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【心得】週刊《法米通》2020年8月6日號的訪談重點整理(4樓新增翻譯③

樓主 弥凪 ra13242000
GP39 BP-

初次發文請多指教( `ー´)ノ

在今天(7/22)發售的週刊《法米通》裡有收錄7 Remake特集,包含發表先前在法米通網站上實施的玩家問卷調查與投票結果,還有各導演的訪談。
訪談的部分大致看完,主要是對於此次第一部的整體感想、製作幕後秘辛。
由於內容頗多,因此這邊試著做成條列式整理。音樂的部分就容我跳過了XD
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‧第17章裡面蒂法拉住克勞德是在呼應五號魔晄爐爆炸時沒能救到他的那段劇情
‧此次Remake的構思是最開始就訂下的,然後內部討論該如何在「忠於原作」與「新增劇情」之間做取捨野村表示劇情後半段他根本負責踩剎車
‧「菲拉」的意思為「觸覺、觸手」,可現在還不能講太多
‧看到菲拉的契機是與艾莉絲接觸,目前不能透露她自己是何時開始能看到的
‧潔西的劇情是原先就安排好的,只是沒想到會有這麼高支持度
‧劇情設定涵蓋迄今的外傳作品是最初就有的目的
‧戰鬥系統為了能同時包含即時對戰的緊張感與原作獨有的指令操控,當初做了很多測試
‧續作已開始製作,發表續作時將能更加明確訂下往後的方針
‧「忠犬史坦普」是很重要的一個要素
‧羅榭原先還有安排在高速公路戰登場,但考慮到他的角色性可能會破壞現場氣氛故作罷羅榭不哭XD
‧所有劇情都有給鳥山和野島檢查過
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個人希望9月的線上TGS發表會可以透露點風聲



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LV. 6
GP 953
2 樓 弥凪 ra13242000
GP48 BP-
沒想到即興整理的東西會被收精華...實在太受寵若驚((((;゚Д゚)))))))
為了不辜負此份榮耀(?),我決定翻、整、篇!(大誤
目標是這週結束前能搞定四位導演的......
音樂訪談一樣容我跳過
情況允許大概會動工啦...大概

為了讓整篇譯文看著更順暢,我有些地方會自行增添內容。
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<開發人員訪談>
北瀨佳範

——此作自從在2015年的E3上發表後,便受到全球關注,接著在2019年的E3開始正式宣傳,也能感受到粉絲們的期待如水漲船高。我想多少還是有壓力,但在此作上市好陣子後,請問您現在最直率的想法為何?

能成功推廣給最初的原作粉絲和年輕粉絲,我著時鬆了口氣。能感覺到(粉絲的)期望在上市後有更加提高,這對我們來說也能促成開發續集的動機。

——在上市前,您曾提過「我們該跨越的難關是玩家們腦海內所想像的重製」。實際看過售後評價,我覺得有跨越了。請問您本身覺得如何呢?

我想,貢獻甚多的不是我,而是開發現場的工作人員。他們多數為當初有碰過原作的玩家&粉絲。正因為如此,才能切身理解粉絲心目中的「重製」,並成功跨越難關。

——現下全球都受到新冠(武漢)病毒影響,此作雖然是在這個時間點於全球同步發售,但在開發時有受到影響嗎?此外,當時的局勢實在難以判斷,因此在即將上市前無法舉辦任何活動,遊戲提前出貨等等⋯⋯

當時開發進度只剩下最終除錯就能全部完工,因此沒受什麼影響。但另方面,上市前的線下活動全數取消,沒能像過往那樣炒熱氣氛是我感到遺憾的地方。不過隨著數位下載普及,能為那些無法外出、不得不過上壓力滿載的日子的人帶來短暫快樂,讓我覺得應該多少有為大家的娛樂帶來一點貢獻。

——在製作「FFVII 重製版」時,您最堅持的部分是哪裡?

在劇情後半有克勞德與賽菲羅斯單獨對峙的場景,而那邊的背景星空其實是意圖表現「FFVII」的整體形象,於是請美術設計師用美妙的意象將其具體呈現出來的成果。

——不只戰鬥與故事,在遊戲整體上所下的功夫給人與其說是講究,更像是執著的印象,像是米德加各區域背景的細緻度、編寫只會用在一個場景的曲子等等。這主要也歸功於開發人員的熱情嗎?

那是Co導演的濱口(濱口直樹老師)、鳥山(鳥山老師)以及開發人員堅持下的結果。我自己本身是自超任時期開始就在從事開發,早已習慣「省略」或是「兼用」的(開發)文化,但現在這個世代的遊戲講求擬真,所以那樣的做法已經行不通了。我想這是現代的開發人員在那方面的意識很高,且充滿熱情去製作而締造的結果。

——我想開發組裡也有沒實際碰過「FFVII」的年輕組員,請問您有感受過世代差異嗎?

這倒沒有。但是,好比在用電影之類的事物打比方時,我會小心不要用到古早時期才有的哏(笑)。

——有屬於在原版「FFVII」和外傳,或是迄今為止的作品中沒能實現,最後在本作成功如願的要素嗎?

果然還是能徹底3D化、360度觀看四周的部分吧。尤其藉由仰望米德加,或是眺望貧民窟來真實感受一座頗具規模的都市這點讓我很高興。

——以一個玩家實際玩過「FFVII 重製版」後,有讓您感到吃驚或佩服的地方嗎?

承接上個提問的回答,從貧民窟仰望米德加時,我很驚訝能看到天空。畢竟這23年來,我一直覺得貧民窟是更有壓迫感且非常昏暗的地方。但是在本作中,能看到在原作看不到的街景(例:白天的貧民窟)我真的很開心。

——您有參與潛入伍號魔晄爐至脫逃之前的初級設計,那麼在那之外的還有參與嗎?

我還有擔任神羅大夏最上層(總裁辦公室~停機坪)的初期設計。蒂法救下即將墜落的克勞德的劇情,是用以呼應在她伍號魔晄爐那邊沒能救到克勞德這件事。

——本作雖然是更深入探討原作故事,但在最後卻給了個讓人震驚的發展。一般來說,遊戲重製會有「希望更改原作」與「不希望」兩派,而身為製作方,當初有議論要不要更改原作嗎?

導演野村(野村哲也老師)和Co導演濱口、鳥山希望能儘量多保留原作中粉絲們所喜愛的橋段,而(我?)在那放入一些驚喜來取得平衡,以此構築整個故事。我想粉絲當中也有人冀求重新體驗當初的內容,但如果真的完全一致,就會變成純粹的回味,那就失去重製的意義了。我想藉由放入一些新要素,應該有讓「FFVII」蛻變為屬於新時代的新遊戲吧。

——最後,請由此次機會向讀者們說點感想。

全新的「FFVII」故事才剛開始,敬請期待今後的發展。

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下一位預計是萬惡野村(欸

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3 樓 弥凪 ra13242000
GP29 BP-
這篇翻比較趕,所以潤稿時間也不多...
有覺得讀起來卡卡的地方請海涵m(_ _)m

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<開發人員訪談②>
野村哲也

——請問遊戲上市後,您現在最直率的想法為何?

總之是放下心了。距離完結還有很長一段路要走,但是透過本作,我們重新認識到想要做出怎樣的作品。

——不只戰鬥與故事,在遊戲整體上所下的功夫給人與其說是講究,更像是執著的印象,像是米德加各區域背景的細緻度、編寫只會用在一個場景的曲子等等。這主要也歸功於開發人員的熱情嗎?

我想是源自工作人員對「FFVII」的愛。另外,粉絲們的熱誠也從背後推了工作人員一把。

——有屬於在原版「FFVII」和外傳,或是迄今為止的作品中沒能實現,最後在本作成功如願的要素嗎?

應該還是對於描繪世界觀、人物的細膩度吧。此作將分成多部來呈現,因此才能刻畫到如此細微。另外,藉由無縫接軌,使得一些重要場景能夠表現出非常高的臨場感。

——本作雖然是更深入探討原作故事,但在最後卻給了個讓人震驚的發展。這是最初在構思「FFVII 重製版」時就決定好的嗎?此外,一般來說,遊戲重製會有「希望更改原作」與「不希望」兩派,而身為製作方,當初有議論要不要更改原作嗎?

此次「FFVII 重製版」的構想是一開始就定好的,因此並無什麼議論。但是每個人考量的幅度不同,所以有討論過該變到什麼程度,我自己在後半段更是多次負責踩煞車(笑)。

——(本作)新增了原作沒有的一大要素:命運守望者「菲拉」,請問為何將其弄得像是幽靈般的集合體呢?以及英文版的名稱是Whispers,日文版改為菲拉(Feelers)的理由為何?(如果有由來的話)

那個令人不適的模樣是野島先生(故事&劇本負責人野島一成老師)要求的。最初的設定是像散沙拼湊般,由粒子勉強組出個不固定的形狀,而外表看著像戴斗篷。但是出現數量實在頗多,所以才弄成現在這種有清晰輪廓的姿態。「菲拉」的意思是「觸覺、觸手」,但現在還不能透露詳情。

——能看到菲拉的契機是與艾莉絲接觸嗎?她自己則是很久之前就能看到了嗎?

契機是與艾莉絲接觸,可目前無法明講她是何時開始能看到的。

——克勞德為了不讓人發現自己在逞強,而刻意裝成酷哥,結果反而弄巧成拙、老被周遭牽著走的部分相當顯眼。其他像是艾莉絲看著比原作更像個大姐姐;巴雷特性格莽撞衝動,還是個激情家。這次每個角色都帶給人全新的一面,本作像這樣凸顯角色個性是各自基於怎樣的概念呢?

於我自己而言(角色們)原先就給我這樣的印象,但影響甚多的應該是表現力提升,還有聲音吧。就像我自己從當時就一直這麼想著的,玩家們的想像力有彌補原作不少地方,以致每個人所想的都有些不同吧,且有些隨著時間經過也會再次改觀。人人心目中對原作(角色)的想法有誤差,我想那也是有趣的點之一。

——(本作)有許多和潔西相關的事件,讓她成為新星人氣角。不過潔西的這些事件是最初就規劃好的嗎?還是開發途中追加的?

是(最初就)規劃好的,但沒想到她會受歡迎到這個地步。

——圍牆商店街的亞尼安、瑪姆女士、陸行鳥山姆皆讓人印象深刻,這三人是先寫好角色特性,還是先訂下角色設計?以及手部按摩服務的構想是從何而來?

當初這三人的角色特性和設計都沒這麼濃厚,因此我想是聲音和演出的部分佔比較大因素吧。至於手部按摩服務的構想,是因為如果在那個市場要做危險邊緣的事鐵定會送審,結果就只能那麼安排了。

——小說角色雷茲利和琪里耶在本作也有登場的始末?(讓相關作品的人物也參一腳的粉絲向服務之類的?)

將外傳作品也包含進來,是我和野島一開始就決定好的,所以便設計成某個角色在某個時間點現身也不奇怪,或是應該在場的形式。至於想更進一步瞭解雷茲利和琪里耶是怎樣的人,請務必閱讀小說《Final Fantasy VII: The Kids Are Alright: A Turks Side Story》。

——戰鬥方面,此作是將「指令RPG」與「動作」這兩個看似無法共存的要素融合,並且帶有戰略性(思索該如何即時切換打法各異的角色來促成有效攻擊)、爽快性,甚至還由演出與對話帶來臨場感,讓(本作的)戰鬥既新鮮又深奧。這在開發過程中想必做了許多測試,而其中有特別講究,或是難搞的地方嗎?

我覺得即時戰鬥帶來的緊張與臨場感不可或缺,卻也難以完全割捨原作的指令RPG特有的構成與戰略性,於是接連做了非常多測試。在戰鬥中放慢畫面來製造短暫空擋,藉以取得優勢的要素是挺前期就有的,但最終卻花了相當長時間才得以靈活運用。多虧工作人員,才能大膽地將其與ATB銜接。

——最後,請由此次機會向讀者們說點感想。

我相信,有許多人希望快點玩到續集。我們同樣想快點呈現給各位,而此次(讓我們)得以抓到品管界線。我們打算在續集做出超越本作水準的內容,希望能儘早(讓大家)更加享受遊戲,且發表續集時應能更明確定下往後的方針,因此還請(各位)能稍作等待。

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忽然覺得平常工作也這麼有幹勁就好了
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4 樓 弥凪 ra13242000
GP23 BP-
濱口先生的回覆都是一大串,所以也翻得特久(吐血

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<開發人員訪談③
濱口直樹

——請問遊戲上市後,您現在最直率的想法為何?

上市後看到玩家們的反應,說實話我鬆了口氣。我是在2017年才以現在的身份正式加入「FFVII 重製版」的開發,而當時已是讓玩家們等待多時的狀態,是故我的任務就是在3年內讓遊戲問世,以免讓大家繼續等下去。「FFVII」是深受許多玩家喜愛的遊戲,因此我自認責任重大,但同時也能感受到團隊上下一條心、開發人員對於「FFVII」的熱愛之高,因此比起壓力,更多的是開心地製作遊戲。

——在開發「FFVII 重製版」時特別講究的地方?

我持續向團隊要求的是「尊重原作」。我們時刻提醒自己,要做的不是受到「FFVII」的角色與世界觀所啟發的新作品,而是用當今世代的遊戲設計與畫面來重現原作要素,打造出(能讓人)感到「既懷念又新穎」的遊戲。正因為是重製版,要是太偏離原作可能會有許多人覺得這不是熟悉的「FFVII」,所以我認為應當承襲原作,然後用現代技術去努力補足並深入探討20年前沒能做出來的細節,給玩家們「是那個當初的『FFVII』卻又發現好多新事物」的體驗才是。

——不只戰鬥與故事,在遊戲整體上所下的功夫給人與其說是講究,更像是執著的印象,像是米德加各區域背景的細緻度、編寫好幾首只會用在一個場景的曲子等等。這主要也歸功於開發人員的熱情嗎?

這毫無疑問是重製版的所有工作人員靠熱情打造出來的成果。本作的開發體制比迄今為止的旗艦作品還要更加分工化,要舉例的話像是每個景色皆有一個負責的關卡設計師,那個人會花上2~3年來設計、製作、完成一個景色;又比方說,戰鬥方面是每位設計師負責2~3個頭目,和關卡設計一樣皆囊括從設計到完工的所有工程。我想遊戲設計師便是因此而能對自己負責的部分充滿熱情與堅持,並做出遊戲。可另一方面,每個設計師都強烈冀求自己擔任的部分能交出最棒的成績,因此未免有人心生不滿,(我們?)會縱觀整體後在團隊內共享需要下功夫的優先順序,讓大家都能在相同的認知下一起完成遊戲。

——戰鬥方面,此次挑選了「將『指令RPG』與『動作』這兩個看似無法共存的要素融合」這一難題,在開發過程中想必做了許多測試,而其中有特別講究,或是難搞的地方嗎?

特別講究的部分是「ATB戰鬥的進化版」。我們的目標並非全新的動作戰鬥系統,而是讓「FFVII」的ATB戰鬥變成更具有即時性的模樣。我想追加動作要素想必會很新鮮,但也希望戰鬥系統的根基仍完整保留ATB戰鬥,讓人能同時感到懷念。至於最累人的,則是該如何將動作與指令要素融合的部分。包含我在內的開發團隊已有多年的指令RPG開發經驗,因此在構築富含戰略性的戰鬥系統上頗有自信,可是在試著追加動作要素後反而讓系統看著很不協調。困難點在於若要提高指令戰略,就會產生大量資訊,如此一來玩家勢必會想要好好思考,從而與高即時性的動作要素不合。就在我們不斷來回測試並煩惱動作與指令要素的界線在哪時,現任戰鬥導演的遠藤浩貴正好加入團隊。他在動作戰鬥方面有著豐富的開發經驗,因此當初在看過試作品後便當場指正是動作要素的內涵不足。結果到頭來,答案不在找出那兩者之間的界線,純粹是動作要素沒做足,以致營造不出爽快感而已。之後,以遠藤為首,補足動作要素的部分後,整個戰鬥系統瞬間就同時有了指令RPG的戰略性和動作要素的爽快感,得以進化為現在的模樣。

——(遊戲戰鬥)如果偏向動作類有可能會導致難度變高,而專為不擅長動作遊戲的玩家所準備的要素之一便是CLASSIC模式,但除這以外還有特別留意的地方嗎?

我們設計成想純粹享受劇情就玩EASY模式,想專注指令要素就用CLASSIC模式。這是我們首次嘗試CLASSIC模式,因此還挺期待玩家們的反應,但(實際看過後)覺得評價不是很好。在遊戲上市後也有看到希望用NORMAL難度遊玩CLASSIC模式的意見,我打算列入往後的參考。

——在遊戲發售後,有許多對戰鬥抱以正面評價的意見。請問您看過那些意見後的感想?

我想玩家們有接受我們打造的戰鬥系統。我認為,將原作的ATB戰鬥進化為具高即時性的系統,使我們成功做出了既留有指令RPG的味道,同時又帶有全新爽快感的戰鬥系統。此外,或許有許多人很在意續集的戰鬥系統,而我們發覺如果從多加深入系統中的自定義部分,使玩家更能設定出符合自己風格的動作與指令戰略這塊著手,可(讓系統)有新的進化。請大家敬請期待。

——在戰鬥的平衡性方面能感受到(開發團隊)有諸多留意,像是人物等級上限定在50級、「屬性」和「範圍化」有限制可取得數量、每個武器都有各自的特徵;相對的,如同一般的RPG那樣培養角色與強化武器後能覺得「自己變強了」的成分似乎不是很多。這樣的平衡設計是開發初期就有的目標嗎?

我們在確立好戰鬥系統後,才接著將平衡調整為最適合的狀態。當時我和戰鬥導演的遠藤都一致希望將其制定成可自組「FFVII」最大的自定義要素:「魔晶石」來找出攻略性。但是如果同原作那樣可隨心所欲收集魔晶石,那到最後就會所有角色都裝上相同的魔晶石組合,從而失去角色彼此的特性,因此才決定限制可得數量。至於減少「人物變強」成分,是在衡量「透過組合武器與魔晶石來找尋攻略」的比重後的結果。將遊戲設計成可從開戰前一刻重來,也是我們考量到如果(有人)想嘗試各種組合,就有必要弄個可無需顧慮就重打的功能。

——(本作的)頭目戰設計成會分階段改變攻擊或戰鬥場地,而劍舞戰更是分成兩組隊伍。諸如此類依據戰鬥的行進狀況來分成幾個階段、改變打法或狀況的概念是開發初期就有的嗎?

這邊的頭目樣式,是開發初期就已向團隊講好的行進方針。畢竟頭目經常是在各章節中最高潮的時刻登場,而且我們也希望(玩家)可享受融入劇情的戰鬥體驗。是故我們將頭目戰分成幾個階段,並傾力打造成在戰鬥中改變攻略的同時還能體驗頭目戰之中的故事。在編隊方面當然也很講究,尤其是死敵賽菲羅斯戰的隊伍構成,是這款遊戲中最耗時間與心力做出來的。在普拉耶格、賽菲羅斯與劇情最高潮部分的一連串行進演出中,(我們)設計成隊伍組成會隨著普拉耶格戰的各階段自動替換,以此表達主角們彼此合作對抗命運。只是在賽菲羅斯戰中如果重複使用相同組隊,會讓玩家覺得冗長;話雖如此,從四位主要角色中剔除一人,也會讓該角色的粉絲感到惋惜。當時我向團隊提議可以弄成由普拉耶格戰的結果來決定賽菲羅斯戰時會與克勞德會合的兩位隊友的形式,只是這樣一來為了隊伍組合勢必需要大量過場動畫,我到現在都還記得過場動畫班聽到此事時的呆滯表情(笑)。不僅是賽菲羅斯戰,這款遊戲的過場動畫數量之多可謂《太空戰士》系列之最,真的只能不斷感謝過場動畫班的努力。

——我想原作中沒有的武器、防具、魔晶石和道具多為因應戰鬥系統大幅變化而追加的,但有除上述以外的理由新增的東西嗎?

「計步」(行走狂人)是(遊戲)即將完工、我在做最後的平衡調整時硬是要求加上去的。這個魔晶石在14章一開始就能獲得,而該章節的任務內容是以「萬能工」身份在第五、六區貧民窟幫助有困難的人,但為了完成任務勢必要在貧民窟中來回移動。(五、六區貧民窟)是在第8、9章就能造訪的景點,讓人印象改觀的程度有限,所以為了使玩家覺得來回移動這件事本身有利益而追加了那個點子。其實原先我要求時用的魔晶石名稱是「步數」,結果回過神發現鳥山改成現在的「行走狂人」了(笑)。這名稱能讓人聯想到攻略書,我也挺喜歡的。

——請說說您特別喜歡的魔物或戰鬥方案(競技場、戰鬥模擬)。

讓我備受衝擊的是「★7最高機密」。那時負責的戰鬥策劃人跑來問我「讓巴哈姆特召喚伊弗利特會有搞頭嗎?」,我心想「反正是在VR裡頭不需顧慮世界觀問題」、沒多加思索就首肯了,結果實際測試遊玩時被那難度嚇得不輕(笑)。在戰況變成(出現伊弗利特)的局面後,我慌張地心想得趕快解決他,但其實應該要先專心打倒巴哈姆特才有勝算。我個人覺得那是本作中最難的戰鬥。

——我想開發組裡除了有參與過製作「FFVII」的工作人員以外,也有沒實際碰過原作的年輕組員,請問您有感受過世代差異嗎?

單單是這款遊戲的原作深受廣大玩家所喜愛這點,就讓年輕組員不太敢放手去改;反倒是北瀨製作人希望能大幅改變一番(笑)。我和野村時時留意,既然是重製版就會強烈致敬原作,那麼要加入變化就要思索可讓粉絲接受的理由和設定。

——有屬於一直保存在腦海內,然後在本作首次如願的要素嗎?

雖然說不上是溫存,但「自動強化武器」功能是深受我先前傾力開發的手遊《Mebius Fanal Fantasy》所影響。畢竟手遊的性質是每天重複同樣操作,所以儘量把操作自動化會更能享受遊戲。在那款遊戲中,堪為核心部分的卡片合成系統裡有實裝「自動合成卡片」功能,而那正是重製版的「自動強化武器」靈感來源。長久以來我都在開發家機遊戲,所以像開發手遊那樣可即時看到顧客反應並嘗試各種點子的環境,對我而言是很棒的經驗。

——以一個玩家實際玩過「FFVII 重製版」後,有讓您感到吃驚或佩服的地方嗎?

從最初到最後,都沒妥協於龐大的資料量,而是紮實地完成遊戲,即使自己也是(開發的)一份子依舊佩服不已。我認爲只靠我、野村和鳥山這些導演階層的人努力是辦不到的,是多虧遊戲設計、畫面、音樂、系統等各部門的創作者負起責任,交出了最棒的成果。我很期待下次能和同個團隊繼續打造續集。

——FFVII 重製版」堪稱是現世代機體可營造的最高品質,而在裡面有技術上受到挑戰,或是不起眼卻相當了得的地方嗎?

「FFVII」的最大特點是世界觀和從中發展的龐大故事,故我們認為讀取資料的頻度和時間會影響玩家投入劇情,所以在技術方面,我們一開始就有留意讀取資料的系統設計。我們將其設計為資料會隨時配合狀況,以串流媒體形式來讀取,所以才能夠不讓章節內出現資料讀取畫面。而在章節播映最後的過場動畫時連帶讀取下個章節的資料,則成功將各章節之間的讀取時間縮到很短。只是讀取時間一短,難得製作的TIPS幾乎沒時間看,是不知該高興還是該惋惜啦。

——最後,請由此次機會向讀者們說點感想。

「FFVII 重製版計畫」的第一部是集中在米德加,所以我們致力於重新打造出可體驗原作沒能感受到、米德加的生活感與氣氛的作品。而續集的舞台將從米德加移至整個世界,我們希望做出的遊戲可透過體驗「FFVII」世界的生活感與氣氛,來(讓玩家)更加體會到超過原作的「FFVII」世界的魅力。目前續集已開始動工,開發團隊也正在密切製作,還請大家能抱以期待並靜候佳音。
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我還是覺得「あるきまにあ」翻成中規中矩「計步」很可惜...
是說巴哈姆特+伊弗利特的組合可說是濱口害的(誤



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