LV. 50
GP 93k

【情報】11/21 季前版本更新

樓主 拿吸管打老師 ready0204
GP10 BP-

版本更新時程
  • 06:30 關閉積分對戰模式。
  • 08:00 關閉遊戲登入口。所有正在遊戲中的召喚師,將強制登出遊戲。

各位召喚師安安,歡迎來到季前改版!

希望你們對於召喚峽谷的巨大變動、裝備系統的拓展及修改,以及一系列針對遊戲根本進行的工程都有了心理準備。從各個面向來看,這是近幾年來我們最寄予厚望的一次季前改版,我們對於全新的選角陣容以及隨著地圖改動而演變的各種戰術感到非常興奮。跟往常一樣,接下來幾個月都將針對全新的遊戲生態進行修改及提升穩定性的工作,下一季的積分將於明年初開放,趁現在搶先一步了解這次改版的詳細內容吧。

祝各位在季前階段能夠迅速掌握變動,並在遊戲內取得勝利!

S9賽季結算
2019 積分賽季已結束,希望各位都有達到今年設立的目標。如果你在召喚峽谷單排/彈性積分或是扭曲叢林積分取得金牌或以上的牌位,你將獲得「戰爭英雄」厄薩斯。若是在兩種積分模式中取得金牌或以上的牌位,你還會獲得「戰爭英雄」厄薩斯的炫彩造型。

所有賽季獎勵 – 頭像、讀取飾框、造型及炫彩造型都將在版本 9.23 期間派發至符合資格的玩家帳號。

元素峽谷
這次季前改版,我們將增添遊戲對戰之間的變異性,同時開放更多精通召喚峽谷這個地圖模式的管道。一旦遊戲內第二隻元素飛龍死亡,該場對戰的地圖將永久轉換成四種元素峽谷的其中之一,每種類型的元素峽谷都有特殊的地形變化,這個變化將影響接下來雙方的團戰、路線變換、視野及地圖物件的掌控。

元素峽谷不會只對某一方有利,所以不論變換成哪一種模式,遊戲局勢的走向還是掌握在玩家的手上。同時,我們也想要確保元素峽谷這個機制不會顛覆玩家長期以來培養的思維,因此我們不會引入其他新的遊戲機制,同時地形變化也必定出現在相同的區域。

地形變換機制
  • 觸發時機:第二隻元素飛龍死亡後,並且宣布第三隻元素飛龍現身時
  • 地形元素:和第三隻飛龍的元素一樣
  • 在地形變化之後出現的飛龍全部都會跟地形是一樣的元素屬性。
  • 地形變化只會出現在四個野區,並圍繞在大型野怪及飛龍巢穴周圍。

赤燄峽谷
  
新的路徑使你的隊伍從側翼發動對手意想不到的攻擊。
  • 野區:靠近遠古魔像和樹精長老的草叢被燒毀,並開闢前往上述野怪巢穴的途徑。
  • 飛龍巢穴:飛龍巢穴的入口變寬。
        
裂地峽谷
  
窄小的空間讓範圍技能有更多發揮的空間,並且在戰爭迷霧的掩蔽下多了一些有趣的藏身處。
  • 野區:四個野區分別出現兩塊岩石。
  • 飛龍巢穴:飛龍巢穴的入口出現一塊岩石。

癒水峽谷
  
躲藏在草叢內伏擊的機率大幅提升。
  • 野區:擴大大部分的草叢,且大型野怪周圍會生長出新的蜂蜜漿果。野區出現各種水坑,除非你是元素女帝或是裝備了水行者符文,否則這些水坑對你來說是無用的。
  • 飛龍巢穴:飛龍巢穴周圍生長出新的草叢。

疾風峽谷
  
吹起的氣流讓你可以輕鬆躲避指向技,或是朝從遠處偷襲的敵人猛力衝刺。
  • 野區:遠古魔像和樹精長老周圍的窄徑吹起了氣流,所有置身於內的英雄都會獲得跑速加成。
  • 飛龍巢穴:巢穴內吹起了氣流,範圍內的英雄同樣會獲得跑速加成。

邊線凹地
  
我們即將在召喚峽谷的上下兩條邊線上加入兩個凹型地。我們並不希望上路和下路因此產生根本上的變化,但是這兩個新加入的地形以及兩條路線的視野掌控應該可以透過各種戰術來創造出許多機會。
  • 新增凹型地到上路和下路的外緣。
  • 下路草叢:兩座長形草叢⇒ 三座草叢,和上路對稱。

河道入口處草叢
  
靠近遠古魔像且位於河道入口處的草叢將在雙方的野區角力上衍生出更多全新戰術變化。
  • 新增草叢至兩邊靠近遠古魔像的河道入口處。

元素飛龍
龍魂
  • 第一支擊殺四隻元素飛龍的隊伍會獲得和元素峽谷屬性相符的龍魂
  • 遠古巨龍會在其中一方隊伍取得龍魂後生成,也就是說只有一支隊伍會擁有它。
  • 和元素飛龍的增益效果一樣,龍魂永久存在,即使死亡也不會消失。
  
赤燄龍魂
  • 每過 3 秒,你下一次對一名敵方單位的普攻或傷害性技能將引起小範圍的爆炸,對目標及其周圍的敵人造成90 (+0.25 額外物理攻擊) (+0.15 魔法攻擊) (+0.03 額外生命) 傷害。

裂地龍魂
  • 5 秒內未承受任何傷害的話獲得一個可以抵禦 225 (+0.2 額外物理攻擊) (+0.15 魔法攻擊) (+0.15 額外生命) 傷害的護盾。
癒水龍魂
  • 對敵人造成傷害時使你回復180 (+0.4 額外物理攻擊) (+0.25 魔法攻擊) (+0.1 額外生命) 生命並在接下來 3 秒內回復90 (+0.04 最大魔力) 魔力。
  • 對小兵或野怪造成傷害會產生上述 30% 的效果。

疾風龍魂
  • 被動:獲得 10% 跑速加成。
  • 施放大絕後,獲得30% 跑速加成,持續 3 秒 (30 秒冷卻時間)

元素飛龍增益效果
我們全面更新了增益效果,讓它們在力量強度上更加均等。數值會隨著層數往上疊加,而這些元素增益效果的強度將不如以往,以避免破壞召喚峽谷增益效果的平衡機制。有了龍魂作為元素飛龍在遊戲後期的報償,我們將元素飛龍增益效果以前期為重的模型調整回一般的線性模型。最後要注意:如果敵方隊伍獲得前兩或前三條飛龍(總是為不同的元素),然後你得到接下來的第四條飛龍(總是為相同的元素),那你現在將可以獲得一個元素增益效果的四層疊加。

赤燄
  • +10/17/24% 物理攻擊和魔法攻擊 ⇒ +5/10/15/20% 物理攻擊和魔法攻擊

裂地
  • 對史詩級野怪和防禦塔額外造成 16/23/30% 真實傷害 ⇒ +8/16/24/32% 物理防禦和魔法防禦

癒水
  • 8 秒內未受到敵方英雄/防禦塔攻擊後,每 5 秒回復 6/9/12% 已損失生命及魔力 ⇒ 每 5 秒回復 5/10/15/20% 以損失生命 (移除魔力回復)

疾風
  • +3/4.5/6% 跑速加成 (脫離戰鬥時增至三倍) ⇒ 10/20/30/40% 大絕冷卻減免(無視冷卻減免上限)

元素飛龍機制
  • 飛龍生成的順序:隨機 ⇒ 前三隻必定不同屬性,之後的屬性則必定和第三隻飛龍相同。
  • 元素飛龍生成的時間點:第一隻為 5:00,擊殺後過 5 分鐘重生,直到遊戲進行至 35:00 ⇒ 第一隻為 5:00,擊殺後過 5 分鐘重生,直到其中一方隊伍擊殺四隻飛龍 (詳情見上述龍魂的介紹)
  • 生命:3500 (每等級 +240,最低等級 6) ⇒ 峽谷變化前 2650 (每等級 +240,最低等級 6) ; 第三隻飛龍以後 4350 (每等級 +240,最低等級 6)

遠古巨龍
直到改版前,遠古巨龍都帶給那些已經受益於飛龍增益效果的隊伍過大的優勢(特別是在大後期的時候)。我們將移除這部分的成長機制來平衡強度,不論你處於優勢還劣勢都能獲得同等的報償。
  • 【移除後】遠古巨龍的增益效果不再使英雄身上的元素飛龍增益效果提升 50%。
  • 燃燒傷害:3 秒內造成 45 (每層元素飛龍疊層 +45) 真實傷害t ⇒  3 秒內造成 90-270 真實傷害 (遊戲時間25:00-45:00時)
  • 【移除後】遠古巨龍的燃燒傷害不再揭露敵人的行蹤。
  • 【移除後】擊殺兩次遠古巨龍不再使元素增益提升至100% 或使燃燒傷害提升至 135 (每層元素飛龍疊層 +90)

遠古巨龍全新的增益效果是斬殺,這個增益效果將使其在終結遊戲上的功能及定位更加明確,並且大幅提升牠在遊戲後期的影響力。請注意,20% 的斬殺線看上去比實際體驗還要來得高,意思是說很少有人可以特意在敵人快速回復前把敵人的血量削到 19.9%。
  • 【全新】將一名敵人傷害至血量低於 20% 生命時,於 0.5 秒發動遠古巨龍獻祭,並且使目標立刻死亡 (冷卻時間)
  • 遠古巨龍獻祭無法在目標進入無敵狀態時斬殺目標,像是啟動中婭沙漏或是位於鏡爪神羊喘息R)的範圍內時。

我們將遠古巨龍和巴龍兩者的增益效果一律調整為三分鐘。現在這些增益效果應該足夠讓受惠的隊伍發起進攻來打出破口,但又不會過長,使另一方長時間受限於防守的處境。若持續時間的改動使得遠古巨龍變得過強,巴龍變得過弱,我們將因應實際的狀況再做調整。
  • 增益效果:150 秒,英雄死亡時失效  ⇒ 180 秒,英雄死亡時失效

關於遠古巨龍出現的頻率各位可以實際在遊戲裡面感受。假設你以最快的速度滿足遠古巨龍出現的條件,第一隻遠古巨龍將會在遊戲時間 26 分的時候出現(還要加上與元素飛龍戰鬥的時間)。但每場遊戲實際的情況都不盡相同,因此也有可能一場遊戲中完全沒有遠古巨龍誕生。
  • 生成的時間點:遊戲進行至 35:00 時現身,擊殺後過 6 分鐘重生⇒ 其中一方隊伍擊殺第四隻元素飛龍的 6 分鐘後,擊殺後過 6 分鐘重生

巴龍增益效果
我們將遠古巨龍和巴龍兩者的增益效果一律調整為三分鐘。儘管他們的戰略價值不一樣,我們依舊認為兩者的長度應該足夠讓受惠的隊伍發起進攻來打出破口,但又不會過長,使另一方長時間受限於防守的處境。若持續時間的改動使得遠古巨龍變得過強,巴龍變得過弱,我們將因應實際的狀況再做調整。
  • 持續時間:210 秒 ⇒ 180 秒

增益效果的視覺特效
    
藍色增益、紅色增益、紅色增益的燃燒效果、巴龍之爪、巨龍威勢(遠古巨龍的增益效果)均已更新。所有野怪的增益效果(包括龍魂)現在看起來會更貼近英雄的角色模組。

上路影響力
預示者
隨著元素飛龍的影響力提升,下路也變得相對重要,我們將提前預示者的生成時間,並賦予牠第二次重生的機會,讓隊伍不會因為下路的重要性而完全捨棄上路。

預示者之爭
  • 第一隻預示者的生成時間:遊戲時間 10:00 ⇒ 遊戲時間 8:00
  • 【全新】重生時間:擊殺後過  6 分鐘重生
  • 消失時間(維持不變):遊戲時間 19:30,若處於戰鬥狀態下則延至 19:50
  • 生命:10,000 - 16,000 (等級 6-12) ⇒ 8,250 - 16,500 (等級 6-12)
  • 攻擊速度:0.5 ⇒ 0.4 (在預示者旋轉之前比較容易攻擊到牠的眼睛)

召喚預示者
  • 可撿起預示者之眼的有效時間: 40 秒 ⇒ 20 秒
  • 啟動預示者之眼的詠唱時間:4 秒 ⇒ 1 秒
  • 預示者之眼的等級:啟動預示者之眼時場上十名英雄的平均等級 ⇒ 撿起預示者之眼時場上十名英雄的平均等級
  • 生命:4000 - 6400 (等級 6 - 12) ⇒ 3180 - 6360 (等級 6 - 12)
  • 頭撞對防禦塔造成的傷害:40% 當前生命 (1600 - 2560), 最低 1500 ⇒ 1500 - 2550 (等級 6 - 12)
  • 頭撞對自身造成的傷害:25% 當前生命 ⇒ 66% 當前生命

小兵經驗
單獨擊殺時獲得的經驗
  • 近戰:58.8 ⇒ 60.45
  • 遠程:29.44 ⇒ 29.76
  • 砲兵:92 ⇒ 93

合力擊殺時獲得的經驗
平均分配至所有參與擊殺的我方英雄
  • 近戰:76.8 ⇒ 75.4
  • 遠程:38.4 ⇒ 37.12
  • 砲兵:120 ⇒ 116

防禦塔護甲
  • 一層防禦塔護甲被破壞後,每出現第三/四/五名攻擊者,防禦塔獲得物理防禦及魔法防禦:25 ⇒ 35
多蘭之盾
  • 被動:受到一名敵方英雄傷害後,於 10 秒內回復最多 30生命 ⇒ 受到一名敵方英雄傷害後,於 8 秒內回復最多 40 生命(取決於自身已損失的生命)。裝備在遠程攻擊型英雄身上,或是因為受到範圍傷害、持續傷害或命中效果而觸發的話只會產生 66% 的上述效果。

野區節奏
我們鼓勵打野玩家優先清野而不是把野區當作三線偷襲時順帶賺取獎勵的附加價值。較高的清野率能夠確保打野穩定賺取金錢和經驗值,移除等級落後時的經驗加成後更是加深了偷襲失敗的代價。有鑒於打野清野的頻率即將變高,我們降低了擊殺野怪後的金錢/經驗獎勵,避免打野過早稱霸遊戲。同時,我們也確保雙方打野可以在首次清野結束後提升至等級 3。

野怪經驗
  • 【移除後】現在若你在等級上落後敵隊,一般野怪不再於你擊殺牠們時提供額外的經驗值(史詩級野怪仍會因為你的等級落後而提供額外經驗)
  • 第一次清除野怪所提供的額外經驗:120 ⇒ 165
  
野怪巢穴計時器
  • 小型野怪巢穴的重生時間:150 秒 ⇒ 120 秒。
  • 【全新】我方隊伍若是在小型野怪被殺的時候擁有其巢穴的視野,你的小地圖將會在該巢穴刷新之前出現一個重生圖示,持續 15 秒。
  • 增益野怪重生圖示由灰轉黃的時間:在重生前 20 秒 ⇒ 15 秒

石怪
  • 基礎經驗:247 (首次清除的經驗:217) ⇒ 160 (移除遠古石怪首次清除的懲罰)
  • 基礎金錢:125 ⇒ 120

野狼
  • 基礎經驗:115 ⇒ 95
  • 基礎金錢:84 ⇒ 70

啾吉
  • 基礎生命:1800 ⇒ 2100
  • 基礎經驗:115 ⇒ 135
  • 基礎金錢:86 ⇒ 105

巨喙鳥
  • 基礎經驗:115 ⇒ 95
  • 基礎金錢:112 ⇒ 85

物理致命道具
雖然現在物理致命相關的道具一共有三樣,但大多數物攻刺客還是偏好選擇暮色黑刃和妖夢鬼刀,而且通常都會跳過夜色緣界。這個現象導致每場對戰的裝備組合都過於相似。我們除了新增兩個道具選項外,也重新設計了夜色緣界這個道具,讓愛好刺客的玩家擁有更多選項面對情勢不一的對戰。

暮色黑刃
  • 總價:2900 金錢 (維持不變)
  • 物理攻擊:55 ⇒ 60
  • 物理致命:21 (維持不變)
  • 冷卻減免:10% (維持不變)
  • 唯一被動 – 夜色潛伏:若不被敵方發現的時間達 1 秒,在被敵方英雄發現的 5 秒內,你下一次對敵方英雄的普攻將額外造成30 - 150 (等級 1 - 18) 物理傷害。近戰普攻命中的 0.25 秒後將緩速目標 99%,持續 0.5 秒(維持不變)
  • 【移除】唯一被動 – 熄滅燈火。

妖夢鬼刀
  • 總價:2900 金錢 (維持不變)
  • 物理攻擊:55
  • 唯一被動:+ 18 物理致命
  • 冷卻減免:10%
  • 唯一被動:+ 40 脫離戰鬥跑速
  • 唯一主動:獲得 20% 跑速加成,持續 6 秒 (45 秒冷卻時間)
  • 【全新】妖夢鬼刀的主動效果現在可使裝備者在發動期間無視單位碰撞。

【更新】夜色緣界
  • 總價:3000 金錢 ⇒ 2900 金錢
  • 物理攻擊:55 ⇒ 50
  • 物理致命:18 ⇒ 10
  • 生命:250 ⇒ 325
  • 【移除】唯一主動 – 夜色面紗。
  • 【全新】唯一被動 – 法術護盾:提供一個可以阻擋敵人下一次技能的護盾。未受到敵方英雄傷害的時間達 40 秒時刷新護盾。

【全新】愉悅刀刃
在你攻擊隻身一人的敵人時會提供相當於暮色黑刃那樣高額的傷害,但你陷入團戰時,它能夠造成的傷害會下降成夜色緣界那樣的等級。你可以選擇跟隊友一起聯手,但這根本就比不上你獨自一人了結對手時獲得的成就感。
  • 總價:3000 金錢
  • 合成公式:殘暴之力 + 吸血鬼權杖 + 1000 金錢
  • 物理攻擊:50
  • 物理致命:10
  • 普攻吸血:15%
  • 唯一被動 - 鮮血追擊 :身邊只有一名以下可見的敵方英雄時獲得 8 物理致命及 40-100% 攻速(等級 1 - 18),若其他敵方英雄太過接近的話效果將於 3 秒內遞減。

【全新】闇影戰戟
這是第二件新增的物理致命道具,也是「熄滅燈火」道具效果新的歸屬。闇影戰戟提供的屬性加成沒有很高,但它是最便宜的物理致命道具。如果你想要干擾敵人掌控的視野,那麼這件裝備是你的好選擇。
  • 總價:2400 金錢
  • 合成公式:殘暴之力 + 長劍 + 長劍 + 600 金錢
  • 物理攻擊:50
  • 物理致命:12
  • 冷卻減免:10%
  • 唯一被動 – 熄滅燈火:被敵方守衛發現時,揭露附近陷阱並使守衛無效,持續 8 秒 (45 秒冷卻時間)。效果作用期間,普攻可立刻摧毀陷阱並對守衛造成三倍傷害。

殘暴之力
【移除】唯一被動 – 獵頭者。

輔助道具
機制更新
我們全面更新了輔助道具,讓輔助玩家不再需要掠奪資源,現在輔助道具將擁有更大規模的任務系統,其將提供免費且自動的道具升級,讓輔助玩家可以提前著手建立裝備組合(這個改動應該可以讓那些選用相同起手道具的英雄建立起更具多樣性的組合)。為了平衡強度,道具效果「奉獻」不再提供額外傷害,「戰亂之殤」不再提供治癒效果,因此輔助在前期對線階段的影響力將些許下滑。

裝備升到最高階時,被動效果「奉獻」和「戰亂之殤」將被移除。大部分透過上述兩者效果獲得的金錢都還是在裝備處於較低階的階段,且現在被動每 10 秒能夠獲得的金錢已提升,因此遊戲中後期的經濟整體來說還是加強了。此外,現在也不再需要花費金錢來升級裝了。

我們也引進了提供物理攻擊的輔助裝備來拓展可以用來作為輔助的英雄陣容。基本上上線初期它們提供的屬性加成跟魔攻版本一樣,但隨著我們開始著手遊戲平衡的調整,它們之後有可能會變得不太一樣。

階級
  • 輔助道具依舊有 3 種階級,但現在會在持有者完成任務時免費自動升階。
  • 一階:價格 400金錢的起手道具。透過「奉獻」或「戰亂之殤」賺取金錢來使道具升階。
  • 二階:提升數值並提供 3 個守衛充能。透過「奉獻」或「戰亂之殤」賺取金錢來使道具升階。
  • 三階:大幅提升數值並提供 4 個守衛充能。移除「奉獻」或「戰亂之殤」。
  • 總價:1800 金錢 ⇒ 400 金錢

反掠奪機制
  • 每 5 分鐘吃兵超過 20 隻(相當於 10 波小兵中的 3 波)時減少 50% 小兵的金錢獎勵;懲罰將隨著吃兵數增加而加重,最多在吃兵數達 50 隻小兵時減少 80% 小兵的金錢獎勵。
  • 懲罰生效之後,你透過吃兵獲得的金錢將縮減至(70 減「5 分鐘之內的吃兵數)%

盜竊之刃系列
魔攻型的進攻類輔助裝備(圖示也更新了)!被動效果「奉獻」不再提供額外傷害,因此裝備盜竊之刃的英雄在前期小型團戰的影響力將些許下滑。全新的反掠奪機制也讓我們可以進一步移除「奉獻」的觸發條件跟吃兵懲罰。

對於盜竊之刃來說,「奉獻」提供的金錢提升了,但是對於霜牙而言則是減少了,我們的用意是控制輔助開始獲得免費守衛的時間(有鑒於現在他們不需要花費金錢來升級道具),不過我們還是稍微推遲了升級成守望之骸的時間。真霜碎片的屬性加成外加免費的裝備升級可以說是相當大幅度的增強。

奉獻改動
  • 【移除以下效果】對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻額外造成 13(升級後:18)魔法傷害,若周圍存在一名友軍將提供 11 金錢(升級後:22金錢)。每10 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。在完成任務前,擊殺小兵或非史詩級野怪會使奉獻的疊加過程暫停 12 秒。
  • 【全新】新增以下效果:對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻提供 15 金錢。每10 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。

盜竊之刃
  • 價格:400 金錢
  • 魔法攻擊:10 ⇒ 8
  • 【全新】生命:10
  • 【移除後】不再提供 +25% 魔力回復
  • 每 10 秒 + 2 金錢(維持不變)
  • 唯一被動 – 奉獻:對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻提供 15 金錢。此效果在 30 秒內最多作用 3 次。
  • 任務:透過奉獻一共賺取 500 金錢來使此道具升階成霜牙。

霜牙
  • 魔法攻擊:20 ⇒ 15
  • 【全新】生命:70
  • 【移除後】不再提供 +50% 魔力回復。
  • 【移除後】不再提供 +10% 冷卻減免。
  • 每 10 秒 +2 ⇒ +3 金錢
  • 唯一被動 – 奉獻:對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻提供 15 金錢。此效果在 30 秒內最多作用 3 次。
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 3 個充能,返回商店時會自動補滿。
  • 任務:透過奉獻一共賺取 1000 金錢來使此道具升階成真霜碎片。

真霜碎片
  • 道具名稱:守望之骸 ⇒ 真霜碎片
  • 魔法攻擊:35 ⇒ 60
  • 生命:200 ⇒ 150
  • 【移除後】不再提供 +50% 魔力回復。
  • 【移除後】不再提供 10% 冷卻減免。
  • 每 10 秒獲得金錢:+2 ⇒ +3
  • 【移除】唯一被動 – 奉獻。
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 4 個充能,返回商店時會自動補滿。

幽魂之鐮系列
物攻型的進攻類輔助道具!

幽魂之鐮
  • 價格:400 金錢
  • 物理攻擊:5
  • 生命:10
  • 每 10 秒 + 2 金錢
  • 唯一被動 – 奉獻:對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻提供 15 金錢。此效果在 30 秒內最多作用 3 次。
  • 任務:透過奉獻一共賺取 500 金錢來使道具升階成駭懼之鐮。

駭懼之鐮
  • 物理攻擊:10
  • 生命:70
  • 每 10 秒 + 3 金錢
  • 唯一被動 – 奉獻:對敵方英雄或建築物的傷害性技能和普攻提供 15 金錢。此效果在 30 秒內最多作用 3 次。
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 3 個充能,返回商店時會自動補滿。
  • 任務:透過奉獻一共賺取 1000 金錢來使此道具升階成黯霧之鐮。

黯霧之鐮
  • 物理攻擊:35
  • 生命:150
  • 每 10 秒 + 3 金錢
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 4 個充能,返回商店時會自動補滿。

遺跡之盾系列
魔攻型的防禦類輔助道具(圖示也更新了)!我們移除了戰亂之殤的治癒效果,換句話說,下路雙人線的續戰力將不如往前。但相對地,移除這個道具效果也讓射手可以盡情地吃兵。

對於遺跡之盾來說,「戰亂之殤」的充能速度稍微提升了,但是對巨石盾甲而言則是減緩了。透過延遲遺跡之盾升級至最高階的時間,這麽做不僅可以控制輔助在二階期間開始獲得免費守衛的時間,還可以維持整體強度的平衡。

戰亂之殤改動
  • 【移除以下效果】周圍存在一名友軍時,近戰普攻可直接擊殺血量低於200-285 / 215-470 / 350-860(等級 1-18)(+ 100% 物理攻擊)生命的小兵,並使你和最靠近的友方英雄回復5-30 / 10-60 / 15-90(取決於已損失的生命)生命,同時提供他們擊殺金錢獎勵。遠程普攻無法直接擊殺小兵,並且只會獲得一半治癒量。每40 / 30 / 20 秒獲得一個充能,最多儲存 2 / 3 / 4 個充能。
  • 【全新】周圍存在一名友軍時,普攻可直接擊殺血量低於 50% 最大生命的小兵(遠程普攻為 30%),並提供該名友軍擊殺金錢獎勵。(每 45 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。)

遺跡之盾
  • 價格:400 金錢
  • 生命:50 ⇒ 30
  • 【全新】魔法攻擊:5
  • 每 10 秒 +1 ⇒ +2 金錢
  • 唯一被動 – 戰亂之殤:周圍存在一名友軍時,普攻可直接擊殺血量低於 50% 最大生命的小兵(遠程普攻為 30%)並提供該名友軍擊殺金錢獎勵。(每 45 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。)
  • 任務:透過戰亂之殤一共賺取 500 金錢來使此道具升階成巨石峰圓盾。

巨石峰圓盾
  • 名稱:巨石盾甲 ⇒ 巨石峰圓盾
  • 生命:125 ⇒ 100
  • 【全新】魔法攻擊:10
  • 【移除後】不再提供 +50% 生命回復。
  • 每 10 秒 +1 ⇒ +3 金錢
  • 唯一被動 – 戰亂之殤:周圍存在一名友軍時,普攻可直接擊殺血量低於 50% 最大生命的小兵(遠程普攻相同)並提供該名友軍擊殺金錢獎勵。(每 45 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。)
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 3 個充能,返回商店時會自動補滿。
  • 任務:透過戰亂之殤一共賺取 1000 金錢來使此道具升階成群山堡壘。

群山堡壘
  • 名稱:星靈之骸 ⇒ 群山堡壘
  • 生命:350 ⇒ 300
  • 【全新】魔法攻擊:40
  • 【移除後】不再提供10% 冷卻減免
  • 【移除後】不再提供 +200% 生命回復
  • 每 10 秒 +1 ⇒ +3 金錢
  • 移除唯一被動 – 戰亂之殤。
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 4 個充能,返回商店時會自動補滿。

鋼鐵護肩系列
物攻型的防禦類道具!
鋼鐵護肩
  • 價格:400 金錢
  • 生命:30
  • 物理攻擊:3
  • 每 10 秒 +2 金錢
  • 唯一被動 – 戰亂之殤:周圍存在一名友軍時,普攻可直接擊殺血量低於 50% 最大生命的小兵(遠程普攻為 30%)並提供該名友軍擊殺金錢獎勵。(每 45 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。)
  • 任務:透過戰亂之殤一共賺取 500 金錢來使此道具升階成符文鋼肩

符文鋼肩
  • 生命:100
  • 物理攻擊:6
  • 每 10 秒 +3 金錢
  • 唯一被動 – 戰亂之殤:周圍存在一名友軍時,普攻可直接擊殺血量低於 50% 最大生命的小兵(遠程普攻相同)並提供該名友軍擊殺金錢獎勵。(每 45 秒充能一次,最多儲存 3 個充能。)
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 3 個充能,返回商店時會自動補滿。
  • 任務:透過戰亂之殤一共賺取 1000 金錢來使此道具升階成白石韌肩

白石韌肩
  • 生命:300
  • 物理攻擊:24
  • 每 10 秒 +3 金錢
  • 唯一主動 – 守衛:放置一個潛行守衛。最多持有 4 個充能,返回商店時會自動補滿。

【移除】賢者古幣系列
過去盜竊之刃的定位為進攻型輔助道具,而賢者古幣及遺跡之盾的定位則互相重疊,兩者不僅都是防禦型輔助道具,也都偏向消耗戰的玩法。有鑒於現在遠程攻擊型英雄也能使用遺跡之盾,我們將移除賢者古幣系列的道具。

蘇瑞亞的狂想曲
  • 總價:2250 金錢 ⇒ 2050 金錢
  • 合成公式:燃燒寶石 + 蒼穹神火 + 仙女護符 + 475 金錢 ⇒ 禁忌之像 + 水晶護腕 + 600 金錢
  • 生命:200 ⇒ 300
  • 冷卻減免:10% (維持不變)
  • 魔力回復:+100% (維持不變)
  • 【全新】+10% 治癒及護盾效果
  • 【全新】+100% 生命回復
  • 【移除後】不再提供 40 魔法攻擊。
  • 【移除後】不再提供 +5% 跑速。
  • 唯一主動:使自身及周圍 700 ⇒ 1000 距離單位內友軍的跑速提升 40%,持續 3 秒(90 秒冷卻時間)
  • 發動距離:700 ⇒ 1000

充能攻擊型 / 暴擊型道具
過去我們一直糾結於要如何將充能攻擊型道具和傳統的暴擊型道具區分開來,畢竟史提克彈簧刀跟衝擊火砲分別都屬於這兩種類型的道具,除了它們之外,唯一一個充能攻擊型道具只有狂暴利刃。然而,這次我們決定不再糾結於這點,我們的目標是讓充能攻擊變得更像遊戲中期我們期望的暴擊那樣,而不是全然自成一格的攻擊型態。充能攻擊是一種週期性的強力攻擊,而不是一連串短暫急促的攻擊型態。為了反映出這點,我們決定加快玩家透過移動來累積充能的速度,並減緩透過攻擊來加快充能的速度,我們不希望玩家藉由提升攻速來增加觸發充能攻擊的次數。

你將可注意到以下道具其中一個改動的方向是簡化道具的被動效果,特別是那些凸顯出充能攻擊特色的被動效果。現在每件充能攻擊型道具都只剩一項額外效果- 狂暴利刃的緩速、衝擊火砲的額外射程、史提克彈簧刀的電擊傷害,且每件道具的充能傷害都一律固定為 120。其他道具包含的特殊機制有的被移除,有的被整合到充能攻擊這個特殊攻擊型態的機制內。現在每件充能攻擊裝備都可以獨立存在,不再像以前那樣擁有越多這類型的裝備,攻擊強度越大了。

充能攻擊
  • 現在充能效果造成的傷害會疊加,而不是只取最高的傷害來源。
  • 藉由移動來累積的充能速度提升 20%;藉由攻擊來累積的充能速度減少 50%。
  • 現在充能效果一律會作用在防禦塔上。

【更新】狂暴利刃
  • 總價:3100 金錢 ⇒ 3200 金錢
  • 合成公式:暴風之劍 + 長劍 + 科奇碎片+ 850 金錢 ⇒ 暴風之劍 + 靈巧披風 + 科奇碎片 + 400 金錢
  • 物理攻擊:60 ⇒ 55
  • 【全新】暴擊率:25%
  • 攻速:30% ⇒ 15%
  • 充能攻擊的傷害:50 ⇒ 120
  • 充能攻擊的緩速效果:40%,於 1.5 秒內遞減 ⇒ 75%,持續 0.5 秒(不會遞減)
  • 【移除後】不再使其他充能效果增強 35%。

衝擊火砲
  • 充能攻擊的傷害:60 - 140(等級 1 -18) ⇒ 120
  • 【移除後】移除充能攻擊對防禦塔造成傷害的效果。
  • 【移除後】不再提升充能的頻率。

史提克彈簧刀
  • 充能攻擊的傷害:60-140(等級 1-18) ⇒ 120
  • 電擊彈跳的目標數:5 ⇒ 7
  • 此道具的電擊不再觸發暴擊。

科奇碎片
  • 總價:600 金錢 ⇒ 700 金錢
  • 充能攻擊的傷害:50 ⇒ 80

【移除】格鬥手套
我們將暴擊道具簡化成只有一種合成道具,這尤其對於遊戲前期的道具合成靈活性來說是一種輕微地削弱,畢竟靈巧披風需要更多時間才能購買。

靈巧披風
  • 暴擊率:20% ⇒ 25%

狂熱雙刀
  • 總價:1200 金錢 ⇒ 1400 金錢
  • 合成公式:格鬥手套 + 短劍 + 500 金錢 ⇒ 靈巧披風 + 短劍 + 300 金錢
  • 暴擊率:15% ⇒ 25%
  • 攻速:15% ⇒ 12%
  • 跑速:+5% (維持不變)

幻影之舞
  • 合成公式:短劍 + 狂熱雙刀 + 格鬥手套 + 700 金錢 ⇒ 短劍 + 狂熱雙刀 + 900 金錢

已移除的道具
【移除】精進之矛
對於那些極度適合精進之矛的英雄來說,它的被動效果大幅降低了那些強力技能的冷卻時間,我們認為這已經嚴重影響了遊戲平衡,因此決定移除這件道具。
  • 在隨機單中模式內仍可購買精進之矛。

【移除】虛空之門
雖然虛空之門讓分推戰術得以問世,但它卻降低了戰場上英雄的互動性。未來我們也許會重新考慮這件戰術型裝備,如果它重回戰場,我們會讓裝備這件道具的英雄承受更多風險。
  • 馬爾札哈召喚虛靈(W)技能的疊層,其命名已從召喚虛靈調整為虛靈群生。下個版本,該技能也會被重新命名為「虛靈群生」。

【移除】歐姆破壞者
歐姆破壞者已經有很長一段時間沒人使用而且被認為是一件過弱的道具了。使防禦塔失效是一個很有趣的遊戲機制,我們原先認為它在職業賽場上會佔有一席之地,只是沒料到沒有隊伍願意使用它,因此我們決定移除這件道具。
  • 防禦塔的被動效果「穿甲彈」已被重新命名為「歐姆破壞者」。

【移除】巨喙鳥斗篷
道具組合編輯器清理
  • 聯邦圍城、奧德賽:淬煉、閃電急擊、普羅王傳說和霸權爭奪限定的道具已從道具組合編輯器當中移除。

符文相關
【移除】竊盜高手
當初設計出竊盜高手這個符文有以下兩個用意:
1. 讓玩家以捨棄其他關鍵符文為代價,在經濟上取得優勢;
2. 根據玩家偷盜的道具,在對線期創造出瞬息萬變的動態性。
然而,實際上竊盜高手帶來的對戰體驗卻相當於簡陋,遠不如我們預期的那樣複雜且多樣,特別是在遠程攻擊型英雄對上近戰英雄的時候。移除金錢獎勵這個因素雖然可以保留動態性這個設計核心,只不過英雄聯盟目前的消耗品品項仍太少,還不足以支持這個符文,所以我們決定移除竊盜高手這個符文。

【全新】原型:全能之石
全能之石是繼承了竊盜高手概念的關鍵符文,如同竊盜高手的藥劑設定,全能之石的核心概念是善用當下你所獲得的東西,只不過那個東西從藥劑變成了關鍵符文。全能之石的優勢在於它可以讓玩家快速替換使用過的關鍵符文,畢竟那些關鍵符文本身的冷卻時間很長。
  • 裝備者定期隨機獲得一次性使用的關鍵符文。一旦骰掉一個關鍵符文就無法再執行此動作,直到剩餘三種選項,這時後輪盤將會重置(備註:你不會獲得你上一次使用的關鍵符文)。
  • 使用上一個關鍵符文後,獲得一個新的關鍵符文之冷卻時間,近戰英雄為 8 – 4 秒(等級 1 – 18);遠程英雄為 12 – 8 秒(等級 1 – 18)。冷卻時間縮短的幅度在等級後期較大。
  • 未使用關鍵符文的時間達 40 秒且處於脫離戰鬥的狀態下獲得一個新的關鍵福文。
  • 你當前的關鍵符文會出現在血量條的右方。雙方所有玩家都看得到。
  • 靈魂收割的靈魂會在你獲得其他關鍵符文後持續存在,並影響其他所有關鍵符文。透過不死之握獲得的生命也會在你獲得其他關鍵符文之後持續存在。

適用的關鍵符文
  • 強攻
  • 致命節奏
  • 瞬疾步法
  • 征服者
  • 召喚艾莉
  • 奧術慧星
  • 相位衝擊
  • 死亡電刑
  • 掠食者只有在你有鞋子的情況下
  • 靈魂收割獲得的靈魂會強化所有關鍵符文的效果
  • 刀鋒之雹
  • 不死之握
  • 裂地衝擊(只有在你能夠透過一個基礎技能觸發它的情況下)
  • 冰川增幅

征服者
  • 【移除後】疊滿層數時不再將 8% 對英雄的傷害轉換成真實傷害。
  • 達最大層數時,回復相當於 8% 對敵方英雄造成之原始傷害(經過雙防計算前)的血量⇒達最大層數時,回復相當於 15% 對敵方英雄造成之實際傷害(經過雙防計算後)的血量。
  • 最大層數:5 ⇒ 10
  • 疊層計算方式:技能或普攻命中時獲得 1 層 ⇒ 技能或近戰普攻命中時獲得 2 層,遠程普攻命中時獲得 1 層
  • 疊層持續時間:近戰英雄 8 秒,遠程攻擊型英雄 3 秒 ⇒  8 秒
  • 每層疊層提供的適性之力:2-6 (等級 1-18) ⇒ 2-5 (等級 1-18)
  • 最大適性之力:10-30 (等級 1-18) ⇒ 20-50 (等級 1-18)

裂地衝擊
  • 防禦加成:70(+50% 額外雙防) ⇒ 35(+80% 額外雙防)
  • 傷害:10-120(+4% 最大生命) ⇒ 25-120(+8% 額外生命)
  • 冷卻時間:35 秒 ⇒ 20 秒
  • 【錯誤修正】裂地衝擊提供的防禦加成不再比預期還要久。

【更新】氣定神閒
  • 擊殺/ 助攻獎勵:回復 20% 最大魔力並返還 10% 大絕冷卻時間 ⇒ 回復 20% 最大魔力或能量,並使你的最大魔力增加100(最多 500)或是使你的最大能量增加10(最多 50)。
【更新】光輝披風
  • 觸發條件:施放大絕時 ⇒ 施放召喚師技能時
  • 跑速加成:100 點額外跑速,持續 2.5 秒,在最後一秒內衰減 ⇒ 根據召喚施技能的冷卻時間提供 15-35% 跑速,持續 2.5 秒
  • 冷卻時間較長:35% 跑速(閃現、傳送)
  • 冷卻時間中等:25% 跑速(治癒、點燃、淨化、虛弱、鬼步、光盾)
  • 冷卻時間較短:15% 跑速(海克斯閃現、重擊、柔依的法術竊盜(W)、隨機單中模式的標記)

英雄相關
姍娜
赦罪(被動)
  • 【移除後】姍娜不再能將盜竊之刃的魔法攻擊轉換成適性之力,因為她只能買幽魂之鐮。
  • 【移除後】姍娜不再於隨機單中、阿福快打或相關模式中獲得兩層黯霧。

扭曲叢林模式移除
扭曲叢林這個陪伴大家已久的地圖模式已於版本 9.23 正式移除,感謝這些年來所有喜愛扭曲叢林的玩家!相關獎勵將於版本 9.23 期間派發至符合領獎資格的玩家帳號中。獎勵的領取資格如下:
  • 曾玩過超過 10 場扭曲叢林的玩家將獲得一個限定頭像
  • 曾玩過超過 50 場扭曲叢林的玩家將獲得一個限定表情
  • 曾玩過超過 100 場扭曲叢林的玩家將獲得第二個限定頭像
    

藍粉商店
季前限定的藍粉商店將於 11 月 26 日至 12 月 11 日回歸!不知道藍粉要花在哪嗎?這現在拿來買頭像、炫彩造型以及藍粉限定造型「新・阿福之魂沃維克」等期間限定的寶物吧!

錯誤修正
  • 過去玩家死亡期間若是使用小地圖來移動視角,接著在重生之後使用空白鍵來將人物置中的話會導致視角被鎖定。我們已經修復了這個錯誤。
  • 修復靜音圖示。
  • 過去波比若是用英勇衝鋒E)暈眩一名敵人,而該名敵人在暈眩期間又被其他暈眩效果命中,英勇衝鋒(E)的效果結束後第二次的暈眩效果將會自動失效。我們已經修復了這個錯誤。
  • 達銳斯殘廢打擊(W)的攻擊在觸發暴擊的情況下,不再可以無視提摩的致盲吹箭Q)。
  • 過去蓋倫的致命打擊Q)若是因英雄失去目標視野而取消,他將無法發動審判E),直到致命打擊(Q)技能的有效時間結束為止。我們已經修復了這個錯誤。
  • 過去周圍友軍若處於無法被指定或凝滯狀態將無法觸發戰亂之殤。我們已經修復了這個錯誤。
  • 過去墨菲特在發動震雷之擊W)後取消了接下來的普攻,技能有效時間將無限延長。我們已經修復了這個錯誤。
  • 現在黛安娜在裝備征服者的情況下,使用朔月幻步R)衝向一名目標並自動對目標施展普攻時會確實獲得一層疊層。
  • 現在希瓦娜在聖龍型態下發動雙龍聚首Q)會確實獲得兩層征服者疊層。
  • 現在伊芙琳魔魅之影被動)的技能說明中,所有數值的部分都不再顯示為 0。
10
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LV. 24
GP 816
2 樓 星聚光輝 a121232923
GP0 BP-
等待更新完畢之後

就有佛心公司送的獎勵造型玩了

真是舒服
0
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LV. 36
GP 2k
3 樓 人生如戲全靠演技 julian1104
GP2 BP-
藍粉商店
季前限定的藍粉商店將於 11 月 26 日至 12 月 11 日回歸!不知道藍粉要花在哪嗎?這現在拿來買頭像、炫彩造型以及藍粉限定造型「新・阿福之魂沃維克」等期間限定的寶物吧!

可以買炫彩了
2
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LV. 40
GP 367
4 樓 看免費揪4爽啦 bvfg123
GP2 BP-
有人還記得拳頭說
減少隨機要素的嗎?

2
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LV. 30
GP 798
5 樓 鍋蓋頭 s20070094
GP0 BP-
進去遊戲了
可是沒有拿到造型
還沒開始派?
0
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LV. 28
GP 184
6 樓 我是阿土伯 c404182005c
GP0 BP-
元素飛龍增益效果
我們全面更新了增益效果,讓它們在力量強度上更加均等。數值會隨著層數往上疊加,而這些元素增益效果的強度將不如以往,以避免破壞召喚峽谷增益效果的平衡機制。有了龍魂作為元素飛龍在遊戲後期的報償,我們將元素飛龍增益效果以前期為重的模型調整回一般的線性模型。最後要注意:如果敵方隊伍獲得前兩或前三條飛龍(總是為不同的元素),然後你得到接下來的第四條飛龍(總是為相同的元素),那你現在將可以獲得一個元素增益效果的四層疊加


拿到第四條直接疊四層的意思嗎? 還是我理解錯了 看不太懂

0
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LV. 15
GP 23
7 樓 哲哥 tangzhe1129
GP0 BP-
還以為多了果實這張地圖就已經夠擠了還塞了兩個平台跟幾堆草叢,是我的錯覺還是最近改動太多了?珊娜才沒出多久就又有新英雄的消息了...
0
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LV. 42
GP 9k
8 樓 瘟神般的外系肄業仔 aalizzwell
GP7 BP-
作為一個海鮮玩家,我發表一下我對新輔助裝的看法。

首先,海鮮玩家跟海鮮角的概念需要釐清一下。
海鮮玩家是真的喜歡在團隊上擔任不重要的職位,並且得到一樣的報酬,也不愛出名或者被注意。
「海鮮角」在字面意思上,是海鮮玩家喜歡玩的角色,但仔細研究後你會發現其實非常曲折離奇。

實際上,玩海鮮角的人可不一定是用海鮮玩家的玩法。
舉例來說,真正的海鮮玩家,極不願意換血或冒任何風險,要他普攻是幾乎不可能的,同時你會發現,海鮮玩家甚至不只常玩海鮮角。
一個真正的海鮮玩家玩索拉卡 / 索娜,在遊戲前期是完全不點Q的,如果你過於積極地POKE,你根本是海鮮之恥。
聰明的你一定會發現,其實海鮮玩家很喜歡玩墨菲特,因為他操作簡單,下限還非常高,會開R就已經很有用,海鮮玩家的玩法就是六等前一直躲著吸經驗,然後裝備一直出減冷卻,中後期只負責開大,其他一律不管。

這兩個詞的關聯性其實沒想像中高,搞清楚這點以後,我認為應該要用「海鮮玩法」來更精確地描述某些玩家的行為。
如果我玩雷歐娜但是一直吸經驗,JG不來不往前,我們就可以用「海鮮玩法」來描述這樣的行為,無關於這角色是不是海鮮角。
另一種極端的情況,有一種人他雖然玩海鮮角,但是一直站在前面驅趕對手,讓AD安心吃兵,實際上他的威慑力跟開戰型SUP沒兩樣,你覺得你稱他海鮮玩家對得起他嗎?

再拉回新輔助裝。
如果你還以為海鮮玩家會出攻裝,顯然你根本沒搞懂我上面在講什麼。
作為一個海鮮玩家,我出的一定是防裝(遺跡之盾 / 鋼鐵護肩)。
我又不換血,是在出個屁的攻裝?

對於真正的海鮮玩家來說,跳錢防裝新增了遠程斬殺,無疑是一大幫助,然後血還變多(跟古幣比)。
而且現在攻裝不加傷害,就算是積極換血的普通玩家,你確定多一點血的選擇一定會拚輸嗎?

再深入一點講古幣跟新防裝。
古幣這東西,如果敵方小兵死掉但是這局勢你不該往前,那你的錢就會撿不到。
新防裝呢?你爽才斬殺小兵拿錢,你不爽就不往前,根本超爽好嗎?
而且新的還是遠程斬殺,以前我們海鮮玩家出盾都很怕尾不到兵。

最後我們來討論自動升級的問題。
非海鮮玩法的人,通常比較容易取得優勢,但是打爆對手跟你跳錢裝的升級速度並沒有很大的關係,這代表至少在自動升級這部分,強制把海鮮玩家跟普通玩家拉到同一個水平線上。
反倒是你如果選擇冒險對拚,有可能被打死或殘血回城,那還耽誤你自動升級。

結論:RIOT削弱的是海鮮角,不是海鮮玩家。海鮮玩家現在更爽了。


7
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LV. 26
GP 175
9 樓 埋葬浪漫 jim210254
GP0 BP-
竊盜之刃系列的回魔和減CD被拔掉...
AP型SUP該怎麼辦
回中路嗎
0
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LV. 22
GP 1k
10 樓 寂寞梧桐 math50045
GP1 BP-
征服者很像被熱休了耶==

剛剛玩達瑞斯18等 疊滿只有+30..........

AP型的是50 看來是AD的是30
1
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LV. 10
GP 132
11 樓 ForcE nokla0618
GP0 BP-
征服者
技能和普攻可疊
潘森一個滿怒w立刻四層

然後光輝披風
ARAM
雪球
隨你加速
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LV. 38
GP 9k
12 樓 我太爛教教我 r7480748
GP0 BP-
本來以為飛龍的改動會讓搶龍超強的科加斯變強,實際玩了兩場JG,六鳥的微調反而變相削弱吃六鳥比多數角色血線穩的優勢,JG等級成長速度又被砍,要早早單吃龍變得麻煩很多,然後在大後期玩起來也跟之前沒啥兩樣,看來還是回去打上實在。

然後覺得光輝披風砍血鬼這種吃進場跑速的角色蠻大一刀的,要不要帶點燃也變得蠻需要考慮的,不過帶啟封法書的搞不好會因此變強。
0
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LV. 16
GP 193
13 樓 梓~喵買醬油 d9071917
GP0 BP-
sup裝破完任務
減少賺錢還是不會消失
對於中後期來說有點虧QQ
0
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LV. 35
GP 1k
14 樓 墮落的玫瑰花 cutepig5220
GP0 BP-
適應全新地圖中

有點累=  =

雖然有改動才有趣 但就是 累 尤其是下路多了那走道
0
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LV. 19
GP 48
15 樓 巨棒君 pegasuslin
GP1 BP-
現在上下路多那兩個吸菸區有什麼特殊用途嗎?有點好奇
1
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LV. 29
GP 112
16 樓 chris chris412
GP0 BP-
我這樣理解正確嗎?
假設敵方在5分鐘殺火龍,10分鐘殺水龍,15分鐘殺風龍。
1) 第四隻一定會是風龍
2) 我方把第四隻風龍殺掉,我們會獲得4層風龍Buff(減40%大絕CD),並且獲得龍魂(放大絕加移速)
3) 下一隻生的一定會遠古巨龍。
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LV. 39
GP 1k
17 樓 三藏大法師 sean12345
GP0 BP-
※ 引述《chris412 (chris )》之銘言
第三條決定後,以後所有龍都跟第三條一樣

龍魂獲得條件某一方擊殺是四條龍

所以對面拿三條,你要再拿四條才有龍魂
獲得龍魂也跟小龍buff無關,龍魂歸龍魂,不會因為獲得龍魂就獲得四層小龍特效

遠古要有一方獲得龍魂才會出現
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LV. 7
GP 5
18 樓 彼岸Xsin fpp20001111
GP0 BP-
風龍對伊莉絲,奈德麗,傑西是不是都沒收益啊?就算拿到龍魂也只剩被動跑速...

因為切型態不算大招
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LV. 44
GP 7k
19 樓 歐歐 k890119
GP0 BP-
玩了一場打野艾克帶全能石
覺得沒想像中難用
不過整場觸發了15次
這樣也不知道跟其他比起來效益高不高
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LV. 39
GP 2k
20 樓 無名玩家 QWQW3575786
GP0 BP-
改版後的新地圖玩起來真有新鮮感

真是舒服了
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未登入的勇者,要加入 22 樓的討論嗎?
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