高,吸血也吸不多。
喜歡近身就意味著死亡的機率大增,在打王的時候很容易被帶走。
圖騰更是脆弱,隔很久才放的圖騰,一波AOE就不見了,那也是很嘔。

而熾灼圖騰的轉向也太慢。如果是為了它的降抗,效益也並不算高,
國外GGG的這篇文章內,有提到熾灼奔流的降抗上限是-24%,
即使有多根熾灼同時攻擊同一目標,上限也是-24%,只單純會影響扣到-24%的速度。
況且在元素之相跟降抗詛咒的作用下,這些降抗的效用其實並沒有很高。

而我們也不能影響熾灼圖騰的粗細跟長度,這也就意味著打圖清怪也不快。
在實測上,幽魂很多時候是衝的比殭屍快,徒手去打敵人;
而當面對新的一群,甚至是單一個怪物時,就一堆圖騰集火同一個目標,
下一群怪物一大堆在旁邊,圖騰又在冷卻時,幽魂的反應就是近身過去普攻。

另外從附上影片中可以看到,經常目標是在圖騰攻擊範圍外而空燒,
假設圖騰有5支,但這5支要同時燒到一個目標的機率,其實是不高的。

這隻幽魂無論在打王或清圖上都有不可彌補的缺點,個人評價是實用價值不高。
真要用可能就像下面影片一樣的配置,專屬打王的流派。
但以我個人的看法來說,我還是覺得其他幽魂的整體評價跟穩定度還是會比這隻要佳。
(但單論輸出,可能這隻還是更快。只是時間也相差不多。
 而打王之前的刷圖,多花的時間,就比打王快的時間要多許多倍。)

外國有影片,點靈能護盾,搭配圖騰盾,一隻幽魂可召二根圖騰打王。




這也是個運用方式,在能確保幽魂生存前提下,這樣的輸出或者能說是全幽魂最高
(但前提是十支圖騰要同時燒到目標物)
畢竟這幽魂的缺點是其他方面,攻擊力的部份確實是滿優秀的。
要說實用性的話,它就是個打王專屬的幽魂流派。

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LV. 17
GP 130
18 樓 亞洲最霸氣統粉 jerryliau
GP0 BP-
其實我認為先鋒不能單獨評價
因為很多人都是選擇用1正火熊+n先鋒的組合
這樣可以稍微彌補清圖慢的缺點(雖然跟其他的幽魂比還是挺慢)

他們的技能都有個特色:傷害模式都是直接上燃燒debuff
像元素集中 精準破壞 燃燒傷害 等等都是很強力又沒有副作用的串法 所以可以針對這點進行強化
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LV. 12
GP 22
19 樓 大熊 r76293290
GP0 BP-
感謝大大的流派讓我順利的"躺過" T17
個人是用4隻正火熊坦過朔界的
測試過用同樣技能串法打同樣的BOSS
LV82奇塔弗先鋒的坦度沒有LV82正火熊的高
正火熊能吃下朔界的龜派氣功幾乎不損血
擔心正火熊未來會被削弱XD
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LV. 7
GP 57
20 樓 小琴 joekoo0522
GP0 BP-
我想知道大大何時才會更正另一篇心得文的一些基本資料
比如說停止推薦萌新開活力光環、骷髏法師輸出包括電傷.......等等
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