LV. 20
GP 103

【討論】S10生態簡易分析(10.1版本更新)

樓主 系統有問題 paul891014
GP101 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

Warning:如果你想要看到有高端人權發的文章、快速爬分的方法、A怎麼打B等等的話,這篇都沒有

9.24分析 :#6
9.24b分析:#7
9.24中場分析-比賽用角:#8
10.1分析:#11

目錄(可以利用Ctrl+F快速搜尋你要的地方)
一、前言
二、9.23重要改動簡介
三、各路分析
  1.上路
  2.打野
  3.中路
  4.下路

一、前言

說真的我也不知道要寫什麼,不過我看大家都有寫我還是寫一下好了(別炮我QQ

二、9.23重要改動簡介

1.經驗值調整:
Warming:上2等的時間是不會改變的天氣冷讓大家暖暖手

A.線路:雙人部分是未分配前(實際要除以2)

B.野怪:
Warning:等級後追機制被移除,但是野怪重生時間變短:150秒>>120秒


從上面兩張表顯示出整體單人線跟雙人線的經驗差距被拉得更開了;而在打野部分,在沒了後追機制以及除了蟾蜍和雙Buff之外野怪的經驗值被看了一輪,在被反野的情況下要追回等級是比以前難度更高;除此之外,打野長期的在線上附身會導致經驗值懲罰比以前更嚴重。

2.野區調整

A..金錢調整

B.地圖物件調整:

(1).小龍屬性&龍魂
火龍:5/10/15/20%物攻&魔攻加乘/造成小範圍爆炸傷害         
風龍:10/20/30/40%大絕冷卻減免/增加10%跑速(施放大絕變成30%)
水龍:3/6/9/12%失去生命回復/每5秒/攻擊回復生命及魔力
地龍:8/16/24/32%物防&魔防加乘/非戰鬥狀態擁有護盾

(2)預示者
第一隻預示者的生成時間:10:00>>08:00
重生所需時間:06:00
施放詠唱時間:4 秒 >> 1 秒
預示者等級:啟動預示者之眼時場上十名英雄的平均等級 >> 撿起預示者之眼時場上十名英雄的平均等級
生命:4000 - 6400 >> 3180 - 6360
頭撞對防禦塔造成的傷害:40% 當前生命, 最低 1500 >> 1500 - 2550
頭撞對自身造成的傷害:25% 當前生命>> 66% 當前生命

(3).巴龍
持續時間:210秒>>180秒

(4).遠古巨龍
持續時間:150秒>>180秒
燃燒傷害:3 秒內造成 45 (每層元素飛龍疊層 +45) 真實傷害 >>  3 秒內造成 90-270 真實傷害
移除部分:提升飛龍效果、第二條遠古巨龍效果增加、暴露敵方身分
增加部分:低於20%血量於0.5秒後斬殺

野區調整造成打野經驗值降低、金錢變少,而在完美刷野的情況下(剛重生就刷掉),在刷完第三輪的時候會較以前所獲得的金錢以及經驗值提升;而小龍的特性使得下半野區的重要性提高,會讓戰術整體圍繞著下路打;預示者的改動讓它無法撞超過兩座塔,以及撞完一座塔之後被打個眼就消失了;在龍魂與遠古巨龍的部分,由於給的數值真的有點誇張,導致巴龍的強度也有所下降。

道具改動請自行去看更新公告

三、各路分析

1.上路

A.角色類型趨勢分析:

1.坦克性帶大型控制角色:
鄂爾、茂凱、賽恩等,這類角色具有線上不容易被單殺的性質,在沒了征服者以後的賴線能力回到接近以往的水準,在有地龍以及風龍的局影響較大。

Counter:切坦角(這很像廢話,但是就是這樣啊OuO)

2.支援型角色:
GP、慎、克雷德,這類型角色的主要目的在於下半區頻繁發生戰事時能夠有較多次的支援機會(比起只有傳送來說)

3.發育型角色:
分為鬥士型的菲歐拉、賈克斯、卡蜜兒以及法師型的血鬼、凱能等,這類型角色雖然需要一定的發育時間,但是在打野主要目標在下半部以及坦克上路的出現,使得這類型角色相對以為更好平穩的發育

Counter:前期對線角-杰西等

B.特別注意事項:

1.傳送的時機:
由於龍的重要性提升,在傳送支援上變的更加重要,而在小龍的CD變成300秒後,就和傳送有60秒的時間差,這個時間差造成了在傳送支援龍戰時有部分影響。

2.2、3等的早期GK以及和打野連動:
同樣跟龍有關係,在下半部的重要性提升後,上開保護下路的可能性變高,導致在打野可能2、3等附近就進行第一波的GK;尤其是紅方的上路,由於蟾蜍的重要性大幅提升,藍方打野上開的可能性有所提升,在交換野區以及主動早期GK機率較紅方打野提升。

另外除了小龍的改變這個因素之外,野區整體經驗值和被調低之後,選擇六等發力的打野角色在刷野和線路gk以及地圖控制三個部分能力有所下降,反而在3等強勢的角色有主動進攻權的時候容易將差距拉開(打野後追機制移除),因此除此之外還可以配合打野去騷擾對方打野的節奏。

3.換線時間的延後:
因為預示者無法和之前一樣巨有重大的效應(要和以前一樣輕鬆撞到兩座塔不是這麼容易),加上塔皮的經濟減少,預示者血量&傷害計算方式改變,以及塔層防禦變高,使得12分鐘附近換線拿預示者灌中上塔的行為效益質大幅降低,會使得換線時間延後至第二條小龍爭奪完(13-18分鐘)後才會進行換線。

4.單線經驗值的提升:
這點影響最大的是當被逼出經驗區以及被單殺過後的懲罰比以前嚴重,雖然塔皮的改動使得經錢減少,但相對的經驗值的影響並沒有被改掉;這也代表除了單線失誤之外,跑線沒有收穫所帶來的經驗值懲罰較為嚴重。

Warning:
特別要注意如果打野瘋狂幫你並且沒有辦法把對面壓出經驗區的狀況會讓你落入經驗值落後的環節,這個懲罰會比以往還高。並且附帶小龍被摸走的情形,所以當你的打野眼紅一直來幫你卻都沒壓出去的時候要注意可能他離開之後你就慘了(不然就是他要演你/或他跟下路有仇),但這種行為在對手心理素質較為低下的場次有可能直接打崩心態,只是本人非常不建議此種行為。

5.塔殺/被塔殺的細節處理:
由於單線的經驗值調升以及打野經驗值的調降,2夾1的處理必須更加細膩,而3夾1在防塔殺的處理以及當下的操作需求要更加細膩。

Tips
由於野區經驗降低導致打野的經濟以及等級相對較低,如果是打野先行扛塔的情況下能扛的次數會少1-2下和較低的傷害輸出,而如果是上路先扛的話則會因為經驗值相對比以前多的情況下能夠有較高的傷害以及多扛一下的能力。

Warning
塔殺失敗之後的懲罰增加會反映在經驗值之上而非金錢,所以不要認為你防塔殺成功後會比之前多拿多少錢而直接往前亂兇。

6.中期以後的分推掌握:
在有龍魂的機制下,我方隊伍有沒有龍魂的分推要注意的狀況都有所不同,但利用分推優勢去騙取對手上路傳送會使得在地圖物件的爭奪戰中有所優勢。

2.打野

A.角色類型趨勢分析:

1.前期型角色:
由於經驗值得調整導致需要刷上6等時間變成,但是在3攤3等的方法變多,以及中上路升級的速度變快得情況下,藉由3攤刷上3等去幫助單人線擴展優勢的打法更具有效益,並且對於爭取小龍有優勢(中上路的支援);另外也可以利用角色優勢去入侵對方野區,在沒有後追機制以及野怪經驗值調整之後,入侵野區能夠擴大的優勢比以往更高。

2.坦克型角色:
由於金錢量的下降以及中期的碰撞增加,坦克型角色成裝容易以及高控制&開戰性能使得碰撞起來更有優勢。

B.特別注意的事情:

1.上路GK的時機:
打野在GK上路之前要注意小龍區的視野、存在以及重生時間,如果未經思考就在上路露頭是有機會小龍被對面打野摸掉,尤其是現今版本小龍的重要性提升,被摸掉小龍反而不是好事。

2.多次無效的GK:
在經驗值得調整之下,多次無效的GK(無法壓出經驗區)對於線路的經驗值差距較改版前來的多,尤其是對於單人線的部分(PS:如果你已經確定對方心態差到你這樣一直出來晃就會心態炸裂,那你可以試試看)

3.塔殺的處理:
由於野區調整的改動下,打野的等級以及裝備較以往低,而單人線路的經驗提高,在塔殺的操作需要更加注意。

4.重擊的準確度:
因為小龍變得更加重要,拚重的機會會較以往多,準確的重擊施放時間會讓你有更佳的遊戲體驗。

5.前期風像的帶動:
目前的改動使得前期的風向對於雪球的滾動具有較大的影響,並且利用前期的風向能夠較順利的蒐集四條小路召喚巨龍(幫你完成願望X)

6.上區開局的刷野路線:
由於下半區的重要性提升的原因,為了保護下路進而從上半部刷野,而這對於藍芳打野有較大的優勢,並且在上開的情況下,打野可以先進行上路的進攻來幫助上路打開優勢。

3.中路部分

A.角色類型趨勢分析:

1.蛇女:這個OP程度就不再贅述

2.跑線型角色:
由於經驗值和野區調整的情況下,中路上6等的時間會提早,以及跟下路和打野的等級差距會拉開來選擇能夠跑線的角色能夠對其他路線造成壓力以及能夠配合打野進行下路4殺2或者是入侵野區來擴大優勢。

B.特別注意的事情:

1.跑線失敗的懲罰:
在這個版本中對於跑線失敗所造成的經驗值懲罰會提升,在跑線之前的兵線處理會變得更加重要。

2.兵線控制:
兵線控制所造成等級上的效益會比之前的版本來的更高,而在請打野來協助突破僵局野使得認賠的經驗值有所下降,在這種情況下,如何避免被控線以及有良好的兵線變得更加重要。

3.和打野的連動:
雖然這版本的打野被砍得有點嚴重,但是打野的影響力還是很大,因為小龍的重要性被提高,所以在和打野去做野區入侵來擴張自身以及打野的優勢是一個重要的課題。

4.下路部分

A.角色趨勢分析

1.消耗型組合:
因為輔助裝備不再給予任何回復性質,使得消耗型角色在有效消耗的情況下能夠利用血量優勢打出線路上的優勢,並且在經驗值將低的情況下升級也有稍微變慢,這讓一些體質不佳的角色遇上消耗型組合時打得更加痛苦。

2.控制/爆發型組合:
這種組合在輔助的選擇上都具有硬CC(鉤子、雷歐娜),由於小龍的重要性提升,這類角色在6級時擁有較高的開戰/控制性能,在進行第一波及第二波的小龍碰撞上這類的角色具有較大的先天優勢。

B.特別注意的事情:

1.視野的控制:
由於輔助裝備的調整,使得跳出3隻眼的時間較以前提前或相等,而在4隻眼的時間會延後,並且本季有新增一些草叢,和小龍地形的改變,輔助玩家須要熟悉各種地形的插眼位置以及方法。

2.中野4夾2的防範:
由於中路上6等的時間提前以及下路等級提升變慢的因素下,導致4夾2的危險性會較以往來的提高(主要是在中路)。

3.狀態控制:
由於輔助道具不再給予任何回復功能,所以在對線上輔助對自己的狀態控制要更加的小心。

4.中後期吃兵懲罰:
輔助道具在你吃太多兵的時候會讓你洗兵得到的金錢下降(每隻-10),即便你任務都跳完了還是會吃到懲罰(拳頭你認真還是...........)

總算是打完了~~
希望大家有個美好的S10
之後有可能在做更新的= =
101
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LV. 21
GP 1k
2 樓 索拉兒OuO(鋼鐵索粉) HClXGK
GP32 BP32
我補充一些我的看法給你們參考。

首先是輔助裝備的第四根眼,我不知道你們都怎麼升,我是魔器+聖杯+神石都出完才會上合跳錢,或是在魔器+聖杯+禁忌之像後才合,我自己大部分的對戰是很少用到第四根眼的,也很少打到後期。

但是坦輔助因為綠跳的跳錢機制會很早就升級跳錢(指的是升到第三階),因此改動的這部分或多或少可以平衡遠程及近戰輔助在控制視野能力這點上,因為遠程輔助比較吃裝備(如魔器)。

再來是關於跳錢任務,改成不用花錢升級及調整得到經濟的能力後,節奏發生以下變化:

(一)初期節奏變慢。

因為藍跳不再具備消耗能力,原本消耗強的遠程輔助,包括索X卡、娜米及其他遠程假SUP真AP,都會發生壓制力不如以往的情形,而坦SUP雖然也損失了回血,但跟遠程輔助相比,遠程輔助必須把魔力選擇一個地方使用,在進攻or保護AD上做選擇,不能同時兼顧。

(二)前期節奏變慢。

原本一階跳錢升到二階跳錢可以提升賺錢的速度,讓第一趟回家具備優勢的人(擊殺or助攻或是有頻繁Poke觸發藍跳)可以直接升級跳錢,來與對方輔助達到經濟壓制,通常第一趟回家補不到二階藍跳,是我就心態炸了,因為接下來不只經濟輸人還會輸視野,中期會大爆炸,但現在這樣的改動就不會有這個問題,因為還沒達到1000塊前大家的跳錢量是一樣的,甚至1000塊後還是變少的。

(三)中期節奏變超級快。

只要你前面沒過太差,就能在15分鐘上下或是更早(我這裡取平風的平均)得到魔攻+60的三階藍跳,它的Power之強足以讓敵人聞風喪膽,之前就有人問我妳的奶怎麼硬生生比別人多,內建Buff?很簡單,因為那時候才14分鐘,當中路AP不到100的時候,我已經160了,當然是輾壓一切。

好,重點來了,你只要在這時間點比對方SUP還要快存到1000塊,你就能擁有強大的壓制力,此時只要積極拚團,就能很輕易的取得優勢,當然,也有隱憂存在。

(四)後期節奏變很慢。

隱憂就是說,如果你在中期的時候沒利用經濟及裝備(三階藍跳)取得足夠的優勢,你很可能會因為三階藍跳沒有錢賺,持續穩農的情況下,將會被對方原本落後經濟的輔助追過去。

也就是說,三階藍跳對於高水平的對戰具有很可怕的擴大優勢能力,但我認為比較低水平的對戰,很可能發生雙方互農拖到30分鐘,結果兩邊輔助都因為缺乏經濟變得像是超級小兵。
32
32
LV. 18
GP 559
3 樓 尷尬製造大師蝦餃 bsaat
GP0 BP-
輔助只要不小心吃到一隻兵就會受到懲罰嗎?還是要一定的量?
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LV. 45
GP 411
4 樓 菜頭貴 gn22844683
GP0 BP-
這篇文跟板上另一篇文都有提到22跟坦克崛起
我剛好有22的雷霆至尊造型(OPGG T1)
主要想問說22身上的裝備(可以升等的)不能自己選嗎
我的意思是說12等前我買火甲跟霸拳這兩件都可以升等
可是當我再買其他裝備(可以升等裝備)卻無法升等(我知道只能升等兩件)
麻煩各位大大,這英雄有大大可以教學嗎
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LV. 20
GP 163
6 樓 系統有問題 paul891014
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

9.24版本簡析

1.更新懶人包

Buff:
阿姆姆:Q CD
布朗母:體質、W CD&對自己雙防增加、R傷害緩速以及擊飛時間
拉姆斯:體質
珊娜:R魔攻係數增加
希維爾:基礎物攻

Nerf:

阿卡莉:Q滿級對小兵額外傷害,傷害範圍判定
卡瑪:E護盾
蓋倫:E圈數增加量、傷害資加量(等級)
布朗母:W隊友軍雙防增加
卡薩丁:Q CD、W回魔量
雷茲:Q基傷
珊娜:體質、被動-1.吃兵掉落率大幅減少、被複製單位不再掉落(薩科分身等)、Q傷害(係數+基傷雙砍)、W CC時間(滿等不變)

征服者

調整/重製:

黛安娜
悠咪
全能之石

2.分析

首先,先幫征服者根蛇女上香 \|/
這版的征服者遠程英雄回血量只有8%(原本8秒、15%),這代表遠程角色靠征服者來達到最大持續輸出和續戰力的角色非常的傷*,部分代征服者的ADC會回去帶原本的符文。疊層存在時間減少兩秒的情況下,對於追擊戰的符文剩餘時間判斷要稍微注意,影響最大的會在對線期的時間計算。

*假設征服者造成傷害輸出不變,遠程總回復量降低60%

接著新角沒意外這個版本會很火熱,為了大家的分數著想記得要Ban;黛安娜的改動會有她的鬥士性質相較以前突出;而貓咪的部分,操作難度上升但是玩得好的話殺傷力也爆增。

這裡要特別提到幾個角色

1.珊娜:
這版的珊娜改動會讓打線的珊娜幾乎消失,因為珊娜的被動對於補兵的掉落率做了大幅下調(期望值變成原本的1/4),並且在Q的傷害下降讓她的換血能力稍微下降,體質的改動會讓珊娜更容易被蒸發,而作為補償只有增加大絕的AP係數。

2.卡瑪:
這次的改動雖然只有卡瑪的E,但是每每卡瑪出現在賽場上的時候,大部分都是E的Buff,所以到10.2之前沒有砍的話,我們有機會看到中路/上路卡瑪的出現。

3.阿卡莉:
對阿卡莉的改動最嚴重的除了對小兵額外傷害以外,Q對於角色後方不再會有判定傷害,在操作上要特別注意。

整體來說,征服者的改動會大幅影響上路生態,而其他改動是對於部分角色的改動。

祝大家9.24有良好的遊戲體驗= =
如果有缺漏的也請大家不吝指教
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LV. 20
GP 168
7 樓 系統有問題 paul891014
GP2 BP-
9.24b更新簡介
(排版還在摸索中,有什麼建議都可以在下面講,另外這次有稍微改變了一下寫法)

一.改動懶人包

Buff:
亞歷斯塔:體質、被動
伊澤瑞爾:Q係數
蓋倫:E等級成長傷害
納兒:狂暴狀態Q(係數)、W(基傷)
葛雷夫:E CD
殘暴之力、夜色緣界:+5AD

Nerf:
亞菲利歐:狙擊槍主動計、火焰槍大招
漢默丁格:W基傷、RE傷害
薩科:E傷害+CD
火龍/龍魂
地龍/龍魂
水龍/龍魂
遠古龍:持續時間、燃燒傷害

BUG修復:
亞菲利歐:Q不會出發閃耀劍系列
伊芙琳:開掃眼不會現身

二.版本分析

1.小龍的重要性:
事實是小龍還是相對重要,只是在小龍屬性被削弱的情況下,整題遊戲時間會延後、雪球滾動會變難,普遍的情況會落在1-2條,以火龍來說(S9:10/17%、9.24:5/10%、9.24b:4/8%),除了有龍魂的而外傷害之外,現在數值甚至比S9還慘,另外4火龍比以前2火龍低,這個砍法真的很誇張;至於9.23到上周的預示者vs小龍的重要性從一定是小龍,將會轉變成可以交換,再有辦法取得兩隻預示者的情況下運營的主動權會有很強的轉變(9.24預示者Buff)。

2.巴龍vs遠古龍:
這一版的遠古龍的持續時間被改回和巴龍有30秒的時間差,這在遠古龍和巴龍的交換上,持有遠古龍的一方不再取有絕對優勢,反而在營運上要更加小心,30秒的時間差會給予持有巴龍的隊伍有拉扯期,因此在擁有遠古龍的隊伍需要在兩分半鐘內能夠取得團戰勝利,否則巴龍多的30秒會讓兵縣的壓力被顯現。

3.坦克輔助:
跟者布朗母的腳步,亞利斯塔也迎接了一波的BUFF,這兩隻都有一個共通點:體質的調整,更動體質的改動會很大的影響,在這裡推測拳頭想讓開戰/反開型的坦克輔助起頭,才做這兩次的調整,還是賣造型的陰謀(?)。

4.凱特琳&伊澤瑞爾
凱特琳因為狂暴利刃的改動加上本身前期手長跟消耗能力,直接成為了當前下路一個選擇,狂暴利刃也彌補了凱特琳中期非常貧弱的問題,到達一個堪用的局面;至於伊澤瑞爾,真的是兒子,各種BUFF的加持,這次的BUFF是因應征服者的削弱(吧),伊澤在征服者強勢的地方在於其他遠程角必須要用普攻一層一層慢慢疊,伊澤利用技能CD短的特性可以快速疊層(征服者遠程普攻一層、技能兩層),相對來說層數存在時間的下降,技能不準的朋友真的不建議去選擇征服者來做使用。

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LV. 20
GP 172
8 樓 系統有問題 paul891014
GP6 BP-
中場加映:9.23以來各路比賽愛用角(跨年夜更新)

本文非常的長,如果有人想做懶人包的也可以

目錄
上路&中路:1-14
打野:15-18
下路:19-23
輔助:24-27

上路&中路:上路和中路雖然肩負著不同的任務,但是在比賽中時常會以混淆位的方式在BP上更加靈活,並且能夠避免線路Counter所造成的問題。

1.鄂爾
屬性:上路、坦克、開戰

鄂爾的強勢點由於征服者的真傷移除,以及經驗值的提升,並且由於被動就給予10%雙防的情況下,對於烈地衝擊的前期削弱影響減少,在對線上由於其被動可以打裝備的元素,使得其賴線能力提升,以及被動可以免費幫隊友升級裝備的情況下讓雪球滾動難度降低,和戰鬥力的提升。而這幾個版本中我們逐漸了解到地圖物件的重要性提升,導致有窄口大型AOE的角色在這個版本上有搶奪以及嚇阻對面的效果。

積分指南:要特別注意可以把你這個坦克剁成智障的角色,另外利用W的免疫控制來躲避CC是接觸這隻角色不久的人要練習的(還有R的擊飛)

2.阿卡莉
屬性:刺客、中上混淆三人組、被砍三人組、後排殺手

拳頭砍了又砍依舊阻擋不了三人組的出場,阿卡莉在中路的定位會在前期擊殺以及跑線支援兩個部分,就由角色機體以及擊其外掛的技能機制使得他砍了這麼多次仍就能上場;而在打上路的部分,上路阿卡莉對線時穩定發育,加以配合打野進行塔殺,在團戰中負責刺殺對方後排以及分推的工作。

不過阿卡莉的Q讓他的推線速度變慢,被邊線單抓的機會會些許提升,以及跑線的機會減少,受到的懲罰機會變大的DEBUFF。

3.伊瑞莉亞
屬性:鬥士、中上混淆三人組、被砍三人組、後排殺手

伊瑞莉亞在積分場的表現雖然差到一個爆炸,但是在比賽的場上需要伊瑞的E和R做CC以及征服者和被動交互疊起來傷害及回復來做輸出,被動以及Q的配合也是可以直接對後排造成極大的威脅,在對線期的部分也可以利用機體的能力在剛上6等造成擊殺,線路上的單殺對於比賽的推進有很大的影響。

4.厄薩斯
屬性:鬥士、中上混淆三人組、被砍三人組、後排殺手

厄薩斯一向在比賽的泛用性很高,原因在於四段的控制以及強大的續戰力,在對線和團戰中多段且有範圍的控制能力是非常強大的能力,厄薩斯的價值會體現在團戰上,尤其是窄口型的團戰,在這個版本的機會又提升的情況下也是一種選擇。

5.雷尼克頓
屬性:鬥士、上路、前期擊殺

雖然鱷魚真的被砍到有點母湯(請去找main鱷魚的不要找我拜託),但是在比賽中,由於蜘蛛等前期打野角的興起,使得在選擇上仍然可以選擇鱷魚去配合打野進行早期的塔殺,而在團戰期可以利用兩段位移直接去威脅對方後排的角色或進行刺殺在目前的版本中雖然變弱但也是賽場的良好選擇。

(樓下支援召喚)

6.剛普朗克
屬性:鬥士、上路、團隊支援

剛普在中下野為主軸的版本會是一個選擇,原因有二:1.中下野為主的版本,隊伍的核心會在地圖的下半部,適合GP這種非常怕被夾殺的角色、2.剛普的大絕支援性可以是下半部在開啟團戰的時候不需耗費傳送就有期支援效果。並且剛普可以作為一個後期的保證,真的打到後期時也不會有完全沒有後期能力的問題。

7.魔鬥凱薩
屬性:鬥士、上路、來單挑阿

魔鬥凱薩的出場跟上路生態坦克化和版本重點往下半部走有關,使得魔鬥的對線期更加舒適,這兩點會使得魔鬥的角色特性:單挑、%傷兩個優點顯現出來,並且在團戰中能夠威脅對方C位,不容易產生輔助殺手的稱號了。

8.卡莎碧雅
屬性:法師、中路、反開

蛇女的崛起跟征服者有關,以短CD技能為主的蛇女能夠打出持續性的傷害,並且征服者能夠提供2等擊殺的能力以及團戰的續航力,雖然捨棄了跑速使得蛇女的操作需要更加小心;除此之外,這個版本的陣容大多屬於強開陣的情況下,具有反開性質的蛇女對於團戰的不確定因子是大家都要注意的。

9.星朵拉
屬性:法師、中路、六等擊殺

星朵拉長期以來的角色特性沒有太大的改變,在前中期盛行的版本,具有前期爆發以及擊殺能力的星朵拉是可以補足法術傷害以外,也可以有秒殺對方的能力,相對來說沒有位移能力的星朵拉在團戰時相對於其他中路容易被擊殺。

10.勒布朗
屬性:法師、刺客、中路、跑線支援

勒布朗除了星朵拉的特性都有之外,還多加了跑線的能力,在協助滾動其他路的雪球上比起星朵拉有更大的幫助,與星朵拉相比,窄口區的團戰能力是不足的地方。

11.姬亞娜
屬性:中路、刺客、窄口團戰、跑線支援

姬亞娜是少數刺客中帶有大型AOE的角色,前期能力、團戰能力以及跑線能力都有的角色在這個版本是不可多得的選擇之一,如果熟練這個角色的朋友不妨拿這隻去爬分,但是基礎對線能力不足的朋友可以講你的基本功練好在接觸這隻角色。

12.卡瑪
屬性:中路、輔助、團隊拉打

卡瑪的E又被BUFF了,這代表這支角色有可以在比賽中出現了,卡瑪具有洗線能力,對線時能夠使用W來控制敵人,RE能夠提供開戰以及撤退,這是一隻功能非常齊全的角色。

13.納兒
屬性:上路、鬥士、團戰控制、坦克殺手

這是一隻打坦克非常有用的角色,對線能力再打坦時能夠發揮到極致,但是在對決鬥士以及被砍三人眾的時候會遭受嚴厲的懲罰,狂嘯猛擊在團戰中的影響力也非常強大,但記得不要變成「狂笑猛擊」歐XD。

14.潘森
屬性:上路、中路、鬥士、跑線支援

潘森本身的打線爆發能力極強,並且具有指定控制可以配合打野GK,而在六等之後也能夠利用大招去幫助其他線路滾動雪球,在前中期的營運上能夠有更靈活的選擇。

打野:打野的重要性跟台灣的勞工一樣,又忙又沒錢又非常重要

15.伊莉絲
屬性:打野、刺客、3等強勢

蜘蛛的三等開始的前期能力眾所週知,在這個需要前期風向的版本來說,蜘蛛是一個很好的選擇,如果中上配合有指定控制的角色在塔殺或者是GK上能夠更加順利,不幸拖到後期的話。

16.古拉格斯
屬性:打野、刺客/坦克、6等強勢、團戰切割

酒桶作為AP打野中屬於前期的兩隻角色之一,前期的E閃能夠對於線路上造成一定的壓力,在GK以及開團都有良好的表現,炸得好是QQPR,炸不好是DLLM,或者是配合牙刷都是一個選擇,。

17.李星
屬性:打野、刺客/鬥士、六等強勢、團戰控制

李星是傳統上大家很愛使用的角色,傳奇性的團戰操作是比賽的精采之處;這個版本中李星的前期能力以及控制都能夠帶起風向,也是這些目前版本打野中能夠獨自吃小龍並且血線不差的角色,作為開戰、風向帶動以及地圖控制都有不錯的表現。

18.嘉文四世
屬性:打野、坦克/刺客/鬥士、2/6等強勢、團戰控制

嘉文的能力在開團以及控制上有不錯的表現,大招再配合部分角色的招式上有良好的效果,在單吃地圖物件上,雖然血線沒有李星的血線這麼健康,也不至於吃完就頭破血流以及在當前版本有價值的野怪屬於單體怪的情形下,對於嘉文的發育速度有些許的幫助。

下路:這版本的下路組合對線能力也很重要,這影響到整體小龍團戰的發展

19.凱特琳
屬性:射手、對線消耗

凱特琳得益於狂暴利刃的改動下,加強了本來貧弱的中期能力,並且凱特琳本身的前期能力在等級提升速度變慢的情況下,凱特琳的強勢時間多了幾分鐘能夠撐到出狂暴利刃,並且在大後期凱特琳也是一隻強勢的角色。

20.亞菲力歐
屬性:射手、對線消耗、回復能力、控制、妹控

新角BJ4(不要鬧啦)

亞菲力歐是少數多功能的射手角,有長距離的攻擊能力、範圍傷害、緩速和定身,這麼多種能力你不練嗎?亞菲力歐最主要需要學習的是控制各種武器的剩餘彈量,控制好與不好的差距會非常明顯,功能性強大是這隻角色的特點。

21.好運姐
屬性:射手、對線消耗、範圍傷害

好運姐主要受益於等級提升較慢和輔助裝備不再提供回復能力的情況下,好運姐的消耗能力能夠在對線時的優勢顯現出來,以及在窄口和配合嘉文的大招都有不錯的效果,以及在現在大多都是以控制輔助為主的陣容來說,好運姐的大招會帶來不俗的破壞力。

22.凱莎
屬性:射手、團戰輸出、坦克殺手

即使凱莎的對線能力比較低下,但是在團戰的能力會使得凱莎的重要性仍然存在,現行版本仍會在陣容中選擇一隻有大範圍控制的角色,使得出場機會沒有受到太大幅的減少,如果要在積分場使用凱莎,狂暴利刃的AD流跟AP流都可以依照隊伍的相性去做選擇。

23.剎雅
屬性:射手、對線能力、反開、自保

剎雅是這之中唯一有自保能力的角色,在這版本中以開戰為主的陣容盛行的情況下會選擇剎雅來做自保以及些許的反制手段,並且搭配剎雅中期的傷害,能夠在中期團戰有良好的發揮。

輔助:這版本的輔助多為坦克型輔助,主要以開戰為主

24.雷歐娜
屬性:坦克、開戰、團戰控制

雷歐娜是目前版本的首選輔助,其強大的控制能力在碰撞上有很大的影響力,並且配合當前的ADC都有不錯的效果,傷害在目前主流輔助中最高的一個。

25.瑟雷西
屬性:坦克、開戰、保牌、遊走

瑟雷西是擁有開戰跟反開的兩種功能,對於目前多數以沒有自保能力的ADC選擇下,有瑟雷西在面對雷歐娜或納地魯斯的對線時,能夠保護ADC。

26.貪肯奇
屬性:坦克、保牌、遊走

貪肯奇在這個輔助都是開戰的版本上是一個非常實用的選則,能夠有保護C位的功能,並且其大招的支援性質在轉線和抓邊線上有所幫助。

27.納地魯斯
屬性:坦克、開戰

納地魯斯的強開能力在這個版本也是非常倚重的,雖然沒辦法如雷歐娜的範圍控制,但是納地魯斯的指定控制可以達到強開的效果,以及在窄口團和雷歐娜的大招有相似的效果。

恭喜大家看完了這麼長的文章(而我也終於花費了幾個小時完成了XD)
之後如果有想到也是會做補充的

6
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LV. 20
GP 216
11 樓 系統有問題 paul891014
GP2 BP-
10.1 更新簡介

誠心推薦:記得要Ban賽特歐,不要跟自己的BO10和分數過不去XDD

一、版本懶人包

重製/新角:
賽特(新角)
賽勒斯(小型重製):

體質:Buff成長生命、物防、魔防;Nerf基礎生命、物防、魔防

被動:儲存次數:3次、持有被動增加60%攻速、傷害距離降低、AP係數增加、對小兵斬殺(<25血)

Q:冷卻時間增加、Q1傷害降低、Q2傷害增加(兩段都中的基傷增加、係數不變)、對小兵傷害降低、不提供緩速、不可以在放E的途中接Q

W:不重制普攻、後期冷卻下降、基傷增加、耗魔提升(40>>70-110)、低血量額外傷害移除、額外治癒隨血量增加(40%時最大為100%)

E:E1不會有盾、E2傷害增加(70-130(+0.2AP)>>80-280(+1AP)、冷卻時間降低、不再重制普攻、E2打到人後的定格時間降低

R:不再重制普攻

輔助跳錢裝(小型重製)
擊殺小兵型:給予生命回復加成、三階物攻/魔攻降低
攻擊英雄型:給予魔力回復加成、三階物攻/魔攻降低


Buff:
阿祈爾:R基礎傷害、持續時間
庫奇:R基礎傷害
賈克斯:鬼索的被動會觸發R的攻擊次數計算(PS:鬼索被動:滿層之後,每三次普攻的第三下會被視為兩次普攻,以往賈克斯的R被動視為一次攻擊)
杰西:Q(加農型態)基礎傷害(後期)
克黎思妲:成長生命(這個已經是坦克的數值了)、成長物防
史瓦妮:成長生命、被動雙防係數、E基礎傷害
希瓦娜:被動可疊遠古龍、風龍疊怒速度增加、E%傷細數、E對野怪傷害上限
法洛士:Q冷卻降低(擊中被動目標降低的CD 4>>3)
全能之石:降低冷卻時間

Nerf:
亞非利歐:基礎跑速、基礎生命、R傷害(非主要目標)
卡薩丁:基礎跑速
魔鬥凱薩:被動持續時間、被動跑速

調整:
敖銳龍獸:被動傷害(前期)
卡薩丁、寇格魔:大絕消耗魔量Debuff剩餘時間顯示
娜米:E技能也可觸發(範圍技只造成33-66%傷害)
菲艾:大絕為全程免控
枷蘿:E植物緩速機制(30%緩速>>25%可多隻植物最多疊加兩次)
征服者:會顯示回復量

二、版本分析

1.打野賽勒斯 vs 中路/上路賽勒斯

這次的調整很明顯地讓本來可以用在搖擺位的賽勒斯在對線上的能力下修,讓玩家更偏好使用這支去打野,而賽勒斯除了現在的征服者賽勒斯(鬥士型)以外,之後得益於傷害的增加,刺客型的賽勒斯出場機會會有所增加,而繼承無法重制普攻對於使用的玩家而言是非常大的調整,以及W的傷害增加移除,對於接技跟傷害計算下要重新去熟悉


2.新角
賽特是一個沒有位移的高傷害角色,以及少數無消耗角的特性,而在出裝上,海神系列因為被動出權的性質能夠創造出較高的DPS,技能組的傷害能有效坦克角色,並且能在團戰的時候利用大招把坦克抓到後排也對對方後排造成大量傷害(大招有吃被抓起來的額外生命)

3.輔助裝調整
這次的輔助裝調整讓消耗型下路的壓制力下降,而對於輔助型輔助和進攻行輔助來說,這次的調整提供對線上較佳的續航力,雖然在出對線期的物/魔攻被削弱導致傷害有些微降低,這次調整對於某人來說減少的雙攻應該蠻氣的XDD(召喚陣求支援)

4.坦克上路???
征服者的調整對於坦克上路的影響只有鄂爾的崛起,對於一眾坦克而言,目前檯面上的主流角都有克制坦克或利用坦克不易單殺來發育的特性,加上目前打野主流會往中下野走的地圖目標下,選坦克上路配合打野做擊殺這個點優勢不再如以往的大,使得坦克上路的定位只剩下開團和小團支援

2
-
LV. 20
GP 221
13 樓 系統有問題 paul891014
GP0 BP-
10.1Hotfix:
賽勒斯:
被動:0.1ad+0.25AP>>0.3ad+0.25AP;攻速加乘:60%>>80%
Q:60/105/150/195/240 (+0.8 AP)>> 60/115/170/225/280 (+0.8 AP)
W:CD:14/12.5/11/9.5/8>>13/11.5/10/8.5/7


克黎思妲-數值四不像的存在

先聲明:如果看到本篇而拿去開發套路並且造成遊戲體驗不佳請自行負責

先上數據:

(表一:基本數值表)
(圖一:1-6等基礎生命變化表)
目前滑板鞋的基礎數值是個四不像的存在,坦克般的基礎血量(遠程角血量第二,比雷茲少2.36)、鬥士般的物防、射手般的攻擊距離和魔防;這次的調整應該是要測試調整手長以外的方法來增強,而在11等的時候滑板鞋在10.1比以前多了一個免費的紅水晶。調整體質的Buff/Nerf是非常有感的,往往調整一點點都有可能讓勝率提升/降低1-2%,或許我們在這個版本可能會看到出血裝(黑切?)的滑板鞋也說不一定。
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LV. 43
GP 646
14 樓 勇者鬥神龍 gn1137324
GP0 BP-
想問 明天重置後 怎樣把隱積分打高?

還是把握前10場 能提升牌位?

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LV. 20
GP 227
15 樓 系統有問題 paul891014
GP2 BP-
這篇算是早就要發出去的文章,拖有點久:

S10輔助裝CP值真的比以前高嗎?綠跳以及藍跳的比較
(附註:以下圖表數值為極端狀況,實際狀況會在更為平滑)
先上比較表(為了進行比較,故使用以下各種假設)
表一:裝備比較表
圖一:綠跳獲得金錢表(包含自動跳錢和被動,從遊戲時間01:50開始)(PS:舊的綠跳有扣除裝備升階的錢)
圖例:藍色:S9綠跳、橘色:S10綠跳
圖二:藍跳獲得金錢表(包含自動跳錢和被動,從遊戲時間01:50開始)(PS:舊的藍跳有扣除裝備升階的錢)
圖例:藍色:S9藍跳、橘色:S10藍跳

數據的解讀跟分析,晚點再補吧(先去睡了)(沒想到打到這裡幹了我7小時)
2
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LV. 20
GP 241
18 樓 系統有問題 paul891014
GP0 BP-
10.1新角-賽特

一、基本角色介紹
定位:鬥士、適合線路:上路
比賽預計登場時間:Week4-6之後(10.2)
已知重大BUG:遇到賽勒斯會被監禁PLAY

基礎數值:
基礎生命:600
成長生命:93
基礎生命回復:9.25
成長生命回復:0.75
基礎物防:37
成長物防:4
基礎魔防:32
成長魔防:1.25
跑速:340
基礎物攻:60
成長物攻:4
攻擊距離:125(左拳)/175(右拳)
基礎攻速:0.625
成長攻速:1.75%

被動:
賽特的基礎攻擊會交替使用左拳與右拳。右拳攻擊速度為左拳的8倍,並且造成5-90(+15%AD)的額外傷害。如果在揮出左拳後2秒內沒有揮出右拳則會重制回左拳。

賽特每失去5%生命就會獲得0.25/0.5/1/2(1/6/11/16等)生命回復。

Q:
冷卻時間:9/8/7/6/5秒
賽特渴望戰鬥,施放後於 1.5 秒往敵方英雄移動時,獲得 30% 跑速加成。
賽特接下來5秒內的前兩次普攻造成 10/20/30/40/50(+1/2/3/4/5(+1%AD)% 目標最大生命)額外物理傷害。

Q技能可以重制普攻並使第二下一定是右拳。
此技能對野怪最多造成400傷害

W:
冷卻時間:16/14/12/10/8秒
技能距離:790、技能寬度:805(外圍)、180(中心)、施放時間:0.75秒
被動:賽特將 100% 受到傷害儲存至毅力,上限值為 50% 賽特最大生命。毅力會在 4 秒後以每秒30%的速度消退。
主動:賽特往指定方向施放波動拳,消耗所有毅力對中央敵人造成 90/125/160/195/230[+25(+10%額外物攻)% 毅力值]真實傷害,對外圍敵人則造成物理傷害。
施放此技能後,短暫獲得等同於毅力的護盾,在 3 秒內快速消退。

E:
冷卻時間:16/14.5/13/11.5/10秒
技能距離:490、技能寬度:350
賽特抓住兩側敵人往中心對撞,對他們造成 50/80/110/140/170(+60% AD)物理傷害並緩速他們 50%,持續 0.5 秒。
如果賽特在兩側都抓到至少一名敵人,則暈眩所有目標,持續 1 秒。
PS:賽特將會普攻最近的目標;賽特側邊的判定範圍較小(和技能方向呈直角區),而技能顯示器的寬度並未更正。

R:
冷卻時間:120/100/80秒
施法距離:400、傷害有效距離:600、摔的距離:200
賽特抓住一名敵方英雄,向前衝之後再摔至地面上,施放過程中為無法控制。
所有鄰近敵人將會受到衝擊,造成 200/300/400(+100%額外物攻)(+40/50/60% 抓起目標之額外生命)物理傷害並緩速他們 99%,持續 1.5 秒,距離賽特越遠傷害越低,最低為120/180/240(+60%額外物攻)(+24/30/36% 抓起目標之額外生命)物理傷害。

分析:
賽特是拳頭者幾年來少數不具位移能力的角色(君不見阿卡莉、伊瑞莉亞、厄薩斯......),而相對來說,賽特的攻擊特性讓他再有普攻特效的裝備上的觸發次數跟難度相較其他必須要用重制普攻為手段的角色簡單跟九頭蛇系列的裝備有良好的觸發效果,但在左右拳的攻擊距離和攻擊速度的差距上在練習此角色時的走A要特別注意。

而在技能組的部分,這隻對付坦克和傳統靠普攻的鬥士較有優勢,而對於遠程角和高位移性的角色則容易被風箏;另外再團戰發揮部分,則適合窄口以及龍池地形的團戰,利用大絕進去後的大型AOE(R-E)會有不錯的效果;最後在裝備的部分,主流以泰坦、黑切/三項、手套等鬥士裝為主,如果對手是個大坦而且你要走分推的話,殞落、鬼索、智慧末刃以及冰槌或許是一個選擇。

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