LV. 25
GP 152

【閒聊】天空爭霸(BSE)戰鬥(PVP)系統概論

樓主 蒼茫玄幽 ronald0803
GP4 BP-

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戰鬥系統(PVP)是天空爭霸整個遊戲的核心主軸,在這邊簡單的介紹一下PVP中
進攻與防守方的相對關係。
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戰鬥開始

遊戲中的戰鬥分3回合進行,通常為進攻者先攻,防守者後攻(透過特定的職業技能
可能會有所不同)。在3回合中若有任一方遭到擊沈,便結束這次戰鬥,不然就是跑
完3回合後分出勝負。

在戰鬥最一開始,進攻方與防守方距離為1000碼,也就是攻方位在0碼位置而守方
位在1000碼的位置透過特定的職業技能可能會有所不同,接著以守方為基準
當守方前進1500碼到達2500碼的位置時,第1回合開始。

經過第一回合攻防,接著仍然以守方為基準,當守方前進2500碼到達5000碼的位置
時,第2回合開始。同樣的,第2回合結束後,守方為基準,當守方前進2500碼
7500碼的位置後,第3回合開始。

速度與相對位置

在戰鬥中,進攻與防守在速度上的相對關係可以使用公式去作說明。而速度更可能
是比傷害輸出還需要注意的問題。

戰鬥開始後,我們可以先注意系統吹的風速是+或是-,比如進攻者速度100而風速
是+10,那最初的速度計算便是110(-10則為90速),風速在高速下的影響不大但
對於低速度則有很大的影響。

第1回合:攻方與守方的速度先經過風速的加減,在以守方為基準1500碼
                 2500碼的位置後,第1回合開始。先有一個概念,攻守兩方最近的距離就
                 是50,而攻方跑再快也不會跑超過守方(當然守方可能就一路飄走了)。
                於是2者的相對關係可以用下面的公式 說明

(1500 / 守方速度)* 攻方速度=攻方前進的距離
2500 - 攻方前進的距離=第1回合攻守兩方相距的距離
如果攻方前進的距離>2450,攻守兩方相距的距離仍以50碼計算
要計算對方的速度,在第一回合代入自己的速度(風速)以及距離就可以推算出來。

第2回合:因為第一回合的彼此攻防而可能會有減速產生,在第2回合攻守兩方的
                速度要先計算前一回合的減速(高等說不定會遇到加速 XD,而減速的
                極限為速度1,不會有更低的情況),接著計算守方前進2500碼到達5000
                碼的位置,同第一回合可以使用公式說明。

(2500 / 守方速度)* 攻方速度=攻方前進的距離
2500+前一回合距離 - 攻方前進的距離=攻守兩方相距的距離

第3回合:同第2回合,攻守兩方的速度再次扣掉前一回合的減速,再計算守方前進
                 2500碼到達7500的位置,公式與第2回合一樣。
 

簡易實戰分析

實際PVP中,攻擊後造成的減速是非常大的變動因子(特別是減速武器變多後),也因
砲擊在PVP中比較複雜,在這邊先簡單用進戰做一點速度上的說明,

【1】
首先我們來看看純粹以進戰型攻方追逐守方的情況(暫時不考慮風速與技能),如果攻
兩方速度一樣,那就會維持1000碼直到發生攻防造成減速再重新計算,或是一路
維持到戰鬥結束。

現在假設攻方的近戰武器距離為100,而打算在第1回合就追上守方,也就是攻方第
1回合要跑2400以上的距離才可以打到守方,接著套用公式

第1回合追上
   (1500 / 守方速度)* 攻方速度 > 2400 (攻方前進的距離)
=>  攻方速度 / 守方速度 > (2400/1500)  
=>  攻方速度 / 守方速度 > 1.6

在這樣的條件下,我們可以知道攻方的速度必須要守方速度的1.6倍以上才可以第1回
追上守方。接著一樣在不考慮風速、技能以及減速下,想分別在第2,3回合追上敵人
的情況。

第2回合追上
  ((1500+2500) / 守方速度)* 攻方速度 > 2400+2500 (攻方前進的距離)
=>   攻方速度 / 守方速度 > (4900/4000)
=>   攻方速度 / 守方速度 > 1.225

第3回合追上
  ((1500+2500+2500) / 守方速度)* 攻方速度 = 2400+2500+2500 (攻方前進的距離)
=>   攻方速度 / 守方速度 > (7400/6500)
=>   攻方速度 / 守方速度 > 1.138

【2】
在110級後,因為開始出現距離5000碼的導彈,如110級的可諾斯V型火箭、115級的
徽章武器流星火箭彈,使得這之後出現了讓人覺得很機車的高速導彈防守船,
這類導彈的優點那哪邊呢? 我們先從基本的PVP系統來看

從PVP系統上我們知道,第一回合在2500碼發生而第二回合在5000碼發生。也就是
攻方再怎麼慢,防守方再怎麼快,到第二回合兩者的距離都不會超過5000碼,也
因此如果搭配5000碼距離的導彈,再沒有被擊沉的前提下,雙方的5000碼導彈都可
以保證必打2回合。

而140衛星激光,因為武器距離10000碼遠大於第三回合發生的7500碼則是怎樣
都會必3回合,也因此高速、高傷但是血通常不多的軍人導彈防守船在這之後便
成為防守上的固定班底。

【3】
由於130級後開始出現遠距離槌,因此這邊我們也來看看遠槌的情況。同樣先不考慮
風速、技能以及減速,假設攻方裝備130槌距離1200,遇上高速船想要第一回合不要
被拉開超過1200好可以打到對方(跑超過1300距離)。接著以公式表示。

  (1500 / 守方速度)* 攻方速度 > 1300 (攻方可以打到守方下應該前進的距離)
=>  攻方速度 / 守方速度 > (1300/1500)
=>  攻方速度 / 守方速度 > 0.867

在這樣的條件下,可以知道如果攻方的速度必須要至少有守方速度的0.867以上,才
可以第一回合保持在1200的範圍內。而反過來說,如果守方的速度是攻方的1.16
以上,那就可以在第一回合拉開超過1200避開攻擊。
      
再接下來的攻守則慢慢衍生出降低對方速度的概念,特別是在可以使用135級極地
冰霜砲 、140級雪霜光束 、148磁性抓鉤這類具有降速特性的武器後。

其實概念很簡單,以進攻方來說雖然守方速度比較快,但是透過武器降速可以把防
守方速度拉低,而保持在自己的攻擊範圍內。對防守方來說,透過武器降低進攻方
的速度可以避免被進攻方打到,當然進一步的運用都要根據不同的情況去配置。
  
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LV. 6
GP 1
2 樓 達切 Rubbik
GP0 BP-
這實在是太精闢了,這對於"準備"作業上非常有幫助!

    以前Rubbik是不PK的,總覺得去打人,人家又沒打你會不好意思。但是這遊戲就是這樣設計的阿,PK能拿到的獎勵與經驗值,都是最划算的!而讓個人很在意的是BSE網頁的刷新其實不快,如果動作不快一點,光一天100~200AP就可能打上個把鐘頭。

每 1 次動作的 5 AP,是要用來撈船,還是用來打擊賺EXP與獎勵,就是關鍵。

像都沒打到沒失血,雖然不用撈,但5AP只賺到1經驗值,跟撈船的花費其實差不多=.=。    比起來有打到,甚至到第3回才沉的經驗值還比較高。 這樣花AP才有收穫!    只是以實戰來說,大多接觸2回合就結束了,只是是在1-2還是2-3回而已,先後攻的還比較關鍵,能先出手的勝算自然最大。 譬如近戰系大約接觸的兩回合裡沒有擊敗對方,幾乎就是要沉了。 相對的~導彈/長砲能打到第三回的贏面都很大。(當然沒有絕對就是)

    因為在實戰的時候,其實對手是怎樣的裝備,沒打過是不會知道的;而每打一次就把動畫都看完一回的人,可能也不多。 而且除非是每打一個就記錄一個。不然因為越後面的差異越大,相同的職業裡使用的船,幾乎每種都遇過,加上OCHO使用的與戰徽的有無,要對應實力去相應每個對手,一直調整裝備變換,光用想的就會花轟了說 !!

    因為沒有在買OCHO,鍛造就是我GAME裡的走法。然後把每個等級的下一等鍛造裝零件當成蒐集目標。期間把能拿到的裝備,武器往最高限度提升就是了。剛開始沒有鍛造的東西可以練,但鍛造有很多零件是一直配套升級上去的,就算一時用不到,後面還是需要的,就可以做一開始的收集目標。 平常再配合自己的升級備裝,不要東西買來都已經過級很久,變成小槍小槌就是。
最後記得 :  出擊前把船的容量都滿載,別浪費任何空間!

以上。
    
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LV. 1
GP 0
3 樓 hkx1000 hkx1000
GP0 BP-
打過3000場PVP
得出以下結論, BSE的玩家大致分為4頪:
1. 經過精密計算, 而且有OCHO武器, 把船隻能力發揮到最高
2. 經過精密計算, 但沒有OCHO武器, 把船隻能力發揮到最高
3. 沒有經過精密計算, 但有OCHO武器, 胡亂裝配, 船隻平衡差
4. 沒有經過精密計算, 也沒OCHO武器, 胡亂裝配, 船隻平衡差
以第4類的人是最多, 可以說是天生的羊
 
我曾經一度懷疑過, 這麼差的平衡是否外掛船
 
第3類的人也不少, 結果有一部分是敗給我這些第2類的人
 
有多少人真的拿著計算器玩遊戲(笑)
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LV. 1
GP 3
4 樓 borq Borq1701
GP0 BP-
※ 引述《hkx1000 (hkx1000)》之銘言

> 有多少人真的拿著計算器玩遊戲(笑)

嗯~~~應該是不少人拿計算機在玩的啦。
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