LV. 22
GP 278

[翻譯]6.0戰鬥系統考察-現行120s 爆發體系框架討論

樓主 hsiehsky
GP92 BP-
最近技改跟p8s nerf國內外有不少探討.
撰寫自Zheph. 長年在美服活躍, 撰寫攻略的高難玩家

馬鳥日文翻譯的連結(http://blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/59743443.html), 不過我是根據英文原文翻的.
在The Balance沒問到原文, 如果有人有找到我編輯上來.

正文:
為了了解這個複雜的問題, 首先我們將這些變化的影響簡化. 相比於分別考慮各個職業, 我們將隊伍是做一個整體. 並且考慮在任一時刻, 隊伍是否在爆發.

此外, 如下圖, 我們可以將總傷害平均分佈在總時長. 這個傷害/時間應該是一條直線, 但為了更好的貼近遊戲內的實際輸出情況, 我將其表現為波浪狀.
從這張圖我們可以看到, 團隊的dps高峰在爆發期結束的位置. 而dps最低點則緊貼著下一個爆發期前.  借助這個概念, 我們假定爆發貢獻的dps為2, 非爆發期為1, 爆發期貢獻的dps是非爆發期的兩倍. 此外, 我們假設爆擊將造成額外的50%傷害, 且爆擊的機率是25%. 因此爆擊對於增加傷害的期望值為12.5% (有25%的機率造成額外50%的傷害). 這表示, 爆發期的dps為2.25, 非爆發期為1.125. 我們將這部分的爆擊傷害期望值以綠色加到圖上.



當一個副本在設計dps check的時候. 你應當可以選取線上的任何一點, 將它設定為狂暴的同時, 對應的dps正好符合dps check. 讓我們在下圖任意取一點, 並標記為紅點.


這似乎看起來很合理. 如果你在戰鬥的任何時間點打錯循環, 那表示這是你的失誤, 而且團隊的總輸出將低於紅點. 這意味著狂暴.  然而這個只是在你的額外暴擊傷害分布的非常平均的理想狀況.




我們假設如果爆擊全部集中在爆發期中會是什麼樣子. 因為爆擊在爆發期中的係數為兩倍, 因此即使你表現不佳, 這個額外的爆擊係數依舊會讓你通過dps check(紅點超過線).  但如果你的在非爆發期沒有爆發的時候, 此時係數為1, 而基於爆擊期望值設計的數值為1.125. 因此你無法通過dps  check.  


藉此我們了解,  即便你表現得如預期,  你能否通過還是會受到RNG要素的影響. 這不見得是一件壞事. 在主流遊戲中(包含電子遊戲與桌遊), 隨機性一直佔據一定的比重. 有時候你就得接受壞運氣. 但是, 應對壞運氣我們能做些什麼? 這個延伸到SE選擇使用2分鐘爆發循環作為他們設計職業的主幹(其餘要素後續會提到). 因此, 在默認情況下, 所有技能是可以正確對齊的. 你只要每兩分鐘打自己的爆發, 就可以天然對齊團輔. 這表示, 所有人能做的最好操作就是如預期的設計. 爆發期打爆發, 非爆發期打基礎循環.

這個設計是想像這樣對於大眾玩家而言最方便的設計. 這比起有60s, 90s, 120s 與180s(不包含一些隨機例外)的爆發更簡單. 舉個例子, 你不需要在副本第8分鐘的時候, 保留你的2分鐘循環爆發, 延後到第9分鐘去對齊3分鐘循環的buff. 但是, 或許問題的答案在你並不需要延後對齊爆發. 如果副本的dps check調整到, 當每個玩家照著自己的爆發與循環打, 不刻意延後或提前團輔就能達到dps check. 在這個情況下90s的爆發與120s的爆發沒什麼不同, 只要正常在cd好的時候使用, 它們自然而然將在360s時對齊.

當然, 所有人調整成2分鐘爆發看起來會讓整個隊伍更容易協調. 但2分鐘爆發延伸出的問題在於, 這個兩分鐘的團隊合作變成一種必須, 而非選擇. 製作組目前在做dps check的感覺像是期望玩家所有的團輔完美對齊, 因為這是底層默認的設計. 相比6.0前的團輔沒有完美對齊. 不完美, 但不表示那是錯誤的. 選擇延後團輔, 讓你與其他成員的爆發對齊可以造成更多的傷害. 這可以幫助非meta的隊伍組成順利通過dps check. 這也延伸出我下一個想要討論的觀點



弱勢職業, 舉例來說, 像是戰士, 騎士, 機工.  當dps check的平衡是基於固定設計好的玩法在調整時. 弱勢的職業變得更弱, 強勢的則更強. 而這個標準的兩分鐘爆發意味著, 你的操作改變不了什麼(因為你能做得最好的事情就是照著爆發軸打). 所以製作組是如何進行平衡的? 他們是照著meta隊伍組成的輸出去設計的嗎? 他們是否有混合強勢與弱勢的職業? 當然不管你怎麼選擇, 遊戲總是會有一個最強勢的隊伍組合, 以及一個最弱勢的. 但是6.0的戰鬥設計刪除了你藉由玩家操作來改變這點的可能性.


接著讓我們來看看6.21更新筆記的解釋.
請允許我擷取幾個片段:

●    騎士擅長持續輸出
●    騎士獨特的維持輸出能力(小目標圈要遠離時)

這些是優秀的, 非同質化的特徵. 在特定的場合, 騎士比其他的職業有更好的表現. 如果這是一些玩家選擇玩騎士,  而非其他職業的理由. 那為什麼要從底層邏輯大幅修改職業技能呢?


另一個引用自更新筆記的片段, “有些機制能大幅提升玩家造成的傷害(指P8s鳳凰buff)”. 如果這個機制會導致職業不平衡的問題更加顯著, 那是否不應該加入這類型的機制? 基於特定一個副本的特定一個機制, 導致職業間有顯著的輸出差距. 那是不是不應該將問題的矛頭指向職業設計, 而是降低機制給予的buff係數與boss的HP呢?
讓我們延續上面的概念來將騎士的傷害放到圖上. 根據SE的解釋, 騎士弱爆發強續航. 他在團隊爆發高峰時較低, 而低谷時較高.

舉個例子, 我們假設騎士的爆發為1.8, 非爆發為1.2. 之前我們假設來自爆擊的額外傷害, 在爆發期為0.25, 非爆發期為0.125. 加總起來為0.375的總額外爆擊傷害. 我們將這個係數沿用到騎士身上, 騎士來自爆擊的額外傷害在爆發期為0.225, 非爆發期為0.15. 這兩者的總和也是0.375. 這說明了什麼問題? 讓我們從簡化的模型中, 轉移到實際遊戲中的情況來討論. 現行的兩分鐘對齊團輔爆發模式讓所有人在爆發期中的輸出期望更高. 對於一些職業來說, 他們的傷害期望被放大到2.25倍, 而騎士放大的幅度較小, 為2.025倍(1.8+0.225)


騎士在這個例子中代表的情況, 是其他所有職業在6.0之前的狀況. 相較於每兩分鐘的固定爆發. 全團對齊爆發的時間在戰鬥的第0, 6 與12分鐘(若有延後特定團輔, 則也能在第9分鐘打出一個全團爆發). 在這樣的情況中, 所謂的”非爆發期”, 實際上有許多小爆發期發生. 這提高了對於玩家失誤, 無直爆的容錯率. 因為完美對齊對於數值的影響較小. 假設一個職業有個兩分鐘cd, 400威力的技能(在3.0這個數值算高了). 這表示每兩分鐘的爆發期對這個職業影響很大, 而非爆發期顯得無關緊要.

基本上來說, 在6.0製作組的標準化兩分鐘爆發, 讓無法契合這個兩分鐘團輔爆發的職業格格不入. 那他們的解答是什麼? 他們選擇讓爆發期的傷害期望更高, 而非重新評估這個兩分鐘爆發的設計. 這也連動隨機的爆擊影響你能否通過dps check. 這樣的設計理念可以被總結為, “把所有職業設計能兩分鐘爆發, 並且所有職業平衡到能貢獻一模一樣的傷害. 如果dps check的RNG成分過高, 那就調低dps check.”

在5.0的時候, 製作組傾向把所有的大型任務boss設計成木人戰. 這與2.0的設計有非常明顯的不同. 這個的意思是, 大部分的時間近戰都不會被迫遠離boss. 這表示遠程職業, 以及騎士的遠程優勢弱化了.  而在6.0中, 這樣的大目標圈設計理念更顯著了, 並且讓所有玩家更容易進行團輔對齊與爆發.


製作組在調整高難的dps check的時候, 他們預期大部分的玩家能夠相對輕鬆的按好100%技能. 但這對於大眾, 並沒有投入大量時間的高難玩家來說, 這樣的影響是最明顯的. 因為他們不是完美的機制與循環鐵人玩家, 他們自然而然會有失誤. 如果你偏移了兩分鐘的爆發, 那接下來爆發齊你都對不上. 這在以前有60, 90, 180s爆發的時候, 偏移還不是大問題. 但在現行的框架下, 偏移的懲罰是巨大的, 因為絕大多數的傷害來自這個兩分鐘的爆發期.


現在的dps check降低的調整方向是給予玩家更多的容錯率. 而非給予大眾玩家藉由玩得更好來填補dps的空缺. 或許你不同意我的意見, 但我認為現在的設計是個不好的設計. 在過去, 當你犯錯, 隊友可以幫你彌補. 現在的戰鬥設計還是有有趣的地方, 但是在過本卻變得更挫折. 我個人從來沒看到這麼多身邊的人從高難, 甚是整個遊戲中退出. 你可以說, 上一次砍boss HP這件事發生是在3.0的亞歷山大啟動篇的時候. 而我不認爲這僅只是DPS check沒有調整好的問題. 這只是基於職業與副本設計問題映射出的症狀.


所以我提出的解決方式是什麼? 老實說, 回到過去那樣. 讓不同職業有不同時間, 獨特的個人爆發與團輔. 不要強迫所以人都是兩分鐘爆發. 讓boss的目標圈變小, 給予近戰能夠提升自己up time的空間. 還有大幅降低能力技的傷害. 一個能力技不需要有1000+的傷害, 讓人直爆的時候感到多巴安的刺激. 如果技能的基礎威力在250, 直爆達到400, 或是500的時候, 仍然能感到快樂. 但當你沒直爆的時候, 不會感到那麼痛苦. 造成現在這兩分鐘爆發異常重要的罪魁禍首就是這些超高威力, 長cd的能力技. 如果你將這些高威力技能平均分配出去, 所有的職業都會更趨向持續穩定的輸出傷害. 爆發期更像是添頭, 而非佔據總傷害的主額度. 這也意味著本來就擅長續航的職業不會那麼的格格不入. 他們的爆發較弱, 但在這樣一個環境中是沒問題的. 最後, 刪除爆擊傷害隨著爆擊數值提升而增. 改成如類似直擊的模式. 直擊與爆擊並存作為現行兩分鐘爆發齊之上傷害加成參數. 對於喜歡大數字傷害的人來說, 還是會有相對意義上的大數字.





92
-
LV. 31
GP 258
2 樓 哭哭包 soulfighter
GP18 BP18
- - 以下嚴重討論神秘網內容 不喜勿入 - -


只能說..rDPS就是個陷阱
主流數據網站也是用此做排名
技改組估計也是看著rDPS在做調整的
但問題是你今天真的擊殺王 看的是aDPS
rD只是讓那些弱勢職業看起來好像對團隊有貢獻

最近剛好看到Xeno 討論坦克問題
騎士改強了 rDPS看起來超越黑騎
但問題是aDPS就是輸一大截 因為配合不了團輔
你今天如果真的打王差點輸出 黑騎還是比較好的選擇

感覺這遊戲的增益效果太強了
一個普通的團輔職業甚至可以靠著頂尖隊友抽稅
抽到自己看起來水準偏高
反過來說團輔職業打得再好 隊友很爛
也會導致你的傷害變難看
想過本最後還是得看大哥臉色

確實來玩FF後發現 技能團輔要對這麼嚴格
歪一兩個GCD就要下去 不然就整團一起調整感覺被鎖都很死
甚至你抄軸啥時按什麼變一個無情的機器人 就能打的很好

感覺團輔能力要大削弱 可以把他變一個常駐buff
像是鐮刀死亡烙印 改成全隊共享那種樣子
這樣就不會有爆發軸卡死的問題
也不會有像騎士這種持續輸出的職業因為配合不了團輔就很難做平衡
然後增益效果控制在整體只能提升1-3%
所有職業照aDPS調整 沒增益的大哥也是強1-3%
跟現在一樣 只是不是從rDPS去做調整
這樣做 團輔職業還是能增強整體輸出
單看輸出大哥還是高你一點 不會導致沒團輔就沒人要玩

說這麼多..還是要看小吉心情
來玩一段時間也覺得好像打本機器人
軸固定什麼時候放什麼就能打得很好
每一把都打得一樣 就只有隊友是長不一樣的
儘管副本有一點rng 但總覺得還是在背書

------9/22更------
一堆人在爭rDPS比較準 aDPS造神造出來的看看就好 甚至談到nDPS
真的要解釋完整想法太多字了 這邊打完後面就不一一回了
我提的照aDPS去調整是把各個職業抓來 各職業給一樣多團輔下去給他們打完美木樁循環
再看傷害去做調整 不是logs打開直接看數據來調
目的是撇開rDPS.nDPS外 多考慮一個吃團輔能力
做實驗本來就要有一樣的操作參數 不同隊伍配置.不同打法.不同結束時間 照logs去調當然不準確
然後這邊團輔也是改成持續時間較長增加輸出較少的那種情況
避免爆發職業看起來跟平滑輸出rDPS一樣 但因為更好融入團輔導致aDPS差距過大
也就是主文提到的跳脫120秒爆發框架

然後rDPS確實有用 對於團輔職業 他對於團本貢獻就是rDPS
自身的nDPS慘到基本比不了 這在我眼裡看起來就是比較弱勢
今天我玩的龍騎rDPS比武士高 但他aDPS就是高我1500+
舞者能綁我嗎? 不能 因為綁給我後整體團隊輸出是下降的
今天大哥職業才能吸團輔打出高傷 團輔職業吃再多也打不贏他們
不用到打贏 至少差距不要太大 需要你站出來時 吃滿增益也能打出不錯的傷害這樣

或許有人覺得遠敏或其他法師.近戰團輔職業功能本來就是給增益
要玩輸出就去玩武士.黑魔 只要我buff強rD高 我自己打多低無所謂
那我只能說也沒誰對誰錯 看法不同而已
18
18
LV. 37
GP 125
3 樓 賢狼 emeryliu1501
GP8 BP-
5.0時期的玩家:團輔每個職業秒數都不一樣好難對齊
6.0時期的玩家:每個職業團輔都統一時間偏移好虧喔
最近也有聽到一些呼聲說想讓爆發設計回到5.0時代,只能說玩家真難伺候。
統一120爆發我個人也是不太喜歡,同質化到有點走火入魔了,平衡一沒調好就像這次前兩周高Check的P8S門神,一堆團打不過。

8
-
LV. 45
GP 3k
4 樓 伊昂 adsl08734536
GP4 BP-
其實核心問題很簡單
能力技能該放的是減傷,特殊功能類型的輔助性質技能(減傷,位移,特殊能力),不是把傷害超高CD超長的純輸出技能丟進去,還出現沒把那些高傷害技能丟進爆發裡面DPS就難看的情況發生

傷害最高的技能輸出應該是各職業的1234那種連續技能才對,能力技要做的應該是輔助主力連續技能,不是在主力連續技能之外打出一個高傷害這種怪事,如果只有一個技能就算了,可以當作是大招之類的,但現實是每個輸出職業都有好幾個類似的技能
或換成另一種觀點來看,每個職業的輸出技能太多了,數量多到不把他們都丟在團爆裡面傷害差距過大

而那些輸出用的能力技應該拔掉,替代成功略副本機制用的技能才對,FF14就算是高難,到頭來還是人跑到定點做什麼事情,並沒有讓職業特性發揮出來,所有人做的事情都一樣

P5S 4連黃玉,可以做成玩家能把黃玉直接推出場外讓原本是危險區域的紅寶石空間變成安全區域,甚至好朋友一起打團,可以白目的把黃玉推到他的安區上面
P6S,誰說軟甲雙擊不能讓忍者放個稻草人之類的,讓稻草人代替玩家,或是需要分擔傷害的地方直接放個木人就當我有去分傷了,然後繼續自己打自己的
P7S 獄8人,法系職業創造傳送門讓人來回更輕鬆,甚至在平台先創造好傳送門,等橋被拆掉再跑過去做死
P8S 1蛇2蛇,也可以有跟青魔一樣的拉怪技能可以讓玩家把蛇拉在一起石化之類的攻略法,讓功略方法有多種方案,不是永遠的4人石化4人炸毒

更甚者機工可以創造什麼奇怪的傷害承受器,打那台機器等於扁到王,提前放在近戰需要跑位的點上,讓其他近戰在遠離王的時候還能持續輸出,我就不相信有這種東西還有人敢說機工是孤兒,甚至直接放王面前,用範圍技等於扁兩次王


FF14缺的是這種能力技,不是輸出用的能力技,而且以上的東西都是FF14目前技術力有辦法實現的,每種職業都有各種特殊能力技,功略副本可以沒有,但有了會比較輕鬆,除了創造差異化以外,還不會因為過多的高傷害能力技讓團隊爆發問題嚴重化

而輸出應該更著重在與職業量譜的互動上面,不是隨便丟幾個高傷害技能給你打發了事


4
-
LV. 45
GP 505
5 樓 可餵食勿拍打 bs925202
GP1 BP-
一個資深WOW玩家,FFXIV沒打過過零式但有稍微做過功課的玩家稍微講一下我的看法
我是覺得FFXIV這種高難副本非常機械式的循環、爆發跟團輔對齊、Boss機制偏固定流程的設計有點算是吉田不得不為的設計。
畢竟再經歷巴哈姆特迷宮&早期的機工城零式事件後,吉田也說過並非要設計一個幾乎沒多少玩家能體驗的遊戲內容,同時也是為了避免職業歧視等可能衍伸出的問題,最後演變下來就變成現在這樣
如果職業差異化過大、賦予某些職業有特殊功能之類的把上下限的間距拉出來,就一定會有所謂的最佳解、優勢職業,然後大家就會看到首週甚至首月零式團限這個要那個、某某職業看到直接拒絕的現象。
而且在這樣的情況下又要達成吉田所謂的所有職業都能打&並非設計一個只有少數玩家才能體驗的遊戲內容那勢必就得把整個零式的難度再往下拉,到時候大概又會出現所謂的"富有優越感"的玩家在抱怨零式太簡單

不過要我說的話,目前我覺得FFXIV的零式比WOW的傳奇團隊要難(對我來說)
WOW一個職業的循環不會像FFXIV抓死60s、120s這樣的循環,一但按錯1~2個GCD就會讓dps明顯縮水,特別是FF中GCD至少兩秒起跳按錯一兩個技能可比WOW中按錯一兩個技能傷多了
在WOW要理解一個職業的循環通常都是幾個技能、只要掌握好優先級跟起手&爆發的手順就可以說你已經懂八成了,當然實際團本戰鬥又是另一回事,剩下的兩成就是對戰鬥機制&首領技能時間軸的理解和經驗

對於首領,WOW中只要理解BOSS技能機制,知道怎麼解或處理剩下的靠玩家技術、操作&反應;FF就是跟著時間軸背劇本,這邊很難說孰優孰劣至少我自己覺得FF背劇本比WOW難(剛開始拓荒時,熟了後應該是FF的零式那種模式會比較簡單)

對於自己的職業,可能是我沒有真的打過零式有差吧,至少我在玩木頭人的時候要時不時盯著自己的技能CD來確保自己沒有按錯或漏拍,而WOW中我基本上不會去看自己個技能熱鍵頂多偶爾瞄一眼看某些技能大招轉好了沒,所以在打WOW時我能有更多注意力去看王現在要做什麼、而FF打個四人本偶而還會因為太專心要維持自己的循環而中了地板紅圈

1
-
未登入的勇者,要加入 6 樓的討論嗎?
板務人員:

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】