LV. 20
GP 182

【心得】魔女Amara a.k.a. TTB - 介紹 / 心得 / 流派

樓主 henry henry0426
GP57 BP-
更新劍聖混合流 12-25-2020
DLC5新流派 11-21-2020
後期武器依最新META調整 09-20-2020
全部更完 09-07-2020

章節列表             
----  
一、前言
二、魔女簡介
三、技能
----
四、武器適性 / 2F
  前期、後期、近戰、7/24 Hotfix
  關於擊面者的深入解說 / 8F
----
五、裝備選擇 / 3F
  職業模組、護盾、神器
----
六、混亂加成 Mayhem Scaling / 4F
----
七、流派 Build /
  重擊/投影濺射 (LV.60)  5F
  重擊/投影近戰 (LV.60)  6F
  TTB 狂戰士 (LV.60)    9F
  TTB 車手 (LV.60)   10F
  TTB 近戰 (LV.60)   11F
  劍聖純槍流 (LV.65)   12F
  次元晶球流星 (LV.65)  13F
       劍聖混和流 (LV.65)         15F


---------------------------------------------

一、前言
 
  基於零度Zero大大拋磚引玉寫了一篇詳細的獸王文,我也借用他的格式。版上精華區欠缺各職業介紹文,遊戲也歷經多次改版需要更新的資訊,從遊戲發售第一個就玩魔女,我會基於對魔女的認識盡量說明魔女為何在各版本都保持強勢,以及啟發大家對遊戲職業平衡的想像。
 
        閱讀這篇之前,建議先看過零度Zero所寫的獸王介紹,許多基礎概念性的內容這邊不再重提。
 
        要特別說明,內文中我會不時提到遊戲前期與後期,前期指主線劇情到進入混亂模式,甚至混亂4之前,後期以混亂模式10級 (後面簡稱M10)為目標。讓不同遊戲階段的玩家都能有所收穫。

 
---------------------------------------------

二、魔女簡介 Siren
                   

  在官方的介紹影片中,Amara來自Partali星球,被稱為the Tiger of Partali,身為當地的知名人物、偶像,她不斷追尋更刺激的戰鬥,以此為人生目標。
 
  魔女的技能樹有許多與屬性、近戰有關的技能,讓她在初期被塑造成擅長元素近戰的職業。當然我們都知道遊戲後期並不是這麼一回事。僅有元素加成讓Amara在槍枝的選用上非常適合各種有屬性的槍枝。
 
  主動技能的部分,次元重擊、次元投影、次元抓取,三個都是充滿動作風格的技能,讓Aamara不管近中遠都能找出獨具特色的玩法。這應該是她最吸引人的地方。
 
  在造型與設計上,Amara有許多印度佛教的色彩,技能名稱也有參照,例如濕婆之舞、解脫、超脫、輪迴。
 
  RPG遊戲中,角色與劇情的互動是某些玩家很在意的部分,這可能是Amara最大的弱點,在4職業中她的對話台詞是較為平淡的,很在意角色台詞的話需考慮這點。
 
---------------------------------------------
 
 
三、技能 Skills
 
<PART 1> 主動技能、主動技能增益、主動技能元素
  Amara的主動技能分三大類,次元重擊、次元投影、次元抓取,每種再延伸出2至3種進階版,搭配主動技能增益、主動技能元素。是決定遊玩風格的核心。技能冷卻時間長短依序是重擊>投影>抓取。
由左至右,主動技能、主動技能增益、主動技能元素。
分別只能同時裝備一種,但可以隨時切換。
 
主動技能
      
次元重擊、破裂、墜落
主打近距離打擊感,有機率擊飛目標,傷害屬主動技能傷害與濺射傷害,其中最好用的是次元重擊,範圍廣、冷卻短;破裂缺點需瞄準,範圍有限;墜落啟用時間太長。遊戲前期最好用的技能,靠技能就能秒殺大多數小怪,也一併解決前期子彈容易不足的問題。
        
次元投影、解脫、殘響、濕婆之舞
中遠程攻擊技能,較推薦的是濕婆之舞,可吃到濺射傷害,殘響則有較短CD。大多推薦理由與次元重擊相同。遊戲前期可看點哪條技能樹選擇重擊或投影。
 
        
次元抓取、無盡之拳、拳頭至上、共享羈絆(Ties That Bind)
全職業最強的控場技能,尤其共享羈絆(後面簡稱TTB)造就魔女主流一派獨大的不平衡局面,雖然在遊戲前期還好,但M10得到混亂加成傷害X7,被連結的目標受到多到誇張的傷害,讓TTB變成突破終局內容不可不選的技能。又因為可以對空施放,會判定為ASE,能無條件無限觸發ASE受膏而受歡迎。TTB有控場、有傷害、CD短。後面會再針對TTB做更詳盡的說明。
 
主動技能增益
          
給予主動技能額外增益效果。但常有增加CD的懲罰,需考量是否符合效益。
 
奪魄:主動技能傷害吸血
心如止水:主動技能傷害造成的周圍敵人會被暫時困住
吸引:類似黑洞的控場效果
啟示:多一次爆發,屬於主動技能傷害
魅惑:受傷害敵人短時間變為同伴
 
 
主動技能元素
    
圖示兩個是火與酸,預設是電。可隨時依據敵人類型切換適合的屬性。前期武器選擇不多的時候,補正屬性非常好用。
 
----

<PART 2> 技能樹

評分說明
★☆☆☆☆
很爛:基本上沒用的技能,很難找到使用方法,或是有Bug無法發揮效果。
★★☆☆☆
不好:效益有限,或是同一技能樹有其他更好選擇。
★★★☆☆
普通:為了點到後面技能而點的固定選項。
★★★★☆
很好:效益很大的技能,如果路過必須要點的。
★★★★★
非常棒:決定核心玩法的重要技能,點那條技能樹主要就是為了這個技能。

1.     元素之拳
                              
顧名思義主要與元素傷害有關。後期玩TTB必點的技能樹。
 
Tier1
  
  沉穩雙手
提升武器操縱與準確度。
遊戲前期效益不大,後期路過點滿3點,因為同一排另外兩個很尷尬,無奈剩下2點必須點在其他兩個。

★★★☆☆
    
  靈氣
狀態效果傷害提高,前期效果還不錯。
但遊戲後期狀態效果對敵人幾乎等於沒傷害,這個技能會使自己受到的狀態效果傷害提高,讓自己很容易因屬性狀態而死。

★★★☆☆
    
  融合
遊戲前期武器選擇較少的情況,會建議點滿,補正武器屬性。
後期幾乎都會依據敵人選用適合的屬性槍枝,但這個技能強制讓部分傷害轉成主動技能屬性,部份情況下造成總輸出的下降。
  
☆☆☆
Tier2
  
  暴風雨
元素傷害提升,電擊傷害再進一步提升。
有效提高輸出,讓Amara比其他職業更適合屬性武器。

★★★★
    
  雙拳放光
提高近戰傷害。
近戰玩法的核心技能之一。

★★★★
    
  野火
屬性狀態擴散。
屬性DOT後期沒用處,子彈傷害更重要。儘管可以做為疊連續命中受膏的手段,但基本上不實用。

☆☆☆
Tier3
  
  恐懼
次元抓取專用技能,增傷幅度很高,擊殺後立刻裝填彈夾對持續輸出有很大影響,只消耗1點,路過必點。

★★★★
Tier4
    
  一視同仁
子彈有機率彈跳。
這個技能和TTB共同搭配時,將Amara其他玩法全部蹂躪殆盡。

★★★★★
    
  深井
元素武器獲得更高彈夾量。
彈夾量對輸出續航力很重要。

★★★★
  
  宣洩
敵人死亡時爆炸。
前期可以點來玩,但後期幾乎沒傷害。

★☆☆☆☆
Tier5
    
  永續經營
元素傷害吸血。
前期效益較差,但後期是生存、全職業最強的回血技能。但投資1至3點即可,不必點滿。武器本身若沒屬性傷害,可搭配融合使用
  

★★★★★
    
  合流
當敵人身受屬性狀態效果,有機率電擊、點燃、融化。
搭配庫衛者技能哈瑪吉頓可造成更多傷害。
對自己也有效,所以搭配車手模組能讓自己身受多種屬性狀態。但點1、2點就可以,多點效益不大。

★★★☆☆
Tier6
    
  強力表述
增加槍械額外屬性傷害。
傷害還不錯,但是因為綁定主動技能元素,有時效益不如預期,且因為是最後一個技能,需多消耗一些無用的點數點到,有時候並不值得。

★★★★☆


2.     秘術突擊
                              
主要與疊加超快感、技能冷卻有關。

Tier1
    
  施害
擊殺疊加超快感,提高主動技能傷害。
因為與主動技能傷害有關,次元重擊、次元投影會點滿。TTB的連結傷害也能得到加成,並可以搭配”啟示”這個主動技能增益!
  
★★★
    
  極速快手
提高裝填、武器切換、模式切換速度。
通常這邊會點滿3點是因為TTB不需要點滿同排其他兩個技能。
  
★★★
    
  華麗織錦
狀態效果疊加超快感,提高狀態效果機率。
不管前期後期都不實用。
  
★☆☆☆☆
Tier2
    
  颯爽
提高裝填速度。
  
★★☆☆
    
  超脫
主動技能後,提高爆擊傷害。
增傷效益很大。

★★★★☆
    
  蠢動
主動技能冷卻速率。
這個很重要,Amara不管任何流派,主動技能用的次數越多越強。
  
★★★★
Tier3
    
  羽化
提高主動技能強化的效果。
只消耗1點,幾乎路過都會點。
  
  
★★★
Tier4
    
  休息完畢
射速、充能時間加快。
充能指馬力萬武器的射擊充能時間,主力使用這種武器時都建議點滿。
  
★★
    
空門大開
敵人受到主動技能傷害後,所有受到傷害都會增加。
效果很大,必點滿。
  
  
★★★★
    
  狂怒
主動技能後槍枝傷害提升。
增傷技能,能點就點。
  
  
★★★★☆
Tier5
    
  殘餘
擊殺敵人造成的過量傷害會形成拋射體追蹤新的敵人。
必點1點,不用點滿的理由是因為主要靠擊殺過量傷害,不靠那顆拋射體本身的傷害。

★★★★★
    
  覺醒
超快感加成效益提高。
當施害點滿時,會建議點滿,更加提高主動技能傷害。不支援次元狂戰士模組的超快感加成。

★★☆☆☆
Tier6
    
  化身
可以多使用一次主動技能。
非常重要的技能。除非你技能CD已經短到無所謂才不點。

★★★★


3.     纏鬥
主要與近戰、生存有關,增傷較少。
由於生存技能強大,遊戲前期推薦多投資這邊。

Tier1
    
  扎根雄起
提高最大生命值。
  
★★★☆☆
    
  私人空間
與敵人越近,槍械加成越高。
傷害加成很高。通常藍紅兩條技能樹點滿後,多出的3點會點滿這個。不支援近戰/擊面者。
  
★★★★
    
  靈台清明
持續回復生命值。
如果有點永續經營,這個就完全沒必要了。
  
★★☆☆
Tier2
    
  軍火協議
濺射傷害提升,所受濺射傷害減少。
Amara唯一提高濺射傷害的技能,使用重擊/投影、濺射武器都建議點滿。
  
★★★★
    
  輪迴
疊加輪迴,提高傷害與生命回復。
有增傷效果。
  
★★★
    
  好幫手
主動技能後提高傷害減免。
很棒的生存技能。
  
★★★★☆
Tier3
    
  正念
疊加正念,提高速度與護盾回復延遲。
需速度的玩法要點。
  
★★★
    
  尋找重心
提升近戰傷害、範圍。
近戰必點。
  
★★★★
    
  元氣
主動技能擊殺後提高速度。
因為要用主動技能擊殺,觸發條件比較嚴苛。
  
★★☆☆☆
Tier4
    
  師法自然
提高最大生命值與元素抗性。
  
  
☆☆
Tier5
  
  己所不欲
受到傷害會向敵人扔出追蹤能量球。
能量球傷害太低,導致完全沒用。但可以點1點當作索敵功能。
  
  
☆☆☆☆
    
  刺拳直拳
對敵人造成近戰傷害後,提高主動技能及槍枝傷害。
庫衛者技能紅色有點到創造者Groundbreaker的話,這個還不錯。
  
★★★☆☆
    
  守護天使
立刻原地復活。
超棒的技能,遊戲前期大推。
可惜後期通常要傷害的話不會點到這裡。
  
  
★★★★★
Tier6
    
  閃電衝擊
向前衝刺執行特殊搏鬥動作,提高近戰傷害。
但點到這邊要花費太多投資,且用這個不如直接用擊面者遠程打。玩近戰有時候不會點到這邊。
  
 

------

後臺發文介面也太難用了!這邊真的難寫技能太多,前後寫了4、5小時,調整又花超過1小時,雖然表格看起來比較整齊但調整很容易跑掉,圖片上傳也是超累orz。
57
-
LV. 20
GP 191
2 樓 henry henry0426
GP18 BP-
四、武器適性 Weapons

關於武器、廠牌、受膏的基礎概念部分,請參考獸王那篇。武器詳細詳細請利用目錄頁資料庫搜尋。
 
這部分我會分別談遊戲前期、後期武器選擇上的概念、近戰專用武器,以及曾經魔女最強武器彈丸遞迴為何被削弱,及其對遊戲設計的影響。


Part 1前期武器
 
魔女在4職業中最大優勢就是她的屬性增益非常非常多,因此只要屬性武器就很可能是適合的槍,尤其Maliwan廠牌的屬性槍,常帶有濺射、高屬性傷害、高屬性機率,又如果有兩種屬性可切換,更可以依據敵人血量類型換成針對屬性,魔女每個技能樹都能給予更大增益效果。
 
火焰:對紅色血肉敵人
雷電:對藍色護盾有最高傷害
酸蝕:對黃色裝甲有最高傷害
輻射:對藍色護盾有較高傷害,會擴散感染附近的敵人,死亡時產生爆炸
霜凍:對黃色裝甲有較高傷害,會緩速敵人並且冰凍。
 
基本上可以選任意想要的屬性,但較推薦火、電、酸,為什麼不是輻射與霜凍呢?因為魔女特色是群體傷害與強大控場,輻射以部分傷害換取感染爆炸的清怪效率,霜凍屬於控場效果,而魔女本身技能都有了,換成最高傷害的電酸效益較大。而遊戲前期屬性DOT傷害很顯著,更是選用電酸的主要原因。
 
前期武器提幾個遊戲主程式中世界掉落、進混亂模式之前能拿到的槍簡單介紹。提供各位在進行DLC之前,想試著挑戰混亂模式的參考。
 
以下提到的大多是Maliwan廠牌的屬性槍,值得一提的是,根據遊戲Code,Maliwan的槍最低等級是8等,也就是說在設計之初就給予這類槍較強體質的定位。
 

地獄電擊 Hellshock
世界掉落。高基礎傷害與射速,綁定火電兩種屬性,所有職業都能用得好的超強手槍,無濺射傷害。穩定衝上M6沒問題。進階版是DLC 3的信標(Beacon)。

銷售一空 Sellout
地獄電擊的姊妹槍,綁定火酸兩種屬性,會造成濺射傷害,早期要觸發元素投射槍都會用低等級的這把射自己腳。支線任務業配狂選擇自殺後取得,之後可在庇護所厄爾旁邊的老兵販賣機購買。

剪刀人 Cutsman
世界掉落。火、電、酸三種屬性,射出貫穿敵人的線狀雷射,屬濺射傷害,對體型大的BOSS能發揮最大效益。和地獄電擊一樣,可以用她衝到M6。
 
獻身 Devoted
世界掉落。兩種隨機屬性可切換,經典的Maliwan衝鋒槍形象,名稱與紅字捏它Apex Legend,那邊配音員也是Amara配音員同一人,哏玩得很大。進混亂後會感到明顯火力下降,進階版是DLC 3的蛙蹼(Flipper)。
 
死雲術 Cloud Kill
綁定酸屬,命中敵人造成酸時煙霧,煙霧也會對自己造成傷害。主線任務錠多城之下與艾娃對話後取得,之後可自老兵販賣機購買。
 
地獄行者 Hellwalker
世界掉落。綁定火屬,本部分唯一提到的Jakobs槍枝,高爆發傷害搭配TTB在近距離射擊弱點有很棒的表現,其他技能就不太適合了。使用上建議提高彈夾量或裝填速度提高DPS。到後期也是非常強大的武器。
 
特雷維特 Trevonator
世界掉落。兩種屬性切換,屬濺射傷害,高屬性DOT。衝高濺射傷害的話會有不錯的表現。進階版是DLC 2的內行人(Insider)。
 
克拉卡托 Krakatoa
世界掉落。綁定火屬,基礎傷害超高,每個職業都適用,缺點是子彈消耗大。
 
風暴 Storm
世界掉落。綁定電屬,子彈為濺射傷害,命中後產生電球持續電擊。
 
火焰風暴 Firestorm
世界掉落。綁定火屬,子彈為濺射傷害,命中後產生火球墜落。和風暴是姊妹槍,但產生的火球比風暴的電球更痛,衝高濺射傷害的話更可觀。與風暴的共同進階版為DLC 3的盤根錯節(Complex Root)。
 
 
小結:以上是Amara在前期適性特別高的槍枝,升級路上見到請務必拿起來試試,若新手需要更簡短的建議的話,大概就是地獄電擊、剪刀人這兩個必備,地獄電擊一般小怪,剪刀人打王(前提是要對的屬性),狙擊槍比較消耗子彈,且須搭配TTB的控場較適合使用。
 
 
Part 2後期武器
 
日前武器Buff的平衡已大致完成。首先要強調,M10難度下屬性影響不如前期明顯,最重要的是主動技能傷害,不是武器的直接表現,必須思考如何搭配主動技能使用,沒釐清這點用任何武器都難有效率。例如TTB的增益提高子彈輸出、次元重擊/投影適合搭配有濺射傷害的武器並提高濺射傷害加成。

另一項重點,魔女的風格設計是鼓勵開槍搭配近戰動作的反覆操作,後期盡早將庫衛者技能紅色的創造者Groundbreaker點出來,才能完整呈現魔女風格。創造者近戰觸發過去5秒內造成的25%傷害,這個技能基本上是為魔女而設計的,彌補對單體傷害不足的弱點。
 
以下列出社群所分享的魔女武器:

高DPS:
- 燈光秀 (DLC 3)
- 地獄電擊
- 輻合 (DLC 4)
- 地獄行者
- 反流 (M6+)
- 君主 (M6+)
- 反彈 (DLC 4)
- 螺旋星
- 死亡氣息
- 至尊九月終結者 (DLC 4)
- 柳德
- 沙鷹 (M6+)

濺射傷害:
- 信標 (DLC 3)
- 石像鬼 (DLC 3)
- 瞬發臨界 (DLC 4)
- 嗜血野獸 (DLC 4)
- 蛙蹼 (DLC 3)
- 無法無天 (DLC 2)
- 高森 (M4+)
- 爆頭
- 盤根錯節 (DLC 3)
  目前有Bug,神器第二、三條白詞加範圍性傷害將多次重覆計算傷害與範圍,造成畫面閃爍。
- 後燃爐 (M6+)
- 瘟神 (M6+)
- 大剛 (DLC 4)

單發子彈爆擊/狙擊:
- 瑪姬
- 好運 (M4+)
- 單片眼鏡
- 火焰風暴
- 風暴
- 克拉卡托
- 無形威脅 (DLC 2)
 

Part 3近戰專用武器
 
Amara有許多近戰加成的技能,遊戲中也設計了許多支援近戰效益的裝備,但近戰流派為了達到足夠的傷害輸出,需透過武器受膏、護盾、職業模組、神器獲得近戰傷害加成的最大化,裝備需求較高,通常建議熟悉遊戲內容後,再去湊齊這些條件。

而這些條件一旦湊齊,玩法上便非常僵固,也可惜了遊戲玩各種隨機槍枝的樂趣。

擊面者 Face-puncher
推薦受膏:ASE近戰、300/90、重擊後+300%傷害、ASE+200%近戰、投影後+250%傷害
世界掉落。綁定+60%近戰傷害,射出的子彈屬於近戰傷害,並且能得到所有近戰加成,包含神器的近戰效果。這把不只Amara可用,其他職業玩近戰傷害也都必備這把。有X7子彈與X14子彈兩種版本,後者子到消耗量較大,重新裝填次數較頻繁,自行斟酌要刷哪種。

 
Part 4 7/24 Hotfix 宣告彈丸遞迴死亡
根據Hotfix說明:減少了使用多種元素攻擊敵人時因造成傷害而產生的拋射體數量,並將拋射體彈跳次數限制為4次。
 
砍刀的主要目標就是惡名昭彰的彈丸遞迴。
 
其實從遊戲發售之初這個效果就一直存在,彈丸遞迴的效果是子彈會在敵人之間彈射並分裂,搭配ASE額外屬性的話,這些分裂的子彈會變得很誇張的多。
 
由於配裝、操作門檻低,魔女次元抓取空放最適合觸發此特性,長期以來一直是魔女主流玩法,過去一直輕鬆輾壓所有最難關卡。

額外屬性子彈彈射的說明如上圖,一顆子彈獲得一種額外屬性,命中敵人後會多生成另一顆子彈。魔女在有武器受膏、護盾受膏、手榴彈受膏、元素之拳技能樹的融合與強力表述的情況下,能多生成額外5顆子彈,這些子彈又會另外分裂彈射,造成遊戲畫面延遲、怪物被震飛,在連線共鬥的時候對其他職業造成很大負面的遊玩體驗。
 
更重要的是,這樣的現象限縮了玩法上的可能性,長遠看來更是扼殺了角色流派的發展。
 
官方一直放任此現象許久,個人對這點真的非常不能諒解,但至少現在終於著手處理,日前也將許多實況主、Youtuber納入內容製作團隊,相信對武器的平衡與角色多元性的調整方向會越來越正確。
 
下一步就是必須針對TTB的平衡問題做調整。

-------------------------------------

18
-
LV. 20
GP 205
3 樓 henry henry0426
GP23 BP-
五、裝備選擇 Gears
 
Part 1職業模組 COMs
 
一共8種職業模組,但後期所有玩法為了衝高傷害大多都選用同一種,從這點可知,多數職業模組在實際應用上不符預期。但我依然會提及其他模組現階段的問題在哪,日後平衡調整時各位可以自行判斷新玩法的可能性。


次元狂戰士 Phasezerker
輸出 / -CD

9成以上魔女玩家的選用。

主動技能啟用後立刻疊滿25層超快感,每層超快感提高額外3%武器傷害與10%額外主動技能冷卻速率,實際上應該是3%額外冷卻速率,但依然很多。

這個模組的價值就在於能立即提供傷害與冷卻,在開場空抓觸發ASE受膏後達到最大傷害,操作簡單效益很大。不管次元重擊、次元投影、次元抓取都是越快能再次使用越好。

雖然連續空抓只能將狂戰士疊到25層,但是施害和華麗織錦可以疊到99層。這個玩法會搭配主動技能增益”啟示”,TTB會重複計算這99層主動技能傷害7次,達到不必開槍、一抓死一片的操作。

技能加成的部分因為都加到效益不大的技能,並不需要特別考慮。
 

理智的車手 Spiritual Driver (M4+)
輸出 / 減傷

施放主動技能後將元素套用在自己身上。跑速越快槍枝傷害越高。

設計上是傷害加成最多的模組,自傷換取觸發元素投射槍屬性加成,另一方面大量提高跑速與傷害加成,操作風格非常有特色的玩法。是次元狂戰士以外的提高輸出選擇。

但非世界掉落,只有死亡之地廢墟的希勒斯卓或激鬥極低機率掉落,刷裝時間成本高。

(缺圖)
風暴使者 Elementalist
元素
次元抓取敵人後,主動元素施放到周圍敵人身上。
完全不推薦,後期元素DOT等於沒傷害,即使遊戲前期也不推薦使用。
 

(缺圖)
靈氣 Nimbus
元素
主動技能對首個敵人造成傷害後,製造一團附有主動技能元素的煙霧。
同風暴使者,後期元素DOT沒傷害。但這其實是設計很有趣的模組,煙霧的傷害多寡與武器的元素傷害有關,未來元素傷害得到全面調整後應該可以期待。


破法者 Breaker
減傷 / 近戰
距離敵人越近,獲得越多減傷效果。
唯一在技能加成上有加到近戰傷害的模組,尋找重心這個技能最多是加1點,得到加100%近戰傷害。
近戰流派不想用狂戰士的替代選擇,但這100%加成遠比不上狂戰士+TTB的傷害,使狂戰士仍是主流近戰首選。
 

Dragon
近戰 / 主動技能傷害
近戰擊殺敵人後觸發主動技能增益。
雖然技能加施害、殘餘、蠢動3個都很棒的技能,但近戰擊殺觸發主動技能增益不太實用。
 
黃金法則 Golden Rule (DLC 1)
-CD / 減傷
每當受到傷害,提高主動技能冷卻速率。
技能冷卻是不錯的效果,這應該是冷卻最多的模組,使用次元重擊會特別有感。但最有效率的觸發方法是讓自己身受屬性DOT,使用上很麻煩。而次元狂戰士只要安全的空抓就能提高冷卻,相較之下這個模組就沒那麼大的價值。但技能的部分有輸出有減傷,刷到漂亮的白字還是不錯的。
 

(缺圖)
石頭 Stone (DLC 2)
減傷 / 主動技能傷害
每當受到傷害,就有機率疊加超快感,每層超快感提高傷害減免。
最多好像是30%減傷,但不是很確定。要發揮這個模組,必須刷到+5點施害,衝高次元重擊與次元投影的技能傷害。
 
 
小結:魔女的職業模組在設計上,以「主動技能觸發增益」、「屬性DOT」、「近戰攻擊」、「受到傷害得到增益」這4類為主,後期強勢的一面倒向主動技能類;屬性DOT調整上比較簡單,未來可期待性較高。黃金法則和石頭我有想後面寫到流派時,再多做幾次測試,或許會有不一樣的結論。
 

Part 2護盾 Shields
 
護盾介面說明

關於護盾的稀有度先說明,每個護盾最多會有ABC 3個詞條,A是跟著紅字的,BC是隨機產生,每多一個在物品分數上會多加5分,60等護盾最高我看過的是591分。BC若相同的話效果會疊加。
挑選護盾的重要性依序是,護盾名稱>受膏效果>BC詞條效果。
 
 
重新充能者 Re-Charger
生存型
破盾時立刻充滿護盾,冷卻20秒。世界掉落。
全職業都推薦。
 

權宜之計 Stop-Gap
生存型
破盾時無敵5秒,重新充滿後才能再次發動。世界掉落。
全職業都推薦。效果和神器背水一戰一樣。受膏除了增屬傷外,也可以選擇ASA觸發護盾效果,Amara技能CD短能頻繁觸發。
  

老神 Old God
增傷型
提高屬性傷害20%與抗性25%。DLC2掉落。
追求更高輸出時使用,一般會想刷到受膏的增屬傷與護盾屬傷相同類型。近戰要追求更高傷害也可以選這個。
 

病房 Ward
近戰專用
護盾耗盡時+300%近戰傷害,目標衝最大近戰加成時選用。限定掉落。
由於破盾才有加成,使用上會希望盾能盡快破掉,可以的話選擇越低等級的越好。
 

針刺 Stinger
近戰專用
護盾全滿時+50%近戰傷害。激鬥庫衛者限定掉落。
注意「近戰爆發」詞條,破盾時會產生一個傷害爆發,這個爆發屬於近戰傷害,能吃到所有近戰加成與增益。搭配受膏ASA觸發護盾效果,能不斷觸發爆發,由於使用上方便又安全,使這個護盾成為目前近戰流派的核心裝備之一。
 


Part 3手榴彈 Grenades
 
這部分略過,因為魔女使用手榴彈的效益非常低,有時間扔手榴彈不如空抓觸發ASE效果。會扔手榴彈大多只有戰鬥開始前扔幾顆疊連續命中的增傷效果。
 

 
Part 4神器 Artifacts
 

不可言喻知識的珍珠 Pearl of Ineffable Knowledge
全職業都適用的純粹增傷型神器,DLC 2任務獎勵取得。
當不需要其他神器的特殊效益時就選珍珠。魔女基本上常駐屬性DOT,這些DOT都能保持珍珠的疊加效益。
 


勝利衝刺 Victory Rush
擊殺狠角色敵人後增加傷害與跑速。世界掉落。
對總輸出的加成多,雖然略輸珍珠,但可以自由搭配其他效果,例如元素投射槍、雪裡飄、背水一戰、扒手等各種效益,能塑造玩法上的多元性,後期刷到都會特別留意。
 

白象 White Elephant
近戰有機率附上黏彈。世界掉落。
黏彈傷害是根據造成的近戰傷害調整,並且屬於漸射傷害,還能造成爆擊,搭配擊面者使用,每顆子彈都有30%機率發動,多樣性的傷害加成使他成為多數近戰流派的核心裝備。一般會想刷到加近戰傷害、範圍性傷害、主動技能冷卻等詞條。
 

釋放巨龍 Unleash the Dragon
近戰必定造成灼燒DOT。限定掉落。
近戰專用神器,DOT傷害是根據所造成的近戰傷害決定多寡,觸發的那一擊近戰攻擊越高,灼燒DOT越痛。擊面者則是根據單顆子彈傷害決定,效果較差。
必定綁定近戰傷害、火焰傷害、火焰抗性其中兩個。
 

靜態充能 Static Charge
近戰攻擊附加額外50%連鎖電擊傷害。世界掉落。
卡面的說明並不正確,額外50%傷害是常駐的,滑行充能則可以再提高傷害。
搭配擊面者使用,能讓擊面者產生如腦力激盪、反流的特效,加速清怪效益。


--------------

留言有人告知文章未經同意被對岸網站轉貼了,其實我想寫心得文主要原因之一是發現討論邊緣禁地內容時常有人使用簡體版的翻譯討論,例如六角(六邊形)、靈車(理智的車手),尤其當初聽到靈車真的很震驚,靈車在台灣的意思你真的知道嗎?!這種現象產生即是因為文章討論數量不足,大家轉而尋求簡體文章才產生的誤用現象。

對岸盜文現象是防不住的,但若我們能有更多討論內容,他們盜走那一點點便不足輕重。

23
-
LV. 20
GP 215
4 樓 henry henry0426
GP14 BP-
六、混亂加成 Mayhem Scaling

終於到這部份了,其實這邊才是一開始寫的時候我最想討論的內容。

4月24日 混亂2.0上線
這次更新導入混亂2.0的設計,原本混亂1-4變成混亂1-10,原本設計理念是創造一個遊戲後期更具挑戰性的遊玩成長曲線,有點類似天梯Rank的概念,但隨之而來卻衍伸出更多不平衡問題,直接導致玩家棄坑。例如槍手熊霸、獸王寵物、特務分身、魔女次元重擊與次元投影以及所有手榴彈變成完全沒傷害的廢物,而當時新推出的武器OPQ與黃餅成為M10玩家在爬上去的過程中唯一能依賴的輸出手段,遊玩的多元性低到谷底。

在這一階段,M10敵人血量加成高達+12500%,所有主動技能、近戰傷害都與過去一樣,理所當然只剩下基本傷害最高的武器能生存,所有職業都只能拿OPQ、黃餅、高森、君主、沙鷹、後燃爐、瘟神等T1槍支,過去半年從遊戲發售起就陪伴大家的那些武器全數進到垃圾桶。

但是在這裡卻有一個職業不改其面的輾壓M10內容,就是魔女。前面提過的彈丸遞迴BUG還是小事,這次是更嚴重的讓其他3職業覺得自己是白癡(獸王可能還好),先看這段影片,注意BOSS血條。



混亂模式有著混亂模組(Mayhem Modifier)的設計,分別是簡單、普通、困難、非常困難,簡單的其中一項「殺手」(Slayer)效果「敵人血量低於25%時會顯示藍色,受到近戰攻擊會直接死亡」。殺手模組在搭配TTB的情況下,會出現非預期效果,使受連結的目標全數無條件的直接死亡。包含激鬥馬力萬也能這樣簡單的一拳KO。

這項錯誤沒記錯的話好像一直持續到6月11日整個卡特爾活動都結束後才受到修正。將近9周的時間內,整個社群都對混亂模式失去信心。


6月26日 Hotfix 調整混亂加成
在這一階段得到加成的對象有近戰、技能、寵物、車輛還有少數被動技能,大概就是目前遊戲內的樣貌。

這階段獲益最多的一般認為絕對是槍手,除了AFK熊霸,狂轟濫炸從每1點3%火傷變成93%火傷,火爆浪子將所有傷害重複乘以7次。最匪夷所思的是,TTB竟然也得到混亂加成,而且顯然還有自己獨特的傷害計算?

當時TTB卡面顯示受連結目標受到35%傷害,但實際上M10混亂加成直接給他再乘以7倍傷害,並且會重複計算所有傷害加成。這讓次元重擊、次元投影變得毫無價值。


7月23 Hotfix 調整TTB主動技能傷害
這次表面上下修TTB,讓連結傷害改為20%,混亂加成也從7倍減為6.8倍,但另一方面卻讓TTB得到施害的主動技能傷害加成。所以當狂戰士空抓疊到99層施害時,每層+5.9%傷害,99層+584.1%,TTB連結的傷害遠比上一次更多。

而且300/90受膏也會被重複計算,假設基礎傷害1M,TTB連結的傷害:

[ 槍枝傷害 ] x [ TTB傷害加成 ]

[ 1M x ( 1+3 ) ] x [ 0.2 x 6.8 x ( 1+5.841 ) x ( 1+3 ) ] = 4M x 37.21504 = 148.86016 M

實際上其實還更高,因為屬性加成與技能傷害等傷害類型也會重複計算,但簡化來看是這樣。


參考:
how-phase-2-action-skill-melee-damage-scaling-works

-------------------------

這部分比想像中難寫,hotfix次數太多,時間上已經搞不太清楚,僅以大概印象提及,不知道這兩周有沒有偷偷又修正。
接下來終於要寫流派配點配裝,感覺很多人在等這part。我也有陣子沒開遊戲做測試了

14
-
LV. 20
GP 244
5 樓 henry henry0426
GP9 BP-
七、流派概述

魔女不像獸王有明顯的流派,主流多數都是TTB不然就是各種Bug玩法,但還是有一些根據職業特色的玩法可介紹一下,所以後面名字可能都我隨便亂取。寫這部分,我會進遊戲測試是否有Hotfix影響到改動,並用手上現成的裝備搭配測試,確認M10單人激鬥庫衛者是可行的,但我是庫衛者位階全開的情況,所以這些Build都是以終局的假設為基礎。

  重擊/投影濺射 5F
  重擊/投影近戰 6F
  TTB 狂戰士 9F
  TTB 車手 10F
  TTB 近戰


標題:武術大師 重擊/投影濺射流

關鍵字:次元重擊、次元投影、濺射傷害

1. 簡介
這個是以次元重擊/次元投影為主要特色的Build,鮮明的動作風格、華麗的屬性爆炸與音效為賣點,靠主動技能輸出節省大量彈藥。由於在戰場上穿梭,需較高操作技巧,也因此有趣。重擊清怪效率較佳,在一般地圖使用傷害加成夠的話,進場最弱單位敵人就蒸發了。打王、激鬥切可換成投影,將戰場拉成中距離戰鬥較安全。傷害加成類型主要以濺射傷害、主動技能傷害為主。

尤其怕混亂模組死神、旋轉砲塔、爆發冰球、夥伴系統的無人機,重擊是魔女能瞬間請裡這些的最佳手段,砸下去全部都一乾二淨。

優點:技能傷害高、輸出穩定、能應付大部分混亂模組
缺點:傷害上限較低、操作難度高、裝備需求較高

2. 影片


3. 技能樹

主動技能:次元重擊殘響濕婆之舞
奪魄:不會影響到主動技能的傷害與冷卻,並給予回血效果。
心如止水吸引,加強控場,但會稍微增加CD。

核心技能是藍色技能樹的超快感與綠色技能樹的濺射傷害、生存技能。
次元重擊/投影的傷害類型為主動技能傷害、濺射傷害,因此施害、覺醒、軍火協議點滿,其他傷害則是路過能點就點。華麗織錦點1點幫忙維持超快感。

綠色技能樹主要是要點私人空間、軍火協議、輪迴這3個傷害技能,其他提高生存用的自行搭配,沒有一定點法,另外可斟酌是否要點到守護天使,如果不的話,剩下點數可挪到藍色點出更多傷害。

橘色技能樹只是要點出暴風雨和主動技能火屬性,提高屬性傷害,但也可以不要,省下更多點數。

主動技能屬性依據敵人類型隨時切換,一般地圖火屬、激鬥馬力萬電/酸、激鬥庫衛者酸屬。


4. 武器推薦
由於致力於提高重擊/投影的傷害,因此有濺射傷害的武器都適合,並且強力推薦ASE+200%濺射傷害,更加提高重擊/投影傷害。以下提幾個取得門檻低、主流好用的武器。

信標 Beacon (DLC3)
濺射傷害,射速快、重新裝填快,次元重擊拉近距離後近距離輸出,解決剩下的敵人,一般跑圖好用的武器。裝填時產生一次爆發,也能得到濺射傷害加成。由於一般跑圖使用,建議火屬、電/輻射。


蛙蹼 Flipper (DLC3)
濺射傷害,中距離武器,推薦激鬥時使用,技能換成次元投影保持安全距離輸出。

石像鬼 Gargoyle (DLC3)
濺射傷害,近距離武器,子彈消耗極快,容易噴到自己。許多BOSS都是裝甲,石像鬼的設計就是一把專對BOSS用的槍,短時間內大量噴發子彈快速製造傷害。

5. 職業模組
濺射傷害/濺射傷害範圍/主動技能傷害/-CD
模組選擇概念是要讓施害加成最大化,所以次元狂戰士、理智的車手、石頭這些疊加超快感用的模組都適合,最主要還是要看哪個有最好的白詞。主動技能冷卻快的話,狂戰士能不斷疊高施害層數,讓主動技能傷害更有效率。石頭則有增加施害技能點數,刷到加點多的話效果也很棒。車手提供大量生存技能點數。濺射傷害範圍可讓重擊範圍加倍,範圍變得很誇張。

6. 護盾
由於沒有永續經營這樣強勢的吸血能力,護盾建議選生存能力強大的,例如醫神、權宜之計、重新充能者,個人覺得血量控制得好的話,醫神是最好的選擇。放棄生存要傷害則選老神。版本0.m搭配ASA觸發護盾效果,可讓次元投影得到AMP1.5倍加成,詳細影片說明請見留言。

7. 神器
範圍性傷害/-CD/屬性傷害
最主要挑選這兩種加成類型,屬性傷害有搭配到也可以,都沒有的話珍珠也是好選擇。可以選背水一戰搭配重擊進場容易吃到傷害的問題。搭配選擇很多元,依據手上有的來決定,圖片是我錄影片的時候用的。

8. 操作
主動技能輸出非常高,CD轉好有機會就馬上用,技能使用後立即得到奪魄輪迴、好幫手的回血減傷,所以可以在幾秒內坦許多傷害,同時得到各種ASE傷害加成。

----------------
寫標題的時候有在想是不是可以用火影忍者的體術來形容 (小李之類的)

9
-
LV. 20
GP 250
6 樓 henry henry0426
GP9 BP-
3倍拳 重擊近戰流

關鍵字:近戰傷害、次元重擊、擊面者

1.    簡介
一般來說,近戰的裝備需求較高,畢竟傷害的加成類型單一,也因此很清楚目標放在拉高近戰傷害加成就對了。這個Build以魔女專屬受膏「次元重擊後提高近戰傷害200%」、「次元重擊後提高武器傷害300%」的擊面者為基礎來設計。是門檻較低、但近戰加成高的搭配。

關於受膏說明,槍枝與護盾都有「次元重擊後提高近戰傷害200%」,兩者相同時不會疊加,但「ASE+100%近戰」可以疊加,200+100=300。

2.    影片


3.    技能樹

主動技能:次元重擊
奪魄,唯一不會影響到主動技能傷害與冷卻,並給予回血效果。
心如止水吸引,加強控場,讓擊面者較好瞄準,但會稍微增加CD。

目標點出所有近戰加成與必要的生存力。

由於缺少回血,綠色技能樹盡量點出回血、減傷等生存技能,守護天使點出來。

藍色技能樹要-CD、施害、超快感等提高主動技能傷害。

橘色點出雙拳放光和主動技能火屬性,不往下點到永續經營的原因是浪費太多點數,不如用綠色的生存技能。

4.    武器
擊面者 Face-puncher
受膏選「次元重擊後提高近戰傷害200%」or「次元重擊後提高武器傷害300%」,但前者不可和護盾受膏相同,也可用全職業受膏的"主動技能後+100%近戰"先頂著。
雖然武器就只有這麼一把,但搭配不同神器能玩出許多特色,依據手上有的神器來發揮吧!

5.    職業模組
破法者、龍、次元狂戰士都是不錯的選擇
破法者給予額外尋找重心的100%近戰傷害,次元狂戰士給予-CD與主動技能傷害堆疊,龍用近戰擊殺敵人觸發心如止水效果,不習慣擊面者射擊手感的話,較推薦龍。


6.    護盾
庫衛者激鬥中BOSS掉落的刺針,重擊同時也觸發護盾效果,兩個搭配適性很好。缺點是取得不易。或是破盾受膏的霜凍之心、雪地靴,冰凍狀態敵人受到3倍近戰傷害。
其次是任何受膏「次元重擊後提高近戰傷害200%」的生存型護盾。但注意不可和武器受膏重複。

7.    神器
最推薦屬性之石的白象,白象的黏彈屬於濺射傷害,與次元重擊相同,白詞有加濺射傷害、範圍性傷害的話,兩個同時都能受益,很推薦的搭配。但刷神器是一條漫長的路,一般不用太急著刷。


9
-
LV. 20
GP 266
8 樓 henry henry0426
GP3 BP-
關於擊面者的深入解說
 
因為提到魔女的近戰,碰到許多關於擊面者的問題,這邊暫時針對擊面者做討論。擊面者是一把搭配不同神器便能變成完全不同武器的特殊槍枝,也因此在許多神器的搭配上會有許多搞不清的傷害計算問題,我大概根據舊資料整理,主要參考此2篇舊文。大部分我沒有時間再去測試,如推文有新資訊再做修正。

擊面者/近戰傷害特性

爆擊:擊面者不會爆擊,但是受膏的額外屬性或搭配白象黏彈會爆擊。
 
霜凍:冰凍的敵人會受到3倍近戰傷害與擊面者的傷害。
 
近戰傷害受膏:槍枝與護盾都有受膏「ASE+100%近戰傷害」、「次元重擊後+100%近戰傷害」,相同種類的無法同時發揮效果,兩個都是100%的話只會加100%,都200%也只會加200%,但槍枝、護盾不同時可以疊加至300%。
 
近戰混亂加成:M0+0%,M1+30%,M2+60%,M3+90%,M4+120%,M5+225%,M6+450%,M7+675%,M8+900%,M9+1200%,M10+1500%
 
創造者Groundbreaker:庫衛者位階紅色最後技能(125點),近戰或重擊觸發過去5秒非近戰傷害的25%傷害,擊面者也可觸發。
 
額外屬性受膏:護盾/手榴彈的”ASE+50%屬性”可被擊面者觸發,武器的”ASE+100%屬性”則不會,但額外屬性是依據基礎近戰傷害或擊面者的卡面數字,不會得到其他近戰加成,結果得到的傷害低的不值一提
 
 
近戰傷害計算公式:
 
近戰傷害 = 基礎近戰傷害 x (1+近戰傷害加成) x (1+其他a) + (1+其他b) x …
 
基礎近戰傷害 = (18 × 1.09level次方 ) x (1+混亂近戰加成)
60級時,(18 × 1.09 60次方 ) x (1+15)
 
近戰傷害加成 = 庫衛者位階 + 武器刀片 + 尋找重心 + COM近戰 + 神器近戰 + 護盾近戰 + …
 
「其他」的舉例:
Amara的空門大開、”這是尿”的Debuff、庫衛者位階C-C-Combo
 
 
擊面者傷害公式:
 
擊面者傷害 = 槍枝傷害 x (1+近戰傷害加成) x (1+槍枝傷害加成) x (1+其他a) + (1+其他b) x …
 
槍枝傷害:擊面者的卡面數字,基礎值是”基礎近戰傷害”分裂成擊面者的子彈數(7 or 14)。
 
槍枝傷害加成:大部分槍枝傷害加成,但不是全部。
Ex:槍枝傷害受膏、輪迴、刺拳直拳、狂怒恐懼COM加成、次元狂戰士、理智的車手武器傷害加成 …
 
不符合的:散彈槍傷害(COM或神器)、庫衛者位階的槍枝傷害、私人空間一視同仁、投擲手榴彈後的受膏 …
 
由於擊面者的公式包含近戰槍枝傷害,因此在追求最高傷害的情況下,建議考慮讓兩者的都平均得到加成,例如已經有較多近戰傷害的情況下,再加100%槍枝傷害效益較大。
 
Ex:
  • (1 + 275% + 100%) ×  (1 + 85%) = 879%
  • (1 + 275%) × (1 +  85% + 100%) = 1069%
 
神器
 
刀子剋星
強大的近戰吸血效果,補強回血能力。
 
扒手
近戰回復總子彈類型數。
 
火焰/電擊/etc. 之石
各種屬性類型的近戰加成。
 
指揮官小行星
和XX之石類似,也有額外傷害加成,但每5秒改變屬性。
 
白象
30%機率附上黏彈,擊面者每顆子彈都有相同機率,因此效果特別好。黏彈會爆擊,且依據當前的報擊傷害加成,所以有種玩法會切換到高爆傷的”殺無赦”給予黏彈更高傷害。
根據舊資料,黏彈傷害是所造成傷害X2,但我自己近期感覺應該是只有基礎近戰傷害X2,所以不敢肯定目前實際情況,但還是根據舊資料提供傷害計算公式。
 
黏彈傷害 = 造成傷害 x 2 x (1+濺射傷害加成) x 爆擊加成 x 屬性倍率 x (1+其他a) + (1x其他b) x …
 
靜態充能
近戰附加額外100%電擊傷害,滑行充能疊加25%-300%傷害,並增加連鎖機率、距離。一次完整滑行大概加100%,3-4次滑行能達到疊加上限。充能可維持到下一次有效造成近戰/擊面者傷害,miss不會消耗充能
 
連鎖電擊可以得到部分擊面者原本沒有的加成效果,例如永續經營的元素吸血。

釋放巨龍
近戰攻擊100%造成火焰DOT,每秒傷害為造成的那一擊的80%;使用擊面者則是單顆子彈的傷害而已,效果並不好。(目前是否依然如此不確定)

---------------------------
前面有提到擊面者的部分都稍微改寫了一下。

3
-
LV. 20
GP 266
9 樓 henry henry0426
GP7 BP-
TTB狂戰士

關鍵字:TTB、次元狂戰士

1.    簡介
一般而言,這是後期最強的Build,關鍵核心全靠TTB的連結加成傷害,另一方面純粹衝高武器傷害,裝備需求相對較低。由於TTB長久以來都是魔女主流,搭配上都滿固定的,實況看到魔女八九不離十都是相同技能點法。Moxsy的Khaos Queen、LazyData的Hellzerker就是這流派,但一般討論通稱TTB Phasezerker。

優點:傷害上限高、控場強大、清怪速率快、裝備需求低
缺點:對單體傷害低、較難應付混亂模組(死神、旋轉砲台、夥伴系統、爆發冰球)

2.    影片


3.    技能樹


主點紅藍技能,目標將TTB點出來,並點滿所有槍枝傷害。
主動技能:TTB
奪魄,唯一不會影響到TTB的傷害與冷卻,而且給予回血效果。
心如止水吸引,加強控場,但會稍微增加CD。

藍色技能樹目標點出殘餘、化身,手持馬力萬武器可點滿休息完畢
TTB連結的傷害會得到施害的主動技能加成,但關於是否要點有兩派說法。點滿可讓連結目標得到更多傷害,但另一派認為TTB本身已經給予很多傷害加成,施害點滿效益不大,且連結目標死太快會導致場上只剩一個抓取目標,無法發揮一視同仁的子彈彈射,讓你要花更多時間解決剩下的一個敵人。個人傾向後者的說法。

紅色技能樹目標點出暴風雨、永續經營一視同仁、深井,過程中許多技能只是為了點到這裡而湊數,例如靈氣、融合、野火、宣洩、合流。若想省下不點強力表述,可將點數挪至藍色或綠色技能樹。靈氣會讓一些環境造成的屬性傷害(例如元素桶)快速殺死你,減少到1點可避免此情況。

剩下點數點滿綠色技能樹的私人空間

4.    武器

由於技能都在衝高槍枝傷害,因此絕大多數射速快、子彈數多的高DPS武器都適合,例如君主、燈光秀、地獄行者。影片中我主要使用300/90受膏的盤根錯節,擊殺連結目標後切換成燈光秀解決剩下單一敵人。
其他高爆發的狙擊槍也都推薦,例如單片眼鏡、爆頭、火焰風暴、風暴、無形威脅,這是Amara所有Build中最適合狙擊的。
武器受膏的使用空間也很大,ASE額外傷害、連續命中、200濺射都是推薦的。

舉例魔女玩家分享過的:
手槍:燈光秀、石像鬼、布朗、瑪姬、馬車輪、地獄電擊
衝鋒槍:嗜血野獸、高森、蛙蹼
散彈槍:反流、地獄行者、無法無天、輻合
步槍:君主、螺旋星
狙擊槍:至尊九月終結者、柳德、單片眼鏡、爆頭、火焰風暴、風暴、克拉卡托、無形威脅、盤根錯節、沙鷹


5.    職業模組
次元狂戰士是最好的選擇,立刻給予更多武器傷害與冷卻時間。
白字:-CD、武器傷害、武器類型傷害
技能加成:靈台清明越多越好。

6.    護盾
提高生存:權宜之計、重新充能者、變形者
提高輸出:老神
受膏:50%屬傷。

7.    手榴彈
任何手榴彈都可以,只要受膏50%屬傷。要更高輸出選"這是尿"。

8.    神器
選擇很多元,基本上常見的也是珍珠、雪裡飄勝利衝刺等主流神器。
白字:CD、彈夾量、武器傷害、元素傷害

9.    操作
保持機動,最好的防守就是進攻,持續一直開火。生存靠奪魄永續經營,只要你持續輸出就能保持滿血量,站著換血也不是問題。



7
-
LV. 20
GP 268
10 樓 henry henry0426
GP4 BP-
TTB車手

關鍵字:TTB、理智的車手、元素投射槍

1.    簡介
Aamra GO。原本覺得和TTB狂戰士概念差不多打算略過,但畢竟換了一個COM、操作也不太一樣,還是決定快速介紹一下。由於裝備需求很高,建議玩過TTB狂戰士後再嘗試。類似的是Moxsy的Ricochet Witch。

優點:傷害上限高
缺點:裝備需求高

2.    影片


3.    技能樹


主點紅藍技能,和TTB狂戰士類似,以下僅提不同的部分。
主動技能:TTB
奪魄,唯一不會影響到TTB的傷害與冷卻,而且給予回血效果。
心如止水吸引,加強控場,但會稍微增加CD。

蠢動、化身不點滿是因為大部分時間會在場上奔跑提高槍枝傷害,使用主動技能的次數會較少,當然蠢動多點些也是可以,隨自己喜好。
靈氣一定點滿,讓車手的屬性附著自身時間更長。合流可以點更高,讓自身有更高機率附加多種屬性。
多點許多綠色技能樹,但目前60等只能點到1點正念,提供的跑速有限,未來開放到65等就可以點滿了。

4.    武器
首先屬性部分會較受限制,因為車手附加主動技能的火電酸,武器屬性建議此三種。
武器種類推薦幾種類別,機動性高的如燈光秀、石像鬼、信標,快速接近敵人近距離輸出;子彈飛行慢或者有延遲的武器則能有效得到跑速的傷害加成,例如蛙蹼、高森、後燃爐、瘟神。
受膏:連續命中、100%屬傷、200%濺射
自身屬性狀態也會疊加連續命中。

5.    職業模組
理智的車手。3點正念,其他技能不重要。

6.    護盾
注意,身受屬性狀態時是不會回復護盾的,盡量避免不必要的受傷情況。
提高生存:醫神、權宜之計、重新充能者、變形者、大爆炸轟擊(掉落強化可回復護盾)
提高輸出:老神
受膏:50%屬傷。

7.    手榴彈
任何手榴彈都可以,只要受膏50%屬傷。要更高輸出選"這是尿"。

8.    神器
綁定元素投射槍。
白字:CD、彈夾量、武器傷害、AOE傷害、元素傷害(你使用的武器屬性)、移動速度

9.    操作
TTB抓取一坨目標擊殺後觸發ASE傷害,或是沒事就空抓一下觸發也行,接著到處奔跑提高槍枝傷害,邊跑邊跳邊射邊回血,記住永遠不要停下來。

4
-
LV. 20
GP 279
11 樓 henry henry0426
GP7 BP-
TTB 近戰流

關鍵字:TTB、近戰傷害、擊面者、創造者(Groundbreaker)

1.    簡介
結合TTB和擊面者的概念,概念很簡單,只是更建議有點出創造者(庫衛者位階紅色125點),傷害差很多。庫衛者位階不夠的話,就忽略所有與主動技能傷害有關的部分即可。

2.    影片


3.    技能樹

主動技能:TTB
啟示:主動技能傷害

提高主動技能傷害,點滿施害,並至少點出殘餘
綠色技能樹提高近戰、濺射傷害與必要的生存技能。
紅色技能樹至少點出TTB,後面是否要投資到永續經營看自己,雖然擊面者無屬性,但融合賦予屬性後依然可吸血。或是省下的點數挪到綠色點出守護天使

4.    武器
300/90受膏的擊面者,基本上這一把就夠了。啟示會觸發300/90受膏,抓取的對象計算一次,連結傷害的對象再重複計算一次,被連結的目標瞬間就會蒸發。另外也可再準備個50/150輻射的,倒地時復活用。

5.    職業模組
次元狂戰士:疊施害的主動技能傷害用。
白字:-CD、主動技能傷害、近戰傷害、濺射傷害

6.    護盾
積極進攻選破盾受膏的刺針、霜凍之心、雪地靴。
冰凍狀態敵人受到3倍近戰傷害。

7.    手榴彈
不太重要,隨便都可。

8.    神器
顯然白象是最好的,黏彈的傷害會加到Groundbreaker裡。
前綴詞:XX之石提高傷害或刀子剋星吸血
白字:-CD、濺射傷害、近戰傷害

9.    操作
TTB抓取滿血敵人,同時啟示透過300/90受膏的特殊計算擊殺所有連結目標,並將造成的傷害納入Groundbreaker,接著用擊面者攻擊剩下敵人觸發groundbreaker,同時黏彈的傷害也會計算進去,所以擊面者的攻擊會不斷得到這些額外傷害。開場前可以空抓幾次疊高施害,TTB一抓立即死一片。



-----------------------

這樣應該就全部寫完了,DLC4之後有空再根據新內容作調整,不知道元素DOT會不會崛起。

7
-
LV. 21
GP 460
12 樓 henry henry0426
GP11 BP-
劍聖純槍流

簡介:純粹的射擊輸出,由於劍聖提供6秒槍枝傷害的額外10%近戰傷害,在End Game進入M10後能造成比狂戰士、車手模組更多傷害,彌補過去對單一BOSS輸出不足的缺點。個人認為是魔女自由度最高、最能享受玩各種槍枝樂趣的Build。


主動技能:
1. 解脫(次元投影)破裂(次元重擊)奪魄
2. TTB(挪一點至恐懼),啟示

武器
- 超傳導等離子線圈 Plasma Coil
  - 受膏:連續命中、次元投影後+250%武器傷害、次元重擊後+300%武器傷害、緊握啟用期間+100%武器傷害。
- 信標 Beacon

職業模組
- 劍聖 Kensei
  - 技能冷卻、武器傷害、武器類型傷害、濺射傷害
- 其他替代選擇:次元狂戰士、理智的車手

神器
自由搭配,有技能冷卻優先

護盾
- 爆發護盾,受膏ASS觸發護盾效果
  - 刺針 Stinger
  - 冰霜之心 Frozen Heart、雪地凍結靴 Frozen Snowshoe

- 超特大 Plus Ultra,受膏ASE+20%技能冷卻
- 本身效果就有提高冷卻,再加上受膏更加提高

- 老神 Old God,ASE+50%屬性傷害
  - 單純提高傷害,整體效益低於前兩者。

手榴彈:
- 這是尿,受膏ASE+50%屬性傷害
  - 上debuff用,但優先選擇適合的屬性受膏。

觀念說明:
1. 技能冷卻控制在8-10秒
最主要的輸出來源是啟用主動技能後6秒內劍聖的10%近戰傷,其他技能效益也都在差不多8-12秒之間,如何讓主動技能不斷重複施放便是最優先的考量。例如職業模組、神器、護盾、庫衛者技能的-CD。6秒內槍枝輸出,等冷卻到之前重新裝填或近戰觸發Groundbreaker。重複這個操作循環。

2. 最大化武器傷害
雖然也可以選擇提高近戰傷害,但6秒後就沒有任何近戰傷害,因此優先提高槍枝傷害。提高槍枝傷害能同時提高額外的近戰、屬性等傷害。

3. 從受膏選擇主動技能
解脫與破裂的CD是28秒,同類型技能中最短,相關受膏分別提供10秒內+250%與300%武器傷害。
TTB雖然冷卻18秒也很短,但抓取期間如果沒殺死敵人會延後再次啟用時機。一般清怪好用,但對BOSS較無力。空抓也是能觸發劍聖效果的(不確定未來是否會修掉),但其他受膏都無法啟用。

備註:目前霜凍屬性無法套用至強力表述、融合的額外屬性傷害,未來Hotfix應該會修正。

11
-
LV. 21
GP 466
13 樓 henry henry0426
GP11 BP-
阿瑪拉打球啊,你帶球/次元晶球流星 (最狂的速度玩法 純近戰無擊面者)

簡介:注重運用次元晶球流星,衝高主動技能傷害、濺射傷害、近戰、生存能力的特化動作系。
晶球有點像可操控移動的寵物,平時像槍手的小熊,擊打則能有大熊的OP傷害。

主動技能:
1. 流星,加速 (主動技能擊殺敵人,冷卻速率就會上升)
2. 改頭換面 (復活輔助隊友用,本體撞擊傷害也很高,但沒有濺射傷害)

武器
- 狂匪殺手 (+340%近戰傷害)
- 擊面者
- 軍團 (+120%近戰傷害)
- 其他高近戰傷害武器
  - 受膏:300/90、+100%次元晶球傷害


職業模組
- 謬思 Muse
  - 主動技能冷卻、濺射傷害、近戰傷害、主動技能傷害
  - 技能+雙全放光
- 其他替代選擇:破法者、黃金法則

神器
- 雪裡飄(帶球跑大推)、屬性之石、破冰錘、靜態充能、指揮官小行星、白象
  - 主動技能冷卻、近戰傷害、範圍傷害、移動速度

護盾
- 近戰型護盾,受膏+主動技能冷卻
  - 刺針 Stinger
  - 病房 Ward

- 超特大 Plus Ultra,受膏ASE+20%技能冷卻
- 本身效果就有提高冷卻,再加上受膏更加提高

- 冰凍輔助
  - 霜凍之心 Frozen Heart
  - 凍結雪地靴 Frozen Snowshoe

手榴彈:
- 都可以。受膏:投擲後6秒內提高主動技能傷害


觀念說明:
1. 流星的傷害
- 球召出來後是一個基本傷害,屬於主動技能、濺射傷害。用近戰攻擊後,球會吸收基礎近戰攻擊的10%傷害,每次攻擊可以疊加,但球體有能承受的最大上限,超過上限便會爆掉。沒有加任何近戰的話能打5次,衝高近戰後最多打2次。
- 球體投出的拋射體是整體的20%傷害,但不吃濺射傷害。

2. 縮短冷卻時間
流星的冷卻時間44秒,盡可能縮短冷卻,延長晶球在場上的整體時間。
流星的持續時間為26秒,雖然藍色技能樹也有許多有用的技能,但會浪費太多點數在其他只有10秒左右效益的技能,因此不點。

3. 操作循環
- 清怪場合:打球一次提高傷害後,沿路火車拖怪按F拉著球在身後跑,持續時間沒到前不要把球打破。
- BOSS:打球一次,王死or進入鎖血,先把球打破讓技能進入冷卻,以免錯失再次啟用時機。

4. 擊面者
由於球有點像跟在身後的寵物,天上飛的敵人、地圖外面的BOSS無法攻擊到,這種少數情形建議切換擊面者。若想保持晶球強度,又想隨時切換TTB擊面者,綠色挪5點到紅色點出TTB,差不多就變成目前主流擊面者新Build。


11
-
LV. 18
GP 5
14 樓 rede94 rede94
GP0 BP-
樓主還會更新65等精技能點法嗎
0
-
LV. 21
GP 513
15 樓 henry henry0426
GP7 BP-
Kensei Hybrid 劍聖混合流 (DLC5)

簡介:
依據劍聖獨特的傷害公式,平衡投資各種傷害類型,執行6秒輸出的循環。同時可切換所有Action Skills。

關鍵傷害類型:Melee dmg, Gun dmg, Elemental dmg

Weapons:

適合6秒內爆發輸出的武器。
武器並不一定需要濺射傷害,影響不大。
-    線圈 Plasma Coil (DLC5大奪殺)
-    信標 Beacon
-    地獄行者 Hellwalker
-    受膏:+武器傷害

Shield:
-    刺針,ASS受膏 (推薦)
-    霜凍之心/凍結雪地靴,ASS受膏 (推薦)
-    爆發騙術,ASS受膏
-    超特大,ASE提高冷卻速率
-    重新充能者,ASE提高冷卻速率
-    老神,ASE屬傷

Grenade:
-    魚拍,受膏扔擲手榴彈後+25%傷害、ASE屬傷
-    這是尿,受膏扔擲手榴彈後6秒內+25%傷害、ASE屬傷
-    類星體(黏性+25%傷害),受膏扔擲手榴彈後6秒內+25%傷害、ASE屬傷

Class Mod:
-    劍聖 Kensei  (DLC5大奪殺)
-    技能:天生無錯、快樂的自由
-    被動:武器類型傷害、技能冷卻速率、武器傷害

Artifact:
-    前綴:雪裡飄、破冰鎚、狂暴戰士
-    勝利衝刺
-    珍珠
-    被動:武器類型傷害、技能冷卻速率、彈夾容量、範圍性傷害




說明:
  1. 首先討論如何最大化劍聖的傷害,CZ1寫的傷害公式會放在後面,有興趣自行參考。我只列出我們可以控制調整的項目。(不討論庫衛者位階的部分)

    簡化的劍聖公式:

    (武器卡面傷害 * %近戰混亂調整 * 0.1)
    * 槍枝傷害加成 * V1 * V2 * 屬性傷害加成 * 近戰傷害加成 * 近戰對冰凍敵人加成200%

    同一種傷害類型是相加,不同傷害類型是相乘的,由此可知,要最大化傷害要平均提高不同傷害類型,過度提高同一種傷害效益是遞減的。另外,濺射傷害不在此內。

    檢視此篇技能樹擁有的傷害 (都假設層數疊滿的情況):
    槍枝傷害順勢而為 +21%、輪迴 +25%
    V1:0
    V2:私人空間 +36%
    屬性傷害:暴風雨 +30%、蠟燭兩頭燒 +75%
    近戰傷害:雙拳放光 +75%、尋找重心 +100%、天生無錯 +65%

    槍枝傷害有46%,V1沒有,V2有36%,屬性有105%,近戰有240%。
    近戰實際上會更高,可以假設有300%,因為劍聖模組有加相關技能(天生無錯、快樂的自由)。

    因此槍枝傷害、V1、V2此三者偏低,是我們要想辦法提高的重點,可以透過裝備的被動加成改善。

  2. 槍枝傷害
    武器受膏是最直接有效的,重擊後+300%投影後+250%、緊握時+100%、連續命中(疊滿+200%)、ASE+100%、ASA+200%。
    神器珍珠疊滿+90%。

    V1
    對魔女來說選擇很少,勝利衝刺+18%、珍珠疊滿+15%

    V2
    職業模組武器類型傷害+40%、神器的武器類型傷害+24%、破冰鎚、300/90受膏、手榴彈扔擲後+25%。
  3. 至於濺射傷害、主動技能傷害是否有用?結論是有一點點,但效益很低。

    濺射傷害可以稍微提高濺射武器、爆發護盾、投影/重擊/晶球技能、釋放靈魂的傷害,但這些和劍聖的槍傷比起來都只是一點點而已。

    主動技能傷害可以提高投影/重擊/晶球技能、TTB的連結傷害、一視同仁的跳彈傷害、釋放靈魂的傷害,但也是與劍聖的公式無關。
  4. 幾個關於劍聖的說明:

    - 劍聖造成的傷害能觸發連續破壞技,20%機率重設主動技能冷卻時間。因為該技能敘述是「以近戰傷害擊殺敵人」,其他敘述為「以近戰攻擊」觸發的技能則無法。

    - 劍聖的傷害公式是基於武器卡面傷害,因此近戰攻擊、擊面者等非槍枝傷害的方式都不支援。

    - 刺針滿護盾時+50%近戰傷害不會提高劍聖的傷害。

    - 空抓(Fake Grasp)可以觸發劍聖6秒效果。

    - 暴擊、濺射傷害不含在劍聖公式內,因此提高此兩者沒有影響。

    - 近戰攻擊的神器不會影響劍聖,例如屬性之石、扒手、白象、靜態充能、指揮官小行星。因為這些是近戰攻擊。

    - 神器、職業模組、受膏的近戰傷害加成可以提高劍聖傷害,相加於公式的「近戰傷害加成」項目。
  5. 需要多少冷卻速率?

    這是一個很難回答的問題,只能依自己測試的感覺來判斷。
    冷卻公式:
    Base Cooldown x [ 1 / (1+Cooldown Rate boosts) ]

    舉例:
    次元投影解脫冷卻28s,蠢動+25%,職業模組+39%,神器+30%,庫衛者位階+10%,庫衛者技能灌滿的滿護盾+200%

    28s x [ 1 / (1+0.25+0.39+0.30+0.10+2.00) ]
    = 28s x 1 / 3.79
    = 7.38s


    這只是理想的粗估計算,由於灌滿的效益佔最大,確保護盾在全滿狀態是最重要的考量,因此使用重擊/投影受膏最大化武器傷害的情況下,我會推薦雪裡飄迅速脫離戰場回充護盾,確保脫出爭取時間。

    TTB會是配裝門檻較低的選擇,TTB有最短的冷卻(18s)、最有效率的清怪速度,而連結傷害是主動技能混亂調整,被連結的敵人遭擊殺時能觸發紫色技能樹的主動技能增益加速,達到穩定縮短CD。但前提是要確保抓取後迅速擊殺目標,讓技能進入冷卻。
  6. 主動技能的選擇

    投影/重擊搭配較高的受膏武器傷害,在BOSS戰較有利,裝備完整度高、情況允許的話,我個人較推薦。

    TTB抓取在Mobbing清怪場合效益高,BOSS戰則只能靠空抓觸發,缺點是受膏無法發揮。

    晶球流星則能在BOSS戰發揮極大功效,由於晶球擊打的累加傷害極高,即使裝備不變動,只將槍枝換成狂匪殺手(受膏影響不大)擊打3-4次也足以應付所有高血量BOSS。
  7. 紫色技能樹的深入說明

    順勢而為:
    凍結敵人後,武器傷害與移動速度提高16秒。
    - 這個傷害是指槍枝傷害,該項目與輪迴、受膏武器傷害相加。

    連續破壞技:
    近戰傷害擊殺敵人有機率重設主動技能冷卻時間。
    - 劍聖的槍傷可以觸發重設冷卻,因為公式內含有近戰傷害。

    蠟燭兩頭燒:
    只要阿瑪拉受到敵人傷害,她會暫時獲得提高傷害。
    - 這個傷害是屬性傷害,與暴風雨相加。
    - 也會提高無屬性傷害。
    - 一旦啟用後,受傷獲得傷害提高的效果會一直在啟用狀態,即使死亡重生或切換地圖也是。
    - 這個傷害加成影響所有傷害,包含槍枝、手榴彈、近戰攻擊、主動技能、受膏屬性、護盾爆發……等等。
    - 目前對這個技能的傷害類型還沒有完全確定的答案。

    釋放靈魂:
    擊殺冰凍的敵人時,該敵人會炸成飛濺的碎片,投向附近的敵人
    - 是主動技能傷害。M10混亂調整x31。
    - 實際上生成2顆投射體。
    - 濺射傷害會提高投射體傷害,但只有一個投射體吃到濺射,另一個吃不到。

  8. 專注TTB主動技能的調整配點

    技能樹 (點擊)


    - 藍色技能樹10點挪到紅與紫。因為不需要蠢動的25%冷卻與解脫主動技能。

    - 不使用霜凍屬性,改用火電酸,因為TTB已有控場且將傷害連結到複數敵人,霜凍相關技能給的效益不高。且強力表述無法套用霜凍。

    - TTB無法觸發輪迴,且受膏武器傷較低,因此會缺乏槍枝傷害,順勢而為的21%槍枝傷害顯得更為重要,可用霜凍之心觸發冰凍。

    - 剩下的槍枝傷害,盡可能透過武器受膏、職業模組上的武器傷害加成彌補。




參考資料:
Amara's 4th tree skills and Kensei formula by CZ1
https://forums.gearboxsoftware.com/t/amaras-4th-tree-skills-and-kensei-formula/4549732

Amara's Purple Tree 作者不明 (我忘記從哪看到的)
https://docs.google.com/document/d/1ATZ5_E9Nyf0i4O9OClufFZhGCxDgANM9wBrg_1NGFa4/edit#


7
-
LV. 21
GP 15
16 樓 jones jonesbok
GP0 BP-
※ 引述《henry0426 (henry )》之銘言
※ 引述《henry0426 (henry )》之銘言
※ 引述《henry0426 (henry )》之銘言
請問一下。 線圈跟 劍聖 是在那掉落的啊。
0
-
未登入的勇者,要加入 17 樓的討論嗎?
板務人員:歡迎申請板主

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】