LV. 14
GP 178

【攻略】坦克優劣分析 12/21再次更新小細節

樓主 水霜 gm5852530
GP81 BP23
鑒於最近新人越來越多,發表一篇我認知的坦克優劣給各位參考
希望可以有效的推薦給新手群參考



分析

四坦火力

ガ>ナ>戰≧暗

四坦火力基本上差距不越過400↑↓不影響到甚麼職業進本就不會通關,因此切勿排擠
以駕駛員品質為第一考量,希望人人都找到阿姆羅等級的駕駛員


付上玩家參考值80區間,雖然討論logs不好,對於我來説如果連自己玩的職業在零式連80~75%以上(紫色)都無法達到請多多學習,真的不要説自己...很會玩這個職業

四坦防禦面
八人本參考
暗≧戰>ガ>ナ

暗黒有天下無敵的ブラックナイト(黒盾)、以及高難度副本常出現的魔法傷害對應技能ダークマインド
戰士有エクリブリウム、スリル・オブ・バトル、原初の直感,也可以配合原初の猛り爆發一波回血(注意直感跟猛り共同CD
ガ有ハート・オブ・ストーン,最快的回血連
ナ只有薄弱的シェルトロン...且Combo中無回血效果

四人本
戦>>>>剩下隨意

四人本當中以戰士為最優選,暴力爽快回血也猛,如果會玩配合三個會玩的DPS連補師都可以不帶(限定當前Lv80無鎖裝等副本)

ナ:有クレメンシー若補師死了可以進行一波操作拉著dps一起自己充當補看能不能把王打死。

四坦輔助能力:
ナ>>暗≧ガ>戦
ナ:擁有著かばう(雖然5.0不再提供減傷被削弱)、インターベンション(給予對象10%減傷隨著自己開20%、30%最高可以對應到30%6秒減傷)、パッセージ・オブ・アームズ(必須定點期間不能做其他操作、但我能吃餅乾)、緊急時刻最高回復量的クレメンシー
暗:ダークミッショナリー、ブラックナイト
ガ:ハート・オブ・ストーン、オーロラ、ハート・オブ・ライト
戰士:シェイクオフ、原初の猛り

上述中ライト跟ダイクミッショナリー效果是相同的魔法減傷,シェイクオフ則對應自己身上的減傷バフ提高バリア量。
クレメンシー則盡量配合レクイエスカット增加50%的回復量來達到高回復效果





四坦繁忙度
ガ>暗>ナ>戦

請參考上圖↑
ガ在爆發期會有雙插,因此ガ減傷要提早在爆發期前開,不然就要修正手法
暗雖然繁忙度不在,但爆發期也是數一數二的按鍵數多
ナ戦:加油好嗎。(看影片吃餅乾打迴圈)


四坦配裝方面

ナガ暗
配裝方面
版本初期在盡量以天眼+爆擊為主流,爆擊超過3300以後都會優秀於直擊。
GCD請盡量調整為2.40~2.42區間,ガ的話請以2.40因為循環關係必定為2.40,ナ暗則以自己手感+網路順暢改變,基本上我最推2.40手感最好。
網路上有配2.45的火力裝但我告訴你,你會被卡死外加跑機關的話會把自己的連斷弄到毀掉

戰士跟其他三坦配裝思維完全不同
優先把公GCD堆疊到2.36~2.38再來爆跟意思力,料理也優先吃爆、意思
簡單來説戰士的裝備並不適合跟三坦共通
因此



四坦缺點
ナ:
1、無自己回血連技,在打MT時對於補師是負擔。盾陣也是四坦之中跟其他坦比最差的減傷
2、循環死板只要打錯打亂在四坦中懲罰最大。循環死板到打錯對我來說就是整場去了LOGS再見
3、スピリッツウィズイン(深奧之靈)跟自己血量有掛鉤的傷害技能。盡可能滿血打出
4、クレメンシー雖然回血量高於補師,但吃公用GCD、資源除非緊急不然高難副本不會放
5、工具人
6、四坦最爛的職業故事

ガ:
1、爆發期繁忙(幾乎都雙插)
2、按鍵數四坦最高
3、循環接近ナイト也是有點死板
4、ボーライド開下去需要稍微跟補師商討 ボーライド(副效果當前血量直接歸1並進入真無敵狀態)
5、駕駛員技術需要稍微比其他坦高不然會被懷疑怎麼很脆

暗:
1、成也黒盾,敗也黒盾,非常吃駕駛員的技術,若開了黒盾沒有破掉就是虧500輸出
2、還有唯一的地板型DOTソルトアース,而且前後搖不知道為何非常長..常造成卡手
3、ブラッドデリリアム(血亂)+ブラッドスピラー(血濺)稍微吃網路,如果弄不到只有打到四下很吃虧。(也因為如此GCD建議推薦2.4)
4、爆發期雖不及ガ的繁忙但也有一定程度的繁忙
5、團隊資源黑洞,リビングデッド(活死人)一出若無ベネディクション(女神)要拉起來會吃到團隊資源
6、四人本中暗黑的ダークマインド根本沒有存在過(主因普遍4人副本中道中小怪多數為普通物理傷害,因此這招就派不上用場了)


1、シュトルムブレハ(俗稱:紅斬)需要藉由COMBO,所以有一定程度的麻煩,特別是四人本很煩..群拉都要思考要不要打紅斬
2、オンスロート(猛攻)吃資源負收益,而且不能存傷害也最低(最弱的突進技能)
3、原初の猛り必須要有隊友..(囧)、雖然可以改開原初の直感但因為開了直感沒回血功能且共用CD造成麻煩。
4、有點跟赤魔一樣的老路圍繞著フェルクリーヴ(裂石飛環)
5、80等技能特效最爛
6、裝備跟其他坦不適合共通


四坦優點
1、鐵飯碗,幾乎不會失業
2、レクイエスカット(安魂祈禱)配合クレメンシー期間是比補師更強的補師
3、真實無敵10秒
4、最多的輔助技能

1、連技爽快度,玩起來就像在玩DPS
2、僅次於戰士的自給自足型坦克
3、真實無敵8秒。(ガ的無敵是真無敵所以補師可以慢慢補期間不會無吃到任何傷害)
4、四坦火力之冠

暗黒
1、天下無敵的黒盾,四坦最硬擔當
2、職業故事是全職業最好的職業故事
3、弗雷配你浪跡天崖
4、打魔法王有利

戰士
1、快樂原初の解放度高傷害高
2、自給自足之冠,很多的回血技能
3、四坦按鍵數最少,玩起來輕鬆愉快技能攔超空可以擺マクロ玩樂



綜合評價
聖坦(ナイト)

輔助★★★★★
傷害★★★★
防禦★★





輔助★★★
傷害★★★★★
防禦★★★






暗黒
輔助★★★
傷害★★★
防禦★★★★★



戰士
輔助★★
傷害★★★★
防禦★★★★


選擇障礙

關鍵字

傳統坦克劍盾>>ナイト

雙手大劍>>暗黒

斧頭>戰士

刀槍>ガ

工具人>>ナイト

爽、輸出不低>>>ガ、戦士

神聖感>ナイト

有夥伴真好>暗黒

邊緣人>ガ

如果有要打PVP的新手

簡單推薦

戰場:ガ>戦>暗>ナ

フィースト:戦>ガ>暗>ナ

當然賽季開始又可能不同



我自己推薦新人
第一位
戰士
爽度最高按鍵數少雖然裝備不共通,但又不打高端?快樂自在就好。(只有紅斬問題煩躁)

第二位
帥對某些人是一輩子的事情
(血濺開啟!五連鏟屎官)

第三位
劍盾拿起來,對不起去打雜MT不是你。
(工具人)

第四位
藍皮DPS身,最初應該是被設計成DPS的坦..
(あああああ肌腱炎)




最後附上人權

ハーデズ野團99%

四樓96%

去查肯定沒資料不用查了我們固定不放數據的

Typhon-Minazuki Shimo

12/16修改



81
23
LV. 14
GP 202
2 樓 水霜 gm5852530
GP38 BP-
新手坦容易犯的錯誤

1、會拉著怪、王360度的旋轉。

為甚麼不能拉著旋轉呢?

其一、有些怪以及王的普通傷害跟技能中會帶有範圍傷害,小怪當中也有會對正面90度/180度的傷害技能或者是上デバフ的技能(モルボル)因此我們都會讓怪背對著DPS。

且王當中也有無詠唱但傷害大且無範圍顯示的技能,被這些技能打到DPS基本上就是死。
也有王是有詠唱但無範圍顯示,傷害卻是前方範圍的大傷害,因此我們當坦都不能把怪與王拉著360度旋轉。

其二、在接近役メレー中在他們的傷害Combo中多有著面向的問題
舉例
上述兩個技能中注意看若是沒打到背面或者側面威力則少了40,此外除了傷害外還會有額外的追加效果沒有因此不要亂轉面向。這是讓DPS非常討厭的行為。




2、減傷バフ隨便開

為甚麼減傷不該亂開呢?

先介紹
目前減傷類型
共同20%的ランパート

四坦職業30%減傷以上四個都是四個坦的30%,共同120s

四坦職業特殊減傷

ナ:

ガ:

戦:

暗:

在特殊減傷中
ナ:雖然最少但ナ有著最多的輔助技能
ガ:多一個カモフラージュ減傷10%以及自身の受け流し発動率を50%上昇
戦:直感與猛り共同CD、剩下兩個以回血為主
暗:黑盾不解釋最強短減傷,ダークマインド除非高難度副本不然一般不會使用到



無敵

ナ:インビンシブル   
真實無敵10秒沒有任何副作用,敗點CD時間最長


ガ:ボーライド    
真實無敵8秒,副作用使用馬上把當前血量歸1


戦:ホルムギャング   
假無敵8秒,CD最短的無敵,但會受到王傷害影響被打成一,但也因為戰士回血技能多可以輔助補師把血量拉到安全。


暗:リビングデッド   
被打到1HP以下的時候會鎖血在HP1並且進入殭屍化若沒有補到自身血量的100%,10秒後會死亡。
最吃團隊資源的無敵。不要亂使用。

敵人弱体減傷
アームズレングス
雖然有防擊退的效果但一般在四人副本當中都可以當作小減傷開,讓怪打坦之後給予20%緩速的效果。
在高難度八人副本中,此招只會開來防擊退,減速效果對王無效


リプライザル

在自己周圍5M的怪都給予,敵人傷害10%減少的效果10秒。
這招不論在高難或者四人本都有著非常良好的效果,在四人本中可以在群拉之後對怪放減少補師的回復壓力(注意!!!!!如果隊上的補師是白魔請在他ホーリー到小怪無スタン的效果後再施放不然會浪費)

回到正題為何不能亂開。

一般來說四人本"基本上"雖無沒開バフ吃大招必死的局面但要注意若一次性開完バフ,再來的是沒有バフ的疲弱時間,甚至突發意外來的時候沒減傷變相這些局面補師的壓力會非常大,我們應該針對拉的怪的數量一個一個逐一的開,或者搭配長冷卻時間的減傷20%30%其一配合職業特殊減傷1+1的做法開減傷降整体補師壓力。

備註在高難度副本八人副本當中有的情況確實會做到20%+30%的開法,但四人副本基本上不會碰到此場景所以還是希望坦在四人本中不要一次繳掉所有減傷バフ

當然這個在打本時間久之後會有自己的獨特想法。這邊不多做解釋


以上是比較容易發生的問題如果疑問也可以在下方留言我看到會回復,我也會思考收集比較多的新手坦問題,日後追加。




結尾
一開始沒修改前的文章過多的NGA/大陸用語是我的錯誤我沒有仔細思考我道歉。
晒DPS晒武器,也是連帶用語問題但我本意也沒有要晒只是想證明文章的公信力。
要鞭的還是怎樣的人,我寫這篇文只是希望給新進玩家有個參考的文章,與其寫得深入到新手看不懂能讓新手看懂的文章才是我的本意,這篇文也只是我的一些心得跟感想當然也會有缺陷,希望要鞭的人見諒也期待熱愛遊戲的各位也能寫出好的文章給大家參考。


謝謝~



38
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LV. 14
GP 263
3 樓 水霜 gm5852530
GP5 BP-
12/21更新

新手坦補充課程

1、有的怪詠唱的條怎麼怪怪的?

在FF14的怪物中詠唱分成兩種基本上~

第一種是一般詠唱
如下圖

這種的讀條在一般野外怪當中以及少數副本BOSS中可以使用帶有スタン的技能打斷。



スタン暈眩技能如下

シールドバッシュ:是專屬聖坦的技能盾暈是公用GCD技能可以在低等級的副本中可以有效的來協助控場
以及
ロウブロウ:四坦共同技能當中的暈技スタン5秒,CD25秒一次



在暈眩當中一般小怪被暈了6/5秒>3秒>1秒之後會有抗性,產生抗性之後在時間內暈眩都不會對怪產生效果
如圖スタン(レジスト)



第二種詠唱讀條
如圖

在遇到這種詠唱的時候一般可以使用第一種所說的スタン,但如果スタン無效期間或者擊暈技能冷卻中,甚至想使用正確的解法。

斷詠唱技能如下圖


インタージェクト:四個坦目前5.0版本中,唯一的詠唱中斷技能,冷卻30秒中斷敵人詠唱。



若在敵人詠唱階段使用則會如下圖所示

技能讀條會出現INTERRUPTED的字樣,在敵人身上也會出現INTERRUPTED!!的字樣。
當出現字樣的時候代表著中斷成功。




2、在低等的時候該如何分配減傷、該怎麼判斷補師的裝備

一、在低等的時候因為減傷有限基本上
↑多以ランパート開始減傷,如果扛不住甚至王的大招要往自己打了在開職業的專屬減傷



二、該如果判斷裝備是不是有達水準。



在未滿50等的副本當中一般不會要求裝備。因此在未滿50等的副本前如果補師/DPS的裝備上沒有對應到副本應求的等級,未對應的人沒有換裝可能會把整場副本的戰鬥時間拉長。

簡單來說
舉例你排了圖二的霧中行軍 Lv47等,若隊伍中的補師、DPS沒有穿到對應等級或者以上的裝備可能就會拉累隊伍(甚至不可能過關)。(別開玩笑..我真的排到過全身裝備都是5等的補師)



而在50等

在50等之後的副本會出現平均アイテムレベル~
アイテムレベル就是我們俗稱的裝等

平均アイテムレベル就是選擇的該副本最低下限的對應裝等
圖中的アイテムレベルシンク110則是該副本對應的最高裝等在越過那個裝等的110之後則會被下降到110的能力。マテリア對應無效。
注意最低對應裝等,如果真的穿最低對應裝等,戰鬥會非常辛苦。非常極限的戰鬥,一般若是新手初期建議穿到上限裝等少掉10到20區間的裝備,例如110則最少希望有 100或者90。

而裝備等級怎麼看呢?
上圖紅框的星星+數字就是裝備等級,在穿上越高等級的裝備之後平均裝備等級會慢慢上升。

新手換裝順序建議。
一般來說坦克會建議先換大裝(胴+腳)因為會提供大量的防禦。再來就是主手(武器)。
武器會提供主要的輸出雖然一般副本不是那麼吃輸出但有輸出還是可以早點結束戰鬥。

5
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LV. 24
GP 342
4 樓 Wayne wayne113001
GP2 BP-
新手坦想借串從另一個角度討論下各坦職之間的特性比較。

改版5.0之後這個話題無論是在巴哈版這邊還是YT上都已經有很多人分享過看法,包括打高端RAID的數據統計、技能分析等等。這些資料都寫得很詳細,但是幾乎都是以坦克玩家本身的角度出發,而不是從其它隊友的角度出發,所以這篇主要是想跟大家討論,如果你是隊伍裡的其他人(特別是奶媽),你對於自己的坦克是哪一個職業有什麼看法?

這樣講可能有點太模糊,我先簡單說一下這個想法是從哪裡來的,如以下影片:

他的大意是說,戰士雖然不僅失去了以前最暴力坦克的位置,單以平均輸出論甚至可以說是墊底,硬度也不如暗騎了,但是卻換來出色回血能力,雖然在一般副本不明顯,但是在一些對於輸出及回血資源極其緊繃的副本來說卻可以大放光彩,奶自己的同時還能幫另一個坦克回血,能夠很好的減輕奶媽的壓力。不僅如此,如果與隊伍溝通好的話,就算是在Tank Buster期間開了無敵只剩一滴血的時候,奶媽依然能夠愉快的對BOSS進行輸出完全不用管,因為戰士是唯一一個有能力把自己從死亡邊緣快速拉回來的坦克,理論上這對於團隊DPS來說非常有利。

當然這樣是否真的能夠提升團隊輸出是個偽命題,畢竟不太可能反覆以同樣玩家、同樣隊伍組合、只有坦克互換的這樣的對照組進行交叉比對,以自我恢復還取補師輸出從而提高團隊DPS這個問題也許永遠不會有答案,但是這對我來說是個很有趣的話題,雖然我自己很菜沒打過絕亞歷山大,但是換位思考,如果我是在隊伍裡擔任奶媽工作的玩家,我肯定完全不會在乎隊伍的坦能造成多少傷害,會在意的只有我會需要花多少精力在照顧坦克身上,如果一個坦克能夠讓我輕鬆一些,那麼對於我來說,用一些坦克的DPS來換是否是划算的呢?

總而言之,以往我看到的分析很多時候都只集中在這個坦克的輸出如何,有什麼樣的技能,但卻很少看到有人以隊友的角度來評論坦克,什麼樣的坦克在隊伍裡最容易受到青睞等等。當然對於坦克來說,只要不死基本就有達到應該有的功能,但是討論遊戲這回事,不就是想在雞蛋裡挑鋼筋水泥嗎XD

2
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未登入的勇者,要加入 5 樓的討論嗎?
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