LV. 10
GP 415

【心得】會戰篇3-學會開戰先贏一半

樓主 吼姆吼姆 Triangle360
GP34 BP-
大家好我是西子灣溺水鱷
歡迎來到會戰篇Part3
先附上之前的文章傳送門
以下觀念文基本按照難度從低到高排列

這裡是一些跟遊戲本身較無關
但依然可以提升你的表現的小技巧

身為一隻老鱷魚
發個鱷魚教學也是很正常的事情
細節比針更細!鱷魚對線思路與細節(持續更新各英雄對線思路)

以上各個文章就請各位自行斟酌觀看囉!

─────────本文開始───────────

經過了各個位置以及陣容的分析之後
終於,我們要來說如何打贏會戰了!
相信這應該也是大家最感興趣的部分吧
那麼就讓我們馬上開始吧!
 
目錄
開戰前的準備與分析
視野
站位
地形
如何開一個漂亮的會戰
 
─────────
 
開戰前的準備與分析
如同上一篇所說,在進入選角畫面的時間你應該能夠對於雙方陣容作一些簡單的分析。
例如:1.要避免被開戰或是主動求戰?
   2.我方和敵方的可能開戰方式和地點有哪些?
   3.敵我雙方擅長的會戰模式是什麼?一波流?消耗?拉打?
   4.開打之後敵我雙方的會戰核心是誰?要如何保護/限制/擊殺?
   5.我在這個會戰中應該&不該做的事情有那些?
 
以上這些都是前一篇文章的內容,我就不再贅述。而將陣容分析完畢之後我們就可以開始為自己以及隊友進行布局,盡可能的爭取開啟好會戰的機會。
 
至於一個好的會戰通常需要三個東西的協助
視野、站位、地形
 
視野
視野的方面,由於LOL從古至今除了草叢的增減基本上整張圖就沒變過,所以以前的視野和插眼教學基本上90%以上都依然適用於當前版本。尤其是在爭奪特定資源的眼位,根本完全沒有變過,我再重講一遍也是變不出新花樣了。所以這方面的細節還請各位自行爬文或是找影片來學習。
 
接下來我會簡潔扼要地說明一下視野對於會戰的重要性。
 
由於大家對於一些特定腳色都會有一定的戒心,例如:草人、凱能、機器人等等。所以這些腳色不太可能光明正大的大馬路上晃來晃去還可以抓得到人,這時候如果能夠經由視野的爭奪使對方喪失這些關鍵腳色的位置,那麼對方的走位要馬是害怕被開戰而被嚴重限制,不然就是走位不慎直接被我們抓死。無論是哪一種都是可以創造優勢的機會,而要做到這些就需要每個人為視野的布置盡一份力。尤其是在目前眼睛越來越少的版本,一根眼睛可以左右會戰的勝敗是一點都不誇張。良好的視野布置可以保護我方不被偷襲,同時也能造成對方的失誤進而打贏會戰。
 
站位
至於站位就比較困難一些了,因為這也是需要每個人都有一定的意識,並且一同合作才能做到最好。如果視野都做得很好會戰還是炸開,很多時候就是站位出了問題所導致。前一篇文章有提到各式各樣的陣型,那麼好的站位就是指能夠讓這個陣型發揮最大威力的人員配置
 
五個人的站位我們可以比較精簡的分為前排和後排,這裡請注意我指的前排,是在會戰開啟的時候會頂在前面吃傷害的人。所以大部分的刺客雖然是近戰但我會將他們列為後排,同樣的,像是瑟雷希這種雖然是遠程,但他的技能組就是整天會貼到人家臉上的腳色我依然會將他列為前排。簡單來說,會戰開打的時候會主動承受傷害的就是前排,反之就是後排。
 
為各位舉個最基本的站位配置做為參考,最經典的當然就是2大男+1個法師+1個射手和1個保排輔助。整個陣型在移動的時候,2個大男應該站在比較深入的位置,起到同時探索敵方動向、清除和布置視野以及保護後排的功能而後排則是待在相對安全的遠處,用自己的長射程火力掩護前排探草。會戰的時候前排承受傷害和控制,後排提供保護同時跟上傷害,算是最四平八穩的一種配置。
 
那麼什麼又叫做不好的站位呢?
很簡單,就是把好的站位全部反過來講就是了。
 
首先好的站位一定是彼此之間能夠相互照應,並且一定會讓最坦的人走在比較危險的位置承受火力。反之,如果不該被打的後排跑到對方臉上(被抓走或是探草),或是前排整天躲得比後排還遠,讓後排暴露在危險而且自己還支援不到的位置。那麼這種站位一旦被開整個會戰一定會炸到屍骨無存。還有一種比較特別的就是看似走在一起,但是由於機動性或是射程不足導致開戰第一時間根本幫不上忙。而這樣的走位失誤,通常是因為缺乏意識或是視野不足所導致。真正因為對方超級硬要的開戰而導致後排被優先抓掉,通常都是用硬操作秀了一波,這種情況其實不多,好的站位本身就足以避免掉許多被強開的風險。

低端之所以會每場打了幾十顆頭還沒辦法結束遊戲,就是因為站位不佳導致不斷觸發沒有體系(下水餃或是各打各的)以及戰略意義(會戰打完沒東西拿....或是不知道要拿)的會戰所導致。
 
地形
地形對會戰的影響可能又更少人會注意到了,然而在場上有某些特定英雄的時候,開戰地點的重要性甚至會超越前兩點。通常最致命的兩種地形就是多牆體以及狹長地形或窄口,前者由於周圍都是牆壁,走位會被嚴重限制;後者則是容易被各種AOE炸滿懷,在視野不足的情況下主動進入這些地形會非常危險。其中最具代表性的,就是吶兒的大招封龍穴,以及老鼠在狹長地形大招一串五。其他像是龍獸、吶兒、球女、維迦、好運、威寇茲等都是在特定地形交戰會特別厲害的英雄。自己在遊戲中遇到這些英雄一定要注意盡量避免在他們最擅長的地形交戰,反過來說也可以引誘對方進入這些地形,為隊友創造這些局面都是很好的應用方式。
 
不過要提醒一下,主動引誘對方進入這些地形其實蠻困難的。通常都是前半部會戰被打到節節敗退,對方才會不管三七二十一的窮追猛打,這時候才比較會有我上面所說的機會產生。不過知道一下總是好的,至少你之後不會再上當了,對吧?
 
──────────

如何開一個漂亮的會戰
 
奇怪,感覺我都是做一樣的事情,為什麼之前都贏了可是這次輸了?”
大家平常在玩開戰角的時候會不會有這樣的疑問呢?
 
其實除了極少數需要依靠硬操作來開戰的英雄(EX:李星、阿祈爾、卡蜜兒),大部分開戰角的開戰方式其實都非常簡單,難的地方在於時機以及目標的掌握不過只要看完了這篇,你開戰的能力一定會比現在強上許多,也算是不辜負一路被我荼毒了上萬字的自己啊(笑)。
 
接下來就讓我們來講解如何開戰吧
 
首先我想講5V5大型會戰的開戰方法,因為對線期的GANK型會戰以及中期遊走的野區遭遇戰各自有不同的因素要考慮。5V5雖然會戰內容最複雜,但開戰的原則相對是最單純的,對於其他形式的會戰也大部分適用。
 
開戰角的注意項目:
1.自己的開戰範圍&隊友與自己的距離
2.看得到的敵人位置以及看不到的敵人可能的位置
3.開戰之後隊友是否能夠在自己的控制時間內跟上傷害?
4.開戰之後的人生跑馬燈
 
限制對方的輸出空間同時打出較多傷害的那方就會贏得會戰而好的開戰則是將這句話付諸實現的重要環節。
 
每個英雄開戰方式差異很大,所以開戰距離,也就是你能夠在多遠的距離之外施放技能將敵人控住(不管是丟指向技或是自己衝上去都算)也有很大的差距。從近距離的蠍子、烏迪爾;中距離的瑪爾哈哈、牛;長距離的拉克斯、納帝魯斯一直到超長距離的鄂爾、賽恩、艾希。他們能夠先手的距離都不同,搞清楚自己在多遠的距離才有辦法留住對手是開戰角非常重要的課題。

這邊要特別提醒,使用帶有超長距離的開戰技能的英雄時,不要CD一好就亂丟,這種情況在NG場的艾希最為氾濫。這種地圖砲的技能只要超過2000(大約是中路外塔之間的距離)命中率就會急遽下降,而且把大招交掉也意味著自己少了一段傷害和控制,會讓自己變得非常脆弱。
 
至於指向技的命中與閃躲,可以參考對線篇的內容,我這邊再補充一些。後期所有人都在野區鑽來鑽去,所以所有的操作都會拿來走位,這時候想要平白無故地想用控制技能砸到人是很不現實的。通常要運用視野的死角、對方拆眼的僵直、對方被迫撤退或是被引進陷阱這些走位會變得比較死板的時候丟出技能,命中率就會提升許多。
 
再來敵我雙方的位置也非常重要,有多少次你以為是你在抓人結果陰影衝出一堆人把自己和隊友抓死? 或是五人集結壓塔,看到對方塔下只有兩三個人就繼續壓得不亦樂乎,結果跳出一個草人直接把所有人嚇死。某些英雄天生就擅長在陰影處開戰,或是隱藏自己的行蹤,這些都要在選角的時候就要先有心理準備。而不是在被對方陰到的時候才:阿,對吼。
 
當然上面這些跟經驗有很大的關係,只是當你知道各種可能的情況之後,要用什麼方法去應對或是避免敵人為你設下的陷阱? 這些偏向單一英雄的操作,我只舉個簡單可行的方法讓大家嘗試。最簡單的就是直接看英雄教學影片,你會遇到的他們一定也會遇到(而且更加刁鑽),但一定處理得比你好很多。你可以藉由反覆檢討他每一波會戰的處理,為什麼你覺得能打的他不打、為什麼你覺得不能打的他衝上去了?這些都是你跟高手的差距。
 
──────────

啊我都大到三個人了你們都不打是在衝尛啦?”
跟不到吼,北七
你們剛剛就全部在我旁邊最好是會跟不到啦!”
以上的對話是否十分熟悉呢?
會造成這樣的原因除了隊友跟得慢之外,最有可能的就是你漏算了隊友真正的攻擊射程
 
開戰之前務必要確認隊友是否能夠跟得上你,這部分是很多人容易犯錯的地方,一個英雄的攻擊射程=技能射程+機動性大家在遊戲中常常不是漏算了前者就是忘了後者,以為是隊友反應太慢才跟不上自己,殊不知隊友的英雄機體就不具備這種能力。請問假設烏迪爾跟石頭人站在一起,石頭人在最遠距離把人R到天上,在掉下來之前烏迪爾不用閃現能打出多少傷害?答案絕對是0吼!
 
當然烏迪爾是比較極端的例子,但從這個例子當中大家就可以知道,隊友離你很近跟他可以跟上傷害是兩回事。把隊友們的技能組以及站位列入考慮,你才會知道這波開戰隊友能不能跟得上。這也是為什麼開戰角有的時候會站在隊形的中間甚至最後面而不是最前面,因為這可以保證他在衝出去開戰的時候,隊友們可以比較快的跟上。
 
最後我們來談談大多數開戰角的悲歌-我會死嗎?
大部分開戰角都是下定決心這波會戰打完就要回老家結婚的,然而第一個進場的人通常意味著要承擔第一波最強烈的控制和攻擊,所以會戰結束開戰角陣亡都是家常便飯。然而結合以上三點你應該能夠判斷,這波開進去自己可能會吃到誰的控制和傷害?會死嗎?值得死嗎?這三個問題一個比一個困難,我們來試著分析看看。
 
第一時間會吃到的傷害和控制這應該是最簡單的,如果你開戰的目標旁邊有酒桶、珍娜、露露、李星、砲娘這種能夠在第一時間馬上把你控住(而且非常難躲)的腳色,那基本上你開的目標如果很需要保護,這些控制就絕對會立刻砸在你臉上。再來就是吃到這些控制之後對手也會跟上傷害,你頂得住嗎?這部分可以完全用前面分析隊友的方式來套用在對手身上。這部分還蠻需要經驗以及算血的能力,有點超出文章的範圍,不過在擁有前面的觀念之後,只要多嘗試幾次應該就會知道怎樣是會死的,而怎樣的開戰自己能夠脫身。
 
至於這波開戰值不值得冒險?
通常跟你選定的目標有關
 
限制對方的輸出空間同時打出較多傷害的那方就會贏得會戰而限制輸出最好的方式就是直接把對方的carry打死。第一時間抓死carry的會戰至少七成以上都會贏,就是因為對面少了一個重要的輸出點。所以先抓死脆皮這句話才會從以前到現在不斷的被提起。
 
問題是,對方除非頭被門夾到,否則怎麼可能一天到晚給你抓脆皮?但是總不能因為開不到脆皮所以就永遠不開戰吧,這時候就可以看看對面的前排,只要在隊友傷害量足夠的情況下,抓鬥士甚至坦克也是可行的選擇。畢竟先手的意義就是獲得血量的優勢。尤其目前是傷害型鬥士爭霸的版本,其實沒有很坦被集火還是死得很快。需要注意的就是現在的前排往往自帶高傷害,所以如果選擇集火前排務必要注意站位要分散,避免對方臨死前打出大量的AOE導致會戰翻盤。
 
在經過一連串的分析之後
不管會不會死,最後一個問題:值得死嗎?
只要這個問題的答案是值得,那就可以開!

不過實際在遊戲中總是沒辦法同時把這麼多事情想得這麼廣這麼細,我自己在打常常也是抱著七分的保握、兩分的操作以及一分的運氣。開戰之後主要還是操作和反應占了很大比重。
 
最後送給喜愛開戰角的玩家一段話:好的開戰是勝利的號角,不好的開戰是墳場的頌曲,成敗大多取決於觀念而非操作。敏銳的觀察力會使你化為貫穿對手的利刃,同時成為隊友堅實的後盾。
 
──────────
 
下期預告:
身為一個AD被貼身除了尖叫你還能做什麼?
別人的刺客跳進去殺死人,自己的刺客跳進去變死人
多打少一定能贏?少打多一定要輸?IG表示:放屁!
 
敬請期待<會戰篇4>

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GP 1k
2 樓 杜白 WWWa880821
GP0 BP-
大推特推
學到很多
謝謝
0
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LV. 13
GP 3
3 樓 幼女解剖學系主任 b0937159937
GP0 BP-

作者標示-非商業性

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5v4的情況下卡力斯進化w了對方剛好被孤立可不可以跳過去w緩速做為開戰角?
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