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【情報】[開發日誌]2021季前裝備改動目標

樓主 ⌒(╹ x ╹)⌒ EmiLoPiccolo
GP22 BP-

大家好,我們很高興能夠帶來另一個關於季前裝備大改的消息。這篇文章會概述我們對個別裝備類型的具體目標,還有一些對於角色屬性的運作方式的調整。這項工作還在持續進行當中,所以當季前版本上線時,可能會跟這些目標有一些差異。

屬性和效果

  • 生命回復與重創 - 生命回復在過去的幾年內變得越來越普遍,而我們想指出其中的一些具體問題。
  1. 現在生命回復已經變得非常普遍,讓重創從原本設計用來應對大量生命回復的視情況而定的選擇,變成似乎每一場對局都能出。我們正在審視符文、道具、英雄技能組中我們認為不必要的生命回復並予以削減,這樣應該能夠降低裝備構建中重創的必要性。
  2. 另一方面,重創在面對一些非常強力的回血角色時常常感到乏力,尤其是他們已經把雪球滾起來的時候。我們預計會加強重創的功能性使它更能夠針對極端的回血狀況,同時削除一部分的前期強度。

  • 冷卻時間減免重製 - 我們將會對CDR進行重製,讓我們在使用這項角色屬性時更有靈活性,也讓玩家在建構裝備時更加清晰,同時仍然滿足讓你更頻繁施放技能的目的。這項新的角色屬性稱作Ability Haste(個人暫譯為技能施放頻率,中國官方譯為法術加速)[註1]
    1. Ability Haste的疊加效果是線性的 - 當前CDR的疊加效果是呈指數性,所以當你獲得越多的CDR,其價值也會同樣地增加。舉例來說10% CDR表示施法頻率增加11%,而40% CDR表示施法頻率增加66%,50% CDR則是增加100%。Ability Haste將會對施法頻率提供一個線性的疊加模式。所以10 Ability Haste = 施法頻率增加10%,20 = 增加20%,30 = 增加30%。如此一來每一點Ability Haste都是等值的,而不是越來越高的。CDR和Ability Haste之間的轉換不會是1:1的,因為那樣會變成直接的削弱,也違反我們的本意──讓你可以達到和現在相同的施法頻率,不過你達成目標的過程會更加平滑。(值得注意的是,物理防禦、魔法防禦、攻擊速度和其他大部分的角色屬性已經使用這種成長模式。)
    2. Ability Haste沒有疊加上限 - CDR的指數性增長讓我們必需給它一個40%的上限以防止它過於強大。隨著新的線性增長模式的導入,我們不再需要這項限制了。這使得許多新奇的裝備套路有更大的可能性,像是犧牲其他能力來讓施法頻率最大化。     
              
  • 韌性 - 韌性是一個獨特且優秀的角色屬性,但我們認為其與各種各樣的控場技能的互動是讓人困惑而且反直覺的。理想中我們希望玩家去提出這個問題「這場對局有很多硬CC嗎?」,並清楚知道韌性可以對其進行有效的反制。為了達到這個目標,我們將會讓韌性可以縮短擊飛的持續時間。我們並不會讓強制位移(擊退或者拉人)技能受韌性影響,因為這類技能的主要目的就是對敵人造成移動,而不是長持續時間的控場。此外,遊戲中有一些大招會因為持續時間被減少而大大削弱其功能性(例如菲艾的R),所以我們會讓這種類型的控場屬性變成擊飛 + 壓制。

打野道具

上一次的季前版本我們有了一次成功的輔助起始道具更新,使他們能夠立即在更廣的範圍內選擇最適合且令人滿意的裝備。我們將會對打野使用相同的處理方式:打野道具將會變成起始道具而不需要任何額外的投資。打野應該從這件道具獲得所有他們需要的角色屬性和資源獎勵,從而立刻針對裝備套路進行構建。我們還在思索其中的一些細節(像是如何獲得可以施放在敵方英雄上的重擊),不過這個改動方向的初步測試呈現很高的正向性。

當我們開始投入到各個道具分類的時候,我們把所有道具攤開來看並分析他們在近幾年的使用狀況。這幫助我們找到了更明確的目標,讓所有種類英雄的道具都能達到我們道具系統的整體目標,並且對類別中期望的強項和弱點進行補完。

射手裝備

  • 更多的戰術性選擇 - 目前射手被許多「必買」道具綁住,這讓他們幾乎無法根據情況選擇裝備。我們的目標是提供更多樣化的道具選擇,並把最重要的DPS整合到更多的道具上,讓這些裝備套路變得可行的同時不會犧牲掉作為射手的基本傷害水準。
  • 獨當一面/個別影響力的取捨(Agency options) - 射手玩家經常反映的一個問題就是雖然他們很強大但是卻過於依賴團隊。總體來說我們認為這對於射手來說屬於十分重要且健康的要素,因為它創造了如此與眾不同的角色定位使得整體戰術跟團隊協作更加豐富(想像一下如果每個類別都一樣那戰術會變得多狹隘)。不過我們也覺得可以加入一些新的道具選項,讓射手玩家在隊伍沒有予以支持的時候增加自己的生存率。不過這是有代價的,獲得個別影響力的同時也會犧牲掉一部分射手最引以為傲的高傷害。
  • 在第一件大裝時更強 - 我們希望讓射手作為後期的CARRY核心,但是我們要轉移一點強度到購買第一件大裝的時候,讓他們感到自己的角色定位是更有競爭力的。
  • 填補裝備空缺 - 某些對局會讓射手感覺總是缺少那麼一件自己需要的裝備。我們正在尋找合適的解決方案,例如物理攻擊 + 物理防禦的道具、更多適合技能型射手的道具,也許還會有其它更多的東西

法師裝備

  • 第一件大裝的選擇 - 目前法師因為在第一件大裝的取捨上沒有過多的選擇也無法取得明顯的優勢而吃足苦頭,只能根據版本選擇比較強的那件裝備。相較之下,我們認為法師在中後期的裝備選擇上是很充裕的,擁有一些特殊的反制效果和主動技能。我們會希望法師在第一件裝備的選擇上也能這麼自由。
  • 給予砲兵型法師(artillery mages)(詳細名單)新的功能 - 我們有一些令人振奮的點子──製做一個可以突顯砲兵型法師那超遠的技能範圍和技巧的炫炮裝備。
  • 當你選擇Ability Haste - 隨著CDR重製為Ability Haste,我們可以利用這項角色屬性創造新的法師裝備套路。你可以構建一個完全專注於Ability Haste的套路,也可以選擇放棄Ability Haste以獲得其他屬性的強力套路。

AP鬥士和AP刺客裝備

我們想為有相當數量的這群英雄提出一個新的裝備類別。因為AP鬥士和刺客是相對少數的英雄類型,我們把他們結合成一組並為其製做核心裝備。從結果來看進行地很順利,因為他們同樣都需要在前期取得傷害,並在之後轉而開始疊坦度或者追求更高的傷害。

  • 量身打造的早期裝備 - 這群AP英雄從存在以來就一直在向法師借用裝備。我們想要提供一些符合他們的遊玩模式和屬性的裝備作為選項。像是結合傷害/賴線能力(durability)以及不提供魔力的裝備在內部測試中都取得了良好的結果。
  • 作為之後追求坦度或者純AP的過渡 - 就像AD鬥士,我們不認為這群英雄需要只在自己的裝備類型中構建裝備以獲得良好的體驗。根據不同的英雄或者對局,我們希望他們可以過渡到坦克或者純AP裝備以完成他們裝備的構建。這讓他們可以完全自由地選擇裝備,同時也提供了很大的彈性。

AD鬥士裝備

  • 量身打造的防禦性選項 - 現在的AD鬥士只有寥寥幾件「一刀切(one size fits all)」的防禦性裝備,並根據使用的英雄選擇史特拉克手套或者死亡之舞,不論敵人究竟有更多的物理還是魔法傷害。我們想要擴展針對鬥士設計的防禦性裝備,提供一些鬥士專屬的額外選項。
  • 更多樣化的核心裝備 - 鬥士的核心裝備像是黑色切割者和三項之力給了他們在裝備套路中所需要的強度以及標誌性的遊玩方式,但是他們在裝備構建的初期似乎沒有太多的選擇。我們想要增強現有的這些選項,並加入一些新的、在前期裝備欄有限的情況下玩家願意購買的道具。(他的意思是黑切跟三項的組成小件像刺針劍、燃燒寶石、木槌、閃耀劍等等這些選擇太少了)

AD刺客裝備

  • 讓裝備的選擇不再單調 - 刺客們在前三件裝備的購買上有一些很不錯的選擇,但我們認為他們需要跟其他角色類別一樣,擁有更多能根據遊戲情況做出選擇的裝備。我們希望增加一些新的選項讓刺客們在每一場對局之間的裝備構建更多樣化。
  • 後期裝備的選擇 - 目前刺客們需要從別的裝備類別中取用裝備以湊齊他們的後期裝備,但是感覺起來許多的這些選項都不是最優解。我們將會審視什麼樣的裝備是他們在後期所需要的,是讓他們從別的類別借用裝備(就像鬥士也會買致命裝備),還是讓他們有自己專屬的刺客類別。

坦克裝備

  • 更多能夠融入團隊戰術的選項 - 坦克需要為團隊提供各種各樣的功能性,所以我們希望能在確保坦克有足夠的裝備選項的同時也擁有必要的坦度來為團隊擔任肉盾。你需要阻止蠻王的分推嗎?強開阿祈爾?或者保護寇格魔?所有的這些構建方向都應該在新的選項之中獲得明確的支持。
  • 填補魔法防禦裝備的空缺 - 目前的魔法防禦選項似乎需要在比較特定的情況才能發揮優勢,而且它們並不能有效地同時對付多種AP類型(playstyles)。(像是區分爆發傷害型、持續傷害型...等等)
  • 加強坦克的功能性 - 坦克們透過吸收傷害的同時提供控場及其他功能來對隊伍進行貢獻。我們希望在基本的坦度以外,可以製作更多能充分展現他們的功能性的道具。
  • 後期的總結性裝備(capstone items)[註2] - 我們已經在其他的幾個裝備類型中看過這種非常棒的裝備了,它只有在遊戲後期購買才能發揮最大的功效,但是它創造了一個總結的效果,感覺它使你的裝備構建完整、完善了(像是死亡之帽)。我們希望為坦克製做一到兩個這種裝備讓他們在大後期選用。

咒術師(Enchanter)裝備
(指那些幫隊友增幅以及給敵人施加負面狀態的輔助/保排型法師,詳細的名單可以看這邊)

  • 增加裝備套路的多樣性 - 目前咒術師的裝備生態是由少數的幾件裝備作為主導地位而排擠了其它的選項,已經到了大部分的咒術師每一場遊戲的裝備構建都是相同的三件裝備的程度。我們認為實際可用的裝備池實在太淺了,所以我們預計會升級那些使用率很低的裝備讓它們成為實際可行的選項,同時也會製做一些新的裝備。
  • 減輕過多主動技能的負擔 - 到目前為止都超過其他的角色類型,咒術師的裝備使他們在單一裝備套路中擁有的主動技能數量遠超過我們所希望的。我們正在同時使用幾種不同的方法來讓咒術師的裝備套路擁有的主動技能維持在一至二個這樣我們理想中最舒服的位置。
  • 讓每件裝備都有明確的長處 - 有幾件裝備已經變成是「萬能」級別了,它們提供坦度、CDR、回血、回魔,再加上一個主動技能。我們希望咒術師的裝備能夠有更明確的專項和目的。


註釋

  1. 從它的作用原理大概把它認為是速率或頻率都可以。按照RIOT設計師@MarkYetter的補充說明:「一個簡單理解Ability Haste的方式是,它就像是物理防禦/魔法防禦,你想要疊加多少都可以,而且每一點的價值都是相同的。更多的物理防禦 = 更多的物理傷害減免;更多的Ability Haste = 更多的每分鐘的施法次數。」
  2. Capstone,中文可以叫頂石、拱頂石、壓頂石...等等。在建築體上意指最頂端、最後一塊石頭,功能為穩固建築結構,放上這塊石頭,即表示建築體完工。在LOL裡引申為一件後期的裝備,讓整體的裝備構建/套路更加穩固、完整。


剛剛看到老祖解釋Ability Haste的影片,利用圖表說明得很清楚。也覺得中國官方譯為法術加速挺不錯的,很直觀明瞭
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LV. 31
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3 樓 杏樹控:)無夜 fth039563449
GP2 BP-
先不論下面那些定位裝備的改動
還是老樣子 每次季初都要搞打野玩家的心態
我有預感那打野道具的改動
只會讓現在的T1T2更霸道
下水道的更下水道
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LV. 30
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4 樓 萱姬 acgLLkotori
GP0 BP-
比起那個

我比較想偷錢符文回來QQ

不然玩ez時感覺很無聊QQ
游戲就是要有不確定性才好玩啊。。。
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LV. 48
GP 8k
5 樓 星使喵 as159357
GP1 BP-
又再亂改,冷卻還搞甚麼線性成長
我們就看看設計師有多有趣好了
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LV. 47
GP 8k
6 樓 光Sanromila no25pikachu
GP0 BP-
在輔助裝備改動名單中有魔鍋呢...
不知道是不是再次升級可以像水銀一樣自己解除也可以解隊友

日輪若是再升級,難道是符文盾要以新姿態回歸..?
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LV. 11
GP 44
7 樓 fatemuta gackt2096683
GP1 BP-
把蟑螂屋跟指揮旗幟改回來啦~ 配對系統多數都不公平了……幹嘛一直強調互動性(。•́︿•̀。)
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LV. 38
GP 2k
8 樓 朝顏@µsic forever yz10ujaoe3
GP6 BP-
讓AD刺客的裝備選擇更多


好喔

謝謝拳頭
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LV. 20
GP 85
9 樓 LemonCheeze Iamcliff
GP2 BP-
讓每件裝備都有明確的長處- 有幾件裝備已經變成是「萬能」級別了,它們提供坦度、CDR、回血、回魔,再加上一個主動技能。

贖罪神石放的好的強度真的跟一個索拉卡的R沒兩樣,的確非常萬能而且幾乎不會有不能出的英雄www
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LV. 50
GP 29k
10 樓 ♞❤♞ renewal
GP1 BP-
看能不能升級出一件輔助專用的靈氣類裝備,索娜滾鍵盤蹭助攻我更希望走過去就有助攻,我的反應跟不上那至少讓會戰讓我靠靈氣刷點存在感吧。

不然會戰我都是衝出去死第一..
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