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【情報】Minecraft Java 1.21正式版已釋出&1.22集中討論串

樓主 peter peterjiang
GP29 BP-

MINECRAFT JAVA EDITION 1.21

Tricky Trials Now Out for Java
今天是美妙的一天,因為週四是發布日!而且不僅僅是之前的發布日。這次特別,因為今天我們要發布Minecraft: Java Edition 1.21,也稱為棘巧試煉更新!
獨自或與朋友一起冒險進入危險的試煉密室,與新的旋風使者生物對峙,並製作一種非常強大的新武器——重錘!使用合成器將您巧妙的紅石設計提升到新的高度,玩轉風彈,發現由銅和凝灰岩製成的新裝飾方塊,享受新的繪畫、音樂唱片等等!
這還不是全部!在技術方面,棘巧試煉預示著資料包的新時代,附魔、繪畫和唱片機、音樂、唱片 現在都是數據驅動的。在此版本中,我們還將對24w19a中引入的區塊載入性能進行優化,與舊系統相比,這減少了記憶體和CPU開銷。
通過深入研究下面的完整更新日誌,開始您在棘巧試煉中的第一次冒險,這是一個漫長的冒險!
祝挖礦愉快!

新功能

  • 加入一個新的地下結構,稱為試煉密室
  • 加入兩個新生物
    • 旋風使者
    • 沼骸
  • 加入一個新武器,重錘
  • 加入三個重錘獨有的新附魔
    • 緻密
    • 破甲
    • 風爆
  • 加入下列方塊:
    • 合成器
    • 試煉生怪磚
    • 不祥試煉生怪磚
    • 寶庫
    • 不詳寶庫
    • 銅方塊家族的新變種
    • 凝灰岩家族的新變種
    • 沉重核心
  • 加入下列物品:
    • 試煉探險家地圖
    • 不祥之瓶
    • 風彈
    • 試煉鑰匙
    • 不祥試煉鑰匙
    • 旋風桿
    • 三種新的陶器碎片
    • 兩種新的旗幟圖案
    • 兩種新的盔甲紋樣
    • 四種新的藥水
      • 蛀蝕藥水
      • 滲漿藥水
      • 結網藥水
      • 蘊風藥水
    • 四種新的藥水箭
      • 蛀蝕之箭
      • 滲漿之箭
      • 結網之箭
      • 蘊風之箭
  • 加入Aaron Cherof和Lena Raine製作的三張新的唱片
  • 加入二十幅繪畫
    • 五個由藝術家Sarah Boeving製作
    • 十五個由藝術家Kristoffer Zetterstrand製作
  • 重新設計了不祥之兆,允許訪問不祥事件
  • 加入六種新的狀態效果
    • 蛀蝕
    • 滲漿
    • 結網
    • 蘊風
    • 突襲之兆
    • 試煉之兆
  • 加Aaron Cherof、Kumi Tanioka和Lena Raine製作的九首新曲目
  • 加入八個新進度
  • 加入四個新的洞穴環境音
  • 船現在可以被栓住
一個沼骸在晚上的沼澤用弓瞄準某個東西,點擊此處以取得完整圖像。
Noor使用有風爆附魔的重錘與掠奪者前哨戰的一群掠奪者對戰,點擊此處以取得完整圖像。
Sunny和Makena在試煉密室中擺姿勢展示新的渦流和鑲鉚盔甲紋樣,點擊此處以取得完整圖像。
Sunny使用風彈來跳過惡地的岩層,點擊此處以取得完整圖像。
全自動鐵軌合成機在生產鐵軌,Makena在蒐集鐵軌且Noor在建造車站,點擊此處以取得完整圖像。
由凝灰岩、浮雕凝灰岩和新的銅系列方塊建造的房子,還可以看到由狂風和渦流製作的飾紋陶罐,點擊此處以取得完整圖像。

結構

試煉密室

  • 試煉之間是主世界中的一個新結構,玩家可以在遊戲中期探索並接受戰鬥挑戰
    • 試煉之間由各種不同大小的銅方塊和凝灰岩方塊製成
    • 試煉之間是整個地下深板岩層中相對常見的發現
  • 自然生成的生物不會在內部生成,類似於遠古城市
  • 不會從深淵生態域開始生成,但有時會重疊
  • 每個試煉之間的布局是按程式生成的,包括陷阱、獎勵箱和各種戰鬥空間
    • 飾紋陶罐排列在走廊上,裡面藏著隱藏的寶藏
    • 補給桶可以在不同的房間內找到,並為您提供幫助您導航的方塊和物品
    • 每個房間的寶庫都被挑戰守護,可以成為許多高級附魔書和裝備的來源,包括難以獲得的三叉戟
    • 不祥寶庫可以在更難到達的地方找到,並提供比標準寶庫更好的戰利品,包括一些不祥寶庫獨有的物品
  • 每個試煉密室會包含近戰、小型近戰或遠距的試煉生怪磚
    • 近戰
      • 殭屍
      • 屍殼
      • 史萊姆
    • 小型近戰
      • 蜘蛛
      • 洞穴蜘蛛
      • 小殭屍
      • 蠹魚
    • 遠距
      • 骷髏
      • 流髑
      • 沼骸
  • 每個試煉生怪磚的類別在生成時只會對整個結構選擇一種生物,且這些生物是對每個試煉之間隨機生成
    • 例如,一個試煉之間可能只生成殭屍、洞穴蜘蛛和流髑,另一個可能只生成史萊姆、蠹魚和骷髏
    • 外情況是一些在獨特房間中的試煉生怪磚總是會生成旋風使者
  • 生物

    旋風使者

    • 一種可以透過試煉之間中一些房間的試煉生怪磚生成的狡猾、敵對的生物
      • 被玩家殺死時會掉落1-2個旋風桿
      • 旋風桿的掉落數量受掠奪附魔影響
    • 主要是透過圍繞目標跳躍移動
    • 可以偏轉幾乎所有投射物,使其免疫遠距攻擊
      • 有個值得注意的例外:牠無法偏轉風彈
    • 作為一位侵略性的對手,牠射出不穩定的風能形成的風彈射向目標
      • 在與實體或方塊碰撞後,風彈投射物會產生風爆,擊退該區域的實體
      • 風彈在直接與實體碰撞時造成少量傷害
      • 風彈在碰撞時會破壞飾紋陶罐和歌萊花方塊
    • 風爆也具有「觸發」特定方塊的效果:
      • 鐵以外的門和地板門會反轉
      • 柵欄門會反轉
      • 按鈕會按下去
      • 控制桿會反轉
      • 鐘會響且搖晃
      • 點燃的蠟燭會被熄滅
    • 風爆發對鐵門、鐵製地板門或任何被紅石訊號固定在其位置的方塊沒有任何影響
    • 不會對以下生物的攻擊進行報復:骷髏、流髑、沼骸、殭屍、屍殼、蜘蛛、洞穴蜘蛛和史萊姆
      • 這些生物同樣在被旋風使者的風彈攻擊後不會報復

    沼骸

    • 一種可以射出劇毒之箭的骷髏變種
      • 他們可以快速地被擊倒,因為血量是16而不是20
      • 他們攻擊速度慢,因為攻擊間格是3.5秒而不是2秒
    • 被玩家殺死時有機率掉落劇毒之箭
    • 這些長滿苔蘚和蘑菇的骷髏在沼澤和紅樹林沼澤中自然生成
      • 也可以在一些試煉之間中的試煉生怪磚中找到
    • 用剪刀剪沼骸會掉落兩個蘑菇(兩個紅、棕色或各一個)

    武器

    重錘

    • 一種新的重型武器,可以粉碎你的敵人!
      • 基礎傷害為5
      • 可用旋風桿和沉重核心合成
      • 使用重錘會像其他武器一樣消耗耐久度;可在鐵砧用旋風桿修復
    • 有一種稱為粉碎攻擊的獨特攻擊方式,當玩家在擊中前墜落超過1.5格時會觸發粉碎攻擊,具有多種效果:
      • 安全墜落:重置所有垂直動量,並抵消墜落累積的任何墜落傷害
      • 額外傷害:玩家在用它擊中目標之前墜落得越多傷害越大:
        • 墜落前三個方塊:每方塊增加4點傷害
        • 墜落接下來五個方塊:每方塊增加2點傷害
        • 之後每墜落一個方塊:每方塊增加1點傷害
      • 巨大擊退:被擊中敵人附近的其他實體將被重錘的巨大力量擊退
    • 可以與風彈結合使用,向敵人發射和提供毀滅性的粉碎攻擊
    • 這些現有的附魔現在可以應用於重錘:
      • 修補
      • 耐久
      • 不死剋星
      • 節肢剋星
      • 燃燒
      • 消失詛咒
    • 重錘有三個獨有的新附魔:緻密、破甲和風爆

    附魔

    加入三個重錘獨有的新附魔
    • 緻密
      • 普通附魔,可在附魔台和戰利品中的附魔書中獲得
      • 有五個等級
      • 附上緻密附魔的重錘每級增加每單位方塊墜落距離產生的傷害
        • 預設每增加一級緻密,每單位方塊墜落距離增加1傷害
      • 與破甲、不死剋星和節肢剋星互斥
    • 破甲
      • 稀有附魔,可在附魔台和戰利品中的附魔書中獲得
      • 有四個等級
      • 附上破甲附魔的重錘減少目標的護甲效力
        • 每增加一級破甲,盔甲的護甲效力減少15%
      • 與緻密、不死剋星和節肢剋星互斥
    • 風爆
      • 只有在不祥寶庫中才能找到的獨特附魔
        • 只能找到風爆I,必須將它們在鐵砧中和成才能獲得更高的等級
      • 有三個等級
      • 附上風爆附魔的重錘會在擊中敵人時發射風彈,將攻擊者彈起並可實現一個接一個的粉碎連續攻擊
      • 成功進行風爆攻擊會導致玩家失去墜落傷害保護,否則他們本來可以獲得成功的粉碎攻擊
      • 每個等級將目標彈到額外七格高的高空中

    方塊

    合成器

    • 合成器是可以利用紅石合成物品和方塊的新方塊
      • 可以用五個鐵錠、兩個紅石粉、一個工作台和一個漏斗合成
    • 每接收到一個紅石脈衝丟出一個合成物
      • 當前的充能狀態由其背面的紅石晶體指示,該晶體會亮起
      • 當成功製作配方時,其頂部表面的合成網格會亮起紅色
    • 收到訊號後,會從正面丟出合成物
      • 如果配方輸出有任何剩餘物品(例如鐵桶),則合成物和剩餘物品將一起丟出
    • 放置時合成器的正面面向玩家
    合成器使用者介面
    • 合成器有3x3合成欄位
    • 合成器的合成欄位可切換,即玩家可以藉由空手點擊或按壓欄位改變其行為
    • 當欄位為「關閉」時無法儲存任何物品
      • 無法利用漏斗和投擲器等其他方塊放入
    • 與工作台不同,合成器會顯示合成物並在下一個紅石脈衝時合成並丟出,但玩家無法手動取出
      • 當合成器充能時,指向配方欄位的箭頭會亮起紅色
    • 合成器的合成器使用者介面與所有玩家互動,即複數玩家可以同時和合成器互動,類似於儲物箱和漏斗
    合成器與其他方塊的互動
    • 比較器訊號強度為0-9,每個非空欄位和關閉欄位增加1訊號強度
    • 漏斗可以用來從合成器中輸入和輸出物品
    • 投擲器可以用來從合成器中輸入物品
    • 從其他方塊(例如漏斗和投擲器)移動物品根據下列規則填充欄位:
      • 優先填充第一個空欄位(從左到右,上到下)
      • 如果沒有空欄位則優先填充最小堆的同樣物品(如果最小堆有複數個擇選第一個)
      • 如果有關閉欄位則跳過,物品會移到下一個欄位
      • 如果物品無法移動,則會丟到外面
    • 用漏斗和漏斗礦車移除合成器內物品的順序與其他容器如儲物箱相同

    試煉生怪磚

    • 一個生怪磚的變種,擊敗後會彈出獎勵
      • 無法被生存玩家合成或獲得 - 相反的是,它們自然的放置在整個試煉密室中
      • 挖掘速度非常的慢且抗爆炸性極強,且就算用絲綢之觸也不會掉落
      • 無法被活塞移動
    • 挑戰等級會隨著試煉生怪磚偵測的範圍附近的每位新玩家而增加
      • 挑戰等級不會降低,直到在試煉生怪磚的冷卻時間重置
      • 試煉生怪磚只會在目視範圍內啟動,且無視創造和旁觀者模式玩家
    • 與一般生怪磚不同,試煉生怪磚將生成與其當前挑戰等級成正比的有限數量的小怪
      • 它只能在視線範圍內的位置生成生物
      • 它可以無視光照等級需求生成生物
      • 生成的生物不會消失
    • 一旦所有生物都被擊敗,試煉生怪磚將彈出一組與當前挑戰等級成比例的獎勵
      • 獎勵彈出後,試煉生怪磚進入30分鐘的冷卻時間,在此期間將不再生成生物
    • 在創造模式下放至時試煉生怪磚預設沒有設置生物類型
      • 生物類型可以藉由手拿生怪蛋與其互動來設置
    • 有不祥試煉生怪磚變種,經由不祥試煉觸發

    寶庫

    • 一個儲存並鎖住寶藏和戰利品的方塊 - 找到正確的鑰匙來彈出它的獎勵
      • 可在試煉密室中找到,儲存結構中最有價值的掉落物
      • 試煉密室中的寶庫需要試煉鑰匙解鎖
      • 無法再生存模式下合成或獲得,且在挖掘後不會有掉落物
      • 有爆炸抗性且無法被活塞移動
    • 可以被無限數量的玩家解鎖
      • 玩家解鎖寶庫後,無法再次解鎖該寶庫
      • 如果玩家之前沒有解鎖過該寶庫,橘色粒子流將從附近的玩家流向寶庫
    • 有一個鑰匙孔可以打開或關閉,具體取決於附近的玩家
      • 如果附近有玩家沒有解鎖該寶庫,則鑰匙孔將被打開
      • 如果所有附近的玩家都解鎖該寶庫,則鑰匙孔將被關閉
    • 在籠子里,它會循環並展示可能從戰利品表中彈出的物品
      • 玩家無法根據籠子中顯示的物品按時間解鎖來彈出該物品
    • 每次解鎖時,它彈出的獎勵都會從其戰利品表中隨機分配
    • 有不祥寶庫變種,可透過不祥試煉解鎖

    銅方塊家族

    • 擴充銅方塊家族,包含:
      • 浮雕銅方塊
      • 銅格柵
      • 銅燈
      • 銅門
      • 銅地板門
      • 所有上述的氧化和上蠟變種
    浮雕銅方塊
    • 用二個具有相同氧化水平的切製銅半磚合成
    • 可以用切石機合成
    銅格柵
    • 銅方塊家族獨有的新型裝飾方塊
    • 用四個個具有相同氧化水平的銅方塊合成
      • 可以用切石機合成
    • 屬性:
      • 透明且允許光線穿過
      • 生物在裡面不會窒息
      • 無法傳導紅石
      • 敵對生物無法在上面自然生成
      • 可含水
    銅燈
    • 可以透過紅石脈衝切換其發光的發光方塊
    • 會像其他銅方塊一樣氧化,氧化程度越高,發出的光越少
      • 銅燈:亮度等級15
      • 斑駁的銅燈:亮度等級12
      • 上蠟的風化銅燈:亮度等級8
      • 氧化的銅燈:亮度等級4
  • 當放置時,預設為關閉
    • 當銅燈未充能時,它會在收到紅石脈衝時打開或關閉
    • 即使紅石訊號源被移除,銅燈也會保持亮起狀態,直到它收到另一個紅石脈衝將其關閉
  • 紅石訊號充能時,一個紅石晶體會在銅燈中心發光
  • 如果銅燈亮起,比較器將讀取到強度15的訊號
  • 不傳導紅石訊號
  • 可以用下面方法合成四個銅燈:
    • 三個相同氧化等級的銅方塊
    • 一個烈焰桿
    • 一個紅石粉
    銅門和地板門
    • 門和地板門的銅變體會隨著時間氧化且可以上蠟
    • 其工作原理類似於木門,可以透過互動以及紅石來打開和關閉
      • 有能力開門的生物也可以開啟
    • 用銅錠合成

    凝灰岩家族

    • 凝灰岩現在擴充其方塊家族,包含:
      • 階梯、半磚、牆和浮雕變種
      • 凝灰岩磚階梯、半磚、牆和浮雕變種
      • 拋光凝灰岩階梯、半磚和牆變種
    • 所有凝灰岩變種可以用切石機合成

    沉重核心

    • 一個神秘而緻密的方塊,可以與旋風桿合成重錘
    • 只能在不祥寶庫中獲得

    物品

    試煉探險家地圖

    • 用於指向最近的試煉密室
    • 製圖師升級到老手就有機會買到此地圖

    不祥之瓶

    • 玩家可以喝的物品,以獲得1小時40分鐘的不祥之兆效果
      • 有五種變體,每個不祥之兆等級各一個
      • 可堆疊到64個
    • 可以在任何使用試煉鑰匙解鎖的寶庫中罕見地找到,和在擊敗突襲外的突襲隊長時掉落

    風彈

    • 成為旋風使者!使用風彈會射出類似旋風使者的風彈投射物
      • 可以將受風爆影響的實體彈開
      • 玩家射出的風彈會比旋風使者多10%的擊退,但影響範圍較小
      • 如果直接擊中一個實體會造成傷害
      • 每次使用會有半秒的冷卻時間
      • 風彈可以被發射器射出
    • 玩家可以使用風彈將自己推向空中
      • 當玩家用被風彈把自己彈出只會累積風爆位置的高度的墜落傷害
      • 例如,如果玩家使用風彈將自己彈射到九格高,並且他們的落地點沒有低於他們最初彈射的位置,他們將受到0點傷害

    試煉鑰匙

    • 只能從試煉生怪磚中獲得的物品
    • 可用來解鎖寶庫

    旋風桿

    • 旋風使者的掉落物,可以用來合成四個風彈或和沉重核心合成重

    陶器碎片

    • 加入渦流、旋風和刮削陶器碎片
    • 這些可以通過破壞試煉密室中裝飾的飾紋陶罐獲得

    旗幟圖案

    • 加入渦流旗幟圖案,可在寶庫中找到
    • 加入旋風旗幟圖案,可在不祥寶庫中找到

    盔甲紋樣

    • 加入鑲鉚盔甲紋樣和鍛造模板,可在寶庫中找到
      • 可以用銅方塊或上蠟的銅方塊複製
    • 加入流盔甲紋樣和鍛造模板,可在不祥寶庫中找到
      • 可以用旋風桿複製

    唱片

    加入三張新唱片:
    • Aaron Cherof製作的「Precipice」,可以在標準寶庫中少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出13
    • Lena Raine製作的「Creator」,可以在不祥寶庫中少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出12
    • Lena Raine製作的「Creator (Music Box)」,可以打破試煉密室的飾紋陶罐少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出11

    繪畫

    加入五幅藝術家Sarah Boeving新製作的繪畫:
    • Baroque
    • Humble
    • Meditative
    • Prairie Ride
    • Unpacked
    加入十五幅藝術家Kristoffer Zetterstrand新製作的繪畫:
    • Backyard
    • Bouquet
    • Cavebird
    • Changing
    • Cotan
    • Fern
    • Endboss
    • Finding
    • Lowmist
    • Orb
    • Owlemons
    • Passage
    • Pond
    • Sunflowers
    • Tides

    不詳事件

    • 不祥之兆現在擴展到可在試煉密室獲得可選的體驗
    • 這些通過不祥之兆獲得的可選體驗現在被稱為不祥事件
      • 它們比平時更具挑戰性,旨在以獨特的方式改變體驗
      • 掠奪者突襲是現有不祥事件的一個例子
    • 因此,不祥之兆有一個新的、陰暗的圖示和一個聲音應用於玩家
      • 它不再提供給在突襲之外擊敗突襲隊長的玩家
      • 相反的,玩家可以通過喝新的不祥之瓶來獲得不祥之兆

    突襲

    • 不祥之兆不再在進入村莊時直接觸發突襲
      • 相反的,它將轉變為持續時間為30秒的突襲之兆變體
      • 一旦突襲之兆結束,突襲將在玩家獲得突襲之兆的位置開始
      • 與任何其他效果一樣,玩家可以喝一桶牛奶來清除突襲之兆,以防止突襲開始

    不祥試煉

    • 一個新的不祥事件,可以通過探索一個有不祥之兆的試煉密室獲得
    • 如果玩家敢來於此,他們將面對更強大的試煉生怪磚
    試煉之兆
    • 由不祥之兆轉變的變體
      • 當玩家處於非不祥的試煉生怪磚的探測範圍內時產生
      • 試煉之兆的持續時間為15分鐘乘以變體的不祥之兆的等級
    • 擁有試煉之兆的玩家會被不祥的粒子包圍
    不祥試煉生怪磚
    • 試煉生怪磚的更強大的觸發狀態,具有獨特的挑戰和獎勵
      • 提供更具挑戰性的體驗,高級玩家可以選擇加入以獲得更好的獎勵
      • 如果試煉生怪磚偵測到具有試煉之兆效果的玩家,則在以下情況下試煉生怪磚將變得不祥:
    • 它不在冷卻時間中
      • 或著,它處於冷卻狀態,但在上次觸發期間並不是不祥
        • 以這種方式使其不祥將繞過冷卻時間
    • 當啟動時,它將:
      • 發藍色光而不是橙色
      • 發出靈魂火焰而不是普通火焰
      • 定期在毫無戒心的玩家和生物身上生成藥水和投射物
        • 根據他們的位置,一個區域的生怪磚會隨機選擇一組投射物來生成
        • 這些投射物將總是包含一組可能的狀態效果中的單一類型的滯留藥水
    • 它生成的生物比平時更強大:
      • 如果生物能穿上裝備通常都會穿上裝備
        • 這些生物所穿的裝備有來自試煉密室的盔甲裝飾
        • 每件裝備使用下列三種盔甲附魔:
          • 保護IV
          • 投射物保護IV
          • 火焰保護IV
        • 劍的附魔可以是下列兩者之一:
          • 鋒利I
          • 擊退I
        • 弓的附魔可以是下列兩者之一:
          • 強力I
          • 衝擊I
      • 在挑戰過程中,無法穿裝備的生物將以生物總數的兩倍生成
        • 這些生物的生怪磚在挑戰期間也會同時出現一個額外的生物
    • 變得不祥將使其生成的任何現有生物消失並重置其挑戰
      • 如果這些生物撿起或裝備了地板上的任何物品,這些物品將在它們消失時掉落
      • 它將保持不祥狀態,直到它被擊敗並且冷卻時間結束
    • 當被擊敗時它會彈出一組與試煉生怪磚不同的戰利品
    不詳寶庫
    • 看起來更具威脅性的寶庫的變種,發出靈魂火焰而不是普通火焰
    • 這些寶庫擁有比使用試煉鑰匙解鎖的一般寶庫更多有價值的獎勵
    • 這些可以在試煉密室中很難找到的地方找到,並且需要不祥的試煉鑰匙才能解鎖
    不祥試煉鑰匙
    • 試煉鑰匙的新變種,只能通過擊敗不祥的試煉生怪磚獲得
    • 它們可以用來解鎖不祥寶庫

    狀態效果

    • 加入下列新的狀態效果:
      • 蘊風
        • 受影響的實體會在死亡後產生一陣風
        • 使用基礎藥水和旋風桿釀造
      • 結網
        • 受影響的實體將在死亡後產生蜘蛛網方塊
        • 受影響的實體可以以正常速度的50%而不是25%的速度穿過蜘蛛網
        • 使用基礎藥水和蜘蛛網方塊釀造
      • 滲漿
        • 受影響的實體在死亡時會生成兩個史萊姆
        • 使用基礎藥水和史萊姆方塊釀造
      • 蛀蝕
        • 受影響的實體在受傷時有10%的幾率生成1-2隻蠹魚
        • 使用基礎藥水和石頭方塊釀造
      • 可以使用這些效果的飛濺藥水、滯留藥水和藥水箭
    • 這些狀態效果可以在使用不祥試煉生怪磚時遇到
    • 一些生物對這些狀態效果免疫
      • 史萊姆對滲漿免疫
      • 蠹魚對蛀蝕免疫
    • 當有滲漿的生物死亡時,它會檢查5x5x5區域內有多少史萊姆
      • 如果數量超過實體擠壓上限(預設為24),則不會生成任何史萊姆
      • 如果沒有超過,它會生成兩個史萊姆直到最大擠壓上限

    音樂

    加入九首新背景音樂,這些音樂都會在主選單播放
    • Aaron Cherof製作的「Featherfall」
      • 在惡地、櫻花樹林、繁花森林和蒼鬱洞窟中播放
    • Lena Raine製作的「Deeper」
      • 在深淵和鐘乳石洞窟中播放
    • Lena Raine製作的「Unknown」
      • 在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放
    • Lena Raine製作的「Endless」
      • 在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放
    • Kumi Tanioka製作的「pokopoko」
      • 在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放
    下列音樂加入主世界非特定生態域音樂的音樂池:
    • Aaron Cherof製作的「Featherfall」
    • Kumi Tanioka製作的「komorebi」
    • Aaron Cherof製作的「Puzzlebox」
    • Aaron Cherof製作的「Watcher」
    • Kumi Tanioka製作的「yakusoku」

    進度

    • 加入八個新進度
      • Minecraft: Trial(s) Edition - 踏入試煉密室
      • Under Lock & Key - 用試煉鑰匙解鎖寶庫
      • Revaulting - 用不祥試煉鑰匙解鎖不祥寶庫
      • Blowback - 反彈旋風使者的風彈來擊殺它
        • 挑戰進度 - 給予40經驗
      • Who Needs Rockets? - 使用風彈將自己向上彈射至少8格
      • Crafters Crafting Crafters - 靠近一台正在合成合成器的合成器
      • Lighten Up - 用斧頭為銅燈除鏽使其更加明亮
      • Over-Overkill - 使用重錘一擊造成50顆心的傷害
        • 挑戰進度 - 給予50經驗
    Sunny乘坐礦車通往地獄傳送門,點擊此處以取得完整圖像。
    Sunny和Noor在完全重建的廢棄傳送門旁,勇敢的Sunny向終界傳送門投擲終界珍珠,點擊此處以取得完整圖像。
    Noor在畫廊裡看新的畫,點擊此處以取得完整圖像。
    船被栓在村莊碼頭的柵欄上,Steve和一位村民坐在船上,點擊此處以取得完整圖像。

    改變

    • 改進區塊載入性能
    • 不同材質的門現在可以形成雙門
    • 女巫現在總是在死亡後掉落4-8紅石粉
      • 這是為了提高利用女巫小屋獲得紅石粉的農場的能力
    • 降低活塞聲音和衰減的音量
      • 這樣做是為了解決長期以來收到的反饋,即舊聲音過於刺耳和響亮,從而產生非常嘈雜的紅石建築
    • 現在動物的恐慌行為在造成傷害後持續時間從5秒下降到2秒
    • 投擲終界珍通過傳送門珠現在可以將玩家傳送到與他們當前所在的維度不同的維度
    • 現在可以騎乘馬匹或礦車等實體通過傳送門
      • 當實體通過傳送門時,不會應用以前的傳送延遲
    • 擊退投射物不再根據發射者的位置
      • 如箭矢和火球的投射物會向它們行進的方向擊退
      • 如飛濺藥水和煙火的投射物會向它們自己的方向擊退
      • 發射器發射的投射物也可以擊退
    • 改進了玩家屬性和狀態效果處理
      • 現在重生時會保留自定義設置的基本屬性
      • 更改維度或破關遊戲時會保留觸發的狀態效果和修飾符
    • 冰霜行者凍結方塊時會發出「方塊放置」振動(頻率13)
    • 終界水晶現在免疫火焰傷害
    • 三叉戟現在稀有度為「史詩」並給它們紫色懸停文字
    • 加入了在提交玩家檢舉時顯示的確認核取方塊
    • 火焰保護的「燃燒時間」減少效果和爆炸保護的「爆炸抗性」效果現在可通過裝備許多裝備來疊加
    • 改進Realms
    • 暫停選單現在可以包括伺服器提供的連結列表
    • 改進中斷連線畫面
    • 更新製作人員名單
    • 移除Herobrine

    區塊載入優化

    • 讀取已經生成的區塊時,不會讀取周圍沒必要讀取的區塊
      • 可以在單人世界載入畫面觀察到
    • 新的系統使用更少的CPU和記憶體資源

    REALMS優化

    • Realm中的任何玩家可以更新世界
    • 在Realms主視窗中將顯示Realm中的所線上玩家
      • 懸停時會顯示一個工具提示,其中包含每個玩家的頭和姓名
    • 更新了Realms中的確認螢幕,使其顯示為彈出視窗

    伺服器連結

    • 伺服器現在可以提供連結列表到客戶端
    • 如果用戶端收到任何連結,則一個名為「伺服器連結...」的新按鈕將顯示在暫停遊戲螢幕中
      • 為了給該按鈕騰出空間,如有必要,「回報錯誤」和「提供意見回饋」按鈕可能會被移動到子螢幕中

    斷線視窗改進

    • 在某些情況下,客戶端現在將儲存有中斷連線的詳細資訊(類似於崩潰報告)
      • 發生這種情況時,新的「打開中斷連線報告目錄」按鈕將添加到中斷連線螢幕中
      • 當伺服器提供錯誤報告連結時,它也會作為按鈕添加到中斷連線螢幕
    一群蜜蜂被栓在龍蛋方塊展示實體上,在莽原上飛行,點擊此處以取得完整圖像。
    Steve在村莊中心播放唱片機,在唱片機上可以看到一顆地獄之星,點擊此處以取得完整圖像。
    Noor沐浴在夕陽下並發射了一把帶有自定義附魔的弩,可以同時發射多枚煙火,點擊此處以取得完整圖像。
    Efe穿著帶有自定義附魔的可以生成閃閃發光粒子的鑽石靴子,在月光下用鮭魚誘惑一隻雪原村莊的貓,點擊此處以取得完整圖像。

    技術改變

    • 資料包版本現在是48
    • 資源包版本現在是34
    • 移除update_1_21功能標誌和內建資料包
    • 伺服器現在可以提供連結列表到客戶端
    • 伺服器可以向崩潰和中斷連線報告添加自定義詳細資訊
    • 報告數據產生器現在包括有關網路數據包的資訊
    • 遊戲現在會將失敗區塊載入和保存的報告存儲在debug目錄中

    伺服器連結

    • 新的客戶端綁定資料包server_linksconfigurationgame協定中可用
    • 接收時,用戶端將從暫停功能表中提供連結
    • 連結標籤可以是內建的或自訂的(即任何文字)
    • 一些內建元件還具有特殊的功能:
      • report_bug
        • 如果中斷連線是由資料包處理錯誤引起的,則連結將顯示在中斷連線螢幕上
        • 連結將作為註釋包含在中斷連線報告中
    • 此外,有一些通用的連結名稱,如「支援」或「網站」,沒有任何特殊功能
    • server.properties中加入bug-report-link以允許原版伺服器配置report_bug連結
      • 如果此欄位為非空,則伺服器會將該連結發送到客戶端
      • 此欄位應包含格式正確的URL

    自定義伺服器崩潰報告詳細資訊

    • 新的客戶端綁定資料包custom_report_detailsconfigurationgame協定中可用
    • 此資料包包含鍵值文字條目列表
    • 如果收到,此資料包的內容將添加到連接到此伺服器期間生成的任何崩潰或中斷連線報告中的單獨部分中

    資料包版本42到48

    • 加入新的唱片物品和唱片的戰利品表條目
    • 繪畫的變種現在是數據驅動
    • 唱片機音樂現在是數據驅動
    • 附魔現在是數據驅動
    • 遊戲中出現的附魔現在由附魔提供器控制
    • 附魔互斥性現在通過標籤進行控制
    • 加入新的指令語法
    • 更改述詞和戰利品表函數
    • 註冊表decorated_pot_patterns已重新命名為decorated_pot_pattern
    • 更新了資料包中的舊元素和標記目錄名稱
    • 為拼圖結構和single_pool_element類型加入新的可配置欄位
    • 添加了新的放置修飾符類型fixed_placement用於將功能放置在一組固定位置
    • 曜石平臺添加了新的功能類型end_platform

    繪畫的變種

    • 現在從包中載入了繪畫變體的註冊表
    • 繪畫的路徑定義是data/<namespace>/painting_variant/<id>.json
    • 欄位定義:
      • width - 繪畫的寬度,在1到16之間
      • height - 繪畫的高度,在1到16之間
      • asset_id - paintings圖集的精靈圖ID

    唱片機音樂

    • 加入了從資料包載入的唱片機音樂註冊表
    • 唱片機音樂定義的路徑為data/<namespace>/jukebox_song/<id>.json
    • 欄位定義:
      • sound_event - 當用唱片機播放時使用的聲音事件
      • description - 將在懸停工具提示中顯示的歌曲名稱,文字組件表示
      • length_in_seconds - 歌曲的長度,以秒為單位的正浮點數
      • comparator_output - 當用唱片機播放時比較器輸出的訊號強度,範圍0到15
    • 加入minecraft:jukebox_playable物品堆疊組件

    JUKEBOX_PLAYABLE物品組件

    • 如果設置,該物品可以放進唱片機並播放音樂
    • 格式:帶欄位的目標
      • song:唱片機音樂ID
        • 當此堆疊物品插入唱片機時播放的音樂
      • show_in_tooltip:布林值(預設:true)
        • 如果為false則不會在工具提示中顯示歌曲的名稱
        • 這以前由唱片上的hide_additional_tooltip組件控制
      • 例如jukebox_playable={song:'minecraft:precipice'}jukebox_playable={song:'minecraft:precipice', show_in_tooltip:false}

    屬性

    • 屬性修飾符不再具有UUID和名稱組合
    • 相反的,屬性修飾符現在由命名空間ID唯一標識,類似於其他資源
    • 修飾符的ID在單個屬性的修飾符集中唯一標識它
      • 只要修飾符用於不同的屬性,就允許對不同的修飾符使用相同的ID
    • 現有的內建修飾符將升級為新的ID
    • 現有的自定義修飾符將更新為GUID,作為minecraft命名空間中的ID

    ATTRIBUTE指令

    • uuidname參數以替換為單一的id參數

    物品堆疊屬性修飾符

    • 移除uuidname欄位
    • 屬性修飾符現在有新的id(命名空間ID)欄位
      • 這是修飾符的每個屬性的唯一標識符

    實體屬性

    • 屬性現在存儲為屬性現在存儲為attributes
    • 屬性格式:
      • id,從Name改名
      • base,從Base改名
      • modifiers,從Modifiers改名
        • 現在修飾符的儲存格式與attribute_modifiers物品堆疊組件格式相同:
          • id,取代UUIDName
          • amount,從改名Amount
          • operation,從Operation改名,現在是命名常量而不是整數:
            • add_value - 之前是0
            • add_multiplied_base - 之前是1
            • add_multiplied_total - 之前是2

    附魔

    附魔現在通過資料包設置,附魔是一組核心屬性,如等級範圍和成本以及一些效果。大多數效果類型還支援一組條件,因此只有在滿足某些條件時才可以使用這些條件。
    附魔可以添加到enchantment註冊表中,所有原版附魔都可以在客戶端和伺服端jar檔中的原版資料包中找到。
    欄位:
    • description:以文字組件表示的文字所顯示的附魔名稱
    • exclusive_set:與此附魔互斥的附魔
      • 如果其中一個附魔在另一個附魔的互斥集合中則兩個附魔不能同時存在
      • 附魔ID、附魔ID清單或#前綴的物品標籤
      • 可選 - 如果忽略則排除集合為空
    • supported_items:可以有此附魔的物品類型
      • 物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤
    • primary_items:可在附魔台和交易裝備出現的物品類型
      • 物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤
      • 必須是supported_items的子集
    • weight:附魔出現的頻率,與所有可用附魔的weight的加總相比
      • 正整數,最多1024 - 越高的值代表越常見
  • max_level:最大附魔等級
    • 所有附魔等級從1等到它們各自的最大等級
    • 正整數,最多255
  • min_costmax_cost:描述此附魔在附魔台中的成本範圍(以及消除附魔時的回報)
    • 最小成本和最大成本都使用線性公式進行描述:
    • base:1級的基本成本
    • per_level_above_first:每超過1級增加一個
  • anvil_cost:鐵砧附魔的費用
    • 非負整數
    • 當附魔被加到書中時這個值會減半
    • 有效費用乘以附魔等級
  • slots:此附魔使用的欄位組列表
    • 每個條目是下列之一anyhandmainhandoffhandarmorfeetlegschestheadbody
  • effects:效果組件的映射,如下面的「效果組件」章節所述
  • 等級值

    附魔的許多效果取決於附魔的等級,對於這些欄位使用名為「等級值」的類型。在最基本的形式中,「等級值」可以寫成浮點常數,其被解釋為實際上不是等級的值,該常數按原樣用於所有級別。
    如果「等級值」不是浮點常數,則他是具有type欄位的物件,以下類型之一。
    linear
    「等級值」中最常見的值是linearlinear的「等級值」有兩個欄位:
    • base:加到所有等級的基礎值
    • per_level_above_first:高於第一個級別後每個級別增加的量
    實際上,linear的「等級值」的結果為base + per_level_above_first * (level - 1)
    clamped
    一種夾在兩個值之間的「等級值」的類型,欄位:
    • value:輸入的「等級值」
    • min:指定輸出最小值的浮點數
    • max:指定輸出最大值的浮點數
    fraction
    一種兩個值的比例的「等級值」的類型,欄位:
    • numerator:指定「等級值」的分子
    • denominator:指定「等級值」的分母
    levels_squared
    一種等級平方的「等級值」的類型,加上一個常數,欄位:
    • added:平方後加上的浮點數值
    實際上,levels_squared等級值的結果為level ^ 2 + added
    lookup
    等級型類型將數值列表映射到特定等級,並在等級大於提供的值數時應用回退。欄位:
    • values - 按level - 1編製索引的值清單,如果存在
    • fallback - 如果等級值大於values的大小,則應用的基於等級值的回退

    數值效果類型

    「數值效果」用於控制遊戲中的某物數量的效果
    add
    為處理後的結果加入的「數值效果」
    欄位:
    • value:決定要加入多少「等級值」
      • 支援負值
    all_of
    按順序執行許多其他「數值效果」的「數值效果」,當同一組條件適用於多個「數值效果」時這可能很有用。
    欄位:
    • effects:執行的「數值效果」列表
    multiply
    為處理後的結果乘上的「數值效果」
    欄位:
    • factor:確定要乘的因數的「等級值」
    remove_binomial
    運行二項式係數檢查的「數值效果」,每次成功檢查都會將輸入值減少1
    欄位:
    • chance:表示輸入值被丟棄的幾率的「等級值」
      • 範圍到1,其中0表示沒有機會刪除輸入值,1表示刪除所有輸入值
    set
    使用給定的等級值覆寫輸入值的「數值效果」
    欄位:
    • value:用於結果的「等級值」

    屬性效果

    屬性效果使用屬性系統,在附魔物品裝備正確時使用屬性修飾符。屬性效果沒有動態類型 - 它們都是相同的類型。
    欄位:
    • id:要添加的屬性修飾符的命名空間ID
      • 當附魔物品裝備在欄位中時,將以欄位名稱為後綴
      • 必須是唯一的,以避免不同的附魔(或其他系統)相互干擾
    • attribute:需要修改的屬性ID
    • operation:屬性修飾符的操作
      • add_valueadd_multiplied_baseadd_multiplied_total之一
    • amount:描述數量的「等級值」

    實體效果類型

    「實體效果」是對事件中涉及的實體做一些事情的附魔效果,受影響的實體取決於正在配置的特定組件。
    all_of
    執行其他「實體效果」列表中的「實體效果」,當一組條件應使用於多個「實體效果」時這可能很有用。
    欄位:
    • effects:要執行的「實體效果」列表
    apply_mob_effect
    將隨機生物效果使用於受影響的實體的「實體效果」,從一組選項中選擇。持續時間和放大器在給定的範圍內是隨機的,指定最小值大於最大值時效果未定義。
    欄位:
    • to_apply:使用效果的選項
      • 物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤
    • min_durationmax_duration:表示效果的最短和最長持續時間(以秒為單位)的「等級值」
    • min_amplifiermax_amplifier:表示最小和最大放大器的「等級值」
    damage_entity
    對受影響實體造成傷害的「實體效果」,傷害量在給定範圍內是隨機的,指定最小值大於最大值時效果未定義。
    欄位:
    • damage_type:使用的傷害類型ID
    • min_damagemax_damage:表示最小和最大傷害的「等級值」
    damage_item
    對附魔物品造成傷害的「實體效果」
    欄位:
    • amount:決定要施加的傷害量的「等級值」
    explode
    造成爆炸的「實體效果」
    欄位:
    • attribute_to_user:表示爆炸是否歸因於使用附魔工具的使用者的布林值
    • damage_type:可選爆炸傷害類型 - 如果忽略則預設沒有爆炸傷害
    • immune_blocks:可完全阻擋爆炸的可選方塊、方塊列表或帶井字號前綴的方塊
    • knockback_multiplier:爆炸產生的擊退倍數的「等級值」 - 如果忽略則使用預設爆炸擊退
    • offset:爆炸產生位置的偏移量
      • 格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表
      • 可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]
    • radius:表示爆炸半徑的「等級值」
    • create_fire:表示爆炸是否導致著火的布林值
    • block_interaction:爆炸如何與方塊互動,下列之一:
      • none:無效果
      • block:表現像是方塊被炸 - blockExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物
      • mob:表現像是生物被炸 - mobExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物
      • tnt:表現像是TNT被炸 - tntExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物
      • trigger:觸發可紅石啟動的方塊
    • small_particle:爆炸時產生的小粒子效果
    • large_particle:爆炸時產生的大粒子效果
    • sound:爆炸時產生的聲音事件
    ignite
    可在給定秒數內點燃受影響的實體的「實體效果」
    欄位:
    • duration:表示著火應持續幾秒的「等級值」
    play_sound
    播放聲音的「實體效果」
    欄位:
    • sound:播放的聲音事件ID
    • volume:介於0.0000110.0的浮點數提供器用於指定聲音的音量
    • pitch:介於0.000012.0的浮點數提供器用於指定聲音的音高
    replace_block
    可以替換世界中的方塊的「實體效果」
    欄位:
    • block_state:提供的方塊狀態
    • offset:事件和放置方塊位置的偏移量
      • 格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表
      • 可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]
    • predicate:用於確定是否應替換方塊的世界生成樣式方塊述詞
      • 可選,如果省略則替換所有塊類型
    • trigger_game_event:替換方塊時觸發的遊戲事件的可選遊戲事件ID
    replace_disk
    可以替換世界中圓盤/圓柱體內的方塊的「實體效果」
    欄位:
    • block_state:提供的方塊狀態
    • radius:代表圓柱半徑的等級值
    • height:代表圓柱高度的等級值
    • offset:事件和圓柱中心位置的偏移量
      • 格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表
      • 可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]
    • predicate:用於確定是否應替換方塊的世界生成樣式方塊述詞
      • 可選,如果省略則替換所有塊類型
    run_function
    值行指令函數的「實體效果」,要執行效果的實體用@s表示,且~ ~ ~是事件位置。
    欄位:
    • function:要執行的指令函數的命名空間ID
    set_block_properties
    在方塊上設置屬性的「實體效果」
    欄位:
    • properties:屬性鍵到屬性值的映射(與minecraft:block_state物品組件有相同的格式)
    • offset:事件和圓柱中心位置的偏移量
      • 格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表
      • 可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]
    • trigger_game_event:替換方塊時觸發的遊戲事件的可選遊戲事件ID
    spawn_particles
    在受影響的實體周圍生成粒子的「實體效果」
    欄位:
    • particle:粒子類型
    • horizontal_positionvertical_position:決定粒子在水平和垂直方向上生成的位置。帶有欄位的物件:
      • type:指定位置選擇類型,下列之一:
        • "entity_position":根據實體位置生成粒子
        • "in_bounding_box":根據實體邊界框內的隨機位置生成粒子
      • offset:指定來源位置偏移量的浮點值
        • 可選,若忽略則為0
      • scale:指定比例因數的浮點值
        • 只有類行為"in_bounding_box"時可用
        • 可選,若忽略則為1
    • horizontal_velocityvertical_velocity:決定生成粒子的初始速度。帶有欄位的物件:
      • base:沿給定軸的基礎速度的浮點數提供器
        • 可選,或忽略則為0
      • movement_scale:沿給定軸的浮點比例因數
        • 可選,若忽略則為0
        • 例子:movement_scale1將實體的速度加到生成的粒子中
    summon_entity
    在事件現場召喚一個新實體的「實體效果」,該實體是從一組實體類型中隨機選擇的。
    欄位:
    • entity:要召喚的實體類型的選項
      • 實體ID、實體ID清單或#前綴的實體標籤
    • join_team:表示被召喚的實體是否應加入附魔物品所有者的團隊的布林值

    位置效果類型

    「位置效果」是根據附魔物品的擁有者移動的位置來啟動和停用的特殊效果,「位置效果」僅在此類物品最初裝備時觸發,隨後在擁有者移動到方塊網格中的新空間時觸發,即當他們的座標更改為新的整數值時。
    所有「實體效果」類型也可用作「位置效果」,此外attribute可將屬性效果指定為「位置效果」。

    效果條件

    大多數附魔效果都是使用條件過濾的(與戰利品表中的類型相同),這使得效果能夠針對不同的情況進行。每個效果組件都定義了哪些參數可用於要評估的條件 - 某些參數可用於所有這些參數集,而某些參數特定於某個參數集。
    與戰利品表不同,所有效果條件都必須室內聯組件且不能是引用。
    每個效果組件都指定那些參數可在下列的效果組件列表中使用。
    傷害參數
    • 實體:thisattackerdirect_attacker
    • 附魔等級
    • 源頭
    • 傷害源
    物品參數
    • 工具
    • 附魔等級
    位置參數
    • 實體:this
    • 附魔等級
    • 源頭
    • 附魔啟動狀態
    實體參數
    • 實體:this
    • 附魔等級
    • 源頭
    碰撞箱參數
    • 實體:this
    • 附魔等級
    • 源頭
    • 方塊狀態

    效果組件

    附魔的effects欄位是「效果組件」類型的效果列表數據的映射,大多數「效果組件」都是列表,因此可以加入任意數量的組件類型。每個效果的數據通常涉及具有指定的條件上下文和效果類型,但某些效果也偏離了此格式。
    如果文件指定了條件上下文和效果則組件是一個列表,列表中的每個條目都有一個名為effect的欄位,其效果與列表使用的類型相同。條目還可以選擇包含一個名為requirements的欄位,該欄位指定條件參數,然後使用記錄的上下文進行評估。
    • minecraft:armor_effectiveness:改變攻擊目標的護甲效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」為護甲效果:0表示完全無效,1表示完全有效
    • minecraft:attributes:未經過濾的屬性效果列表
    • minecraft:ammo_use:啟動投射物武器(拉弓或裝填弩)時使用的投射物效果
      • 條件上下文:物品參數 - tool是彈藥物品
      • 效果:「數值效果」為彈藥消耗量
    • minecraft:block_experience:使用附魔物品挖方塊時掉落的經驗值效果
      • 條件上下文:物品參數 - tool是使用的挖掘工具
      • 效果:「數值效果」為獲得的經驗
    • minecraft:crossbow_charge_sounds:改變弩裝填聲音的效果
      • 注意:這些效果中只有一個可以啟動 - 選擇最高等級
      • 格式:弩的聲音庫列表:
        • start:開始裝填的可選聲音事件ID
        • mid:裝填中的可選聲音事件ID
        • end:裝填完成的可選聲音事件ID
      • 列表中的每個條目都代表一級附魔的聲音,因此第一個條目代表等級1的附魔使用的聲音
    • minecraft:crossbow_charge_time:改變弩裝填時間的效果
      • 條件上下文:物品參數 - tool是驽
      • 效果:「數值效果」為裝填弩的時間(秒)
    • minecraft:damage:攻擊造成的傷害量
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」為傷害量
    • minecraft:damage_immunity:完全傷害免疫效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:未指定 - 任何匹配的條目都會導致傷害免疫
    • minecraft:damage_protection:傷害保護效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」為傷害保護量
      • 注意這增加了傷害保護(即「魔法盔甲」)而不是處裡傷害本身
    • minecraft:equipment_drops:當目標被附魔物品的擁有者殺死時有幾率掉落裝備的效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」在01之間為裝備掉落率
      • 還有另一個欄位:
        • enchanted:一個指定符說明誰需要被附魔才能使用效果
        • 可能的值是attackervictim
    • minecraft:fishing_luck_bonus:玩家釣魚時運氣的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為釣魚的玩家
      • 效果:「數值效果」為運氣量
      • 注意:運氣總量(整數形式)作為運氣效果使用於釣魚戰利品表
    • minecraft:fishing_time_reduction:減少釣魚時魚咬鉤時間的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為釣魚的玩家
      • 效果:「數值效果」為以秒為單位減少的時間
      • 注意:此處的值越高意味著魚咬鉤的時間越短
    • minecraft:hit_block:武器或工具擊中方塊後使用的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為擊中方塊的實體
      • 效果:「實體效果」為擊中方塊後的效果
      • 注意:在用投射物攻擊的情況下this為投射物
    • minecraft:knockback:攻擊造成的擊退量的效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」為對攻擊造成的擊退量
    • minecraft:item_damage:物品損壞時損失的耐久度的的效果
      • 條件上下文:物品參數 - tool為傷害的物品
      • 效果:「數值效果」為傷害量
    • minecraft:location_changed:當實體穿越到新的方塊位置時產生的效果
      • 條件上下文:位置參數
      • 效果:「位置效果」
    • minecraft:mob_experience:使用附魔物品殺死生物時掉落的經驗值效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為殺死的生物
      • 效果:「數值效果」為獲得的經驗
    • minecraft:post_attack:攻擊對目標造成傷害後使用的效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「實體效果」
      • 含有另外兩個欄位:
        • enchanted:一個指定符說明誰需要被附魔才能使用效果
        • affected:使用效果的指定符
      • 這兩個欄位的可能值為attackerdamaging_entityvictim
      • 例如,燃燒附魔將指定當attackerenchanted時會使用ignite效果,並且affected當事人為victim
      • 另一個例子: 尖刺附魔指定當victimenchanted時會使用damage_entity效果,並且affected當事人為attacker
    • minecraft:prevent_armor_change:阻止附魔物品從裝甲欄位中脫下的效果
      • 格式:空物件
    • minecraft:prevent_equipment_drop:阻止附魔物品在擁有者死亡時掉落的效果
      • 格式:空物件
    • minecraft:projectile_count:使用投射物武器時產生的投射物數量的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為產生武器的實體
      • 效果:「數值效果」為產生投射物的數量
    • minecraft:projectile_piercing:投射物武器發射的投射物貫穿次數的效果,即它可以擊中的目標數量
      • 條件上下文:物品參數 - tool為彈藥物品
      • 效果:「數值效果」為射出投射物後貫穿的次數
    • minecraft:projectile_spread:投射物武器發射多發投射物的箭矢散佈效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為使用武器的實體
      • 效果:「數值效果」為投射物最大散佈的角度,以瞄準線為準角度為單位
    • minecraft:projectile_spawned:發射投射物武器時產生投射物實體使用的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為投射物實體
      • 效果:「實體效果」作用於投射物實體
    • minecraft:repair_with_xp:玩家撿起經驗時修復物品的效果 - 任何出現的效果都會觸發該功能
      • 條件上下文:物品參數 - tool為修復的物品
      • 效果:「數值效果」為將經驗值轉換為要修復的耐久度值
    • minecraft:smash_damage_per_block_fallen:重錘粉碎攻擊造成的傷害效果
      • 條件上下文:傷害參數
      • 效果:「數值效果」為傷害量
    • minecraft:tick:對正確裝備的附魔物品每刻始用的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為附魔物品的擁有者
      • 效果:「實體效果」作用於附魔物品的擁有者
    • minecraft:trident_return_accelerationr:三叉戟將其歸還給其所有者的特殊加速度值的效果
      • 條件上下文:實體參數 - this為三叉戟
      • 效果:「數值效果」為加速度值
    • minecraft:trident_spin_attack_strength:三叉戟旋轉攻擊的強度效果
      • 格式:單一值,對強度的影響 - 無條件
      • 任何大於0的結果值都會將三叉戟轉換為旋轉攻擊武器,而不是投擲攻擊
    • minecraft:trident_sound:改變三叉戟攻擊的充能聲音的效果
      • 注意:這些效果中只有一個可以啟動 - 選擇最高級別
      • 格式:聲音事件列表
      • 列表中的每個條目都代表一級附魔的聲音,因此第一個條目代表等級1的附魔使用的聲音

    附魔提供器

    附魔提供器是遊戲獲取附魔的新方式,用於附魔出現的各種情況。
    生成裝備附魔提供器
    • mob_spawn_equipment:生成使用隨機附魔裝備的生物的附魔提供器
    • pillager_spawn_crossbow:生成使用附魔弩的掠奪者的附魔提供器
    • raid/pillager_post_wave_3:在第4波和第5波突襲生成的使用弩的掠奪者的附魔提供器
    • raid/pillager_post_wave_5:在第5波以上的突襲生成的使用弩的掠奪者的附魔提供器
    • raid/vindicator:在第1到第5波突襲生成的使用斧頭的衛道士的附魔提供器
    • raid/vindicator_post_wave_5:在第5波以上的突襲生成的使用斧頭的衛道士的附魔提供器

    終界使者戰利品附魔提供器

    • enderman_loot_drop:為「假工具」提供的附魔,使用於被殺死的終界使者的攜帶方塊

    重新平衡村民交易附魔提供器

    在重新平衡村民交易實驗性功能中,村民貿易中所有特定裝備的附魔現在都來自附魔提供器。
    這些附魔提供器只在啟用平衡村民交易實驗性功能時使用,並且都具有以下模式:
    trades/<biome>_<profession>_<equipment>_<level>
    例如:trades/desert_armorer_helmet_4trades/taiga_armorer_chestplate_5

    附魔提供器類型

    single_enchantment
    一個總是提供相同附魔的附魔提供器。附魔的等級可以是恆定的,也可以是隨機的。
    欄位:
    • enchantment:附魔的命名空間ID
    • level:表示附魔等級的整數提供器
    enchantments_by_cost
    根據給定的成本(類似於附魔台中的成本值)從一組選項中提供一個或多個附魔的附魔提供器。
    欄位
    • enchantments:作為單個附魔、附魔清單或以井字號前綴的附魔標籤的附魔集合
    • cost:表示用於附魔過程的成本的整數提供器
    enchantments_by_cost_with_difficulty
    enchantments_by_cost類似的附魔提供器,但成本部分根據事件發生區域的難度計算加入附魔。
    使用的成本是最小成本加上一個均勻隨機的因數,直到基本成本乘以特殊因數超過最大跨度,該因子從0開始(局部難度為2),線性增加至1(局部難度為4)並保持恆定值對於任何高於此的難度,持續為1
    欄位:
    • enchantments:作為單個附魔、附魔清單或以井字號前綴的附魔標籤的附魔集合
    • min_cost:表示最小可能成本的正整數
    • max_cost_span:非負整數,表示特殊因數達到最大值時成本隨機化的跨度

    傷害類型

    • 新的傷害類型:campfire,從in_fire拆分

    標籤

    目錄重新命名

    • 某些使用舊版資料包目錄名稱(基於元素的複數名稱)的註冊表類型已重命名以匹配註冊表名稱
    • 受影響的目錄:
      • structures -> structure
      • advancements -> advancement
      • recipes -> recipe
      • loot_tables -> loot_table
      • predicates -> predicate
      • item_modifiers -> item_modifier
      • functions -> function
      • tags/functions -> tags/function
      • tags/items -> tags/item
      • tags/blocks -> tags/block
      • tags/entity_types -> tags/entity_type
      • tags/fluids -> tags/fluid
      • tags/game_events -> tags/game_event

    物品標籤

    • 移除music_discs物品標籤

    方塊標籤

    • air:所有類似於空氣的方塊

    附魔標籤

    附魔功能標籤
    • curse:在提示中以紅色顯示且不可被解除附魔的附魔
    • prevents_bee_spawns_when_mining:使工具將蜂窩和蜂箱連帶其中的蜜蜂一起挖掘的附魔
    • prevents_decorated_pot_shattering:使工具不會打破飾紋陶罐的附魔
    • prevents_ice_melting:使工具不會將冰打破為水的附魔
    • prevents_infested_spawns:使工具破壞蛀蝕的方塊而不生成其中生物的附魔
    • smelts_loot:使掉落的戰利品經過熔煉的附魔
    附魔可用標籤
    • tradeable:會出現在交易中的附魔書上的附魔
    • on_traded_equipment:會出現在交易中的附魔裝備上的附魔
    • double_trade_price:需要花費雙倍綠寶石交易的附魔
    • in_enchanting_table:會出現在附魔台裡的附魔
    • on_mob_spawn_equipment:會出現在隨機生成生物所穿裝備上的附魔
    • on_random_loot:會出現在戰利品儲物箱內的戰利品上的附魔
    附魔互斥標籤
    原版附魔控制那些附魔互斥的新標籤,所有這些標籤都可以在exclusive_set/路徑下找到。
    • armor:不能在盔甲上共存的附魔
    • boots:不能在靴子上共存的附魔
    • bow:不能在弓上共存的附魔
    • crossbow:不能在弩上共存的附魔
    • damage:不能共存的傷害增幅類附魔
    • mining:不能共存的挖掘類附魔
    • riptide:不能與波濤共存的附魔
    貿易再平衡附魔標籤
    trade_rebalance實驗性功能資料包中,每個生態域有兩個標籤:
    • trades/<biome>_common:村民職業等級較低時所交易的附魔
    • trades/<biome>_special:村民職業等級最高時所交易的附魔

    傷害類型標籤

    • 移除breeze_immune_to損害類型標籤
    • 加入burn_from_stepping:站在某物上會造成的傷害類型 - 特別的是,frost_walker附魔抵銷此傷害類型
    • 加入panic_environmental_causes:在攻擊性生物中引起恐慌的傷害類型,即在受到攻擊時會報復的生物
    • 加入panic_causes:在被動生物中引起恐慌的傷害類型,即在受到攻擊時逃跑的生物

    戰利品表

    條件

    目標
    一些目標實體名稱已重命名,以適應更通用的上下文:
    • killer現在改名為attacker
    • direct_killer現在改名為direct_attacker
    • killer_player現在改名為attacking_player
    enchantment_active_check
    新條件,要求上下文中存在「附魔啟動」參數,目前這意味著它僅在附魔條件下有效。
    欄位:
    • active:用於確定檢查是否應匹配啟動(true)或不啟動(false)的布林值
    random_chance
    • chance欄位現在是數字提供器
    random_chance_with_enchanted_bonus
    random_chance_with_looting改名,欄位改變:
    • looting_multiplier:欄位被移除
    • chance:欄位被移除
    • unenchanted_chance:有幾率獲得未附魔的物品的新欄位
    • enchanted_chance:有機會獲得附魔物品的新欄位 - 等級值
    • enchantment:包含附魔命名空間ID的新欄位,可提供獎勵機會

    函數

    enchanted_count_increase
    looting_enchant改名,現在有新欄位:
    • enchantment:增加產量的附魔的命名空間ID
    enchant_randomly
    • 更改了格式 - enchantments欄位現在改名為options
    • options現在指定為附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)
    • only_compatible:新的可選布林欄位 - 如果為true則僅允許與物品相容的附魔
      • 若忽略預設為true
      • 注意:書被認為與所有附魔相容

    ENCHANT_WITH_LEVELS

    • treasure欄位被移除
    • 改變格式 - options現在指定為附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)

    COPY_NAME

    • source欄位的一些可能值已變更:
      • killer更名為attacking_entity
      • killer_player更名為last_damage_player

    數字提供器

    enchantment_level
    從附魔等級參數獲取值的新數位提供器
    欄位:
    • amount:根據附魔的等級給出的「等級值」

    述詞

    傷害類型述詞

    • 新選項:is_direct - 可選布林值
      • 如果存在,則要求傷害是直接的(true)或間接的(false
      • 當傷害的直接實體和來源實體相同時,傷害是直接的

    附魔述詞

    • enchantment欄位現在被移除
    • 加入enchantments欄位,附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)之一
      • 如果通過列表或標籤指定了多個附魔,則如果有任何附魔匹配,則述詞匹配
    • 如果enchantments欄位沒指定,所有附魔匹配levels都將通過測試
      • 如果levelsenchantments欄位都未定義,則述詞將匹配具有任何附魔的物品

    唱片機可播放述詞

    新的物品子述詞可做為jukebox_playable使用
    • 匹配jukebox_playable組件(如唱片)
    • 欄位:
      • song - 要匹配的可選ID、ID列表或唱片機音樂標籤

    實體述詞

    • 新的子述詞類型「移動述詞」可作為movement使用
    • 新的子述詞類型「週期刻述詞」可做為periodic_ticks使用
    • 新選項:movement_affected_by - 可選位置述詞
      • 如果存在,則在實體下方最多0.5個方塊處添加可能影響其移動的方塊的要求

    玩家述詞

    • gamemode欄位已更改為接受遊戲模式列表

    實體標誌述詞

    新的可能欄位:
    • is_on_ground:可選布林值 - 如果提供則與實體的「地面」狀態匹配
    • is_flying:可選布林值 - 如果提供則匹配是否飛行的實體,包括:
      • 用鞘翅滑翔
      • 在創造模式下飛行

    位置述詞

    新的可能欄位:
    • can_see_sky:可選布林值 - 如果提供則與位置具有最大可能天空光照等級匹配

    移動述詞

    新的述詞類型,可能欄位:
    • xyz:沿特定軸移動速度的minmax限制,單位為方塊每秒
    • speed:總移動速度的minmax限制,單位為方塊每秒
    • horizontal_speed:實體移動的水平速度分量的minmax限制,單位為方塊每秒
    • vertical_speed:實體移動的垂直速度分量的minmax限制,單位為方塊每秒
    • fall_distance:實體下落距離的minmax限制,單位為方塊

    週期刻述詞

    新實體子述詞可作為實體述詞中的periodic_ticks使用。格式:正整數
    此子述詞在實體生命週期的每n刻中都為真

    屬性

    GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

    現在也適用於玩家
    GENERIC.BURNING_TIME
    實體在被點燃后保持燃燒時間的一個係數。係數0移除燃燒,係數1使實體燃燒預設時間 - 值越大實體保持著火的時間越長。
    • 預設:1
    • 最小值:0
    • 最大值:1024

    GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE

    實體從爆炸中擊退多少的係數,係數1移除擊退,係數0表示沒有減少擊退。
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1

    PLAYER.MINING_EFFICIENCY

    當使用有效開採區塊的工具時,採礦速度係數增加了採礦速度。
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1024

    GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY

    實體在阻礙移動的地形中減慢了移動速度的效率如何,係數1移除所有移動懲罰,係數0使用全部移動懲罰。
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1

    GENERIC.OXYGEN_BONUS

    實體在水下時不消耗空氣的機率係數,0沒有效果,以下公式中使用大於0的值來確定用完空氣的幾率:
    1 / (oxygen_bonus + 1)
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1024

    PLAYER.SNEAKING_SPEED

    潛行時的移動速度係數,係數1表示潛行和走路一樣快,係數0表示潛行時無法移動。
    • 預設:0.3
    • 最小值:0
    • 最大值:1

    PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

    在水中挖礦的的速度係數,係數1表示在水下挖礦的速度與在陸地上一樣快。注意,這僅代表水下係數本身,其他係數(例如不接觸地面)也使用。
    • 預設:0.2
    • 最小值:0
    • 最大值:20

    PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

    在橫掃攻擊中轉移的基礎攻擊傷害有多少會轉移到次要目標。這是對橫掃傷害本身的基礎攻擊加1,係數0表示不會轉移任何基礎攻擊傷害(橫掃傷害為1),係數1表示所有基礎攻擊傷害都會轉移(橫掃傷害為attack_damage + 1
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1

    GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY

    水下的移動速度係數。越高水下運動損失就越少。注意,這僅代表水下係數本身,其他係數(例如不接觸地面)也使用。
    • 預設:0
    • 最小值:0
    • 最大值:1

    方塊述詞(世界生成樣式)

    UNOBSTRUCTED

    如果所選方塊無阻礙(方塊的空間中沒有實體),則通過新的塊述詞類型。
    欄位:
    • offset:三個整數偏移座標的列表,指定與要測試的原點位置的偏移量
      • 可選,若未指定則預設為[0, 0, 0]

    實體資料

    投射物

    • 箭矢類投射物資料現在包含weapon欄位,其中包含一個物品堆疊表示投射物的武器
    • 移除ShotFromCrossbow欄位
    • 移除power的NBT標籤並取代為帶有控制投射物加速度(和最大速度)的數值標籤acceleration_power
      • 此更改會影響以下投射物:dragon_fireballlarge_fireballsmall_fireballfireballbreeze_wind_chargewind_chargewither_skull

    物品組件

    • 現在可以將custom_data組件指令為SNBT字串,以保留JSON中的類型資訊
      • 這與set_custom_data戰利品函數和custom_data述詞中使用的相同
    • food物品組件中有新的欄位
      • using_converts_to:有組件的物品(可選)
        • 食用後食物將被替換為指定物品
        • 例如food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:"poisonous_potato",components:{"minecraft:custom_name":'"Wait what?"'}}}

    結構

    • dimension_padding欄位添加到minecraft:jigsaw中,透過增加填充空間確保結構不會穿透世界的邊界
      • 可以寫成一個有兩個欄位的物件:
        • bottom:垂直方向填充在該維度底部,非負整數
        • top:垂直方向填充在該維度頂部,非負整數
        • 例如dimension_padding: { bottom: 10, top: 5 }
      • 可以寫成單個非負整數,而不是應用於頂部和底部欄位
        • 例如dimension_padding: 10
    • liquid_settings欄位添加到minecraft:jigsaw。可能的值:
      • apply_waterlogging:如果任何可含水方塊覆蓋現有水,它將含水
      • ignore_waterlogging:覆蓋原有的水時,不會使任何可含水方塊含水
      • 預設值為apply_waterlogging
    • 加入override_liquid_settingssingle_pool_element 元素類型的可選欄位
      • 與拼圖結構中的liquid_settings相同的可能值
      • 在生成此池元素時覆蓋從父拼圖結構繼承的設置

    指令

    • /give/item/loot指令中的中的物品參數現在支援帶有!前綴的排除組件
      • 例如/give @s diamond_pickaxe[!tool]會給一個沒有tool組件的鑽石鎬
    • 加入@n實體選擇器,選擇最近的實體
      • 此函數與@e[sort=nearest,limit=1]相同
      • 仍然可以提供其他要求;例如:@n[type=pig]會選擇最近的豬

    資源包版本33到34

    • 為唱片加入新的材質和音樂資源
    • 重新命名了啟動不祥試煉生怪磚的聲音事件和環境音效
    • 加入block.vault.reject_rewarded_player聲音事件
    • 改變著色器

    著色器

    • 核心著色器定義中的blend方塊已被刪除,因為它未被使用
    • 刪除position_color_tex著色器,取代為已存在的position_tex_color
    • 移除glint_direct著色器,取代為已存在的glint著色器
    • armor_glint著色器已被刪除,因為它未使用過

    1.21中的錯誤修正

    大約220個錯誤在此版本修正,查看問題追蹤列表

    獲得正式版

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