LV. 9
GP 294

【心得】操作不到位?不到位的是你的意識!(會戰篇1) 9/19更新

樓主 吼姆吼姆 Triangle360
GP73 BP-
9/19更新 統一排版以及補上人權和傳送門

大家好我是西子灣溺水鱷
 
今天要為大家帶來的是會戰篇Part1
希望大家能夠在了解這些觀念之後
在面對不同的隊友以及對手時都能夠有更深入的理解
先補個人權
總算是差不多把身上水鑽的水分擰乾了,也表示這些觀念確實是有用的。

那麼就讓我進入正題吧!
附上其他文章的傳送門方便大家比對
以下觀念文基本按照難度從低到高排列

這裡是一些跟遊戲本身較無關
但依然可以提升你的表現的小技巧

身為一隻老鱷魚
發個鱷魚教學也是很正常的事情
細節比針更細!鱷魚對線思路與細節(持續更新各英雄對線思路)

以上各個文章就請各位自行斟酌觀看囉!

─────────本文開始───────────

 
目錄
會戰概述(白金2以上可以跳過)
會戰各角色定位
 
 
 
目錄
 
會戰概述(白金2以上可以跳過)
 
首先,我定義中的會戰
是指除了原本對線的人之外,雙方都至少有一人參與的戰鬥
EX:上野2V2、中下野4V4 or 4V3等等……
 
原本是想要更簡單的定義為規模2V2以上的戰鬥
但是因為下路是常態2V2,所以就把定義講得更明確一點
 
接下來,在兩方人殺成一團之前
我們要先釐清一些事情
 
到底為什麼要打會戰?
 
這個問題我自己在打的時候也想了好一會,所以我想應該白金以下的都蠻需要了解的。排除掉最低端的各種無意義碰撞導致的會戰,LOL打會戰都是為了要爭奪資源舉凡塔皮/塔、龍、諭示者等等,經由這些資源的累積以及適當的運用,可以轉化為實質的優勢乃至勝勢。

當然,優秀的分推可以在不爆發會戰的情況下無損地奪取資源。然而,白金以下根本搞不懂分推到底該怎麼執行。所以,先搞懂如何光明正大地打贏正面碰撞,才有本錢(觀念)去執行其他比較複雜的戰術。

讓我們繼續講回會戰的部分
 
會戰獲勝的那一方(通常是指生存人數占優的那方),可以在壓力較小的情況下奪取這些資源。換言之,如果你發現這波會戰打完根本沒有東西可以拿,或是這個位置開啟會戰非常不妙(這個後面會詳述),趁著隊友還沒發瘋,趕快PING退燈,並且把隊友CALL向能夠爭奪資源的位置。

最常見的例子就是,中路兵營貫通之後,隊友一波回補
然後就所有人繼續往中路塞!

神經病阿?就已經連兵營都沒有了,難道你想要在主堡兩根門牙下面跟對面打5V5嗎??更何況在超級兵的推進下,連小兵也吃不太到,這時候待在中路就是完全在浪費時間。這是我即使打到鑽石也不斷看到隊友在做的事情,還請大家謹記在心。
 
至於怎樣去判斷當下有沒有開啟會戰的價值?(打不打得贏先不管,這是後面的重點)其實很簡單,你就看你目前所在的半張地圖裡面,有沒有能拿的塔或龍就可以了。請注意是打贏會戰之後能拿的才算。

你可能會問,會戰都贏了還有不能拿的東西嗎? 當然有,你就回想自己有多少次贏了會戰,然後開巴龍把優勢連本帶利全吐給對方就好了。巴龍有毒這句話就是因為這個地圖物件十分難奪取,只要對整體局勢稍有誤判而去吃龍,就很可能導致整個局勢翻轉。至於如何判斷當前局勢適合奪取什麼資源
本次文章還沒辦法提到(樓主各種填坑又開坑…..),詳情請見下面的兩篇傳送門。


這次的重點放在
了解會戰的基本結構以及如何贏得會戰
 
簡單的整理一下
1.會戰的主要意義在於獲勝之後方便奪取資源
2.不要在沒有資源可以拿的時間/地點開啟會戰
3.有些資源即使打贏會戰也不一定可以拿

--------------

會戰角色定位
(本段篇幅較長,可以自行選擇自己有興趣的位置觀看)
接下來就開始正式進入會戰內容的解說,這部分其實版上歷代先賢先烈都已經有從各種角度解說過了,所以我這次就在各位大神的基礎上,再加入一些我個人的理解。大家可以配合自己對於MAIN角的理解,去對應到自己在會戰中的定位。
 
順便提醒一下,一隻英雄擁有兩個以上的定位非常正常
所以並不需要拘泥於把某隻英雄完全套用到單一定位上
 
其實LOL發展至今超過145個英雄
定位其實也就那幾個:
坦克、鬥士、刺客、法師、射手、輔助
 

坦克:自帶優異的體質以及各式各樣的減傷技能(護甲或是護盾),技能組往往充滿控制且功能性十足,缺乏爆發傷害以及機動性是主要缺陷。

在會戰中的主要職責有:在隊友能夠輸出的情況下吸引砲火、切入戰場
另外坦克主要分成 開戰型以及阻擋型
 
開戰型擁有極優秀(難以閃躲)的開團技能
例如:
可以瞬間留住對手短時間形成多打少的局面進而贏得會戰
 
阻擋型則是在中短距離擁有極大的威脅性(通常是控制型技能)
例如:
可以讓對手的輸出位非常難以越過他去傷害到後排
運用這樣的威攝力保證隊友的輸出空間同時打出控制和傷害
 

鬥士:擁有優秀的傷害以及不錯的體質,坦打合一是鬥士的最佳形容詞。

會戰中的主要職責:引誘並且盡量閃避對方的控制(坦克比較做不到)、頂住傷害的同時將對面的核心給灌死,拿刀頂著對手的同時自己也在刀尖上跳舞。

特別提醒,傷害型鬥士出純坦裝就是垃圾,會戰輸掉別再牽拖自己前排不出坦了
 
鬥士的分類就比坦克來得多元許多了,因為基本上所有介於坦克跟刺客之間的腳色都可以稱為鬥士
,而任何鬥士出全傷害也可以很像刺客,出全坦裝也可以很像坦克。我這邊則是簡單的將它們分為續戰型爆發型全能型。
 
續戰型通常有著較好的生存能力,其輸出手段主要依賴平A或是能夠造成持續傷害的技能,只要活著就可以不斷地打出輸出。缺點是普遍腿短,遇到拉打陣時會較難發揮。
例如:
 
爆發型則是如同字面上的能夠在短時間打出大量傷害
同時又具備一定的坦度或生存能力(位移、護盾或其他能規避傷害的手段)
較為良好的體質是其和刺客主要的差異點
缺點是一波爆發後在技能冷卻期間極為脆弱
是所有鬥士最吃重切入時機的類型
例如:
由於這一類型的鬥士往往自帶控制以及切入戰場的能力,所以往往帶有開戰的能力。不過有些鬥士屬於單點控制與爆發(例如:鱷魚),就不適合作為團隊的第一開戰箭頭。相對的,雷文和酒桶這種自帶位移、大量AOE傷害和團控的腳色,就非常適合主動開戰。
 
全能型鬥士則是介於兩者之間,但是他在會戰的發揮往往能夠超越兩者。常見的共同缺點就是前期打線能力往往較為貧弱,大家口中常說的後期角就有許多在這一類型當中。另外也有少數鬥士在出了精進之矛之後能夠加入全能型的行列。
例如:
他們在會戰影響力極為巨大,平局1打2是正常操作
順風1打3都是家常便飯,後期會戰3、4下滿血脆皮就要死

刺客:相比於鬥士充滿碰撞感的戰鬥方式,刺客的戰鬥是靈活、迅速且華麗的在打出傷害的同時不斷規避掉對方的傷害最後瀟灑離去,才是一位合格的刺客
會戰中的主要職責:在對方交掉或是自己有把握躲掉關鍵控制的時候進場殺死對方核心
 
因為刺客大部分的定位都很類似,我只把瞬殺型這一類型特別提出來分析。瞬殺型指的是你會在完全來不及還手的情況下暴斃而且該英雄不需要非常肥就可以做到這樣的事情。
例如:
特別把他們拉出來講是因為,他們是可以在同一時間把所有傷害打出去的

你可能想說,反正都是一套灌死,有什麼差嗎?差別在於,其他的刺客通常都需要更長的輸出時間。而他們只要抓準時間搭配操作,可以在1秒之內實現滿血秒殺。這會造成輸出位以及保排都很難做出適當的反應是這一類型刺客的一大魅力。
 
法師:相較於前面三種人都是要貼到臉上跟你幹個痛快,法師則是待在一個相對安全的位置提供技能輸出。這也代表自身通常較為脆弱,法師的輸出距離通常會與他的生存能力成反比,手越長的就越脆,反之亦然。
 
法師的分類比較困難,因為蠻多都有重疊的特型
我將它們在會戰中的表現方式分成:站樁型、控制型、增益型以及拉打型
 
站樁型,也就是俗稱的站樁法師,主要就是負責不斷地灑技能,以灌傷害為最主要的任務通常自身的控制較少或是較難先手命中。
例如:
團控型則是擁有著優秀的控制技能,會戰中不斷調整站位,在最關鍵的時候打出大量的控制以及傷害,具有將整個會戰一槌定音的威力。要注意的是控制有分團控以及單點控,會使施放的時機有很大的不同。這一類型的英雄通常非常吃重大招,有大沒大完全是兩隻不同的腳色。
例如:
 
增益型我個人認為是拳頭設計英雄時的一個意外,因為這類英雄一開始大都是被當成輔助來設計的,主要是希望藉由提供隊友一些幫助來獲得會戰的優勢。然而當這些腳色走到中路獲得大量經濟的時候,他們就會用一種不一樣的方式來影響整場遊戲。
 
這類角色的共通點就是有著對隊友的許多增益,諸如補血、護盾、加速等等
而在裝備成型的時候,原本的那一點幫助會變得大到超乎想像進而打破僵局
像是底血給盾,利用加速在對手意想不到的距離開戰,另外這些角色又通常自帶很不錯的控制,就使得這類型法師在會戰的功能性非常的多樣化。在會戰中依靠自身的高功能性以及隊伍本身陣容特性去做配合,腳色發揮會跟雙方陣容有很大的關聯,是個在選角非常需要考慮清楚的法師類型。
 
然而,有長必有短,這類型英雄的持續傷害普遍不足,不是技能難以命中,就是冷卻時間過長打完一套就沒有下文。
例如:
 
拉打型是在做完三種分類之後,覺得還是該讓他們自成一家的一個類型
這種法師非常善於不斷走位並同時打出輸出,通常有著較好的機動性或是較短的技能冷卻。缺點就是拉打這檔事極度依賴操作,想要打出漂亮的拉打有著很高的意識以及技術門檻。另外這種腳色的傷害通常是連綿不斷的,所以他的傷害爆發比起一般的站樁法師少得多,你必須不斷的利用自己的走位規避傷害同時追著對方丟技能才能打出這些英雄應有的傷害。
例如:
 
射手:擁有得天獨厚的攻擊射程以及持續輸出的能力,也是我方坦克以及輔助的人生意義,這兩個位置幾乎可以說是為了射手而生的。由於射手大多十分脆弱射程又比法師更短,會戰往往都是被刺客和鬥士硬上,隊友提供的緩衝與保護就顯得非常重要。是整個遊戲最吃重走位的位置而通常沒有位移的射手都會有一些特殊功能,像是開戰、保命、加速、狙擊等作為彌補。

會戰中的主要職責:好好活著,並且攻擊能夠最快擊殺或是最具威脅性的目標。射手我則依照他們技能組的特色分為技能型、強化型以及增益型。
 
技能型就是整套輸出會頻繁的使用技能來打出爆發,通常強勢期在前中期,如果沒拿到足夠的優勢在後期就會顯得無力。
例如:
其中,算是一個例外,他算是少數越後期越強的技能型射手,這是他本身特殊的傷害計算方式所造成的特殊現象。
 
強化型則是射手中最常見的類型,技能組裡面有各種強化普攻的效果。主要的輸出手段就是扎扎實實的AAAAA。通常都是越後期越強,缺點就是前中期的會戰能力較弱。
例如:
當然,絕對是強化型射手的例外,前期最強的ADC之一
 
增益型就是除了傷害之外,還能夠帶給隊友額外幫助的角色,他們的大招常常會對會戰結果造成很大的影響。
例如:
 
其中,之所以成為現今版本霸主,一方面是和悠咪相性良好,另一方面則是由於目前的鬥士十分強勢,他的大招可以很大程度的強化前排,同時W也可以在前排打成一團的時候打出成噸的AOE。9/19更新 不過在經過拳頭對悠咪的一頓爆砍(虐貓公司?)之後,希維爾也就跟著下去了。
 
輔助渾身上下除了打傷害幾乎什麼都能做得到的一群英雄,套盾、補血、減控制、單點控、群控、禁言、復活、無敵、限制走位、改變地形等等……技能組有著極高的功能性是其特點,缺點則是本身傷害較少而且逃生能力較差(這話說得客氣了,應該是極爛),中期之後單獨碰到對方幾乎都是難逃一死。
會戰中的職責五花八門,我會在下面分類一一說明。
 
輔助的分類就簡單多了,分為爆發型開戰型以及保排型
 
爆發型基本上就是一群把人頭當小兵農,假裝自己是輔助的法師,會戰中的表現跟法師幾乎沒有區別。唯一的差別是比較強的人懂得把控制留給切入後排的刺客和鬥士。
例如:
 
開戰型的輔助有很大一部份跟坦克有所重疊,之所以會成為輔助通常是因為他們即使沒有裝備也能發揮影響力,或者是在單人線上的戰鬥力不足。由於全身上下充滿控制,所以有著很好的先手權,控住對方走位靠前的人讓隊友秒掉進而創造出多打少的機會。另外也要特別提醒,開戰型英雄的反手能力通常較弱,所以如果你選了一隻強開角請抓好機會勇敢開戰。
因為連你都不開就沒有人可以開了但也請別盲目地亂丟技能,因為一旦丟空,在技能冷卻期間就是對方開戰的機會了。
例如:
 
保排型當然就是指能夠位隊友帶來各種增益的英雄,這類型角色打會戰的方式十分多樣且對於意識十分要求,因為保排英雄的方法很多,不同的保排角面對同意種狀況的處理方式都不太一樣,要把技能放給誰才能有最好的效果,需要對局勢有很清楚的理解才能做到。玩輔助的選手往往頭腦都很清晰,這也是許多戰隊caller都是輔助的原因吧。
例如:
 
最後要再提醒一下,輔助英雄的功能性都非常強大,所以一隻英雄有跨類型的特性也非常正常。像是貪肯奇可以靠大招開戰、瑞空同時可以開戰也能保排、草人打先手跟反手的能力都很優秀等等。
 
以上就是會戰中各個位置的功能以及定位,在認識了會戰中角色的定位,我們才能繼續往下討論:各種陣容的優劣勢以及如何贏得會戰這些都是要各位依靠自己對於英雄的理解可以進一步得到的推論,不斷的刺激思考才是最重要的。
 
 

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LV. 29
GP 1k
2 樓 杜白 WWWa880821
GP1 BP-
好讚RRRRR
獲益良多

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LV. 14
GP 38
4 樓 Dreamlan a79157915
GP0 BP-
自從看完你的文章後,每次對面只要有人選塔龍,我就覺得我每一次的會戰都有意義了
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未登入的勇者,要加入 5 樓的討論嗎?
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