LV. 9
GP 959

【心得】碧血狂殺2-個人觀點

樓主 臨死前的細語 alfa1597
GP120 BP71
碧血的遊戲性能太薄弱,唯一能看的就只有它的動畫還有所謂的"細節"而已,當本質都不能看時再多細節也挽救不回來,簡直就好像他們做了這個「開放世界遊戲」但是他們太專注在製作這個世界,卻完全忘了要做遊戲。

碧血最大的問題就是R*的設計方式。你在玩的時候你可能會覺得碧血2是個自由度高的遊戲。但是你仔細體驗的話,你會發現不只是主線任務,只要是任何任務都是極端固定的,而且老實說劇情也不是很有趣。

我引用別人的評論,然後加上我自己的想法修飾:

「遊戲劇情大綱:
德奇:我有個計劃!
任何一個人:ㄜ,德奇,我覺得這不是個好計畫。
德奇:你這是在懷疑我嗎?!
那個人:當然不是!只是我覺得客觀的來看你的計劃從各方面來說都很蠢。
德奇:有點信心好不好?!我們需要錢!!我們需要製造點噪音!!
計畫:(徹底的失敗)
德奇:怎麼會這樣?!」

「碧血狂殺2任務流程:
1﹒跟NPC騎到任務定點。
2﹒開始辦事。
3﹒事情出錯。
4﹒殺一堆人。
5﹒回到營地。
6﹒『媽的,怎麼會出錯呢?!』
7﹒重複步驟直到肺結核發生。」

「這遊戲的遊戲性基本上就只是L2、瞄準、R2而已,而且如果你開啟自動瞄準(而大部分的玩家大概都會,因為R*的瞄準機制一向做得很爛,更別說這遊戲還是出在主機上)的話,這遊戲完全就只有L2和R2而已。」

「你想從側邊突擊?任務失敗。你想走不同的路線?任務失敗。你運用了你的想像力而你的玩法跟我們寫的劇本叫你用的方法有任何稍微一丁點不同?任務失敗。」

「作為一個開放性世界遊戲,我們在這個遊戲裡能做的選擇似乎只有要用哪兩把槍還有要在哪紮營而已。喔,抱歉,我剛剛有說你能選擇你要用哪兩把槍還有你要在哪紮營嗎?因為這遊戲有時候會直接無視你的選擇自動幫你換槍而且你在紮營時他會自動幫你選地點。」

「這遊戲的NPC互動選項時在膚淺到了不行,基本上就只有『嗨』還有『幹你娘』兩個選項,而且如果你選『幹你娘』的話有時候你可以選『歹謝』,就這樣而已。」

「R*:(設計了懸賞及偽裝系統、給每個NPC固定的AI路線、設計了整個被犯罪環繞著的遊戲機制)
同樣是R*:只要你開槍射執法人員,不管你穿什麼衣服都會被認出來。喔,還有,說到執法人員,執法人員沒有固定的巡邏或派出路線,只要你有犯罪執法人員就會隨機在你附近生成,把懸賞及偽裝系統搞得完全沒有意義。你不會真的以為你可能照著執法人員的行動路線計畫完美的搶劫吧?」

「>我是亞瑟摩根
>我是個亡命之徒
>我戴著面罩登上了一輛火車想要搶劫乘客
>附近沒有任何執法人員,火車也還在高速移動,所以沒有人可以通風報信
>開槍殺了車上警衛
>【懸賞:亞瑟.摩根 賞金20】
>fuckmylife.png」

「榮譽系統除了幾個過場動畫不同之外對你的遊戲完全沒影響。老實說當好人除了讓你覺得好棒棒之外完全沒有任何好處,當壞人給的獎勵還比較多。」

「這遊戲裡絕大多數的隨機事件都只會發生個兩三次而已,因為大家都知道在荒野西部都固定只會發生三件火車搶案而已。
然後之後你如果不想犯罪想當個好人的話,你除了破任務之外就只能打獵釣魚而已了。而且如果你想提升當個英雄提升榮譽值的話,準備好見證亞瑟摩根的英勇事蹟:跟城鎮居民打招呼還有捉魚放生。」

「我在這遊戲上花了200多個小時,有一半都在剝皮、另外五分之二都在騎馬,剩下的在撿屍還有把東西塞進腰包。」

而這些都只是對劇情和基本遊戲性的批評而已,接下來才是打破這遊戲「假式開放世界」的關鍵,也是最重要的一點:

「我之前接了個懸賞任務,要我在溪邊抓捕一個詐欺犯。我到了現場看到了他,於是我從後面接近他,拿出繩索想把他抓住,但是不論怎麼樣丟我的繩索都套不住他。

瞎耗了15分鐘也不知道為什麼會這樣,於是我最後放棄了,直接走到他面前跟他交談。

然後在這之後我馬上領悟的為什麼我剛剛沒辦法套住他,因為這遊戲還沒有準備好要我套住他,因為R*早就已經計畫好了要讓玩家先體驗一場『史詩級的追逐戲』,然後偏要我們追著這個死鬼跑再把他從河裡拖出來,這就是它唯一的理由。

就是這個瞬間讓我清楚明白這遊戲是『假性開放世界』。」

我覺得有個人說得很好:
「在設計開放性世界遊戲時最重要的就是,設計師要預料到玩家會做什麼行動,然後讓世界用適合的方式回應玩家的行動。彷彿整個遊戲體驗就是一場玩家與遊戲的對話一般,玩家做甚麼、說甚麼,遊戲都該用適當合理的方式回應玩家,並且讓玩家再對遊戲做回應,而不是玩家做了什麼或說了什麼不是你要他做的事情你就跟他說任務失敗,而且還給不出任何他們不能這麼做的正當理由。

這遊戲就好像是一個想在網路上跟人起爭執,而且起爭執前就已經把整個爭執的過程想好了結果卻沒有人照他腦中排演的走,於是就開始發脾氣的小屁孩。

他只會給出他事先構想好的回應,而如果他沒有事先想到適合的回應他就會開始說你是錯的,但也給不出個理由。

這遊戲最大的問題是,他們設計了一個自由度高的開放性世界,但是他們要玩家照他們的方式來玩。」

接下來是我個人的評論(微劇透):
早就已經寫好的腳本並不是壞事,要在開放性世界中限制玩家也並不是不行,但是要有個合理的理由。

這遊戲連給你個理由都懶得給。

就好像在最後搶劫的時候,我們爬到了屋頂上被平克頓埋伏,藍尼當場被槍斃,這聽起來很合理對吧?畢竟被一槍打在腦門上在我看來是很合理的死亡原因。

但是不合理的是,在殺死藍尼之前,這幾個平克頓是刀槍不入的,不管你拿什麼射他們都阻止不了,而遊戲連個正當的理由都沒給。

他們大可以把那部分作成過場動畫就好,然後讓玩家看到藍尼是在亞瑟分心的時候被伏擊的,等亞瑟一回頭藍尼就已經死了,這樣不是好多了嗎?

亞瑟和德奇被追到懸崖那一段也一樣,我試過了,我成功的用死亡之眼把在場的每個人爆頭(即使德奇就像老樣子一樣沒用,還像個機掰人一樣擋在我的準心前),但是在我成功之後,遊戲馬上產生了一個刀槍不入的狙擊手在懸崖上把我射死,很顯然的亞瑟和德奇跳下懸崖的這一段對劇情重要到不跳不行。

你可能會說:「可是你不是說你是被狙擊手射死的嗎?這不就是你要的理由?」,記住,我說"刀槍不入"的狙擊手。

我確確實實地用步槍往他的腦門開了兩槍,他照樣把我射死。

你要剝奪玩家的選擇?好,沒問題,但至少給個合理的理由。

要不就直接做成過場動畫,因為反正玩家想做什麼你都不想鳥不是嗎?倒不如乾脆把控制權也奪走算了。

(以下假深度文)

但是呢,仔細想想,這設計可能是刻意的。

畢竟我們在遊戲中玩的主角亞瑟.摩根,在故事中不斷支持著德奇,不管他的計畫有多愚蠢又沒有邏輯。就彷彿我們玩家得要忍受這遊戲中許多毫無道理的蠢事一樣。

亞瑟是個亡命之徒,即使他真的想金盆洗手也沒辦法,因為這就是他的人生,這就是他唯一會做的事了。他看起來雖然自由,但他其實一點選擇都沒有。
也許,也許R*是刻意把遊戲設計成這樣,讓我們能清楚了解到身為這個名為「亞瑟.摩根」的亡命之徒是什麼樣的感覺吧。

結語:
這遊戲連玩家可能會繞個道都預料不到,但是嘿,馬懶蛋會隨著天氣收縮。
Best Game Ever 10/10
GOTY, Flawless Masterpiece.
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GP 0
2 樓 六道輪迴 w666wdemon
GP27 BP-
要知道現在很多所謂開放式世界的遊戲
其遊戲自由度可能沒有以前的上古卷軸或Fallout 來的自由
我認為要把開放和自由分開來看吧
比如 Red Dead
它是屬於開放式沙盒設計
玩家可以自由在此世界遊蕩
但遊戲並不是自由
你需要跟著條件一步步去完成主線

而遊戲自由的話
比如 上古卷軸
你可以把給你任務的NPC殺了
你可以接了領主的任務然後跑去做魔法師
任務上沒有完全的限制

我想你是追求的後者
不過上古中你的角色是自己設計
是真正的玩家本人
而Red Dead 你是扮演著故事中的角色
需要的是代入角色,甚至融入世界
所以兩者之間還是有分別的
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LV. 9
GP 984
3 樓 臨死前的細語 alfa1597
GP41 BP28
※ 引述《w666wdemon (六道輪迴 )》之銘言
> 要知道現在很多所謂開放式世界的遊戲
> 其遊戲自由度可能沒有以前的上古卷軸或Fallout 來的自由
> 我認為要把開放和自由分開來看吧
> 比如 Red Dead
> 它是屬於開放式沙盒設計
> 玩家可以自由在此世界遊蕩
> 但遊戲並不是自由
> 你需要跟著條件一步步去完成主線
> 而遊戲自由的話
> 比如 上古卷軸
> 你可以把給你任務的NPC殺了
> 你可以接了領主的任務然後跑去做魔法師
> 任務上沒有完全的限制
> 我想你是追求的後者
> 不過上古中你的角色是自己設計
> 是真正的玩家本人
> 而Red Dead 你是扮演著故事中的角色
> 需要的是代入角色,甚至融入世界
> 所以兩者之間還是有分別的
而我也一再一再地強調,線性任務的開放性世界是絕對沒有問題的,但是這遊戲將兩者的融合的方式簡直濫到有剩。

以戰神和秘境探險來說吧,這兩個遊戲的世界也是開放而不自由,甚至比碧血更不自由,但是卻沒有人對這些遊戲有意見,為什麼呢?

因為它們設計得很好,在戰神和秘境中所有的問題和任務幾乎都只能用一種方式解決,那是因為他們的關卡本身就是那樣設計的。跟碧血狂殺那開開的地圖但卻只有一種解決方法是不同的,碧血是你能做到遊戲卻不讓你做,戰神和秘境則是它不想讓你做的你絕對做不到。

遊戲間的差距
碧血:什麼都讓你做,但是你做任何它不想要你做的事情就是任務失敗。
戰神:很多事情都不讓你做,但是你做得到的它絕對不干涉。
碧血:因為劇情需求而毫無理由的剝奪玩家平常有的能力
戰神:用劇情解釋為什麼這一段故事中玩家失去了某個能力,所以要用別的方法解決。

這完全跟遊戲類別沒關係,而是設計上的低能愚蠢。

如果你還聽不懂的話,讓我用自己的方式解釋吧,讓我現在設計一個遊戲:

玩家手上會有一把劍,玩家可以爬牆,但僅限一定高度的牆。

這次的任務玩家要穿過一個大迷宮然後從終點離開,這個關卡的重點是要給予玩家一些故事劇情,讓玩家取得新武器「火槍」,還有介紹新的飛行敵人。

而在這之前,玩家就在劇情中取得了工具「炸彈」,這些炸彈能炸毀木製物品而不能炸毀石製物品。

清楚這些規則了嗎?

現在這是戰神會設計這關卡的方式:
這迷宮的牆大部分都是用石頭做的而且都高到爬不上去,而木製的牆或矮牆後面肯定會有東西給你,玩家會在迷宮的前半段碰到劇情要點:一扇門。

玩家玩家進到這一扇門之後整個關卡就破了,但是玩家進不去,為什麼呢?這時遊戲會跟玩家解釋:因為這扇門需要玩家取得火槍和炸彈才開得了,玩家需要用炸彈炸開門上面的一個小木牆後再用火槍射擊後面的開關,而火槍在迷宮的後半段。

飛行敵人在玩家拿到火槍之後才會出現在地圖上,這些飛行敵人會在空中投射攻擊,玩家的劍和炸彈絕對打不到,這時遊戲會告訴玩家要怎麼樣用火槍對付這些敵人。

當玩家回到大門,用火槍射中了開關之後,大門敞開了,裡面一片漆黑。

玩家走進大門之後就立即進入了過場動畫,玩家角色會走進這個門裡面,四處張望。突然間剛才打開的大門突然關了起來,一切一片黑暗,然後又突然亮起,這房間四周的火把突然燃燒了起來,玩家角色聽天花板傳來奇怪的聲音鏡頭轉到天花板,看到一個長得不太一樣、看起來明顯比較強的飛行敵人倒掛在上面,它睜開了眼睛飛了下來,玩家角色在準備好武器之後過場結束,戰鬥就真的開始了。

這隻飛行敵人有兩種攻擊模式:
第一種-它會在天上盤旋,朝玩家扔擲投射物,逼迫玩家在躲它的投射物時用火槍攻擊它。

第二種-它會在半空中開啟許多傳送門,然後不斷地在其之間穿越數次,然後俯衝下來攻擊玩家。
玩家可以在它在傳送門外面飛行時用火槍射它、將炸彈扔進傳送門中把它炸出來,或者是趁它俯衝攻擊的空檔用劍砍它(當然,玩家要用炸彈或火槍也行,只是劍的DPS最高)。

在玩家打敗它之後,遊戲會再度進入過場動畫,玩家角色會發現這飛行敵人還沒死又站了起來,於是玩家角色再次準備武器準備再次戰鬥,但是突然有個人用槍抵著玩家角色的背,轉頭後發現是他之前的戰友。

那前戰友向玩家解釋,玩家角色現在效力的陣營並沒有他想像中的那麼好,而如果玩家角色有大腦的話就該向他一樣轉換陣營,玩家角色在一頓遲疑之後,對飛行敵人開槍,殺死了它並轉回去要攻擊他的前戰友,但是沒有成功而被開了一槍倒地,前戰友則留著瀕死玩家角色和死掉的飛行敵人在這房間裡,然後自己離去,過場動畫就在這裡結束,任務也完成了。

而這是碧血狂殺的設計方式:
這迷宮的牆甚至不是牆,全部都是木製的矮柵欄。

想爬過這些柵欄?任務失敗。想用炸彈炸掉這些柵欄?任務失敗。你走錯了路?任務失敗。

你同樣會遇到一扇門,只是這扇門是開開的,但是如果你在拿到火槍之前進到這扇門,遊戲會跟你說「任務失敗-你應該先去拿火槍的」。

而飛行敵人在你拿到火槍之前就會出現,而這些飛行敵人會從天空俯衝來近戰攻擊你,讓你可以用劍和炸彈殺死他們。

然後在你大老遠地跑去拿火槍之後,一隻飛行敵人出現了,但是要是你用劍或炸彈殺死這隻飛行敵人的話,遊戲會告訴你「任務失敗-飛行敵人應該要用火槍擊殺」,遊戲就在這時告訴你用火槍來解決他們,於是你也照做了。但是奇怪的是,除了這一隻飛行敵人之外,接下來其他飛行敵人都可以用劍和炸彈解決沒問題,就只有那特定的一隻一定要用火槍解決而已。

然後你帶著你的火槍大老遠地走回了門那裡,結果你卻發現這次門裡面有隻飛行敵人在飄著,這隻飛行敵人跟你之前看到的所有敵人都沒甚麼太大的差別,於是你自然地拿出了火槍想殺它,但是當你的準心瞄準它的時候你怎麼扣板機就是不會發射,於是在瞎耗了半個小時之後你放棄了,直接走進了那扇門。

結果你一進去之後那個飛行敵人就馬上開始對你嗆聲,你還是能拔槍,但是你還是不能對它開槍。在它嗆完你之後戰鬥就開始了,於是你拿出了火槍然後……喔現在你對它開槍有用了?!喔好喔!?我猜剛才這火槍是很神奇地卡彈了是吧啊?!

你把它的血量耗到一半後它就進入了第二攻擊模式,但是它的飛行速度突然變得超級快,而且就這個時候你在剛才打他第一階段時都能用的子彈時間能力突然就用不了了!真是方便啊你說是不是?

而且它在俯衝攻擊時你的角色會無視你的控制自動趴下找掩護,導致你沒辦法抓它的空檔反擊,你要做的是用炸彈把它從傳送門炸出來,但是遊戲從來沒有告訴你或暗示只有這樣做才有用。

於是你把它從傳送門中炸了出來準備要痛扁它,但是在這時進入了過場動畫,你要走上去痛扁它,但是你的前戰友卻從旁邊冒了出來用槍指著你,說遊戲已經結束了叫你趁現在投降,然後慢慢地走到飛行惡魔旁邊。

過場動畫就在這裡結束,控制權回到了玩家的手上,於是你想要把兩個人都殺掉,結果在你開槍殺死一它們其中一個,然後轉去瞄準另一個的時候你怎麼扣板機子彈就是不會發射,你的角色就站在那邊傻傻地等還活著的那個人把你幹掉,不管你選擇先射誰都一樣。

於是你沒辦法了,只能等在那邊聽你的角色講一些感覺好像火影忍者看太多的13歲小孩寫出的老掉牙台詞來說服你的前戰友做對的事,就只差一句「這就是我的忍道」而已。

於是你的前戰友轉過去對飛行惡魔開了一槍,飛行惡魔笑著準備對兩人發動攻擊,然後誰知道呢,剛才很"方便"地沒辦法用的子彈時間突然自動開啟了。

於是你朝惡魔的腦門灌了好幾槍,但是不論你射了幾槍它都不會受到傷害,反倒是進入了過場動畫,它會笑著離開,感覺好像剛才你射的子彈對它都沒有影響,而是它在走了幾步之後自己心臟病發猝死了。

然後你的角色就在這個時候感謝了前戰友幫助跟他之前根本就沒甚麼交情的自己,即使在幾個章節之前就有一個跟他交情很深角色試著說服他轉念卻徒勞無功。

The End

我再說最後一次,我不想再重複同樣的話,因為這樣是沒用的:
開放的遊戲和線性的故事是絕對可以並存的,但是你平常給玩家多少自由,在故事中就要有多少自由,你不能讓玩家做的了某些事,但是就為了你的劇情需求而在某些地方中「把那些能力奪走」,就算你要也可以,但是要給個「正當的理由」,不然你就要用「關卡的設計」來強迫玩家用「特定的方式」來玩。

如果這樣辦不到的話,就代表你劇本要不是寫得很爛就是你根本就不會設計關卡和任務。

在戰神中做不到的事情就是做不到,做得到的事情就是做得到,相較起來碧血狂殺為了劇情需求,有時你平時做得到的事情突然就做不到,平常做不到的事情卻突然做得到。

這叫做漏洞,相信我,身為JoJo粉的我懂得很。

一般來說,好的故事需要有兩件事:「劇情和設定要有一致性」、「表現出來,不要解釋」
以這兩點從客觀的角度來看,JoJo完全就是垃圾,設定完全沒有一致性,每個人都會為了劇情需求失去和得到能力,而且每個人時時刻刻都在解釋自己的能力和自己在幹嘛,到了要是有人把那一堆解釋的時間省下的話動畫版大概一部只會有五集而已。

JoJo之所以會這麼受歡迎的原因就是:以它的本質來說JoJo是很有趣的,因為它是一部動漫。

而碧血狂殺2是款遊戲,但是他們似乎忘記了這一點。

他們費盡了心思想把遊戲做的真實,但是為此犧牲了許多遊戲性,而且就算如此也沒有做得很真,遊戲中許多流程都十分煩躁,而好玩的部分都很快就結束了。

讓人不禁地想:他們也不讓玩家決定要做什麼,對劇情也造成不了任何影響,行動跟他們的計畫有任何偏差都是任務失敗,玩家似乎沒有辦法做任何決定。那為什麼他們不把這整個遊戲做成一部動畫算了?

戰神之所以成功是因為它把「開放世界」、「線性故事」、「真實性」和「遊戲性」彷彿像做蛋糕糊的材料一樣以不同的比例巧妙的融合在一起。

而碧血2感覺則像是他們同樣想做一塊蛋糕但是他們砂糖和奶油加的比麵粉和蛋還要多。
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LV. 15
GP 567
4 樓 濕衫賤客 dragon255201
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

你分析的如此有理,我竟無言以對
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GP 1k
5 樓 樂天古早人 sjyofinworld
GP35 BP-



嗨! 我想也該是時候分享一些我的看法了。




前言、我想大家都是對這個遊戲有愛才會提出"各種看法",所以我覺得我們不妨仔細思考每個人的觀點,再結合遊戲實際的情況,最後再去做出"評論"。




壹、 NakeyJakey的觀點





一、NakeyJakey的主要訴求有三點,分別是:

(一) 希望RDR2有更接近"沙盒遊戲"的玩法。
(二) 在RDR2中的榮譽系統、通緝系統、懸賞金系統以及營地系統能夠與主架構更緊密的結合。
(三) 對於RDR2中擬真度追求的標準不一致所造成的不協調感需要改善。




貳、 臨死前的細語的觀點



一、遊戲性薄弱
二、不有趣的劇情(我覺得可能是指大綱)
三、膚淺的NPC互動選項
四、沒什麼影響的榮譽系統
五、『假性開放世界』




參、我的觀點一 - RDR2與開放世界



一、RDR2中"開放世界的程度"?


(一) RDR2是不是開放世界?

1. 根據官方的介紹影片,是的。

(二) RDR2開放世界的程度?

1. 開放世界的定義:(維基百科)
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」(free roam)或著,被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox),「開放世界」和「漫遊」代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,沒有線性關卡設中常見的隱形牆和讀取畫面。開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙盒式遊戲中,玩者可自由對遊戲世界進行修改,並創造自己的遊玩方式

2. RDR2沒有隱形牆跟讀取畫面,但是對於完成任務的路徑有高度的限制性




二、玩家的自由度幾只剩下:


(一) 用哪兩把槍解決敵人。
(二) 用槍還是用拳頭解決敵人。
(三) 先攻擊哪一名敵人。
(四) 攻擊敵人的哪個部位(頭、心臟等等)。
(五) 吃或不吃補品解決敵人。
(六) 吃那些以及吃多少補品解決敵人。
(七) 開或不開死亡之眼去解決敵人。
(八) 武器升級或不升級去解決敵人。
(九) 清理或不清理武器去解決敵人。
(十) 戴不戴面罩去解決敵人。
(十一) 穿哪一種衣服去解決敵人。

這些要素所涵蓋的範圍太過狹窄,導致玩家感覺到自由度不高的現象。



三、我覺得玩家要分清楚遊戲在開放世界程度上的光譜再做要求會比較好。像是NakeyJakey的要求我覺得就比較高,甚至R星也做不太出來。而臨死前的細語的要求比較合理,只是RDR2要盡可能做到給出合理的解釋也是不容易的。




四、RDR2的故事適合做成"沙盒遊戲"(開放世界程度高)嗎? 我認為不適合,除非換個劇本!


(一) RDR2是RDR1的前傳很多東西都是寫死的,所以在讓玩家選擇的自由度方面就會限制很多。

(二) RDR2本身在闡述主角亞瑟身為亡命之徒的一生,因此榮譽系統更難發會作用,玩家的善惡選擇也很難影響主要劇情的走向與結果。



肆、我的觀點二 - RDR2與四大系統


一、榮譽系統需要換劇本來處理會比較好。
二、通緝系統和懸賞金系統需要改進篩選條件。
三、營地系統就像NakeyJakey說的一樣,主線的推動可以看玩家對營地的貢獻值來決定。




伍、我的觀點三 - RDR2與"擬真及遊戲性"



一、RDR2中缺乏讓玩家處理"作業感"的選項


(一) 最簡單的方式是給玩家Skip選項,讓玩家可以略過"剝皮"等等作業感重的動畫。


(二) 把作業感的事情變成有事做或帶有一點成長性或是有點有趣。
例1:玩家擦槍一開始擦很慢,但是每次擦都會增加熟練度,到後來會越擦越快。
例2:剝皮可以做成小遊戲,讓死掉的動物身上出現虛線,玩家要自己操控刀子去沿著虛線移動去割下毛皮。
例3:玩家可以培養亞瑟對食物的喜好,吃到喜歡的食物數值加成會比較多,以及亞瑟會因為比較開心而說出不同的台詞,反之,亞瑟吃到不喜歡的食物就會開始碎碎念跟抱怨。




陸、小結


RDR2是個很用心的遊戲,但是體驗上就像坐在馬車上慢慢欣賞優美的風景,可是一路顛簸使人煩躁。讓人說它好也不是,說它不好也不是。如果不想那麼挫折的話,只好按照R星的設計,一步一步來體驗遊戲囉。




謝謝閱讀。





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LV. 12
GP 239
6 樓 老青 missthe05
GP5 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

真的看不下去了,想法都太悲觀了吧
一款10年前才開發的系統構思
被你們拿來跟(現代的遊戲比較)
我對碧血2的[個人觀點]...
只是一款讓人可以打發時間的巨作
如果這款遊戲不符合我要的感覺
大不了封片換別的類似遊戲玩
你們打了一大堆希望跟評論的文章
遊戲開發商也不會因你這篇論文
而故事模式全部系統打掉重作吧
頂多線上模式稍微朝你希望的方向補足
我有一個疑問(200小時一半時間"剝皮")
我說~剝皮只花我1秒的時間呦
你猜我怎麼辦到的~只要把馬控去踩屍體
有人會說~踩屍體會掉星耶
我說~其實不用踩到屍體
只要馬站近一點一樣能秒剝皮
所以你說花200小時一半時間剝皮
該不會~不知道有快速剝皮法這BUG吧
雖然碧血2可能不是如你們期待的這樣
玩起來的感覺就像是"看電影"是還不錯
希望日後能有出碧血的電影可以看
最後~我想問"德奇"你知道你在衝哈小嗎?
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LV. 9
GP 1k
7 樓 臨死前的細語 alfa1597
GP8 BP-
沒有人確定是否真實存在的四大奇物:
獨角獸
外星人
大腳怪
德奇的計畫
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LV. 17
GP 85
8 樓 Observer aa0973721147
GP8 BP-
我是滿認同樓主的觀點的,以遊戲性來說,限制可以有,但必須合理。

以巫師三來說,傑洛特不會在街上亂殺人,為什麼?明明碧血裡就可以?答案很簡單:因為亞瑟是個亡命之徒,而傑洛特是獵魔士,而且經過各種大風大浪的他是不會喜歡沒事就大開殺戒讓自己惹上一身麻煩的。很多人可能有誤會,但在這些角色扮演遊戲中,我們不是扮演自己,而是在某種程度上反映自己選擇的主角。

假設傑洛特今天參加某個可能是壞蛋的公爵的舞會,儘管在舞會中你無法對那個公爵怎麼樣(因為那時我們的白狼還無法判斷是否該與那公爵為敵),但在你完成一些事或與公爵對話過後,傑洛特就可以選擇宰了他或是與他合作之類的,因為此時我們已經充分了解這麼做的理由與風險。在巫師三中也存在著限制,但那些限制基本上都是基於主角當時的情況給的合理枷鎖,而在時機到了時,玩家則是能有數個合乎故事邏輯的選擇可以選,基本上,這保證了我們在冒險途中能扮演一個正常的傑洛特。

當然在打昆特牌時除外,沒有人能理性拒絕昆特牌的誘惑(X

但在碧血中,以樓主講的綁架犯人事件為例,明明可以直接把犯人抓起來,可是亞瑟卻非得先上前跟他聊天,這限制跟什麼角色或合理性完全無關,就只是給人一種很硬要的感覺,這對遊戲體驗明顯不是件好事。

不過老實說,其實任務也就那幾個。真正破壞遊戲體驗的我覺得還是像剝皮跟做子彈這些犧牲遊戲性的行為。

強制玩家剝皮--增加真實感而犧牲遊戲性,但玩家想要的是遊戲性。
警察everywhere還會用GPS定位--增加遊戲平衡而犧牲真實感(不然玩家就能爽爽犯罪),但玩家想要的是真實感。

碧血在對遊戲性跟真實性的平衡上還拿捏得不夠恰當,當然,這種規模的遊戲要做到保障玩家自由又合理的限制玩家是很困難的,只能說R星還得再加油些。
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LV. 49
GP 8k
9 樓 獲選者 A2058
GP0 BP-
※ 引述《aa0973721147 (Observer )》之銘言

其實巫師三也是可以亂殺人的

當你不小心拿到別人的東西,守衛就開始運作了

其實巫師三反而是不太成熟的開放世界遊戲,或是美式RPG

因為技術經驗時間問題,原本想打算做出有私人物品屬性,很明顯的做不到放棄。

變成有時候你可以像日式RPG一樣搜刮,NPC也是死板,變成感覺很像美式RPG的日式RPG,(他們是號稱歐式RPG。


R星是動作起家的,要比自然自己比是最明白的。


其實大家最在意的是自由度,而這點很容易被「開放世界類型」給掛鉤,但不一定相關,線型遊戲還是有他的自由度在。

GTA3本質上還是地圖很大的動作遊戲,三部曲最大的特色在於任務解法的自由度。


但是GRA4後R星就變的講求寫實、李安風、評價系統。

這個系統也讓玩家失去解任務的自由度,一但遊戲分數有標準玩法就會受限,就動作遊戲與趣味性來說舊三部曲就比較有趣。


碧血1就很明顯轉換遊戲的設定,從美式遊戲精神轉變成較死板的日式風格。

當然主線外玩家還是可以惡搞,再來一代的時候本來就遊戲寫得很死,沒什麼壞事情可以做。




簡單說R星的動作遊戲風格 這十年已經轉換成動作AVG了
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LV. 28
GP 747
10 樓 k dog moris1714
GP5 BP-
放個正面的評論來平衡一下 >:3

5
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LV. 11
GP 798
11 樓 Longmen365 qlviiiivlp
GP1 BP-
上面正文、回文、留言中所提到的遊戲,
除了少部分家機獨佔的遊戲外,
個人大部分都玩過,
而現在還會繼續玩的就是碧血狂殺2的線上版,

該怎麼說呢?
A認為的缺點可能是B認為的優點,
反之亦同,
只能說這遊戲提供的樂趣,
不見得人人都滿意的,
那既然非常不滿意,
體驗他、欣賞他、關閉他,
再去玩自己喜歡的遊戲就好,

以碧血狂殺2來說,
主線與部分引導支線的劇本強制性的確是很強的,
例如正文中提到的藍尼那段,
當下開死眼發現無法救的時候,
個人只是一個念頭:「導演要你死別怪俺啊!」
並沒有太多的苛刻,
因為他就是一個劇情而已,
真的要說劇情編寫有嚴重瑕疵的地方,
嚴格來說只有劫獄那段而已,
犧牲一個獄警換兩個通緝犯的人頭才是正常作為,
搞不好還不用犧牲獄警就已經從兩側狙擊爆頭通緝犯了,
其他的故事橋段大抵上R星編寫得都還不錯,

這就是R星要說的亞瑟故事,
玩家無法改變亞瑟的人生,
就連約翰的人生,
破關後也令人興趣缺缺,
因為那也不是玩家自己,
更不想要回家就看到艾比蓋兒 - 這個別人的老婆,
所以體驗完了R星要說故事,
可以到線上版做自己,
這遊戲的醍醐味在線上版可以說是更香了,

至於其他細節之類的,
如果做成蒙個臉換個裝就不被認出通緝,
用同樣的邏輯來說,
大概也有人會批愚蠢的系統、不會認槍、認馬嗎、諸如此類,
故,
碧血狂殺2就是個R星現階段所呈現的遊戲,
R星給的若人不要,
給再多都不是香的,
而若能接受的,
這一切的樂趣還是很難以取代的。

願每一位玩家都能玩到自己喜歡的遊戲。
1
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LV. 18
GP 50
12 樓 KIRA MURLOK winerwinerw
GP4 BP-
我只對一件事情非常不滿,到底是哪個天才加入獎牌系統?!

而且獎牌的要素又鳥到爆炸,像是3分鐘內找到某個人,2分鐘內從A點到B點
你隱藏性限制自由度甚麼的我都能忍,但我怎麼連送個貨物騎個馬你都要打分數

說真的看到那個銅獎牌跑出來有一股說不出來的肚爛!
4
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LV. 34
GP 497
13 樓 小豪 smileair
GP4 BP-
r星最大的特色在遊戲畫面的真實度呈現! 幾乎隨便拍都是美照! 拿掉npc人物腳色! 說是真實照片也不見得會有人懷疑!  畫面的精細度是其他遊戲無法比擬的!
剩下的就是透過不斷的更新把遊戲內容更加充實!

在玩碧血2的時候! 我就有種感覺!  r星應該出一款遊戲叫做"世界探索" 當然不是一次把世界地圖全做完!但可以先從一個小區域開始!  讓玩家可以不出門玩遍世界! 透過人物腳色玩遍世界!甚至累積資產拓展人脈影響度!
而現在的影像傳送是如此的發達! 之前有看到合歡山武嶺的即時影像!
也在想說怎沒人去開一家公司! 把世界各地名古蹟各地美景乃至人煙罕至的區域! 都裝上攝影設備把即時影像直播出來! 然後透過點擊率賺廣告費去維持成本支出! 做到真正不出門也能把這些影像分享給想看的人

4
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LV. 12
GP 8
14 樓 茫魚 zoe7231991
GP1 BP-
你有沒有認真好好在遊戲打獵過,我看了前五行就知道是幹話連篇。
1
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LV. 46
GP 11k
15 樓 苦楝樹 a24333163
GP0 BP-
2019年的遊戲
遇到扒手只能乖乖跟著他們的劇本走
追到也沒屁用
馬德刺客教條從2代開始追逐任務只要能追到就能跳過了好嗎
這已經不是線性而是故意噁心玩家了

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LV. 8
GP 56
16 樓 貓院長Yuumi Taiwan9527
GP0 BP-
我覺得這遊戲還有一個很大的問題

有時候路人NPC看玩家不爽對玩家先開槍

然後竟然沒有警察要理他XD

就不能把GTA的AI搬過來嗎
隔壁棚至少路人NPC先攻擊玩家被警察或其他NPC看到
是會幫玩家的 (有時候意外的還會變成混戰 還能看戲

還有
如果能把"角色跑步的時候能撞倒路人"或是"近距離接觸用推的"這個設定也搬過來就好了(沒錯 我就是這麼無聊 閒閒沒事會去推路人)

不然我覺得這世界的NPC 除了表情4個選項和拿槍射他以外,不知道能有甚麼互動
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LV. 1
GP 1
17 樓 ErnstMayr MichaelMier
GP1 BP-
有沒有考慮試試看真人碧血狂殺
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LV. 29
GP 1k
18 樓 野貓ฅ●ω●ฅ AWDRGYJILP55
GP1 BP-
我只同意碧血狂殺  
1.遊戲性薄弱
2.為了真實性讓遊戲比較難上手

樓主批評關卡設計 某某角色不能殺   不能阻止特定角色死亡關卡不夠自由

我覺得是完全是你的問題 正常玩家不會這樣玩.正常玩家玩這個遊戲不會知道某個角色會死

讓我想到之前撿垃圾4殺光所有人通關

找到鐵路組織  直接胖子核彈往裡面轟 把所有角色炸死

自由度最高的上古 撿垃圾 系列也不是每個NPC都可以殺 可以救

正常玩家不會這樣玩....  遊戲鄭捷?

R星的開放世界特色 注重帶入感 敘事 弱化自由度

樓主可能比較適合去玩 神輿:原罪 上古卷軸 撿垃圾 系列

1
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LV. 46
GP 1k
19 樓 約翰‧F‧兩津氏 ryoko0718
GP3 BP-
碧血狂殺2是開放世界,但在出現這名字之前這類型遊戲叫沙盒式遊戲

它給玩家一個小世界給你可以四處探險閒逛,而不是給你自由你想怎麼想就怎麼玩的好嗎?

主角是亞瑟摩根他的人生,就像玩家一樣。生活上很多事不是你想怎樣就怎樣的。

開放世界就是沙盒遊戲,但這它不代表就是玩法就是非得要是自由沒限制。

基本它碧血狂殺它是故事取向的遊戲,它在講的是亞瑟他亡命天涯的故事

亞瑟他感動了全球多少玩家,還有不少人沒有了亞瑟就傷心到玩不下去而封片了

我只能說樓主一開始就選錯遊戲,多人連線FPS才是他要玩的。

昨天忘了說如果以樓主的想法去玩莎木他會更吐血

不僅限制多、QTE多,還有一大堆花大把時間練了些沒什麼用處的武功

前半段很多人會騎馬騎到睡著,後來卻常常想起那段和亞瑟奔馳西部的時光

更別說某碧那作業式內容人物都還懶得換外皮的近百個的重覆支線

相較之下,碧血狂殺2在同樣一千多元的遊戲裡,真的算是相當用心的遊戲了
3
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LV. 26
GP 1k
20 樓 未盡的春雨 quicktime
GP2 BP-
樓主批評的時候可以舉出自己欣賞的開放式世界的作品,這樣其他人可以了解您的評價標準。

我遇過有人明明喜歡快節奏的動作冒險遊戲,就算劇情單調也沒關係,結果批評起碧血2時,卻故意針對情節的自由度來批評。現實世界裡人的際遇受隨機因素影響,但遊戲的情節脈絡則一定是事先寫好的,不管這情節有多少分枝,都是事先安排好的。

你說的缺點,很多遊戲都有,苛求一個遊戲很容易,若是開放式世界的遊戲,任何人只要拿真實世界比對都能說出一大堆的缺點——重點是,碧血2在目前的開放式世界遊戲裡還是翹楚——我個人覺得開放式世界如果「世界」的部份設計的好,完全沒有主線劇情都沒有關係。我喜歡碧血2,因為騎著馬在北美西部草原上奔馳時,可以感受到那時候人們的生活情調,當成模擬西部生活就好,主線劇情就算是附贈的。

我不是長期玩Rockstar Games遊戲的玩家,因為以前玩上古、異塵餘生、看門狗已玩到厭煩了,開放世界類的遊戲對我來說沒有特別的吸引力,以劇情互動的角度,變人反而更吸引人,所以碧血狂殺2我並沒有一開始就玩,而是在遊戲推出的一年半後才玩,而且一開始玩就玩線上模式,原本只是想解解每日賺錢,然後就去玩故事模式,結果線上模式卻反客為主。

我認為開放世界是遊戲設計者的終極目標,遊戲世界最難摸擬的是真實世界的隨機性,男主角多等了一個紅綠燈,就錯過在捷運上坐在女主角旁邊的機會——人為的劇本一定會讓男女主角相遇,真實世界則你將來的妻子是誰,會受不起眼的隨機事件影響——而人雖受世界影響,卻仍然有自己的意志,人的意志在隨機的世界裡發展出故事,戲劇裡的英雄在真實的隨機世界裡可能會被彈射而來的流彈打死,開放世界的遊戲要在隨機與戲劇張力裡取得平衡,而且情節必須是玩家在開放世界活動時由AI動態生成,不能是預先寫好的劇本隨機給予你無窮的可能性,所以值得追求,設計開放世界的遊戲必須永無止盡的努力下去。
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