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【情報】野村哲也專訪:《最終幻想VI》30週年紀念

樓主 Dominika

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今年是《最終幻想VI》30週年!



為此,我們特地帶來了一篇野村哲也先生的特別採訪,他曾負責《最終幻想VI》的角色和怪物設計。對於本是像素畫設計師的野村先生來說,這部作品是“他的終極目標”,因此“成為特別的存在也是理所當然的”。還有關於開局演出、影忍和塞策,以及“眾神之像”的幕後故事。



野村哲也:1991年4月16日入職史克威爾,最初擔任《最終幻想IV》項目的測試員,然後在《最終幻想V》中開始負責角色和怪物的設計,自《最終幻想VII》起開始進行該系列的角色設計工作。此外,他還參與開發了《王國之心》系列、《美妙世界》系列、《時空之輪》、《寄生前夜》和《武藏傳》等眾多遊戲。在《異度神劍2》中,他負責了反派組織伊拉的角色設計。



——在《最終幻想VI》的開發中,您主要負責哪些部分呢?

野村:在《最終幻想VI》中,我主要負責怪物設計,同時也參與製作了戰鬥演出。那時候工作人員數量不多,大家都要提供故事創意和企劃書,然後在以阪口先生(阪口博信,《最終幻想VI》的製作人)為中心的會議中討論採用哪些點子。因此,在一些初期設定上也有採納我的一些想法。

——與現在的製作方式有很大的不同呢。那麼,您的哪些創意被採納了呢?

野村:比如在開頭的場景中,魔導裝甲在雪地中走向納爾謝的過程和世界觀的建構,還有冰封幻獸的設定等。另外,像影忍和塞策的設定也是基於我的想法。當時的劇情製作方式很特別,大家各自提出部分點子,再由阪口先生決定採用哪些並進行整合。不分職務,每個人都可以提出自己的想法。在《最終幻想VII》開發初期也是如此,但自從野島一成先生(《最終幻想VII》編劇)加入後,就改為由他一人全權負責了。我在開發《最終幻想VI》時提出的不少創意都被採納了,因此在《最終幻想VII》中讓我主要負責設定。

——在您設計的角色/怪物中,最喜歡的是哪個?

野村:最終BOSS眾神之像之後的凱夫卡是最後一個完全由我一人製作的像素角色,因此我對這個角色特別滿意。



——最終BOSS眾神之像採用了將畫面三分割的方式登場,這是從一開始就設想好的演出效果嗎?

野村:並沒有特別的設想,而是設計和企劃相互配合的結果。當時並不需要有那麼詳細的設定才能開始設計。畢竟是最終BOSS,我只是單純地想做得儘可能大,這個設計就這樣誕生了。

我在參與開發《最終幻想V》時也負責過怪物設計,當時是我和一位前輩一起負責的,而《最終幻想VI》時則是我加上兩位後輩共同完成的。BOSS部分大家都想設計,在開發《最終幻想V》時,前輩把這個機會讓給了我,因此我才得以負責了艾克斯德斯的設計。雖然艾克斯德斯已經很大了,但我還想設計個更大的,於是《最終幻想VI》的「眾神之像」便應運而生。

其實在那個年代,先做設計圖然後再繪製像素畫的方式並不常見,不過我一直都是這樣做的。「眾神之像」的設計也是先在草圖本上分三部分繪製,然後確保它們能夠拼接成一個整體。

▲在草圖本上繪製的「眾神之像」設計圖▲

(縱向排列的三部分)



通常情況下,我是根據設計圖來目測來將其轉化為像素畫的,但「眾神之像」的設計圖是掃描進電腦後再調整成像素畫的。當時顏色數量有限,只能先以黑白線稿的形式將設計圖匯入,然後手動調整和上色。雖然這個方法很簡陋,但對於這個過程,我覺得“終於掌握了新技術,以前的設計圖沒有白畫!”不過從《最終幻想VII》開始就改用多邊形技術了,這項技術也就沒有再使用了(笑)。

▲設計圖與最終像素畫▼

——關於凱夫卡(最終形態)的設計圖,與「眾神之像」的設計圖相比顯得更簡潔,而像素畫階段則增加了許多細節,這是為什麼呢?

野村:因為時間緊迫(笑)。那是在開發的最後階段製作的,設計「眾神之像」已經耗盡了我的精力,最終形態的凱夫卡只能儘量完成。

——聽說您也參與了《最終幻想V》的怪物設計,吉爾伽美什就是出自您手,對嗎?

野村:是的,關於吉爾伽美什,戰鬥擔當的伊藤(伊藤裕之,《最終幻想V》的監督)說他有一些想法要實現,於是拿著我設計的吉爾伽美什去用了,結果變成了一位非常有趣的角色。通過吉爾伽美什,我意識到不僅僅是在劇情中,在戰鬥中也能創造故事,這讓我覺得非常特別。能在戰鬥中創造故事對我個人來說是一個巨大的變革。

——在角色設計方面,您主要負責哪些部分呢?

野村:我負責將隊伍角色的像素畫轉化為插圖,還繪製了事件場景的概念圖,以及說明書中出現的Q版角色原畫。當時大家都用電腦寫企劃書,而我因為學過廣告設計,於是簡報加入了插圖和手繪文字,讓它們看起來更吸引人。阪口先生看到後,讓我為《最終幻想VI》也畫了一些插圖。

——您有特別喜歡的角色嗎?

野村:我對自己深度參與設計的影忍和塞策特別有感情。雖然他們的出場次數並不多,但都是非常令人印象深刻的角色。

——關於影忍,似乎有一些事件需要特定條件才能觸發,並不是主線劇情中必定會涉及的部分,對吧?

野村:是的,影忍的旅館事件是我提議加進去的。(魔大陸崩潰時)如果不等他,他就再也不會回來了(死了),這個設定是北瀨先生(北瀨佳范,《最終幻想VI》的監督)加的。北瀨先生有時候會有些絕情(笑)。

——浪跡天涯的賭博師塞策也是一位非常有魅力的角色。

野村:我很喜歡像塞策這樣的角色,看似漫不經心,但其實內心無比火熱。

當時有一些為《最終幻想V》準備的創意沒用上,後來被用於《最終幻想VI》,影忍和塞策的原型就是在製作《最終幻想V》時想出來的。影忍的設定,比如帶著一隻狗的想法,是我的創意,不過最終形象融合了一些其他人的設定。由於當時團隊人數少,這種協作方式比較普遍。那時大致有企劃、戰鬥和設計這幾個分工類型。

——在各自構思企劃的過程中,之後角色的原型就誕生了吧。

野村:是的,經常會有一些不適合當前作品的企劃被重新調整後再使用的情況。比如《最終幻想VIII》的伊迪雅,我早在參與開發《最終幻想VI》或《最終幻想VII》時就已經設計出來了。在之前的系列作品中,最終BOSS都是男性,因此我想試試把魔女作為最終boss會怎麼樣,於是就有了這個設計。

——在製作《最終幻想VI》時,有什麼讓您印象深刻的故事嗎?

野村:放到現在大概有些難以想像,但那時我的家經常成為後輩的臨時住所,我們一起通宵達旦地寫企劃書。我們還會在公司裡工作到深夜,把CD音量調高,那感覺就像是在集訓一樣,製作現場很有趣。我經常會先設計出怪物和角色,再把自己的想法寫進企劃書,然後找機會去向北瀨先生提案。雖然當時沒有刻意去想,但我一直在琢磨如何創造出有趣的東西。或許正因如此,我的熱情和能力才得到了認可,之後也被委以重任。我自己是這樣理解的。



——最後,您對《最終幻想VI》30週年有何感想?

野村:《最終幻想VI》是最後一部像素風格的《最終幻想》正傳作品,它幾乎達到了當時像素技術的極限,我認為它是我在像素畫上的終極目標。作為一名像素畫設計師,我很高興能參與製作《最終幻想VI》,同時也深感這部作品備受玩家喜愛。

然而,儘管《最終幻想VI》已經在當時的限制下盡力做到了最好,但我仍有些許遺憾,總覺得還有更多可以實現的東西。在其他作品中,我並沒有這種感覺,但唯獨《最終幻想VI》讓我心中有所牽掛。

我認為《最終幻想》系列從《最終幻想VII》開始有了巨大的轉變,而《最終幻想VI》作為之前作品的集大成,成為特別的存在也是理所當然的。無論是從《最終幻想VII》開始接觸這個系列的玩家,還是中途棄坑的玩家,亦或是一直持續在玩的玩家,《最終幻想VI》和《最終幻想VII》無疑是關鍵的分水嶺。關於對《最終幻想VI》的深厚情感,我想我和當時的玩家們應該有著相同的感受。

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