- FFⅩⅣ GunBreaker Guide -
◆ DAWNTRAIL ◆
v7.15
作者:Artemis Blue
discord:artemisbluexiv
原作者:Mitsunaga Miyuu/光永未夕
前言
- 推薦於電腦版google文檔中閱讀,巴哈的內容圖片較少,內容也精煉一點。
- 本文適用於滿級(100級)的絕槍戰士/Gunbreaker/ガンブレイカー。
- 對本文有疑問或意見請私訊提問或自行查閲相關資料。
- 本文檔可分享,但未經作者許可,禁止對本文的轉載及節錄。
- 本文主要使用中文技能翻譯,較多使用槍刃來指代絕槍戰士、將晶壤稱爲子彈。
- 作為攻略寫的可能比較詳盡,只想抄個開場手法可以直接跳轉到最底下的循環整理。
- 有更新會盡量第一時間修改,歡迎糾錯和提供建議。
善用CTRL+F輸出意識持續輸出
站位和走位對判定保持敏感更好的使用團輔
減傷技能解析戰技/GCD能力技/oGCD循環根基彈數理論技能速度分歧零速/24GCD循環高速/25GCD循環
輸出意識
槍刃的循環構成附帶著大量且固定的能力技插入,這使得其每分鐘操作數較高,能夠在高頻操作下應對副本機制、同時做好坦職的本分工作,這是每一位槍刃玩家都需要去精進的。
持續輸出
輸出有三個組成部分:GCD(戰技)、oGCD(能⼒)、平A(⾃動攻擊)。提⾼GCD利⽤率有兩個⽅⾯,⼀個是時刻保證下⼀個技能進技能隊列,保證兩個GCD之間沒有空隙,這要求有遊戲外和遊戲內兩部分:遊戲外不論角色移動與否,保證GCD轉好之前就已經在按下⼀個技能,簡單說就是狂按,分⼼狀態下⼿也不能停;遊戲內不使⽤巨集(macro),因為巨集並不會進技能隊列,即使狂按也仍然會損失GCD。
oGCD也就是能⼒技,槍刃大多數的戰技和能⼒技都擁有0.67s的後搖,在這期間無法使⽤技能,簡單說可以理解為每個動作需要花0.67s,⽽⼀個GCD加兩個oGCD會花費2.0s,這就是雙插能⼒技的最短GCD間隔,不合理的使⽤時機或三個及以上能⼒技的插⼊會導致下⼀個GCD被延後。⾃動攻擊對每個近戰職業都是輸出構成中重要的一環。
平A在進⼊攻擊狀態後⾃動進⾏,滑鼠右鍵點選⽬標或打出攻擊技能後進⼊攻擊狀態,主武器會列出平A的參數。平A的最⼤攻擊距離比⼤部分戰技略長一點點可以都視作是3⽶。所以重點就是保持在⽬標身邊,遠離機制等離開後儘快拉近距離就可以保持平A的覆蓋。⾯對多⽬標需要切換時(或單⽬標選中),習慣⽤⿏標右鍵點擊選擇⽬標可以最⼤限度的覆蓋平A。
站位和走位
副本中難免會遇到機制使你離開原先的位置,⽐⽅說在腳下刷新⼀個⻩圈,在本能的向外遠離前,觀察怪物周圍是否存在近戰安全區,如果存在,去那裡不就好了,完全沒有必要遠離。
提前預測怪物⽬標的位移,並做好準備或提前移動,⽐⽅說E1的Boss會跳向四⻆,但是他固定會去離的最遠的⻆,他回中被定為在絕對中點時,固定會跳向⻄北⽅,提前了解這些消息,可以讓你提前準備移動從⽽減少GCD的損失;提前對安全區的預測,並將Boss拉⾄附近。
儘量採用直線運動的方式,如P2S的Boss在轉換場地前人群會到危險角落的對面集合,由於場地尚未轉換此時可以直接直線橫跨中場移動至安區而不必沿著道路走。
對判定保持敏感
眾所周知FF14的判定分為讀條和動畫兩種形式,但本質上都是一樣的,動畫判定實際上只是另一種讀條判定,真實的讀條是被隱藏的。如若出現強制遠離的機制,讀條判定型的在讓⾃⼰判定點在安全區就可以了,其他時間可以在附近輸出,這是⼀種稱作「貪」的意識,想打的⾜夠⾼,就要學會並熟練對判定的掌握。動畫判定的本質是⼀樣的,只是沒有了可以直接觀察的讀條,該做的還是⼀樣的。
有的時候明明讀條結束前一刻就已經離開傷害範圍卻還是吃到了,這是由於網路狀況用戶端與伺服器端畫面不同步導致的,不同副本依照自己的狀況找到合適的時機躲避就行了。
更好的利用團輔
團輔是團隊的重要資源,團輔對的越齊且越合理,就越能顯著地提升團傷,7.0後將團輔持續時間全部改為了20秒,每一個小隊成員都需要思考如何在這20秒內傾瀉最多的威力,坦克職業也是如此,槍刃在無情內的每一個GCD威力是遠遠高於無情外的,如何與團隊編排合理的技能軸是當前7版最重要的課題。也提醒每⼀個玩家,不要被RDps騙了的同時也不要拿ADps互相對⽐,只⽤⼀個數字量化的戰鬥是資訊不⾜,更無法互相⽐較的。做好⾃⼰、提升⾃⼰,快樂的遊玩。
減傷
玩家會受到的傷害類型有三種,物理、魔法和特殊。而減傷也可以細分為三類。
百分⽐減傷
視覺效果較不明顯,多個百分⽐減傷的疊加演算法是乘算,所以會有「百分⽐衰減」(例:鐵壁+剛⽟之⼼同時使⽤,所受到的傷害為0.8*0.85*0.85=0.578,減傷效果為1-0.578=42.2%,兩者的加算是20%+15%+15%=50%,⼤於實際效果42.2%);
盾值
可以抵禦超出⾎量上限的攻擊,可視化效果明顯,承傷後消失,但其本質是回復、也就是預治療,致死的傷害能救命,不致死的傷害可以事後少奶,對治療職業有興趣的話可以多琢磨這部分;
提⾼HP上限
和盾值類似,但其相當於可以再填充的盾值,視覺效果⽐盾值差些,值得注意的是短期的上限提⾼在效果結束時,其超出部分的HP會被吞掉,造成⼤浪費。盾值、提⾼HP上限和百分⽐減傷重合使⽤不會發⽣衰減現象,但是也並沒有多餘的收益,減傷中僅有百分⽐減傷和增加受治療量效果可以增加⾎條的“含⾦量”,其他⽅法都是透過增加⾎條數量模擬減傷效果,本質都是回復。簡單來說百分比減傷愈充足另外兩種減傷”看起來”就越強大。
副屬性
連擊成功的殘暴彈提供200恢復力的回復以及200恢復力的盾⻆⾊的輸出由幾個屬性影響:⼒量、爆擊、直擊、信念、技能速度、堅韌和⼀系列不需要管的隱藏屬性。
⼒量與耐⼒稱為主屬性,⼒量影響輸出與回復,耐⼒影響HP;爆擊、直擊、信念、技速、堅韌被稱為副屬性,魔晶⽯鑲嵌的也就是這幾個屬性。主屬性⼒量對輸出的影響遠⼤於副屬性,品級更⾼的裝備所附帶的主屬性和副屬性越⾼。
同⼀品級的裝備有複數存在,相同穿戴部位的主屬性完全相同,副屬性總量相同但分配不同,此外還有孔洞可以鑲嵌魔晶⽯來提⾼副屬性,透過混合不同系列的裝備來調整⼈物的屬性即配裝。
技能解析
戰技/GCD
單體連
利刃斬、殘暴彈、迅連斬
群體連
惡魔切、惡魔殺
子彈連
烈牙撕喉>猛獸爪裂膛>兇禽爪穿目
獅心連/血壤連
崛起之心>支配之心>終結之心
音速破
>由於獅心連的加入,在緊湊的爆發窗口內可透過不損失跳數的同時將其後置以達到無情內最高效益,也是槍刃追求極限時的核心技能。
>音速破對單體目標附加持續30s的持續傷害/DoT:音速破。
>DoT增傷、直擊率、暴擊率和暴擊傷害均受快照機制影響,DoT傷害每跳獨立判定暴擊和直擊。
>由於綁定無情使用DOT每⼀跳的威⼒損失必然是60*1.2=72,在不同的副本中能否主動意識並規劃減少損失是衡量每個槍刃玩家是否合格的條件之⼀。
爆發擊
倍攻
命運之環
閃雷彈
能力技/oGCD
續劍
>槍刃的核心之一,使用烈牙、猛兽爪、兇禽爪、爆發擊和命運之環後會分别獲得持續10s的撕喉預備、裂膛預備、穿目預備、超高速預備和命運之印預備,在以上狀態中續劍會分別變為撕喉、裂膛、穿目、超高速和命運之印。
>撕喉預備、裂膛預備、穿目預備、超高速預備和命運之印預備會被任意GCD消除,故需要在下一GCD使用前打出。
>撕喉、裂膛、穿目和超高速的施放距離為5m。
>續劍需要完成70級職業任務"真正的絕槍戰士"才能使用。
無情
>槍刃的核心技能,也是技速分歧的源頭。為自身附加20s的無情和30s的音速破預備,前者使自身造成的傷害提高20%,後者使自身可以發動音速破。>無情為自身附加無情的生效延遲約0.62s,實際持續時間約19.98s。>GCD為2.50s時無情每24GCD使用一次,無情內覆蓋8GCD,所需時間17.5s,無情在前半窗口使用可以覆蓋至第8GCD後半窗口的判定點。>GCD為2.40s-2.46s時無情每25GCD在後半窗口使用一次,無情內覆蓋9GCD。>⼦彈連、⾳速破、倍攻以及獅心連是在無情內必須打出的技能,奇數分鐘的無情內由於不帶血壤獅心連改由基礎連與爆發擊組合構成,通常情況下會分別打出這三至四個技能,使用⾎壤會將普通三連替換為獅心連。
血壤
>效果為將晶壤槽填滿,並對自身附加持續 30s的獅心預備。
>為達到最大收益,僅在晶壤數量為0時使用。
>需要目標才可使用,釋放距離為25m,大於彈道和閃雷彈。
>是槍刃使用條件最嚴苛的爆發資源提供技能,複唱時間為120s,基本需要在無情內使用,且要在無情內打完獅心連,盡可能不延後。
>在非戰鬥狀態下可以使用,但使用後會使自身進入戰鬥狀態,獲得極少量仇恨,仇恨量受王室親衛增幅,但基數過低差距並不明顯。
爆破領域&弓形衝波
>危險領域在80級時升級為爆破領域,僅提升威力,沒有其他變化。是重要輸出來源,30秒的CD卻擁有⾼達800的威⼒。
>複唱時間為30s,在不影響使用次數的前提下盡量吃到更多團輔。
>在時間軸卡的很死的副本(如:龍詩P2、絕亞P3),爆破領域的優先級大於GCD。
>弓形沖波對所有擊中的目標附加持續15s的持續傷害/DoT:弓形沖波。每跳60、總威力450
>DoT增傷、直擊率、暴擊率和暴擊傷害均受快照機制影響,DoT傷害每跳獨立判定暴擊和直擊。
>兩者都是固定冷卻時間的輸出型能⼒技,其實沒什麼好說的,槍刃的能⼒技打起來雖然較多,但是主軸是和GCD⼀起轉的,能⼒技並不會產⽣太多影響。>每個無情內必須包含⼀個爆破領域和⼀個⼸形衝波,弓形衝波⾯對跳不滿和多⽬標等情況,請衡量威⼒並考慮團輔等條件合理使⽤以獲得最⼤團隊收益。
彈道
>彈道釋放距離為20m,自身處於止步狀態下無法發動。>擁有兩層積蓄,積蓄技能使用後具有1s的強制冷卻時間。>僅能對敵對單位使用,使用後會自動進行自動攻擊>具有仇恨判定,當彈道進入CD的一瞬間便會進入戰鬥狀態。其仇恨受無情加成。>要注意⼀點就是彈道不僅會衝到⽬標圈上(0⽶),⽽且會有0.67秒的硬直,這個硬直有⾮常短暫的⾏動困難。同時受到技能後搖的影響無法即刻使⽤GCD技能,如果GCD原本不在轉,或者0.67s以內就能轉好的話,彈道就會卡GCD。所以不要什麼時候都無腦⽤彈道,距離⽐較近⾛/跑回去比較好。
極光
>極光具有兩層積蓄,自身為同一目標賦予的第二個極光會覆蓋第一個極光。
>同一個體身上可以同時存在不同個體賦予的極光。
>積蓄技能使用後具有1s的強制冷卻時間。
>極光的可賦予對象是任何非敵對目標,可以對非本小隊的玩家使用,在團隊任務中可以丟給其他小隊。
>賦予目標極光狀態時產生Buff的固定仇恨值,後續不產生任何仇恨值。
石之心/剛玉之心
>石之心提供持續7s的15%減傷,在82級時,石之心升級為剛玉之心。>石之心和剛玉之心在對自己以外的目標使用時,將自身持有的殘暴彈複製給目標。>使用剛玉之心為自身或目標附加持續8s的剛玉之心、持續4s的剛玉之清和持續20s的剛玉之淨。
>剛玉之心和剛玉之清的減傷效果均為15%,僅使用剛玉之心相當於27.75%的減傷效果。>剛玉之淨在目標當前HP等於小於最大HP的一半及持續效果結束時為目標提供900恢復力的回復。
>提供10%減傷,並使自身招架率提升50%。
>玩家初始招架率為10%,僅對物理攻擊生效,生效時減傷15%。
>在偽裝狀態中招架率為60%,對於物理攻擊,僅開啟偽裝為16.85%的減傷期望。不計初始招架率的話減傷期望為18.1%。
>持續時間長,但效果不突出是它的特點,由於是額外的獨佔技能遊離於通⽤減傷安排外,它的使⽤相當⾃由。不論是與團隊配合在承傷壓⼒區間使⽤偽裝穩定⾎線,還是⽤來強化其他減傷,更甚者⽤短期重合法⼀⽯⼆鳥都可以起到很好的作⽤。
鐵壁
>提供持續20s的20%減傷。>在94級時,額外獲得15%增療的效果。
>星雲提供30%減傷,在92級時,星雲升級為大星雲。>大星雲提供40%減傷,並使HP上限提高20%,回復原始HP上限20%的HP,沒有增療效果。
>以上所有效果均由大星雲一個Buff提供,所以不能單獨點掉(取消掉)HP提升來防止不了解該技能的奶媽奶過量,剩餘持續時間不會再受到傷害可以點掉。
>大星雲的Buff圖標在小隊列表中沒有優先靠前顯示,奶媽容易多補造成HP浪費。
超火流星
>超火流星冷卻時間為360s,即6分鐘,具有特殊判定機制。
>使自身當前HP變為50%,同時使自身HP不會低於1並為自身附加持續10s的超火流星狀態,使自身不會受到傷害。
雪仇
>雪仇對距離5m內的敵對目標賦予持續10s的雪仇狀態,造成傷害降低10%。
>對目標賦予雪仇需要等待技能後搖的延遲。
>對多個目標賦予雪仇需要擴散時間,不會同時生效。
>雪仇會對一些不可選中的複製體生效
>受限於遊戲底層邏輯,一個單位同時只能施放一個技能,複合機制通常由BOSS複製出 的不可見分身釋放,此分身會繼承並同步BOSS身上的狀態。)。
>在98級時,持續時間提高至15s。
循環根基
彈數理論
無情是絕槍輸出的核心技能,絕槍的循環關鍵便是在不造成損失的情況下盡可能將高威力技能都打入無情。倍攻、音速破、子彈連和獅心連會在無情中固定使用,而剩餘的填充GCD決定了該無情的威力。
填充GCD為單體連和爆發擊,以此類推,無情的威力與晶壤的數量及連擊狀態有關。
在此,定義該無情的晶壤數用阿拉伯數字0-6表示,除起手外,有血壤的無情為6彈,無血壤的無情為3彈;對於起手來說,在打出迅連斬之前使用無情為3彈,在打出迅連斬之後使用無情為4彈。
連擊狀態用大寫字母A-D表示,連擊狀態如下:
技能速度分歧組合晶壤數和當前連擊狀態的縮寫,例如3A、6B即為該無情的代號。D是特殊情況,無情的晶壤數實際為2,3D本來是2C,6D本來是5C,但在循環中這兩種情況很重要,故為了規整表達將其稱為3D和6D。確定無情的代號以及是否為起手,就確定了這個無情的威力,通過確定木樁下相鄰無情的代號演變規律,就可以得到最優循環。由於金曦之遺輝版本中6彈無情內實際消耗為2~3個晶壤,在血壤前不同打法會使用爆發擊洩除不同數量的晶壤,但這一操作不會改變無情內的戰技覆蓋,故這類實際彈數小於6、連擊狀態也不一樣的無情依舊以原先的代號稱呼。
先簡寫,2.49、2.48要吃烈牙稅,2.49在較長木樁可以較完美執行24GCD循環,2.48在網絡延遲極低的情況下最多可以執行3分鐘的24GCD循環,2.49可以簡單認為是直擊低100點的2.50配裝。開荒無法避免技速的情況下可以選擇2.49GCD,屬性收益計算時,DoT和平A可以算,時間就別算了。
在配裝均合理的情況下,24GCD和25GCD循環的理想輸出基本沒有差別,決定關鍵的因素是25GCD循環的技速能否"多打一刀",戰技的傷害生效延遲基本都在1s以上,一些戰技特別慢,高速配裝多打一刀不僅要打出去,還要讓傷害生效,追求副本最優技速建議通過外部工具來驗證;我認為高速配裝能真的多打一刀時,零速配裝應該在上天前"恰好打不出一刀"。
零速/24GCD循環
在此情况下,無情覆蓋8GCD及第1GCD前的後半窗口和第8GCD後的全部窗口。
在此情况下,無情覆蓋8GCD及第1GCD前的後半窗口和第8GCD後的全部窗口。
循環核心:洩彈
對於使用血壤的六彈無情,倍攻、音速破、子彈連和獅心連共占據8GCD,無須其他技能作填充,無情內僅消耗兩顆晶壤,正常情況下會將無情與子彈連綑綁使用使用使無情內最後一個GCD不會有續劍技能,因此我們能夠將無情置於GCD的前半窗口,即使用爆發擊-無情-超高速的打法。
由於7.1版本更新後,該技速下無情內僅消耗2顆子彈,本技速的實戰難度驟降,無需學習舊版本的構築小論文,循環序列也就不在此列出,僅列出各無情代號的技能覆蓋差異:
當前版本主流為4坦通用0技速配裝,高速配裝只有槍刃能用且收益不明顯,甚至在大部分情況下傷害都不如低速循環,雖然單從傷害期望來看高速循環傷害更高,但低速循環的直爆更穩定、傷害下限更高。
由於7.1版本更新後,該技速下無情內僅消耗2顆子彈,本技速的實戰難度驟降,無需學習舊版本的構築小論文,循環序列也就不在此列出,僅列出各無情代號的技能覆蓋差異:
3A:爆發擊、超高速、利刃斬、殘暴彈3B:爆發擊、超高速、殘暴彈、迅連斬3C:爆發擊、超高速、迅連斬、爆發擊、超高速3D:超高速、迅連斬、爆發擊、超高速、利刃斬
以上無情代號威力大小排序為:3C>3D>3B>3A;6A、6B、6C和6D的技能覆蓋完全一致。
起手採用在無情前打出血壤的手段以獲得無損失的洩彈機會。常規僅需要在無情前存好彈,無血壤無情按照優先級正常打,有血壤無情前最後一個GCD使用爆發擊,打出洩彈手法,接著正常打無情內循環即可。此處列出兩個常規起手,根據自己需求選擇
2GCD
3GCD
高速/25GCD循環
高速循環這邊只貼起手,其他的就不多寫了。建議移至文檔觀看
3GCD
由於高速循環的3GCD起手所需彈數為3,不能在無情前使用血壤,否則會在無情前泄彈損失威力。
無情前使用血壤的2GCD起手
就這樣,88。