本作行事作風穩重優雅的主角
許久沒在巴哈按下「發佈文章」了,心得也寫得比他人晚,但是《Final Fantasy XVI》實在是近年來非常特別的一款遊戲,所以用各種角度來說明一下這 34 天玩下來的心得。
♦︎ 個人遊玩方式部分
1. 全程使用手動
2. PS 主機顯示遊玩時數約 65 小時
3. 使用繁中字幕與日文發音
4. 沒有看攻略進行遊戲
特別說使用手動是因為攻擊上還有「自動模式」可以選擇,個人進遊戲時就直覺選了手動,之後就沒變過,所以不清楚自動的體驗是如何。就操作來說手動不會太忙,感覺也很有樂趣,個人建議先以手動嘗試。人物嘴型與日文發音沒有同步,這點我個人覺得沒有太大影響。
經常會出現「FF 級別」那樣天崩地裂的戰鬥
♦︎ 遊戲世界呈現
劇情主要分成兩個部分,一是主角個人本身,與主角以外的角色以及整個世界(觀),兩者各佔一半,這遊戲內時間進行數十年,這時間的推進帶來的影響是有呈現出來的。
故事推進到一定程度後會有專職分析目前情勢的配角出現,他用兩種方式表達目前人物與世界的整體變動進度,一是人物關係圖、二是世界局勢圖,兩者都包含著時間軸,有遺忘的地方,隨時能點進裡面的人事物部分,會出現詳細的說明,你可以當作這配角是擅長使用電腦簡報的。
FF16 遊戲人物的「人性」更強了,相較有些同質性遊戲,配角比較像是外觀與台詞(配音)的不同而已,FF16 的遊戲人物更接近「演員是不同的」這種感覺。角色的塑造很立體、生活化,連習慣的表情都不同,所以即便登場角色很多,但不太會有認錯人的狀況發生。
時間的流逝也很有感,有的人再見到面的時候,確實有「哇... 好久不見啊」的感覺。
本作對於地區領域、意識形態說明得非常清楚
我保證這角色沒有賣弄性感,但是...
♦︎ 遊戲劇情、系統、節奏
劇情上,前期會感到比較慢熱,我自己的進度是十小時左右進入到世界觀、遊戲系統與功能、交通工具完全打開的狀態,也就是主角的身份轉變以後。但是,到了這個階段就能理解前面鋪陳的成果,此時就不會覺得初期過長了,會覺得 SE 這次很想好好的說一個故事。
我個人覺得本作並沒有符合現今常見的「支線任務」,FF16 的支線其實更像是一個選擇性的主線任務。雖然有的支線有特殊獎勵,但幾乎不能為了「有好的獎勵結果」去看待支線任務。FF16 的支線任務的效果是在完善世界觀以及補足角色刻劃,而且風格上跟《人中之龍》有點相似。
支線任務,能讓玩家了解主角對於各種事情的態度、了解時間與環境的改變對於每個人的影響。
降低了「數據」的重要性,支線劇情能讓玩家細細品味
「解任務」一詞在 FF16 意義不太一樣,用「想知道更多關於 FF16 的事情」來面對任務比較好。
整個遊戲也沒有傳統意義的寶箱,在險惡深處的寶箱中藏一把傳說神兵這是沒有的,也不太需要收集材料,不用拆裝備,也不用合成素材,而且做裝備是綁定在任務中,所以也不用特別去賺錢。不需要為了裝備花什麼時間,沒有機率問題,沒有作業感,這非常有意思。
很多遊戲說世界末日來了人類完了,但玩家卻沒有相應的感受,而在 FF16 中,會有
♦︎ 戰鬥系統與使用方式
戰鬥部分 FF16 相當獨樹一格,因為裝備系統非常簡單,沒有裝備加成與裝備詞綴這些,只有對於技能影響的配件,所以只有以「技能」為中心的設置。
FF16 不用考慮單發傷害,但可以挑戰「放大絕」這段時期的總輸出,這部分很爽。
主角的戰鬥力跟視覺呈現絕對是突破天際
FF16 的技能是主要輸出手段,嚴格來說沒有重複的,所有的技能都有主要核心,FF16 主角因為有神一般的天賦所以與一般人相比有天壤之別的戰鬥力,這差距是有呈現出來的。
FF16 這世界沒有傳統意義中看法書學習魔法的魔法使,而主角也不會使用恢復魔法,死了就重來也沒有教堂,沒有狀態問題、不會中毒也不會出血,FF 的招牌石化也是綁定劇情,所以技能純粹就是輸出!或是為了累積更大輸出的前置作業。
技能與技能之間無接縫隨意施展,除了極少數特定牽連的技能,怎麼配可說是看自己喜好(真的建議不要去看網路上的技能連招配置,這幾乎是這遊戲唯一的配置了,自己來吧)。
普攻跟普魔不是主要傷害輸出,但搭配「完美閃避」可以有效增加敵人「倒地累積」
FF16 的戰鬥是我最喜歡的部分,主角可以在每場戰鬥都呈現災難級別的破壞力,戰鬥魄力依然是當家招牌,特效與打擊感,行雲流水的演出,召喚獸的使用方式等,個人認為都是歷年之最。
像是「盾返」、「刀返」這在 FF16 也是有的,雖沒有《黑暗靈魂》那種必殺的威力,但使用上也簡單很多。FF16 沒有屬性加成,沒有背後傷害,也可以說沒有弱點傷害,所以配置一個適合自己爽快的輸出菜單就好,但要考慮一打一與一打多這類技能的比例,例如範圍技能過多單挑時就比較花時間了。
召喚獸的戰鬥,就是「龍級」與「龍級」的戰鬥
♦︎ 地圖系統、城鎮、功能型 NPC
地圖部分,FF16 並不是開放世界地圖,屬於一本道,但每個地圖的尺寸很大,地圖上發亮的東西代表能拾取,但 FF16 的地圖發亮點,運氣好的話只是恢復劑的程度而已...
地圖與城鎮角落會有箱子,這就比較接近 RPG 中寶箱這樣的東西,但是除了某些任務外,箱子都能打開,打開方式比 DQ 的勇者到民宅裡砸花盆還要乾脆,而箱子的東西比亮點好很多。
FF16 有城鎮,但不是 RPG 中傳統意義的城鎮,沒有宿屋道具屋武器屋魔法商店,就一個商人什麼都賣,而且賣的東西其實你一個都不買也能繼續玩下去。城鎮的故事性比起功能性來得重要。
不像其他遊戲會縮水「空間感」,FF16 的空間營造真實,且氣氛非常好
看看吧台寬度與杯碗尺寸的比例吧。話說我很喜歡這個地方
功能型 NPC 盤點完只有有五位:商人、鍛造師、情報分析師、學者、危險怪物看板,除了危險怪物看板沒有多加描述,其他四位算是配角等級,與主角算是「同事」,其他還有數十名配角,這些人的故事並不會像《海賊王》那樣一口氣告訴你,而是分成很多段,以不同的時間不同的角度去了解他們。
如同我前面所說的,比起 NPC 來說他們更像個演員,且是豪華陣容。
♦︎ 人設、音樂、系統設定
關於人設,這絕對跳脫了日系 RPG 很多傳統框架,第一是主角的年齡是青年階段(3X),所以並沒有 JUMP 那種單細胞的渾身熱血。因為出身北方貴族,所以談吐保持著宏觀儒雅、冷靜穩重,夥伴一行人 IQ 與 EQ 都高,再說會雷到,這就不具體舉例。
敵我雙方的角色塑造,這看得出用心良苦,每個角色的劇情份量恰到好處,加上電影等級的運鏡、超高技術的特效、詩意的遠近景,配上交響樂,每次打開 FF16,就有種進了無時間限制的優雅餐廳的感受。
許多支線任務的名稱都取的很好,與內容相呼應豐富了深度
系統設定上,進度幾乎都可以隨時儲存與讀取,但 S/L 沒有太大必要性。讀取速度部分,進入遊戲讀取、傳送讀取也是突破天際的快,玩到目前沒看到 Bug,完成度毋庸質疑的高品質。
♦︎ 拍照花絮
最後,放上一些個人拍的遊戲照片,FF16 是我遊戲拍照最多的一款遊戲:
以上是我的心得分享,下張截圖是一個支線任務的結尾,比起那些華麗特效戰鬥,這乾杯畫面是一種內斂的帥,這任務名稱也帥。謝謝大家,祝各位遊玩愉快。