LV. 22
GP 194

【心得】6版 新手向職業介紹 - 給未來想打零式的你

樓主 ike ike824
GP607 BP10
曾經發了同樣的文,結果留言幾乎都在戰強度,實在不是我的本意

這遊戲不像隔壁的,換個職業要花你一個月去練等
對自己的職業有愛最重要
現在的版本也不會有你拿甚麼職業進去零式,別人請你換職業這種事了

所以也稍微修改了內文,最強~最坦~傷害最高 甚麼的形容詞全部都拿掉了
對職業的喜好度,其實在文中也可以看的出來
但還是盡量把每個職業都寫出他們的特色跟優點了

再提醒一次,這是給新手看的職業介紹文,不是給PR99 LOG全粉紅的團隊看的
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首先,還是先發個香香的機龍鎮樓圖

當初就是看到這個坐騎,才決定踏入FF14的
經過半年終於農完全部的極蠻神坐騎了~~
有點空閒,來發個廢文推廣這個香到爆炸的遊戲

以下分享著重在「技能循環、華麗度」、「1-90 練等體驗」、「"零式"副本體驗」
目的是讓新手們可以了解各職業的基本循環,來知道這些職業在高難副本在做甚麼
不會有對某個職業抱有憧憬,結果花了時間下去,發現跟自己想的不太一樣


※請不要再出現說黑魔多簡單多好上手,巴拉巴拉講一堆後說「我沒在打零式」的人...

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開始前讓新手先聞一下香
各個職業的LB3動畫 (雖然少了鐮刀跟賢者的)

當初看這影片,以為每個人的LB都是攻擊型的
看戰士把地板打到噴飛爆炸,想說:靠 這個攻擊特效也太帥了
然後進遊戲後才發現,那是減傷 ㄏㄏ

FF14職業分五個大項:
坦克:MT、ST  (主坦、副坦)
補師:H1、H2  (默認純補H1、盾補H2)
近戰:D1、D2  (近戰傷害高,所以大多都會兩位,左右單純看操作者的習慣)
遠敏:D3
法系:D4

在打零式時大多都會組滿五種職能
每多一個職能都會增加團隊的傷害跟血量
算是官方給的就業保障吧(?

而且這遊戲的職業不像隔壁棚有各種特殊能力,非要某個職業不可
基本上隨便拉8個職業都一定能打過高難副本甚至絕本
所以認真說
為了打高難而玩這遊戲的話,選甚麼職業都沒差
有愛最重要!! (前提請先無壓力拆掉木頭人)

而跟其他遊戲比起來,比較特別的是「遠敏」和「法系

遠敏:詩人、機工、舞者
此職業皆遠程,且無需讀條,所有技能都順發
附帶團隊減傷,個別職業還帶團隊增傷
無走位、身位壓力
代價為傷害大多不高

遠法:黑魔、召喚、赤魔
正常印象的法系職業,需要站在原地讀條才能打出傷害 (除了召喚)
因此需要判斷當下是否能讀條
王接下來的技能會打哪邊? 我現在站的地板安全?

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特別提醒一下,在零式這種難度場合,大家會很在意循環工整度的問題
簡單說就是是否爆發招有準時在60/120/180秒的時候準時打出去

我知道新手看到這句話會覺得莫名其妙ww (我當時也是)

因為不少職業都有團隊增傷,CD都是2分鐘
且這遊戲的基本GCD是2.5秒
如果你每一分鐘都晚了一個GCD打爆發
那你在6分鐘的時候已經會跟別人差到15秒
別人的團隊爆發都已經結束,你還沒開始打爆發,傷害會差很多的
因此看文章時會常常看到大家一直在強調準時開爆發
尤其是像 黑騎/武士/機工 這種本身沒有增傷的職業,更需要留意這一點

大部分的職業也都會圍繞在以一分鐘為基礎循環的前提,用技能速度去優化最佳GCD
          例如:武僧的1.94秒,槍刃的2.42秒,赤魔/機工的2.5秒

而不管任何職業,也都會在意「GCD使用率」的問題
          離如:恍神、三插能力技、被點名、走位、遠離王腳下
這些事都會造成GCD空轉 (沒有進入轉圈圈的階段)
這個空轉的越久,代表你在場上發呆的時間越久
傷害自然就比其他人低了
如果有去用那個不能說的網站,全體有打到80PR以上的隊伍
正常來說GCD使用率都不會低於98%
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[ 坦克 ]

騎士
#看起來很硬的坦,實際上那個盾牌是紙糊的 (誤

論技能華麗度,魔法爆發階段的天降大劍,應該是坦克中最華麗的了
無敵也是最直觀的,時間內不會受到任何傷害,但CD時間也是全部坦克中最長的

5版時當MT會被補師白眼,6版後坦度已經跟其他坦克相差不遠
(主要是因為開場就給忠義值,不然以前要敲到有能量開減傷,已經不知道被打幾次大傷害了)

練等時,除了70等後,突然變成魔法劍士這件事會讓人有點意外之外
體驗上倒是不會太差

職業優勢是,拓荒時的各種團隊輔助能減輕補師的壓力
不小心減員時,也能唱補血來應急 (還補的很多)
魔法迴圈的大劍,也是坦克中唯一的遠距離多段傷害 (機制搭配得好的話,可以無損GCD)
團隊減傷的大翅膀,也是全部團隊減傷中最高的15% (雖然不能動QQ)
還有神招-保護 (直接轉移指定對象的傷害到自己身上)
    已經看過不只一次,減員後團滅AOE來不及補
    但騎士反應快,直接下保護到補師身上,補師活過AOE後再用LB3救團隊起來
拓荒時,隊上如果ST是個熟練的騎士,可以讓團隊增加很多容錯率

6.08時,魔法迴圈追加自補的效果
因此如果ST是騎士時,可以不太需要管他的血量
他一個人也能活得好好的w

但對PS的手把玩家來說,騎士可能就是稍微有點不順手的職業了
因為有相當多的技能是可以指定隊友施放的,而手把玩家在選人這件事上是稍嫌麻煩的
多少會影響到騎士在團隊中的表現

且無敵時間的冷卻太長
在6.2的新蠻神,槍刃、暗騎都已經轉好可以吃下第二次對坦死刑時
騎士的無敵還是無法使用

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6.3改版前,騎士的特色:
基礎循環附帶遠距離傷害,可遠離目標圈,無損GCD處理機制
且,爆發期間較長,傷害不集中在團隊爆發期
沒有對到團隊爆發的損失較沒這麼嚴重
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而在6版的生態裡
●由於各種機制都越來越重視演出,王消失掉無法輸出的時間越來越多
●為了不讓近戰們因遠離王而掉GCD,王圈的範圍越來越大

以騎士的長爆發時間就顯得更弱勢了,因為爆發時間的傷害沒別人高
王跑走了,後續的傷害也無法輸出
王圈範圍也越來越大,遠距離無損的輸出手段也失去意義

所以在6.3改版後,將傷害都盡量調整到爆發時間中了

缺點就是現在騎士的循環與之前相比,自由度下降了不少
因為每分鐘的爆發幾乎都固定下來了,不像以前光開場就有3~5種打法
有點往槍刃靠攏的傾向


戰士
#4人本帶補師...瞧不起我嗎????

打擊感是坦克中最爽的!!
操作上也沒甚麼太複雜的機制,算是最容易上手的坦克

因為爆發期必定會爆擊,會無視掉不少團隊增爆率的buff
所以裝備的選擇,跟其他三個坦克會截然不同
但儘管如此爆擊仍然是最重要的屬性,因為也影響爆擊傷害

※ 6.2 改版 改動了直擊、爆擊的公式
目前現在有的情報看來,戰士的裝備也跟騎士、暗騎相差不遠了
唯一比較有差反而變成槍刃,因為要一定的技能速度,配裝與其他坦克會有些不同

循環本身則是沒甚麼複雜的機制
練等時期的全體技能有個前方圓錐型,使用上要注意

由於自保技能多(吸血、回血)
是單機時最優選的坦克
        (單機泛指野外刷fate或後期農波茲亞戰線、優雷卡等古武副本)
在4人本中也可以無視補師自己打的很開心
90等副本,靠著吸血、減傷、無敵,甚至可以1坦3DD去打
這是其他坦克做不到的事

同時也是零式中表現亮眼的坦克之一
由於無敵的CD是全部坦克最短的
可能一場戰鬥有3次對坦死刑
其他坦克們可能都要換坦來處理機制
戰士卻可以靠著短CD,達成1、3次自己無敵,不用換坦,省去不少麻煩

不過雖然自保能力強,但都不是即時的
零式中主坦若是戰士的話
補師們可以試著稍微相信一下它的自保能力
雖然血量很危險,但可能戰士已經有對策,只是暫時還沒看到成效而已 ( 吸血大概需要2、3個GCD)

不過在高難度副本中,吸血的這種自保就相對不是這麼好用
因為打太痛了,沒有時間讓你慢慢吸血,所以補師還是需要盡快拉滿血
吸血的強度就被淡化了

加上有些減傷比起給另一個坦克
都是給自己比較好,所以戰士在零式比較常當主坦
副坦不是不行,但就有點可惜

(以下為6.18版前的資訊,先暫時保留)

且戰士需要的魔晶石是其他職業都不太需要的
所以買起來很便宜,拓荒禁段無負擔~
反過來說,戰士的BIS裝備跟其他三位坦克就差非常多
所以撇除拓荒,零式前期想多玩幾種坦克的話
戰士就不是那麼好的選擇了

槍刃
#我是有減傷的DD

低等副本(50等以下),坦克無聊度第一名
只能一直123 123,很容易打到睡著...
中間還有很大一段的時間,是沒有消耗子彈的AOE手法 = =
但滿等後技能數量極多,而且動作都很帥!!!

循環是坦克中最複雜,且有許多要雙插的能力技
還需要注意坦克的減傷、嘲諷等能力技
在沒有打好木頭人以前千萬別去雷路人

循環跟忍者的概念有些許的類似
目的都是為了1分鐘的小爆發 (槍刃還多了每30秒一次的3連擊)

但如果在一分鐘時身上沒有三顆子彈的話,會造成傷害軸非常嚴重的歪掉

因此必須養成不到最後一刻,不隨便把子彈打掉的習慣

每分鐘的循環方式都不一樣
6.2改版
由於槍刃把90秒的給子彈,改成120秒了,所以槍刃的循環算起來已經比以往工整許多了

由於基礎循環自帶減傷
是個非常適合當主坦的坦克
但也因為循環複雜度高,新手想打這位置的話,需要有十足的練習

因為坦王同時包含要帶動王的位置、角度、減傷 等
再加上能力技很多,還有帶王面向、移動的責任 (移動時非常容易掉GCD)
所以槍刃又是個不這麼適合主坦的坦克...

套用MAIN槍刃的朋友的說法:如果你很討厭你自己,歡迎練習槍刃當主坦 (菸

由於槍刃的無敵,是先將自身的血量強制變成 1 滴血後,才會有無敵的效果
因此正常的副本的COMBO會是 → 槍刃無敵 (血變1) - 白魔天賜 (血全滿)

但偶爾也是會有完美COMBO出現 → 白魔天賜 (血全滿) - 槍刃無敵  (血變1)
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ\ / \

6.3補充
原本是坦克中唯一特別需要技能速度的職業 (普遍是 2.42 GCD)
但現在由於90大招的直爆有無,影響傷害的層面太大了
所以開始有玩家不疊技能速度,仍然用接近2.5 GCD的手法來打循環
就算爆發中塞不進9下戰技,只要直爆有爆到就回本了

是個賭徒的玩法呢

帥氣的台客站姿,吸引了很多中二玩家,但不及下面一位

黑騎
#開場即最強,中二集結體

6版的黑騎,開場爆發可以跟進戰一樣高
所以非常適合解限去刷以前的極蠻神
偶爾在零式排到舞者,還會有舞者開場是綁黑騎的

技能特色全是紫黑的,各種中二甩刀、飛身動作
打起來不自覺的想摀臉邪笑

最具代表的減傷技能-黑盾
使用的好,還可以增加輸出(X),但要注意它是吃魔力的,不要砍太爽沒魔導致開不了盾
         (使用不好,會掉輸出 (O) )

基礎循環就一直123-123-123 就好,能量滿了轉一下

說是簡單,但也有相當多細節需要注意,還要控制好兩種能量的運用
但相比槍刃,黑騎的技能循環"相對"來說沒有這麼有壓力
因為技能延後一GCD的影響較沒有槍刃這麼大

對細節有興趣的可以給些關鍵字:開場脫褲子、打五下打 (五下已成歷史)
這些都是各個黑騎文章應該都會寫到的點,可以多留意一下

另外,黑騎是全部坦克中,唯一沒有增傷爆發的職業
所以有沒有吃到隊友的傷害,就變得相對重要些
因此也要留意每分鐘的循環是否工整
(一般會用 綠劍 當作基準來校正,因為CD剛好是60秒)

也因為暗騎的特色是黑盾,但因為只是一定時間給一點護盾,並沒有減傷的功能
所以在四人本中,會是表現最不優的坦克
因為小怪太多,黑盾一下就爆了,後續也沒有減傷,且暗騎的特色是魔法減傷亮眼
但小怪都是普攻,因此暗騎可以說是4人本壓力最大的坦克

註:6.08版把黑騎的無敵改成會吸血,基本上不需要再綁定白魔了
       整體來說黑騎的無敵已經沒有缺點了
無敵非常的難用
別人開無敵是減輕團隊壓力
黑騎開無敵...會造成補師的壓力ww
遇到小草補師 時建議別開無敵,會死,只是時間的問題
(機制問題,觸發無敵後需回復等同你血量100%的血,否則會死 (結束時可以不必滿血)
因此在五版時,蠻多黑騎如果看隊上沒有白魔,會考慮不用無敵
極端一點的打野團看到沒白魔甚至會離隊
(白魔有一招可以直接補滿指定對象的血量)

在學到黑盾前,你不是黑暗騎士,你只是個大劍師

[ 近戰 ]
忍者
#一分鐘有40秒在打123,應該是最簡單的近戰  對吧?

副本、練等體驗極佳(前提是你有好的網路
根據等級可以慢慢學到各種忍術,非常有RPG的變強感

4人副本、零式表現也很優秀
(4人本可以不斷的靠隱身來刷新忍術的CD,火球可以噴到爽)

但要打到完美,極需要練習木頭人,操作非常的複雜
且基本循環的按鍵是所有近戰中最多的 (主要是因為忍術)

循環說起來很簡單,也很難
每分鐘做的事情都一樣,就是為了在一分鐘的時候準時按水遁,打一個背刺
其他時間只要123 123 123就好了 (所以忍者是個很閒的職業)

但在零式各種機制中,如何準時打背刺,就是非常具有挑戰的一件事了

且背刺的15秒鐘內,雷遁、天地人、活殺自在(生殺奪與)、雷獸爪、鐮鼬
上面這些技能都要全部塞進去,會恨不得背刺有20秒
天地人使用的時候還不能動,被擊退也會被斷,需要判斷使用的時機

但也因為爆發階段有大半的時間都是用忍術輸出,所以沒有一定要貼著王打的壓力
目前6版的P4S前段的劇場,後段的四幕,安排的好的話,忍者也是可以無損GCD的去處理的

但,由於結印真的是在那邊按忍術
如果網路不好,結印很容易就會按錯失敗了
忍術失敗會叫出一隻兔子
在高難出現兔子,等於你浪費了兩個GCD和一個忍術

開場的起手爆發如果打錯了,也會很想直接走到場邊自殺喊RE

武士
#強是一時的,帥是一輩子的

練等時不會太無聊
但在76等學到燕返後,會非常不想回去打低等副本
因為沒燕返的循環真的很無聊...

技能動作十分帶感,特效也帥,因此野團武士的人也不少,容易撞職業

技能圍繞在打完三個閃後的各種居合斬
根據閃的數量,可以打出對應的DOT、範圍技、單體傷害

在5版時,有著近戰最多的技能按鍵,且每個都很重要
少注意一個資源,傷害就會比別人低

但在6版時,整體操作變得較為簡單了
需要監控的資源變少,但輸出的技能仍然還留著
(但如果要維持著每60秒一次的完美循環的話,難度則是偏高的)

90等的大招,甚至只要按一個按鍵就送你900+1300的傷害
開場搭配舞者真的只有爽

由於沒有任何團隊增傷技能,取而代之的是很高的傷害
所以如果團隊中你仇恨不是第二第三的
都該抓出來打+寫悔過書

6.08版時將雪月花及上DOT的攻擊範圍拉長到6M
否則原來的3M,很可能因為王被坦拉走,導致讀條失敗...德政!!!

因為打雪月花或上DOT都要讀條
讀條的次數甚至比法系的召喚多一倍以上,因此被笑是近戰的法系

由於6版給的 波切 和 回返 的CD不同
所以會有奇數分/偶數分的循環不同步的問題
(為了保持60秒的完美循環,兩個時間點需要彌補的空窗GCD不同)
還沒加上王的機制而造成的時間空缺 (例如 P2S 的麻將時間)
且如果有需要遠離王的機制,則還需要考慮是要打雪 還是打月/花,來填充歪掉的那些時間
同時還要把握好DOT消失的時間 (最完美的時機點就是在DOT變0的瞬間上一個新的DOT)

因此武士算是一個易學難精的職業

龍騎
#過動兒 (視覺、物理)

副本練等時無聊度第一名

40等AOE只有一招,62等才會出現第二招,72才能打出完整的AOE循環

40前的副本只能放空腦袋123
5版時,54等學到蒼龍血,但在62等前,只要放AOE就必定斷蒼血
雖然6版改成自帶蒼龍血,好一點點了,但還是很無聊...

隨機副本不建議度第一名,四人副本體驗極差

原本想說6版官方可能會優化 ,但現在看來還是沒救

70等學到紅龍血後,才會知道跳跳到底是在幹嘛
(那你讓我30等就學到跳跳是在…)
技能的等級安排相當詭異

基礎循環也非常固定 (死)
123 AB - 145 BA   就這樣
然後中間穿插一大大大大大堆的能力技

註:6.08改版時,跳跳的後搖已有非常顯著的優化
       現在跳跳後面也是可以再插一個能力技了

且技能使用手感真的不太優
很多的能力技要卡雙插
但跳跳又會卡時間造成你不能雙插...

最新的打法甚至會捨棄gcd來三插
經網友提醒,這是使用bug來取消動作後搖的行為,一般人並不會這麼做

原本5版時還有個手忙腳亂的武僧要打多你一倍的身位
現在6版武僧身位剩下1/3,反而是龍騎還在打一堆身位

90等大招,其他人給的都是數值1300,1200的AOE帥招
龍騎的90等大招:370 的AOE...

能力技也算是近戰中偏多的,會需要時間練習,才不會拖到招式的CD

不過技能華麗度也是近戰中的 第一名,各種噴來噴去的技能
用スターダイバー(墜星衝)轉火,你會感到通體舒暢

相對於其他近戰職業,龍騎的傷害是比較趨緩一點的 (傷害不是都集中在爆發的15~20秒裡)

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補充:
由於本人對龍騎並不是專精,但有板友在回覆留了比較精確的分享文
對龍騎有興趣的別錯過2樓的文章喔~

以及網友 HIPPO  的淺見:
龍騎迴圈看起來最無腦,但是其實只是迴圈很死
實際上在這麼死的迴圈要如何預判王的技能及坦怎麼帶位打身位
注意不要太快進 兩層龍眼 狀態、該怎樣不延跳的情況下跳不會死
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武僧
#一陣拳打腳踢之後,打出了火焰

6版大改的職業

個人認為上手難度是近戰中最高的 (跟忍者有得比)

簡單來說,武僧的基礎循環就是123456,6個按鍵
但其中兩個的技能持續時間並不等長
所以配下去的循環就是18個gcd的基礎循環

這18GCD的基礎循環已經很讓人腦中風
還要插一分鐘一次的爆發
且爆發還有4種打法 (不小心打錯,想修正還會變成6種)
4種打法後銜接的基礎循環又有一點不一樣

零式的場合還算工整,絕本的時候,時間軸非常的混亂
這個時候,武僧的四種爆發就都要能切換自如,才能打的跟其他職業差不多
(因為踏鳴跟紅蓮CD不同步,有時來不及紅蓮,但可以打踏鳴,就可以先湊滿陰+陽)
非常需要練習 (只打陰、只打陽、陰+陽、陽+陽)

不過技能組也是相對全面的

短時間遠離目標 -六合星導腳、鬥氣
自身有充能3次的20%減傷 -金剛極易
   6.3改版,被吉田NERF拉 QQ 現在就是單純的一次減傷+自身緩補
有增加團隊補血量10%的 -真言
有可以順王或順隊友的 -輕身步法

如果能駕馭這職業,會很有格鬥遊戲的爽快感
不管來甚麼東西,都有可以對應的技能可以使用

只是技能華麗度還是比不上其他近戰職業
尤其還有罵到臭頭的汗味制服,加上入手難度在那邊
路上遇到的武僧實在不多,會玩的都在LOG裡了

(自己捫心自問,是鐮刀/武士/忍者/龍騎帥  還是武僧帥)
(公會裡面一堆人連武僧的職業都不想開 QAQ)

鐮刀
#高手 aka 死神,醬油 aka 園藝師

6版新增職業

操作按鍵是近戰中最少的
(P3S 忍者要打420多個按鍵,鐮刀只要300多個)

技能循環簡單,傷害卻非常的高 (現在已經有點弱了QQ)
     (因為自身給的範圍增傷%數不高,本體又沒有打得忍者或武士痛)
要打身位的技能,只有兩個可以選擇時間施放的能力技
技能帥度、音效、畫面,都相當的像別的遊戲過來的w (肯定

由於技能組是算累積起資源後才會開始打高的職業
所以如果在場上死掉的話  很傷

唯一比較需要習慣的就是突進技能,是往前一定距離
在零式這種場外都是即死的環境,使用上要多留意一點

由於是新興職業,加上帥度跟強度,操作又不太複雜
算是蠻推薦新手入門的近戰職業 (起始等級較高)

[ 法系 ]

黑魔
#一個好的黑魔要有好的人際關係

大家都知道黑魔很帥很中二很強很華麗

但 真 的 非 常 不 建 議 當 第 一 個 打 零 式 的 職 業

你會想刪game的

本遊戲唯一的真。讀條職業(召喚各種順發、赤魔讀一半)
完全不能移動的代價,是遊戲中最高的傷害
但非常需要經驗
要熟悉王的時間軸+願意關注你的補+宇宙最厚的臉皮

練等時,每10等就要改一次技能循環
初期玩起來還好,30~40等後會覺得極度厭世

4人本,坦拉火車,在到定點前,你不能讀條
等到了定點,選了一隻怪唱了一發火球
要唱第二隻的時候,怪死了
換另一隻,唱到一半,怪又死了
從頭到尾就只丟了一發火球

打王因為只有4個人,容易被隨機點名的技能點到,不得不先處理機制
如果有裝那個不能說的東西,看到自己的傷害真的很容易玩不下去

如果拿著黑魔去高難練拓荒,很可能被隊友白眼
除非大家都是認識的朋友願意cover
不然你不閃水  補白眼
你不去幫忙分傷  大家白眼
但你一動了,傷害就準備開始掉了

雖然到6版後,官方給了黑魔各種順發
整體來說入手難度有下降
但還是不建議新手玩黑魔打高難

因為他們送你的順發,不是 "可以" 用,而是 "一定" 要用  (CD過了不用就是虧)
所以順發的使用時機也非常卡

正常的冰火循環,如果想打高的話,還有 冰-長火-短火-冰 這樣的循環要習慣
沒有練個1-2個小時,真的不能隨便去實戰

甚麼時候可以站著唱法,甚麼時候要三連魔
甚麼時候需要提早走位過去,甚麼時候要預留不用唱法的技能
要在甚麼時間點補雷DOT,甚麼時間點可以開黑魔紋、要開在哪邊?

這些全部都是黑魔在打零式當下會需要思考的東西

" 還 沒 有 包 含 王 的 機 制 "

如果野團看到黑魔傷害不是第一,直覺就會覺得這個黑魔是來鬧的

不過,如果你真的對自己的操作有把握,想挑戰自己的話
或是你只是想玩爽的話,那很推薦黑魔
畢竟黑魔的技能循環非常單純,不難理解,但難在執行

許多的04團在後期也會開始出現一些優待D4職業的打法 (讓D4這個位子可以不太需要跑動)
也都是為了黑魔而特化的

搶到LB3的話,演出只有帥一個字

身為黑魔,死 也要死在黑魔紋上


召喚
#一個好的召喚,會把寵物縮小的指令打在自己的自介上 (並沒有

副本、練等體驗極佳的職業
跟著等級的上升,可以使用的大招會越來越多,一個比一個華麗
(前些時候拿召喚去刷5版極XX,根本看不到魔法劍的元素是啥...)

6版一舉躍身成親兒子,人型自走蠻神

雖然寫著法系
但其實骨子裡是遠敏,不太需要唱法
滿等後幾乎有9成的時間可以隨便跳來跳去當過動兒

但技能循環也非常的沒有變化
巴→三神→鳳→三神→巴→三神→.....

雖然演出很讚,但打久了可能會覺得有點無聊
(尤其是零式這種要一直重複練習、重複開場的場合)
個人打這次的P3S野團,打了3周200多場才過 路人各種開搞 orz

且相較於5版,職業的上下限幾乎都沒了
5版時,會玩的召喚跟不會玩的召喚,傷害可能可以差到一倍
但6版頂多差個10~20%

但三蠻神的使用時機也非常需要安排
要知道甚麼時候適合火神讀條
進而安排迅速魔的使用
哪個蠻神打得快,可以在爆發裡吃到最多的傷害
毀壞三要不要留? 要等到爆發再丟?

都是召喚要做的功課
(雖然這麼多細節都不上一個有直爆的巴哈姆特那一下)

和學者是遊戲中唯一的經驗共用職業
不少人會推薦練召喚,排副本改學者 (補比較好找團)

排隨機24人本排到一堆召喚的話,會根本看不到王到底在幹嘛
(這也是大部分的人關技能特效的理由之一)
以下有日本玩家挑戰的  6版  24人副本 fit 24位召喚
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
(當然有6版雷,建議小草可以等長大了再來看w)

雖然也有復活,但由於迅速魔基本上都綁定給火神用...所以...

招喚在6版改版後也躍身為最適合打絕本的法系
因為絕本的時間軸大多非常零碎,而召喚的傷害基本上都建立在巴哈的爆發期
所以就算王飛走了,等王再現身時,巴哈又好了,又可以開始噴啦~~~~

赤魔
#吉田色彩學:黑色 + 白色 = 紅色

副本體驗不錯,50等解鎖時就已經大致成形
獨特的迅速魔機制,第一發唱完後,第二發必定順發
讓他可以在順發的時間裡走位
相比黑魔,是很輕盈的唱法職業

黑白能量蒐集後,可以衝上前打劍擊
是個會跳進跳遠的法系職業

且由於劍擊的近戰特色,如果組到1近戰1遠敏2法系
赤魔大多會主動排去D2充當近戰,因此也要稍微習慣近戰的站位

少數有復活的非補職職業,且配上赤魔能有無限個迅速魔的特性
只要隊上有一個赤魔
儘管大膽嘗試走位,測試偷刀極限
因為一定有人可以拉你起來的 (誤

當團隊減員時,沒人拉的時候
有赤魔在的話,大家不會怪補沒拉人,而會怪到赤魔頭上
(赤魔玩家建議寫個自動選擇活人的巨集)

同時赤魔也有兩招團隊減傷,是個非常適合拓荒零式的職業

且因為可以稍為自補,所以單機也可以玩的很舒服
在優雷卡常常組滿一隊DD全部都是赤魔

而在6版改動後,機制上變得更靈活 (爆發期有機會可以打到三組劍擊)
要把資源用在哪邊,變成很重要的課題
所以職業的上下限也變得很大

對副本機制的理解越多,赤魔一定可以玩的越好

但,以上的優點都是建立在拓荒時期
當大家裝備都起來,開始消化的時候,赤魔的重要度就會開始下降
因為裝備夠,不這麼需要減傷降低壓力
且大家也不太會死了,拉人的優勢也會淡化
雖然重要度下降,並不會影響赤魔的表現

[ 遠敏 ]

詩人
#BUFF放置器

除非對射箭職業非常有興趣
否則不建議作為開局職業

迴圈機制是藉由三首歌來觸發不同效果 (詩心)
雖然在6版時,技能使用手感已經改的好很多了
但低等還沒學滿三首歌時,無法全時間覆蓋
沒歌的時候只能111112 (運氣不好可能只能1到底)
副本體驗不算很優

且不像5版召喚,AOE時能傳染dot
低等時AoE時只能無腦クイックノック

但如果本身很喜歡射箭這件事的人,大推!!
這遊戲的射法真的很炫砲

且由於那三首歌都是屬於團隊BUFF,所以高難的首發隊伍中,遠敏基本上都會是詩人
因為是固定團,所以爆發的延長、提早都可以討論並實行
7個高手一起打,團隊BUFF效益一定是最高的

另外,詩人的隨機/觸發技能相當多
身邊不少主詩人的玩家都說詩人會用一個獨立的UI來監控各種資源跟dot
(除了按技能的快捷鍵外,會在另外拉一個到顯眼的地方方便監控)
自己試著這麼做之後覺得幫助很大

高難副本時,監控各種觸發+爆發+機制,真的會很想屎
且副本中不小心死掉的話,可能整整30秒都沒有歌可以唱
就可以開始思考明天早餐要吃甚麼了

詩人30等後可以開啟演奏樂器的功能
有不少人都是為了演奏樂器才練詩人
也有不少人的詩人就永遠停在30等了...

另外,高手詩人的切歌時間點,是有點需要研究的東西
並不是每首歌都唱好唱滿才換下一首
(至少以現在的狀況6版情況來說,是 43 / 34 / 43 秒時切歌,不會唱滿45秒)
且爆發期間要按的東西相當多,同時還要處理機制/走位,是遠敏中難度最高的

且在傷害監控上,是看不到給別人增加的傷害,所以詩人本體傷害都會偏低
請好好善待身邊的詩人,他們都是犧牲奉獻給你加傷害的人

機工
#開槍就是要華麗的轉圈

聽說是為了致敬某代的FF
所以機工的動作十分華麗
開槍就開槍,還要原地跳躍+轉身迴旋
但動作真的很好看,男角還會更顯帥氣

迴圈機制:
過熱時→按到鍵盤壞掉
非過熱時→悠哉欣賞場景,聽BGM

副本體驗來說不差
迴圈相當固定,某些情況甚至可以完全複製其他人的時間軸
因為沒有任何的RNG因素在
因此,打得好的機工跟普通的最大差距就是有沒有讓 鑽頭、鎖鏈、電鋸 三個招式空轉CD了(還有直爆)

單論 "機體本身" 打木頭人的傷害,是遠敏中最高的 ( nDPS )

但代價就是沒有團隊的BUFF

若算上 "團隊BUFF的傷害" 的話,機工會是最差的 ( rDPS )

但如果是只打野團的話,那其實就無所謂了
(野團不太可能討論爆發要對齊 / 延後去哪,只能自己猜或是朋友2、3人盡量統一)

由於爆發時,要插入GCD的能力技相當多,可能要多考慮連線的PING是否穩定這件事
延遲會讓你崩潰的

※6.2 版補充
機工雖然在6.2並無特別明顯的機制改動 (除了機器人施放的時機)
但傷害看起來有起色,"應該" 可以脫離遠敏之恥的稱號才對

舞者
#你雪月花10招打10萬,我跳舞兩招打10萬,這應該沒什麼差別吧

放空用職業首選
個人認為這是為了那些不擅長操作的人使用的職業
整體操作難度真的下降很多
但機體上限就在那裡了

基本上,亮什麼按什麼就好,舞的CD到跳一下
你就做到這職業的8成了

5.0ボズヤ24人神殿副本,因為要刷很多場,且又臭又長
曾經半夜進去,隊伍裡4個舞者3個白魔
剩下的一個召喚獨享四個舞伴ww

男角玩舞者需要在外觀上下點功夫,不然看起來不太舒服
尤其是魯加男穿舞者校服…真的不太能看...
女角跳起來則真的很美很舒服!!

話雖這麼說,但舞者要做的功課也不少

高手舞者要非常了解舞伴的爆發時間、跳舞的時機點

還要了解那些職業的爆發是最高的,各職業的傷害組成是如何

例如:場上有忍、黑、僧
開場給忍者的效益就是最高的
爆發期過後的平穩期
就可以把舞伴丟到無時無刻都在打大傷害的黑魔
中間的爆發期則可以考慮給武僧
(但我玩舞者的朋友表示:有病阿,忙死了)

最棒的舞者就是能同步跟著舞伴一起開爆發,讓舞伴在爆發時吃到完整的加成

舞者也是在絕本中表現亮眼的職業
因為三次的滑步,在絕本中常常可以在最後一刻趕去補位,或是遠離人群 / 趕路
轉場時又有可以跳好跳滿的護盾
增傷的效果也只比詩人低一些
因此絕本團隊中的舞者也不在少數


[ 補師 ]
相比其他遊戲,FF的補師「非常注重攻擊」
抱持著其他遊戲的補師觀念來FF的話,會很容易因為傷害不夠而時間切的



只要對方死掉,我們就不用補了 不是嗎?ゴゴゴ

白魔
#大家好,我是投石ㄐ..我是說 白魔

練等時期,白魔在學到白花以前,真的相當缺魔
在副本中很容易丟石頭丟到沒魔
相比其他兩個補,LV.24的職業技能-回魔(ルーシッドドリーム)
白魔是更需要拉出來放的

4人本遇到一堆怪,就閃光彈連發就對了 (白魔AOE附帶暈眩控場)
攻擊就是最好的防禦

白魔也是全補師中唯一可以靠紅花打出高傷害的補
(5版E9S,補師中只有白魔可以獨自處理黑雲)
滿等後可以順發的群補也很多,算是無腦補師的第一選擇

高難表現的話,由於減傷招式跟盾都很少,所以也很直觀

只要接下來的傷害不會死,在傷害下來前,就是盡量丟石頭就對了

大家少血,就唱群補+緩補
除非馬上又要接大傷害,不然其他時間都狂砸攻擊就對了

由於缺乏移動時可以使用的攻擊技能 (其他補職都有對應可用的移動攻擊手段)
若是能在傷害下來能有意識的提早往目標點移動的話
可以省下不少的GCD空窗期
或是考慮在移動時用白花補血
畢竟這3朵白花的gcd是可以換成傷害的
算是另類的移動攻擊手段

真正的難點反而要注意不要攻擊的太爽,忘記按回魔或是讓白花空轉

占星
#跟水上芭蕾一樣,很美,但水面底下忙的要死

如果你嫌FF14的補很無聊,不夠忙
那就可以玩占星,讓自己多一件事 - 抽牌

以前的抽牌還會根據牌的內容,每張有不同功能 (增傷、減傷、回魔...等)
現在已簡化到 日月星 跟 圈圈叉叉 而已了 (而且都是增傷)

圈圈給遠程,叉叉給近戰,自己湊日月星就好
但其實自己沒湊到三色也沒差,還是把牌給出去比較好
畢竟比起自己+5%,不如給隊友加更多傷害

在PR99高難表現中最好的補
因為抽牌還可以讓隊友傷害更進一步提升
但相對的,占星自身傷害就是全職業最低的了

在6版時,占星被改成純奶補
但仍保留"中間學派"這個技能,可以在短時間內上一定厚度的群盾

同時,6版集日月星,就算沒有滿3色,也都會有回魔的效果,再加上抽卡
因此占星是四個補職中最不缺魔的職業
所以裝備屬性的選擇跟其他補師會有些不太相同

占星也是補師中使用難度最高的補
雖然有3個順發的群補能力技,3個技能補量都偏高,但3個都需要預判

如果不知道接下來幾秒會有大傷害,而提早放技能等暖機的話
那占星補血的效率很低
但如果成功預判到的話,可以讓兩個補師都不用擔心血量問題,穩穩的打傷害就好

占星的大招,甚至是P3S的專武
隔壁的白魔可能都要擠出血來了,占星只要按一個鍵就完事了 (菸

只是爆發期是真的  超  級  忙
抽卡-發牌-抽卡-補血-洗牌-攻擊-DOT-跑機制
這些東西全部一起來,真的會很歡樂

學者
#弱者才依賴召喚物(捏爆小精靈)

盾補是需要非常了解時間軸的職業
但一旦習慣了,會是高難中表現不錯的補

不過,因為只要練召喚,學者同時就會升等
因此往往都是人手一隻學者,但真的知道怎麼玩得人很少

能力技使用上很仰賴每分鐘給的三顆豆子
要把豆子使用在打傷害,還是開減傷/回血,相當的需要經驗

排到低等副本時,基本上完全依賴小精靈的自動補血就好
練等時只要記得召喚出小精靈,基本上60等前的副本不太會倒坦的

原本6版情報剛出來時,學者被笑說是拉拉跑步
沒想到卻是笑著站到最後的補師
零式表現極好,跑步在各種機制上真的非常優秀,又是20秒的長時間覆蓋減傷
(現在已經改成跑步10秒,但減傷仍然維持20秒)
且盾的厚度,又是賢者完全無法比較的
隊伍中有個優秀的學者,會讓團隊過得很舒服

連環計也是補師中少數的團隊增傷手段
因此學者+占星大多都會是刷LOG最常出現的職業組合

盾補的優秀表現甚至筆者在萬魔殿野團1、2層都是 學+賢 過的

不過有一點要注意,因為學者有不少招式都是透過小精靈發動
所以最好寫一個巨集讓小精靈可以隨時移動到自己想要的位置
以防關鍵時刻按了小精靈的群補
然後小精靈在天邊很開心的對空氣造成了極高的補量

賢者
#乂煞氣a感應砲乂

6版新增盾補

使用上其實難度偏高
能力技是全部補師中最多的,但戰技卻偏少

如果連續發生意外,導致能力技都提早用掉了
那賢者的抬血能力會非常的吃緊
拓荒時開賢者相對不是太好的選擇 (但有乂最重要...我是說愛)

唯一備有突進的補師,很適合放在近戰組跟著近戰們一起衝上前歐拉歐拉
(機制上常有要準備分傷,但近戰都會很不獸控的衝向王,造成補師的困腦)

技能非常的科技感,動作也很帥氣
不考慮強度只考慮爽度/帥氣度的話,賢者一定是補師第一選ww
但強度的話,其實打最高的也是賢者
賢者是補師中傷害基礎傷害最高的職業
常常可以看到賢者打的跟坦克差不多的傷害

打4人本,常常覺得坦克怎麼這麼軟
打到快結束,才發現原來是自己忘記上標記惹 ㄏㄏ

------------------------------
額外補充:
全部的戰鬥職業都介紹了,順便介紹一下

青魔
#你在座的各位都是______

完全獨立於各個職業之外的分支
有著自己的特殊系統,所以青魔這個職業不能跟著去排隨機副本

傷害超高,也有各種特殊能力,野外FATE的速刷王者
在野外打FATE如果看到怪莫名其妙被拉在一起,莫名其妙的冰起來,莫名期妙的死掉
或是看到超級華麗的技能
應該都是這個職業在搞

只是青魔的技能,全部都要一個一個慢慢學,全部學完順利也要一周吧

同時,青魔也是有自己的單人高難度副本
也有成就是8個青魔打掉零式本,獎賞則是魔界花的坐騎
這個成就難度相當高,當時這個成就的入團條件
甚至是要已經通關兩個絕本,才會有人願意收你入團

青魔也是各種速刷隊伍的常客
因為青魔的全部技能,都沒有等級限制
不像其他職業,同步進到低等副本後,高等副本的技能就不能用了
青魔就算進到30等副本,還是可以使用全部的招式
招式的基礎攻擊力就是其他戰鬥職業無法比擬的了

————————————————————————

以上就是目前6.3版的各職業簡單分享

最後,如果加入這遊戲,是想體驗各種職業循環的話
除特殊理由外,都建議選擇  "優渥伺服器"
經驗加成真的太肥了

朋友玩了2年還沒全滿等
自己2個多月就全滿等

經驗加成全滿可以到500% (公會、食物、優渥、主城休息獎勵、經驗戒指、經驗耳環)
16等進副本,出來21等


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LV. 26
GP 349
2 樓 尤恩 Jyfs5412
GP32 BP-
借串回覆一下 目前龍騎零式打起來的一些心得跟想法

從基本上來講,龍騎算是概念最簡單,循環打起來也最腦死的職業。沒有特別需要監控的量譜跟技能,所有傷害都源自把高威力的技能塞進爆發期裡面。

但這終究沒有讓龍騎成為五近戰最簡單的職業,過於頻繁的身位需求,以及讓其他職業過來的人最恐懼的跳躍硬質,替龍騎的難度添增了幾分。

在當初6.05版本時真的就是一頓操作猛如虎,傷害只有一萬五,隨著傷害修正,龍騎在傷害上不再讓人那麼詬病。

總之幫想要嘗試龍騎高難的總和一下優缺點

缺:身位要求過多,爆發期需要處理大量能力技(其中包含4~5個跳躍技能)需要對職業和副本節奏非常熟悉才能打起來不那麼難過。跳躍技能有機率害死自己。大量能力技跟跳躍硬質的設計相衝突。

優:技能帥氣,操作軸簡單,跳躍是信仰。基本屬於不需刻意用腦,多打就會熟的節奏職業。墜星衝的延遲衝刺有時候跟一些擊退機制搭配起來意外有爽感。

最後一個優點,就是你永遠有更酷的龍騎可以玩:

死神
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LV. 33
GP 9
4 樓 月翊 ianlu1030
GP3 BP-
身為一個主玩坦的玩家

在四人本看到會幫暈的白魔超開心
3
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LV. 14
GP 44
5 樓 CoZucns Zucns9583
GP0 BP-
開個玩笑
我以為的武僧 只需要一個技能XD
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未登入的勇者,要加入 6 樓的討論嗎?
板務人員:

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