※ 引述《p6549875 (TomaL )》之銘言
近戰共通變更
1.牽制改成物理魔法都有效,但對物理減少比較有效
2.遠距離技能不再中斷Combo
3.同坦克第3點
上文提過了,物理基本威力調整後單個技能數值會相對跟著調整,請大家不要看到試玩版數值就覺得自己的職業被Nerf
另外現在依然處於平衡調整階段,所有的技能數值都有變更的可能性
曉月調整原則是各職業關鍵機制以60/120秒週期為主
不會讓職業操作比漆黑現在更複雜
龍騎士
00:28
1.AOE連新增派生
2.如果有成功接兩次Combo可以多打新技能(雙龍)
3.突近跳改成2次
4.增傷(捨身)Buff改成60秒,增加爆擊的Buff改120秒
5.Combo2的增傷Buff效果也能透過AOE上了
AOE
新增第四段擴張(尚不知是龍眼雷電式否)
櫻花與Full Thrust更新為高位技能替換,基本上沒有大改
蒼之龍血成為被動技,需要蒼血發動的技能也會跟進廢除條件
Spine Dive可疊兩層,增加機動選擇性
捨身CD更改為60秒,Battle Litany 120秒
Disembowel可直接由範圍迴圈獲得
蒙克
13:30
1.鬥氣更低等就可以學到
2.踏鳴效果中可以使用必殺技,必殺技跟打了甚麼Combo將有所不同,但只能包含3個GCD
3.踏鳴可以使用兩次,補充CD為40秒
4.突進不造成傷害,單純靠進,CD30秒(可以瞬隊友
5.雙掌打跟正拳突 combo2 沒有身位
6.使用必殺技的不同,可以觸發陰或陽的印
7.同時有陰陽再打出必殺技會有最終的必殺技
疾風迅雷核心機制廢除後低等級武僧缺少職業機制,因此把鬥氣系統往低等級下放
新增必殺技系統,條件是湊齊對應的Chakra,必殺技也有各種類可變化(如FF6的夢幻鬥舞、鳳凰之舞等等)
必殺技需要的Chakra由踏鳴提供,踏鳴改為固定3WS,補充時間40秒
踏鳴的三發技能會給不同顏色的Chakra,根據組合會給陰或陽的鬥氣,可以進一步變化必殺技種類
必殺技系統讓踏鳴時變得繁雜,
連擊與雙龍腳的身位判定刪除訂正:
解除身位需求的是連擊、雙掌打、正拳突
雙龍腳需要側面,連擊的觸發依然是背面
突進技叫拔重步法,可對敵或友突進,補充時間30秒最多三發,原突進技羅剎衝刪除
另外動畫可以看到疾風極意增加AA速度、還有壹之型用上位技壞神腳等等
另外鬥氣的英文是Chakra,新的Chakra英語名未確認
武士
08:55
1.範圍連也能拿陣風士風Buff了
2.新的居合術(可否燕返不確定
3.燕返和明鏡止水可以存2層,但燕返不再給劍壓
4.明鏡止水打花和月也會獲得陣風士風Buff
新增範圍雪風
範圍技滿月櫻花可直接回收陣風士風,另外明鏡止水時的月光花車也能回收
明鏡止水與燕返改為兩層蓄積技,提高開場爆發彈性
新增新的居合斬與對應的燕返
依然立於純近戰DPS定位
忍者
10:35
1.雷土風遁都會追加相關技能
2.風遁更容易續了
3.影牙(Dot)移除
現在的忍者操作量已經夠高了,不會比現在更複雜
風遁、土遁與雷遁追加後續技能(現有是直接強化的火遁與冰遁)
新增風遁賦予技能,更好維持
玩家都說不想要,我們決定不實裝四印忍術
影牙刪除,不再有Dot
新增分身之術期間限定新技能(應該是上述的與土遁雷遁相關)
死神
16:25
1.可以使用雙手鐮和讓死靈憑依的攻擊
2.是個可以強化隊伍的職業
3.上面紅條是拿來叫出死靈,下面藍條是叫出死靈時會存的量條
4.藍條50以上可以被死靈憑依,攻速大量提升
5.位移之後可以瞬回去
6.Benchmark裡傑諾斯那招就是LB3
7.跟武士比起來,武士更接近純輸出
有一個團隊輔助技能,不如武士接近純粹輸出
使用雙手鐮與死靈交互攻擊,最終可以讓死靈憑依來強化自己戰鬥
職業定位上,擁有較多只適合特定狀況或是充滿特徵性的技能,如移動技等等(泛用型較低)
職業HUD上層紅色成為靈魂量表Soul gauge,消費時用來與死靈共同攻擊,同時繼續累積殮裝量表Shroud gauge
下層青色量表稱為殮裝,消費時可以憑依(裝備)死靈在自己身上,大幅改變可使用技能同時增加攻速
相對還是偏向純火力型輸出
動畫中可確認技能名多帶有靈魂、伴隨、收割、貪食一類的意思
普通與死靈伴隨時基本上沒有身位判定
殮服模式則在高攻速的同時要滿足身位判定才行
另外靈魂計量的回收與開放也是需要調整技能收放與CD整理,與既有職業以階段建立新資源的設計哲學都不太一樣
本來吉田想要根據預測的人氣做稍微好上手的職業,但是試玩後覺得難度恰好,需要練習但相對的練習的回報也高的職業
團輔叫秘術之圓,Arcane Circle,賦予的強化則是供奉之圓, 可以給死神叫作死者供品的Buff,死者供品Buff可以使用一發單體強傷害招式,最多8層
移動技稱為Return,有相對指定座標前進與後退的技能。Return的空間門時間到會關閉,關閉後無法返回。
下一個遠程