LV. 8
GP 390

【情報】[沙盒] 高爆彈修正:加入測試吧

樓主 Tiger-Zen KonigsTiger
GP4 BP-
車長們!
砲彈平衡測試的全新疊代即將到來,《戰車世界》再次需要您的大力相助!針對高爆彈(HE 彈)造成傷害的機制,您將有機會試用一些根本上的大改動。此測試一樣將開放給所有車長加入,並將於沙盒伺服器上舉行 – 趕快加入並分享您的看法吧!


為何要重新平衡高爆彈呢?

在沙盒的前兩次疊代中,我們曾經測試過遊戲中兩種主要砲彈類型的更動 — 標準與特殊。我們重新修正了標準砲彈的參數,隨後也發現特殊砲彈需求同樣受到影響。前一次沙盒測試的主要目標,在於試著讓標準砲彈相較於特殊砲彈更受歡迎一些,並微幅下修特殊砲彈的效果。
這些修正獲得了不錯的結果,我們也準備好要邁向重新平衡《戰車世界》砲彈的下個階段,我們接著希望重新調整高爆彈(HE 彈)。我們不能不去檢視 HE 彈的原因,是因為標準與特殊砲彈的修正,也必定將間接影響 HE 彈的使用。


我們的下一步

前一次沙盒疊代改動(標準砲彈及所有車輛血量的修正)效果不錯,也將加入到下一個疊代中,您也將能在其中進行這些新改動的測試。
我們正在測試以 HE 彈造成傷害的機制,目前只限於一般的戰車。換句話說,其中不包含自走炮彈藥及 HESH 彈。我們計畫於另一個疊代進行測試,但條件是這一次沙盒測試必須先獲得正面的結果。

HE 彈造成傷害的方式,大概是遊戲中最複雜難懂的機制之一。其中包含數個不同環節,計算時也納入許多參數。讓我們更仔細點瞧瞧。
  1. 每當 HE 彈擊中目標裝甲,將根據砲彈穿透力計算裝甲是否被擊穿。
  2. 若裝甲確實被擊穿,則依據砲彈帳面傷害進行傷害計算。
  3. 即使裝甲沒有被擊穿,計算上也仍會造成傷害,但依據的數值將是帳面傷害的一半。
  4. 接著,將進行造成「傷害施加位置」的計算。簡單來說,將依據造成爆炸傷害半徑範圍內,選出一個裝甲弱點。
  5. 剩下這一半的帳面傷害,將根據「傷害施加位置」的裝甲厚度,及其他因素進行等比遞減。
  6. 此外,目標戰車是否裝有防破片內襯,也將影響到最終傷害的計算。
  7. 完成以上計算之後,才能得出最終傷害的數值。
但在我們細談這機制計算方式時,也必須了解大部分的相關因素都已過時,也無法準確反映當前遊戲的真實情形。這使我們無法為特定戰車火炮的 HE 彈效果進行微調,而這正也是我們亟想修正的項目之一。


當前 HE 彈究竟有什麼問題呢?

相較於標準砲彈,玩家們很少使用 HE 彈作為有效造成傷害的工具。主要只見於擁有 150 毫米以上口徑火炮的戰車。對擁有小至中型火炮口徑的車輛來說,HE 彈主要被用於:
  • 重置基地佔領進度
  • 解決血量見底的敵方戰車
  • 在怎樣都無法擊穿裝甲的情況下造成傷害
但事實呈現,HE 彈效果在中至小型口徑火炮中非常低落,即使在上述情形中使用 HE 彈,也無法保證能確實看見效果。同一時間,HE 彈雖然能對裝甲薄弱的車輛造成巨大傷害,這常是無心插柳的情況下發生,特別是在沒有瞄準敵方車輛弱點射擊時。傷害數值總是不同,即使最經驗老到的玩家,都無法準確預估。
考量以上所述,這次修正的主要目標,就是平衡遊戲中所有口徑火炮使用 HE 彈時的效果。我們希望下修 150 毫米以上的大口徑火炮在總傷害與單發傷害的表現,並提升特定情況下,中到低口徑火炮使用 HE 彈時的效果。詳細要怎麼做呢?讓我們更仔細點瞧瞧。


1.移除 HE 彈的裝甲穿透力數值

沒錯 – 我們考慮完全移除 HE 彈的裝甲穿透力特性 。若測試結果成功,未來 HE 彈將不會有「裝甲穿透力」這個參數。起初設計高爆彈(HE 彈)時,納入穿透力是為了更貼近真實世界的 HE 傷害機制。
但就如上頭所述,《戰車世界》中也幾乎沒人將 HE 彈視作可靠的傷害輸出方式。即便擁有超群的槍法,也無法確保 HE 彈能順利穿透並造成有效的傷害。針對最終傷害,我們希望避免過大幅度的變動,現今玩家無法預測這發 HE 彈是會造成帳面傷害、三分之一的傷害,或是完全無法造成傷害。


2. 修正機制中根據爆炸半徑的傷害分布

在現行機制中,若 HE 彈沒能穿透裝甲,系統將開始依照高爆傷害公式計算傷害,從中心點的 0.5 乘數,延伸至爆炸最邊緣的 0.05 乘。簡單來說,若一枚 HE 彈沒能在現行遊戲中穿透裝甲,則砲彈的帳面傷害立即減半,傷害也隨著距離爆炸中心點而逐步遞減。
在新的機制中,HE 彈完全不會有裝甲穿透力,因此現行的計算方式也就不適用了。在平衡修正後,傷害就會隨著爆炸半徑的距離分配,從中心點的 1 乘數,到爆炸邊緣的 0.1 乘數。也就是說,HE 彈的帳面傷害將完全被納入計算之中。


3. 帳面傷害向下修正

考量到以上的新機制,HE 彈也不再需要較高的帳面傷害了,我們將隨著火炮口徑顯著下修帳面傷害數值。
傷害與火炮口徑間的比例也會有所變動。過去以來,最大口徑火炮(150 毫米以上)的基本傷害數字都相當驚人。但在新的機制中,伴隨口徑而提升的傷害增幅將縮小,並且更加一致。
您可在下方表格中查看遊戲中主要火炮口徑,及對應傷害數值的新舊比較版本(參數可能視戰車或砲彈不同而有所差異)。

口徑
舊數值
新數值
76 毫米
156–260
55–95
90 毫米
270–370
95–115
105 毫米
360–510
130–180
120 毫米
440-530
180-190
122 毫米
450-560
180-190
130 毫米
580–750
210–270
150 毫米
890–950
320–330
183 毫米
1750
480
 

4. 從爆炸中心處起算的傷害遞減

在新的機制下,傷害將從爆炸正中心的 1 乘數,逐步遞減至爆炸邊緣的 0.1 乘數。新機制與現行機制的根本不同,在於爆炸「密度較為分散」:即使距離爆炸中心只是一點點的距離,傷害遞減仍將相當明顯。
同時,玩家將仍有機會在爆炸最邊緣處造成低傷害。爆炸的效果將會降低,特別是在接近中心的部分。除外,HE 彈對車輛內外部配件與乘員造成的傷害也會相對下修。


5. 修正軌跡公式與最低傷害

傷害將變得更容易預估,不單是因為穿透力的移除,也藉助於以下兩點的修正:
  • 軌跡公式的改動 – 找到能有效傷害裝甲、配件,與車內乘員的弱點。現有公式常常「找不到」顯而易見的弱點,HE 彈甚至因此完全造成不了傷害。新公式將能更頻繁地「找到」這些弱點,也往往比現有公式來得更加準確。簡單來說,新公式「找到」目標車輛裝甲弱點的機率更高,計算方式更精準,但造成的傷害也將顯著下修。新公式仍在微調之中,也將根據接下來沙盒伺服器的測試結果,進行後續的調整。
  • 藉由爆炸機制造成最低傷害的能力(更多請詳見以下)。藉此方式造成的傷害絕不會很高,但在十萬火急的情況下,能夠提高造成最低傷害的機率(舉例來說,為了重置敵方佔領基地的進度)至幾乎 100%(若擊中裝甲或配件且造成其傷害)。


爆炸機制詳細方式

爆炸機制將考量到三大要素:

  • 砲彈爆炸的彈片
  • 裝甲外側產生的破片
  • 爆炸半徑
現在就來一個個檢視吧。

砲彈爆炸的彈片

彈片是由砲彈的金屬外層所形成,在爆炸後化作許多碎片。彈片在爆炸範圍外散射,並嵌入四周障礙物中。在平衡之後,彈片將只散射至途徑上的第一層障礙物 – 這也是與當今機制中彈片規則的最大不同。
也就是說,除了開頂式戰車外,彈片將無法再進一步傷及車輛內部配件。藉此機制造成的裝甲傷害將能被直接吸收 – 裝甲越厚,吸收的傷害也越高。對玩家來說,這修正將有效排除一些邏輯不通的傷害情境,比如說當車長艙被擊中,卻導致裝甲內引擎起火。

裝甲外側產生的破片

HE 彈爆炸之後,隨即在目標裝甲外側造成裝甲的破片。這些破片將以垂直裝甲的方式,以「錐形」規則進行散射。砲彈擊中裝甲的角度不會影響結果。這些破片會傷害裝甲,更能夠進一步傷害內部配件與乘員。如同彈片一樣,破片無法穿透障礙物。依此機制造成的傷害,也如同彈片一樣可被直接吸收 – 目標戰車裝甲越厚,吸收破片的能力也越高。
對大部分 HE 彈來說,這三個機制皆同時並行,但仍可被個別調整。系統將根據這三個機制,分別為各裝甲分組、配件,以及乘員計算傷害(只要機制確實可對特定物件造成傷害的話)。

爆炸半徑

與彈片與破片不同的是,爆炸半徑並不會被障礙物完全阻擋。在這個情況下,傷害只會隨著距離遞減。同時,雖然爆炸半徑不會對車輛乘員造成傷害,裝甲只能夠部分吸收傷害(裝甲越厚,吸收量越高,但無法完全吸收來自爆炸的傷害)。這也是 HE 彈未來將能在任何裝甲上,至少造成最低傷害的原因。


HE 彈在修正之後將有什麼不同?

  1. HE 彈平均單發傷害將顯著降低(約是先前帳面傷害數值的 66–75%)。
  2. HE 彈將對目標車輛的內外部配件與乘員造成較少的重傷傷害。未來不可能發生像是擊中車長艙,卻莫名導致引擎起火的情況。
  3. 往後也幾乎不會發生 HE 彈擊中裝甲,卻完全沒有造成傷害的情況(撇除間隔裝甲的情況)。以上修正將能增進使用 HE 彈時的「有效行為」,舉例來說,用在重置敵方佔領基地進度,或是收拾血量見底車輛的時候。
  4. HE 彈的實用性將進一步擴張。現在不光是在大口徑火炮中有效,在中至小口徑火炮上也能有更多表現。
  5. 裝甲薄弱的車輛在被 HE 彈穿透後,將不再受到過分誇張的傷害。雖然傷害還是會比重裝甲車輛來得更高,但不會到 3 倍這麼誇張。

我們希望在 HE 彈修正上看見什麼樣的效果?

我們希望看見 HE 彈用在特殊情境上的效果提升。簡單來說,將 HE 彈當作主要彈藥使用,當然會讓您處於劣勢。相對地,您可在過去適用 HE 彈的場合中,發現這些砲彈變得更加實用了:
  1. 重置敵方佔領基地的進度。重置的成功機率大幅提高。
  2. 解決掉血量見底的敵方車輛。
  3. 使敵方車輛無法移動。針對修正後的 HE 彈,您會發現破壞履帶或傷害外部配件的機率將會提升。


加入測試行列 – 您的回饋至關重要!

若您曾參與過先前的沙盒伺服器測試,您的進度將延續至新的疊代之中。
 
以上所述都還只是暫時的概念,其中包含一些我們的想法與建議。修正與否的最後決定也尚未拍板定案。我們還在等待測試的結果,並歡迎您的積極參與,快來加入沙盒測試,也同步把回饋分享在論壇上吧!一起努力,讓《戰車世界》變得更有趣!


以上改動對於HE的調整,應該有幾項是有一點過頭的。印象中2戰的HE彈多半是用於人員殺傷,並不是為了破壞裝甲。但是WOT因為有血條,變成破壞組員與零配件對戰鬥的影響;相對就較少。大家還是以削弱敵方血量為原則來使用砲彈。所以減少在HE的傷害減少的情況下,除非HE能以更穩定的傷害輸出;不然面對敵人應該還是會乖乖上金彈吧。但要是高爆傷害讓成組員傷亡的機率提高了話;或許HE反而在某些時候能變成比金彈還要優秀的彈藥。官方有想過低階車用高爆彈打高階車的弱點,然後把高階車的組員全部都打死的狀況嗎;假使沒有那HE的改動對遊戲應該沒什麼幫助。
4
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LV. 3
GP 20
2 樓 蘋果之光 Iphone10X
GP3 BP-
直接幫翻譯:  WG:我們打算完全廢除高爆彈讓它成為所有玩家都不會用到的東西,然後再過幾個版本後把它默默從遊戲裡移除
3
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LV. 20
GP 96
3 樓 Saligia JTRHARRY
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這改動基本上HE可以說是打真傷,造福到很多小管車

但官方有考慮過DPM嗎? 那些專門打HE的大管車,裝填基本上是正常重坦的一倍

我突然想到了一個原因,就是TMD祖國高階大管炮RoF都不低,導致用同口徑但RoF不高的車被波及到
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LV. 25
GP 525
4 樓 傲氣小狼快用破壞死光 andy60720
GP3 BP-
看了qb開沙盒的M4短砲的傷害高低排序
對德國三號j型
81.90.94.118.126

對T-28
107.126

對法國蟑螂
158

上述對中坦傷害不乏有打中側面或是履帶部分

官方解釋這麼一長串

其實玩家最後的反饋實際上也只是命中後的那量化數字的體驗

體驗不好 誰管你解釋的看起來多合理


如果主要彈藥是HE
HE削弱 不更動HESH或HEAT
那這類的特殊彈藥特點是高傷害
大家會犧牲掉賺錢的機會來打特殊彈藥
只為了獲得更好的遊戲體驗

而這類高傷的特殊彈藥真的有平衡嗎是不是又是一個問題
3
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LV. 26
GP 21
5 樓 緋月羽 a22921420
GP0 BP-
183跟4005 的特殊彈還有炮車 ,是不改的 , 請把內文看完
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LV. 25
GP 527
6 樓 傲氣小狼快用破壞死光 andy60720
GP0 BP-
思考後還有另外一種想法跟問題

雖然只是沙盒
還沒有定下來

為什麼wg想要把HE砲管的普通HE彈藥定位
從主要傷害的定位改成具有戰術性傷害的定位

這真的會讓大家在遊戲方式是傷害量化的wot有一種風氣轉變嗎

在現行本版中 he彈除了對裝甲薄弱的車具有大量傷害之外(我不能理解wg為什麼把這個現象稱為一個問題)

he彈目前實在也是有戰術方面的用處
斷履、次要彈種為HE的車對賣頭或逆擺給予壓力、傷害配件或成員

沙盒這個傷害削弱的版本真的會利大於弊嗎
無法理解


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LV. 47
GP 4k
8 樓 WOT進化成綠凱薩車長 yazg
GP0 BP-
我沒有參加SB測試 SandBox沙盒
所以底下就當我是公堂上無責任猜測
目前其實HE reset cap其實效果不錯了
但wg還要強調其效果
我覺得是因為沒有其他正當理由了
wg之所以甘冒惹火一堆大管砲152?玩家
可能不是要保衛祖國鐵頭
而是低階新玩家都被美德兩國四號戰車
邪惡105 高爆 一發打爆退坑了
低階加點血碰到rng高傷照樣一發退車庫
體驗極差
沒有新玩家進入 遊戲就沒有前途了

至於這個高爆機制修改,能否走出沙盒
邁向實裝,我覺不太可能
但若只減到一半,例如105是180—255
我覺較有可能


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LV. 28
GP 494
10 樓 Vincent fenix0083
GP0 BP-
正要回,某人就自刪文了
沒關係,我記得你複製以下內容要問HE如何殺傷組員或破壞內部部件
因為WG說HE彈片只會打到路徑上的第一層障礙並被阻擋下來
以下是你複製的部分

爆炸機制詳細方式

爆炸機制將考量到三大要素:


  • 砲彈爆炸的彈片
  • 裝甲外側產生的破片
  • 爆炸半徑
現在就來一個個檢視吧。

砲彈爆炸的彈片

彈片是由砲彈的金屬外層所形成,在爆炸後化作許多碎片。彈片在爆炸範圍外散射,並嵌入四周障礙物中。在平衡之後,彈片將只散射至途徑上的第一層障礙物 – 這也是與當今機制中彈片規則的最大不同。
也就是說,除了開頂式戰車外,彈片將無法再進一步傷及車輛內部配件。藉此機制造成的裝甲傷害將能被直接吸收 – 裝甲越厚,吸收的傷害也越高。對玩家來說,這修正將有效排除一些邏輯不通的傷害情境,比如說當車長艙被擊中,卻導致裝甲內引擎起火。
裝甲外側產生的破片
HE 彈爆炸之後,隨即在目標裝甲外側造成裝甲的破片。這些破片將以垂直裝甲的方式,以「錐形」規則進行散射。砲彈擊中裝甲的角度不會影響結果。這些破片會傷害裝甲,更能夠進一步傷害內部配件與乘員。如同彈片一樣,破片無法穿透障礙物。依此機制造成的傷害,也如同彈片一樣可被直接吸收 – 目標戰車裝甲越厚,吸收破片的能力也越高。
對大部分 HE 彈來說,這三個機制皆同時並行,但仍可被個別調整。系統將根據這三個機制,分別為各裝甲分組、配件,以及乘員計算傷害(只要機制確實可對特定物件造成傷害的話)。
爆炸半徑
與彈片與破片不同的是,爆炸半徑並不會被障礙物完全阻擋。在這個情況下,傷害只會隨著距離遞減。同時,雖然爆炸半徑不會對車輛乘員造成傷害,裝甲只能夠部分吸收傷害(裝甲越厚,吸收量越高,但無法完全吸收來自爆炸的傷害)。這也是 HE 彈未來將能在任何裝甲上,至少造成最低傷害的原因。

第一段跟大家說HE的破片只散射到途徑上的第一層障礙物,且除了敞篷車之外,不會進一步傷害車輛內部。這部分跟你的提問一致。
然而,第二段說"這些破片會傷害裝甲,更能夠進一步傷害內部配件與乘員。"
乍看之下這句話無疑是與第一段相矛盾,然而第二段所說的破片不是指HE的彈頭碎片,而是指目標裝甲被HE擊中後所產生的。所以第二段所指的,其實是碎甲彈的效果,WG把碎甲彈的特性加給所有的HE。我想這也是WG把HE的傷害下修的原因,它給玩家一個低效能的HESH,藉以跟英國的正版HESH做區分。
甚麼是碎甲彈? 就是HESH,實際運作情況GOOGLE就有,不再贅述。
另外弔詭的是,第二段提到的是裝甲"外側"產生的碎片,外側的碎片要如何傷害裝甲內側的組員或部件? 翻譯錯誤?
當然這只是我自己的解讀,不見得正確。
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LV. 24
GP 1k
12 樓 Nieh_Da kypss93146
GP1 BP-
WG發現了「中小口徑的HE無作用」。
他希望玩家除了「緊急時刻」以外的場合,能夠自行(動)拿出HE應戰。(WG期望的玩家:噢,看來我得上HE了,而不是「上HE也沒用,叫砲車或別人處理吧。(人在天空村地圖)」)

所以決定修改它們。
新的HE,對於使用者來說「減少了擊中後沒傷害」、「更容易癱瘓敵人」;對於被施用者來說「避免被嚴重損害」。

這些看起來都沒問題吧?

Derp gun已死(假設),可那些車不都還有傳統的AP砲嗎?但大家似乎只關心「OO已死,有事燒紙。」等,雖然我我不明白但我想那些(Derp gun)車應該還會有連帶措施吧?我比較支持改動。
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LV. 47
GP 4k
13 樓 WOT進化成綠凱薩車長 yazg
GP2 BP-
※ 引述《kypss93146 (Nieh_Da )》之銘言


英文沒有好到能都懂
但看起來老外應該也是罵聲連連
所以wg可能的陰謀?
是先殺價到谷底,再慢慢抬回真正交易價?


因為沙盒測試玩家反應he傷害改太低
我們聽從玩傢建議
略增加he傷害。  增傷值=上表 新值1/x
wg計畫通

wg動機?猜測
我隱約感覺wg是要讓技術射擊重現
一系列沙盒彈藥修正:
增傷ap,減傷特殊彈藥,減少HE傷
但是相對應是否能銀穿弱點要做出來
另外rng也不適合再加減25%
5—10%,我不敢奢望,至少是不是先15%看看

2
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LV. 20
GP 156
14 樓 여자친구的Buddy k455240kx
GP0 BP-
突然想到如果這樣改
哪bt7art不就連裝飾品還不如了

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LV. 27
GP 186
15 樓 台式雅痞 ibokey
GP0 BP-
這次沙盒改動要跟之前的放在一起比較
例如E100 HP提升到3300  
15CM上次調高AP傷害沒記錯是960   金彈還是750 高爆好像950沒變動
當時有討論 用金幣買金彈時期 可能有人買了後來沒玩 所以WG不變更金彈傷害
這就變成很尷尬的數據 HE傷害比AP低     當時似乎也沒看到討論
所以這次沙盒修正 才弄個新機制吧
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LV. 32
GP 582
16 樓 只是個遊戲 dddada
GP2 BP-
來補沙盒的變動好了
第二次變動
    基於第一次調整,本次對HE彈的更改如下:
  (1)將所有HE彈的傷害提高75%,這將影響到所有高爆彈(包括小口徑和大口徑)的有效性和普遍性。
  (2)爆炸邊緣的乘數由0.1變為0.5,現在爆炸中心到爆炸邊緣的遞減傷害變得更加均勻了。
  (3)增加了嚴重破壞設備模塊的可能性。
  (4)如果設備模塊損壞,裝甲破片的散射角度將由45度增加到60度。
  (5)重新設計了爆炸衝擊波的機制,以使得它能夠造成更大的破壞力,尤其是在輕裝甲車輛上較為明顯。
  (6)在1.5遊戲版本中,修復了HE彈之間傷害值差異的錯誤。

  所有的這些更改都不是最終的,HE彈的調整還將繼續。

第三次變動
  本次對HE彈的更改如下:
  (1)上次我們將HE彈的傷害提高了75%,在本次調整中,該數值將是原始值的40%
  (2)與之前的測試相比,衝擊波對裝甲的傷害將減少約20%。
  (3)裝甲破片的損傷將被減少-與第二次調整相比減少約30–35%
  (4)爆炸邊緣的乘數將變為0.2(在第一次調整中為0.1,在第二次調整中為0.5)。
  (5)損傷下降時,對在間隙距離的依賴性也將得到改變:相對於新的數值,下降時的損傷值將變得   更加均勻
  (6)由於目前只是收集普通HE彈的統計數據,暫時移除了美國LT和日本HT的特殊HE彈。

  這些車輛上的特殊高爆彈不會被永久移除-作為測試的一部分,我們現在的首要任務是先調整普   通高爆彈的有效性,只有在此基礎上,我們才能更改特殊高爆彈


下一步是什麼?
  在不久的將來,HE彈機制將接近最終數值,就是遊戲玩法將更接近我們希望在正式服上看那    樣,玩家的回饋對我們來說至關重要,加入沙盒服測試,在社區裡發表你對HE彈調整的建     議和想法吧!
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LV. 10
GP 31
17 樓 battleman bb17030729
GP8 BP-
我是曾經的玩家,2012年入坑,大概有快一年沒玩。

說說我對HE的看法。

老實說,我沒看完wg的改動內容,大概是因為看不下去。
HE是需要調整,但不是在犧牲既有樂趣去調整,以前HE確實有WG所說的三大在遊戲裡的功能,著實不常使用HE也是許多玩家的習慣。
但 WG
你XX的刪除一炮入魂的玩法是什麼意思,我玩的次數不算多,但HE也幫我在很多時候因為刻骨銘心的一炮入魂,讓我相當玩味,知道有多少次有價值的紀念場都是靠HE所帶。
為了迎合良善的入坑條件我明白,想調高HE使用率我也可以接受,但不代表要將一炮入魂玩法拔除吧。

手機排版,傷眼抱歉。
事實上已經從戰車世界退伍,未來會不會想回來教召也不知道,但現在真的對我來說,這樣的改動真的吸引力不大。
以前願意一個月氪個一到兩台車,但WG近年的調整實在不太能接受,玩法雖然創新但不再走以前自己的風格,那個硬核的時代。
現在偶爾回來看個改動什麼的算是我對這遊戲的弔唁。
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未登入的勇者,要加入 18 樓的討論嗎?
板務人員:

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歡迎加入共同維護。


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