特別感謝版友--雙子鼬 ,當時我只有鐵牌,在板上問一些很基本的問題,他不厭其煩地從如何打開禎數表講到甚麼是安全跳,雖然當時我有八成內容根本聽不懂(XD),沒有他我大概白金就棄坑了
一.拳腳介紹
相關內容可參考SuperCombo Wiki RYU
輕攻擊系列
5LP,4F發生,比2LP長,必殺技可接昇龍、輕旋風腳,不能接輕足刀、中旋風腳
2LP,4F發生,非常短,必殺技可接昇龍、輕旋風腳、輕足刀、中旋風腳
2LK,5F發生,下段,不可接必殺技,比5LP、2LP長
5LP、2LP、2LK三者可互相取消形成連段
5LK,非常遠的5F發生攻擊,常用於打懲罰反擊,注意2LP-5LK不形成連段(肯、豪鬼可以),5LK取消綠衝5LP可連段(肯不行,豪鬼可以)
中攻擊系列
5MP,6F發生,非常短,被擋住 -1F,打中+7F,角落打到可接4HP打出大傷害,場中打中可以接2MP。但因為被擋住禎數不利,除非有超乎常人的確認能力,不建議在不確定能否命中時使用(個人意見),日本隆王YAS常用這招壓起身是因為他可以體感壓持續,一般人不建議用。
2MP,6F發生,比5MP長,跟其他角色比很短,被擋住 +0 F,打中+5F,近距離截綠衝、打懲罰反擊、退康時可用,2MP起始傷害減免很低,可以打出非常痛的傷害。
連段一般可以接上5LK(極限距離會接不上),若2MP被擋住可無腦出5LK,5LK發生5F,通常比對手搶招的中攻擊快,算是一種偷回合,可以降低確認難度,但請記得這是偷的(要小心傑米5F重拳)。
2MK,8F發生,下段,長度是中攻擊最長,可取消綠衝,立回時常用,起始傷害減免偏高,連段傷害比較不痛。
舞版本的強化,2MK取消輕波動拳,被擋住-5,距離非常的安全,但大師階級以下,如果有動力槽,下中腳還是建議附帶綠衝出去擇對手。
5MK,9F發生,距離比5HP長,單純的poke技(不像肯有TC能用),無法取消必殺技,在DI走路人很多的地方慎用,整體29F,戳人時被跳還是可以對空(但你要按的出昇龍)。
補充:日本隆王YAS會在5LK尖端打到懲罰反擊後綠衝5MK+4HP,避免綠衝5MP接不上,又保證能接出4HP。
6MP,中段,20F發生,一般情況命中無法形成連段,角落壓持續套路可接上5LP。綠衝6MP命中可接2MP,若對手蹲姿能接4HP,但是4HP很短且需要確認蹲姿,除非角落或取消綠衝確定能接上,要是裸綠衝打中建議接2MP較保險,連段也比較容易。
重攻擊系列
5HP,10F發生,隆的最長可取消必殺技拳腳,立回主力。基本上可單發確認
必殺技(我不會),距離因素,非貼身重拳取消中足刀被擋住-8F,基本沒有角色能確反(除了肯的5MK,對肯不能用);非貼身重拳取消中波掌擊被擋住-6F,基本沒有角色能確反(肯的SA2可以)。有動力槽的話,大師以下,重拳直接附帶綠衝還是比較直接。
5HK,12F發生,大確反連段起手式,高手會在某些情況用來對空(我不會),橫向判定很普通,千萬不要像肯或舞那樣用來摸獎。
2HK。9F發生下段,被擋住會吃確反,打懲罰反擊時能用,但5HP(10F發生)起始打懲罰反擊能接更多東西。不建議用這招打差和,職業選手之所以是職業是有理由的,差合用2MK或5HP,就算反應慢了被擋住至少是安全的。
6HP,20F發生,被擋住+3F。攻擊有兩段,可以破老桑或瑪莉莎的裝甲,命中+6F可接2MP,被擋住後看情況可接2MP(對手搶招),2MK(對手後走),5HP(對手不動),打完通常不在摔距內,直接蹲防可抓對手凹或parry。
但是這招啟動非常慢,距離也不算長,太常用小心被對手打到截擊,也無法取消DI,小心DI走路人。
4HP,7F發生,連段神技,綠衝5LP、5MP、5HP打中都可以接4HP,4HP普通命中就可以接重足刀,是唯一能接上重足刀的拳腳,角落重足刀-中昇龍傷害非常可觀。不過4HP要拉後的關係,對新手而言連段需要練習一段時間。高手在某些情況下會用4HP對空(我不會)。
2HP,9F發生,對空用,橫向判定很短,被擋住-7F。
6HK,16F發生,被擋住-4F,可躲過下段攻擊,舞版本加強後可取消旋風腳,通常用於OD足刀連段。
距離比5HP長,打中確認取消旋風腳的窗口很長,打到懲罰反擊若距離正確可接上2MP,但是發生超級慢,也無法取消DI(僅能取消旋風腳),除非對手超級愛挖下段,除了下段其他甚麼招都不出,否則立回還是少用。
4HK,10F發生,兩段式攻擊。某次改版後變成動力槽充電器,兩下打完可以回復約0.75格動力槽,角落偷DI非常好用,可以第一段打到立刻DI,視覺上非常的突兀,也可以2段打完再DI,跟一般重攻擊DI有相同效果,而且還能先補一點動力槽,堪稱拳腳中的舒跑或是保力達B。場中使用的話因為兩段式的特性,確認難度比較低。場中浮空狀態的斬殺連段可以4HK取消綠衝4HK。使用4HK第一段攻擊對空可以接連段,回報很高。立回時就非常尷尬,,第二段攻擊長度還不錯,但是第二段攻擊是20F發生,不如5HP實用。
跳攻擊系列
JMP,兩段式攻擊,可對策用裝甲對空的腳色。空中打到可接旋風腳,接近角落可接OD旋風腳+昇龍。(我是接不出來,沒有空對空的反應....)
JMK & JLK 這兩個可以打背
JLP、JHP、JHK 很普通的跳攻擊,判定一般、距離一般,也不會空中變軌。
TC
5HP-5HK & 5MP-5LK-5HK (皆可派生蓄電)
都不太好用所以不附圖片了。
打TC主要目的是為了蓄電刃,但電刃其實很難用的好,新手或中手不值得捨棄壓起身或拿傷害的機會去蓄電刃。純屬個人意見。
必殺技系列
波動拳(236P),輕中重版本整體都是47F,輕版本出招慢收招快,飛行速度慢,重版本則完全相反。善用此特性,在特定距離下即便連續發波,就算對手擋住波動立刻跳,依然能對空。構成所謂的安全彈。
昇龍拳(623P),性能極為優異的對空技,全角色中也是數一數二(只是判定輸肯、傷害輸豪鬼而已),輕版本-重版本,傷害(1100-1200-1400),橫向判定由短到長,發生時間分別為5,6,7F,對空無敵時間由長到短,打空或被防住都是大確反。重版本因橫向距離較長,若對手跳入時介於打背與不打背之間(JURI的JHP),很有可能獨自升天 ; 輕版本因橫向距離較短,對手若從遠距離跳入並且不按攻擊,依然有可能獨自升天,需視情況使用三版本,或不使用昇龍。
OD版本有全身無敵,俗稱的凹,對策能用,起身能用,禎數不利能用,截不到綠衝能用,當個凹鬼,非常快樂。
旋風腳(214K),理論上應該要是個可以過波的推版技能,但是隆的旋風腳跟同門師弟或師叔相比,恩...可能是當初學的時候拿到假的參考書。
輕版本(214LK)可接在所有可取消拳腳之後。
中版本(214MK)可接在中/重攻擊以及2LP之後,可用於追擊浮空狀態敵人。
中版本(214MK)可接在中/重攻擊以及2LP之後,可用於追擊浮空狀態敵人。
重版本(214HK)可接在中/重攻擊之後。
空中版本(J214K),抱歉我完全沒研究。
OD版本(214KK),通常用於角落連段,可接在輕拳後面形成連段。
若對手後起身,輕版本不綠衝也可打摔擇壓起身,中版本則需要綠衝才可壓起身,但推版距離比輕版本遠...一點點,重版本可以換邊,從角落出發會貼心地帶對手一起離開角落,然後再換邊,依然是綠衝才能壓起身。
至於過波性能...三版本被擋住都是大確反,需要超級先讀或極特殊狀態下才能使用。
上段足刀(236K),也有人叫它驢踢。 因為其優異的削減動力槽能力,也有玩家親切地稱它為毆吉桑的威壓臭腳。
輕版本發生14F,可接在2LP和所有中重攻擊之後,被擋住-11F,幾乎必定被所有角色確反,但若是壓持續的被擋住則是-7F,建議欣賞2000MR以上的隆玩家使用就好(或是哈咩你的對手)。由於輕版本擊中對手是42F有利,在角落是安全跳。可利用消費做出中段壓持續、波動壓起身、打摔擇...等,而且只需要輕攻擊打到就能接,是角落非常強力的套路前置工具。
輕版本發生14F,可接在2LP和所有中重攻擊之後,被擋住-11F,幾乎必定被所有角色確反,但若是壓持續的被擋住則是-7F,建議欣賞2000MR以上的隆玩家使用就好
中版本發生18F,可接在所有中重攻擊之後,被擋住-8F,立回時掌控距離的使用可說是非常安全,壓持續的被擋住則只有-2,是立回時非常優異的poke技。(需要注意肯的SA2可以確反-8F,肯的SA2可以確反這遊戲所有自以為安全的-6F或負更多的招,不過大師以下的肯都不會這麼做,可以放心出)
重版本發生27F,被擋住-3F且不在摔距,可以削減對手一格動力槽。連段中能接在4HP之後,角落連段後續能接中昇龍拳(623MP),也可用於角落超級大確反連段的起手式。但由於發生很慢,太常用很容易被對策。
OD版本可接在所有中/重攻擊之後,場中配合延遲6HK + 214K或是SA2是隆的最遠推版連段,要注意太靠近版邊會跟對手換邊,且OD版本被防住是-18F的大確反。
波掌擊(214P),也有人叫它掌波。
輕版本可接在輕攻擊後形成連段,不過打中+2F且不在摔距,非常難用。通常用於輕攻擊連點被防住後的打亂動,被防住-3F且在對手摔距內,是對手的打摔擇,若打到截擊對手會浮空可接上中旋風腳(214MK)或綠衝2MP追擊,然後不需要綠衝也可以壓起身。由於被防住-3F,可以賭完美PARRY對手的4F或5F攻擊,或是直接凹對手,如果對手不敢動了就能在輕攻擊被擋住後繼續偷回合。對心理戰自信的人可以斟酌使用,建議別在角落或面對指令投角色時使用。對手burn out時可以循環5LP+214LP把對手推進角落。
輕版本可接在輕攻擊後形成連段,不過打中+2F且不在摔距,非常難用。通常用於輕攻擊連點被防住後的打亂動,被防住-3F且在對手摔距內,是對手的打摔擇,若打到截擊對手會浮空可接上中旋風腳(214MK)或綠衝2MP追擊,然後不需要綠衝也可以壓起身。由於被防住-3F,可以賭完美PARRY對手的4F或5F攻擊,或是直接凹對手,如果對手不敢動了就能在輕攻擊被擋住後繼續偷回合。對心理戰自信的人可以斟酌使用,建議別在角落或面對指令投角色時使用。對手burn out時可以循環5LP+214LP把對手推進角落。
中版本被擋住-6F,常用於連段中,或是立回時重拳附帶中波掌擊,削減對手動力槽。
重版本30F發生,被擋住+2F且在摔距內,但無法接在任何一般命中的拳腳之後形成連段,拳腳附帶使用非常容易被對手打截擊。
重版本30F發生,被擋住+2F且在摔距內,但無法接在任何一般命中的拳腳之後形成連段,拳腳附帶使用非常容易被對手打截擊。
OD版本被擋住+3F,可接在任意中/重攻擊之後,有優異的削減動力槽性能,角落壓制時非常好用。
有電刃時使用重波掌即可用出電刃波掌,20F發生,被防住+3F且在摔距內。其實拳腳取消電刃波掌,大部分會有超過4F的空隙,但很少人會挑戰。削減動力槽能力優秀且普通命中對手就會浮空,可接上214MK或綠衝2/5HP追擊。
OD電刃波掌,被擋住+4F。命中後對手會緩緩倒地,可以接上5HP之後取消綠衝繼續連段,或是接滿蓄力SA2,角落可綠衝繼續連段,傷害非常可觀。
有電刃時使用重波掌即可用出電刃波掌,20F發生,被防住+3F且在摔距內。其實拳腳取消電刃波掌,大部分會有超過4F的空隙,但很少人會挑戰。削減動力槽能力優秀且普通命中對手就會浮空,可接上214MK或綠衝2/5HP追擊。
OD電刃波掌,被擋住+4F。命中後對手會緩緩倒地,可以接上5HP之後取消綠衝繼續連段,或是接滿蓄力SA2,角落可綠衝繼續連段,傷害非常可觀。
電刃集中(22P),整體50F,場中任意足刀命中之後可安全使用,或在TC之後派生,角落TC派生後仍可壓起身。因為OD電刃連段的傷害非常巨大,集中後斬殺連段傷害上限會變高,高手對局中會迫使對方改變猜拳選項,更不敢亂動或解摔。
新/中手的電刃悖論: 立回時如果我打的到你,那我不需要電刃也能打死你,如果我打不到你,蓄電刃不如再壓一次起身或趁難得打到人的時候多拿一點傷害。
新/中手的電刃悖論: 立回時如果我打的到你,那我不需要電刃也能打死你,如果我打不到你,蓄電刃不如再壓一次起身或趁難得打到人的時候多拿一點傷害。
超必殺技
SA1真空波動拳(236236P),7F發生,可以凹,沒有對波無敵。
遊戲機制,畫面中僅能存在一個你發出的波動拳,即便已經收招,若前一個波沒有離開畫面,就無法發出下一個波。但是OD波動與SA1可同時存在。注意OD波動不能取消SA1,但在OD波動收招後可立即轉SA1,兩者雖然都是波,但可以同時存在。在某些距離中只要OD波命中,SA1也必定命中,就是所謂的OD波確認SA1。
SA2真波掌擊(214214P),12F發生,可以凹,有對波無敵但橫向判定超級短,無法用來穿波。
有電刃或蓄力(2段),傷害會提高,可接在OD足刀或OD波掌後取消SA2,對手暈眩上牆時常用。
SA3 真昇龍拳(236236K),5F發生,可以凹,有對波無敵但橫向判定超級短,無法用來穿波。
某些狀況下接在足刀後可能會打空獨自昇天,早期版本接在昇龍後也可能獨自昇天,某次改版後只要昇龍有打到就必定能接上去。
打完後無法壓制對手,可以發波壓制,但是是在會被對手跳波的距離。
二.常用連段
前言:
以下內容取消綠衝 會用CDR縮寫,一般綠衝則是DR。
場中思路分析:
旋風腳收尾可推版,建議以不需綠衝即可壓起身的連段為主,因為旋風腳推版距離非常幽默,如果要綠衝壓起身不如接昇龍,有傷害同時推版距離也差不多。
昇龍結尾傷害較高,同時重昇龍結尾29F有利,綠衝壓起身可以用中段、下段、摔,也可以輕拳煞車打凹或解摔。
足刀結尾可蓄電刃,想把戰鬥維持在場中時也可以用,OD足刀後可接最遠推版連段,但因OD足刀需接在中/重攻擊之後,不綠衝要確認有難度。(綠衝+OD技能又花太多動力槽)
角落思路分析:
角落大傷害收尾連段: (~~~) +4HP+重足刀(236HK)+中昇龍(623MP),想要傷害就接上這個連段,過程中可能要用到動力槽,不想要用動力槽就以足刀結尾,然後利用消費做出各種套路,或是單純接上重昇龍,傷害比足刀多一點點,但壓起身可選擇套路變少。
連段難點:
除了少見的極限狀態微前走跟體感放禎連段,隆的連段核心就是如何接到4HP,最常用到的是綠衝後 5HP+4HP,還有輕攻擊斬殺連的綠衝 5LP+4HP。此外,除了場中OD足刀連段之外,全部都是最速按,不需要體感放禎。
場中連段:
輕攻擊確認連段:
2LK | 5LP | 5LP(可略) | 輕旋風腳(214LK) / 重昇龍(623HP) |
因為距離因素,場中輕攻擊打到建議一律接5LP+必殺技,因為第三下輕攻擊可能會揮空。
若第一下被防,可不管之後是否擊中,第二下後接輕波掌(214LP),被防-3F,對手打摔擇。
中攻擊確認連段:
2MP | 5LK | 輕旋風腳(214LK) / 重昇龍(623HP) |
5LK的長度大於2MP,但注意2MP的極限距離會讓5LK揮空。
裸綠衝連段:
DR+5MP,擋住+3F 打摔擇,後走打解摔可以打到速摔。命中可接5HP/5MP/2MK。
DR+5HP,擋住+2F打摔擇,後走打解摔可以打到速摔。命中可接5MP/2MP/2MK。
DR+2MK,擋住-2F,不在摔距,下段攻擊,命中可接5LK (注意距離)。
***重昇龍追擊選項
重昇龍拳倒地後有利29F,最速綠衝後有以下選項(對手後起身):
1. 6MP中段,注意對手起身parry會是完美P,被防住+3F,不在摔距。命中可接2MP。
2. 6HP,被防住 +7F,不在摔距,注意對手起身parry會是完美P。
3. 體感5MP,被防住 +3F打摔擇。
4. 體感2MK,命中可以接5LK+必殺技(注意距離),無須單發確認,被防住-2F,不在摔距。
5. 輕拳煞車蹲下,距離約是2MK尖端,可以抓對手凹、解摔、延遲點。
*完美P的問題可以透過體感放禎解決(我不會)
***輕旋風腳追擊選項
倒地後有利35F,最速前前(19F)後,有以下選項(對手後起身):
1.前走2MP/5HP ,因為需要單發確認,理論可行但我從沒用過,不多做解釋。
2.輕波掌(214LP),只要都是最速按出,就能成功壓持續,被擋住+2F,打摔擇,可用2LK起始連段,既是下段又不需要單發確認。輕波掌(214LP)普通命中可接2MP(少見)。打到截擊(Counter),對手會浮空,可使用中旋風腳(214MK)推版,之後前前(66) + 前走 是打摔擇,或是DR+2MP+必殺技追擊。會被完美Parry。
***需要注意,若是用5LK尖端取消輕旋風腳,壓持續的輕波掌會打空。
3. 6HP,只要都是最速按出,就能成功壓在對手起身第4F,如果對手搶輕拳相殺,我方+10F左右,保險一點可以接2MK,激進一點可以接5HP。被防住 +3F,不在摔距。
***需要注意,若是用5LK尖端取消輕旋風腳,6HP後會接不上2MP
4.前走,摔。只要輕旋風腳不是貼身打到,摔其實不是壓起身,甚至對手起身後走就會摔空。
5.前走,2LK+5LP+必殺技(若確認到2LK)。 無須單發確認。只要輕旋風腳不是貼身打到,第2下的5LP會揮空,要是不小心出了輕旋風腳,會貼在對手臉上送他大確反。
***貼身打到:在取消綠衝連段中打出輕旋風腳 or 2LP距離內打出輕旋風腳 (5LP極限距離的輕旋風腳就不算貼身了)
6.蹲防,防凹打解摔。
總結:輕波掌壓持續跟6HP比較泛用,嫌麻煩可以接昇龍,然後花動力槽壓起身。但是這些對手肯定不知道,沒人在對策隆的,就算不安全,該摔就摔,至少要假裝自己能摔。只要對手不知道你沒穿褲子,沒籌碼還是能賭博。然後拜託隆去找肯學學什麼才是真正的旋風腳。
OD足刀(214KK)連段:
任意中/重攻擊 | OD足刀(214KK) | SA2(蓄滿2段) |
打完最速按重旋風腳(214HK),移動後+5F左右,體感打摔擇。可推版一個畫面。JURI跟JP一個SA1就能做到的事,你還要滿蓄力SA2?
任意中/重攻擊 | OD足刀(214KK) | 延遲6HK | 旋風腳214K |
最遠推版連段,6HK後的旋風腳只分是不是OD的,輕中重都是一樣效果,6HK踢在低點,2次前前之後,+3F摔距內,可以摔或接2LK+5LP(確認簡單)或2MP。注意若不是踢在低點,2次前前之後,+4F或+5F,不在摔距內,且2LK+5LP的5LP會揮空,但還是可以用打擊技壓起身,或是在1次前前之後,綠衝壓起身。或是用暗黑兵法,只要對手不知道你沒穿褲子...
注意如果離版邊太近,OD足刀(236KK),會讓對手換邊,接不上6HK。
DI連段:
6HP | 2MP | 輕旋風腳(214LK) / 重昇龍(623HP) / OD足刀(214KK)連段 |
或
5HK | 2MK | 必殺技 |
後者傷害會高一點點 ,但隆玩家應該比較熟悉6HP起始連段,且兩者傷害差距很小。
防住D反連段:
5MP+5HP+....隨便接
取消綠衝確認連段:
任意中/重攻擊命中 | CDR | 5HP | 4HP | 輕旋風腳(214LK) / 重昇龍(623HP) |
任意中/重攻擊命中 | CDR | 2HP | 重波掌(214HP) | 中旋風腳(214MK) |
後者推版距離比單純輕旋風腳遠一點點,打完之後,前前(66),前走,是打摔擇。但無法使用輕波掌(214LP)壓持續套路。新手若對於4HP的連段有障礙可以先用這個。
5HK起始大確反連段(防到凹):
0格動力槽:
5HK(確反) | 前前 | 2HP | 中旋風腳(214MK) | 前前之後+9F 摔距內 (2680) |
重昇龍(623HP) | 5HK+5HP+623HP也行 (3000) |
1格動力槽:
5HK(確反) | 重波掌(214HP) | DR | 2 HP | 中旋風腳214MK(3014) | 前前+9F摔距內 |
重昇龍623HP(3250) | 236MK不能接SA3 |
連段打著打著發現角落到了,可以接這個
5HK(確反) | 重波掌(214HP) | DR | 2 HP | 中波掌(214MP) | 重昇龍(623HP) | 接近角落可用(3610) |
2格動力槽:
5HK(確反) | 5HP | OD足刀(236KK) | 6HK | 旋風腳214K(3535) |
5HK(確反) | DR | 2 HP | 重波掌(214HP) | DR | 2MK | 214MK(3109) |
623HP(3250) |
真正的最遠推版連段,可以從場中推到角落,中旋風腳(214MK)之後,前前(66),+9F摔距內。
要是連段打著打著發現角落到了,可以這樣接。要是角落提早到了,2MK可以改成2HP。
5HK(確反) | DR | 2 HP | 重波掌(214HP) | DR | 2MK | 中波掌(214MP) | 重昇龍(623HP) 3595 |
以上連段昇龍拳都可以取消SA3,要降低難度的話可用中波掌(214MP)取代昇龍,然後取消SA3。
不建議用中足刀(236MK)接SA3,雖然足刀接SA3的指令是最簡單的,但請先在練習場驗證過會不會獨自升天再用。
5格動力槽延伸連段:
要是連段打著打著發現角落到了,可以這樣接。要是角落提早到了,2MK可以改成2HP。
5HK(確反) | DR | 2 HP | 214HP | DR | 2MK | CDR | 2HP | 236HK | SA1(4223) / 623HP(4029) + SA3(6029) |
5HP起始確反連段(打解摔 or 完美P):
5HP/2HP/4HP起始都可以。
完美P建議用4HP起始,因為發生最快,4HP連段起始太難的話打簡單連段也可以,畢竟完美P後傷害都很低。
打解摔建議用5HP,因為距離最長。不過用5HP打解摔容易因為在後退中或蹲防中,按成超短的2HP/4HP 造成悲劇,所以放下自尊用2MP 或2MK打解摔也很好,以下連段就參考就好。
0格動力槽:
5HP(確反) | 214HP | 236MK | 前前打摔擇 |
1格動力槽:
5HP(確反) | 214HP | DR | 2HP | 236MK | 前前打摔擇 |
場中斬殺連段:
5HK傷害最高。但打不到蹲姿,2MK命中後取消綠衝也接不上5HK,但能接5HP+4HP。2/4/5 HP打中後會強迫對手變站姿。且4HP可接在綠衝5LP之後,之後的綠衝取消就可以接上5HK了。一律接5HP+4HP傷害也沒差多少。
輕攻擊起始
2/5 LP + CDR + 5LP + 4HP + CDR + 5HK + 5HP +必殺技 or 超必殺技
動力槽比三格低就把必殺技接在4HP後面。
新手覺得太難可以取消綠衝後 5LP + 5MP ,接到5MP其實就很夠用了。
有電刃 : 任意中重攻擊 + OD電刃 + 5HP +綠衝 + ....隨便接 (輕攻擊起始就用綠衝接到4HP或5MP)
如果打著打著到角落了 , 4HP+重足刀(236HK) + 中昇龍(623MP) 收尾會比 5HK+5HP+必殺技收尾的傷害高。
浮空連段我也不會,只知道一套4HK取消4HK,就不寫出來了,歡迎隆玩家補充。
角落限定連段:
***主要傷害連段有兩種:
1.地面型: (...)+ 4HP+重足刀(236HK)+中昇龍(623MP) + SA3。
2.浮空型: 浮空狀態下拳腳取消綠衝(可能是2MK/2MP/2HP) + 2HP + 重足刀 +SA1/ 重昇龍 +SA3。
DI上牆連段:
2HP+中波掌(214MP)+重昇龍(623HP)+SA3 傷害(2840,4840)
(浮空型)
2HP + CDR + 2HP + 重足刀(236HK) +SA1/ 重昇龍(623HP) +SA3 傷害(3415 , 3163 ,5163)
DI暈眩連段:
使用SA2:
集中 | SA2(蓄兩段) | 623HP | 傷害4500 | 0格動力槽 | |||||
DR | 2HP | 214MP | 623HP | 傷害4988 | 1格動力槽 | ||||
CDR | 2HP | 236HK | 623HP | 5422 | 4格動力槽 | ||||
SA1 | 5626 |
把對手撞上牆會先用掉一格動力槽。
不使用SA2:
集中 | JHP | 2HP | OD電刃波掌(214PP) | 5HP | 623HP | 傷害3440 | |
CDR | 5HP+4HP | 236HK + 623MP +( SA3) | |||||
傷害3669 (5669) |
滿資源可多用一次取消綠衝。
角落斬殺連段:
輕攻擊起始:
1.直接從輕拳接昇龍或輕足刀帶SA3傷害約3300。
2.(地面型)
2/5 LP + CDR + 5LP + 4HP + 236HK+623MP+SA3
傷害約4000,輕拳點的次數越少傷害越高。
新手可以綠衝5LP+5MP,還有動力槽就再綠衝一次然後 5HP+4HP。
3. (浮空型)
2/5 LP + OD旋風腳 (214KK) + DR+ 2MP + CDR +2HP +236HK+623HP+SA3
傷害約4600,輕拳點的次數越少傷害越高。
中/重攻擊起始,一律用地面型即可。
任意中/重攻擊 + CDR +5HP+4HP+236HK+623HP+SA3
若是可以取消綠衝兩次,若第一次情況允許(非蹲姿、且非2MK起始)先接5HK+5HP,傷害會多一點點,嫌麻煩可以都用5HP+4HP即可。
中段壓持續連段:
浮空型
6MP(壓持續) | 5LP | OD旋風腳(214KK) | DR | 2MP | 214MP | 623HP(SA3) | 傷害(2750,4750) |
CDR | 2HP | 236HK+SA1/623HP+SA3 | |||||
傷害(3388,3184,5184) |
5HP起始懲罰反擊連段(打解摔):
0動力槽: 5HP(確反)+236HK+623MP (3220)
想接長一點可以用5HP+214HP起始,然後接浮空型的收尾。
防凹大確反連段:
通常用5HK起始,然後接上浮空型收尾,或是中途的2HP接214MP+623HP省動力槽。
比較有特色的:
OD波掌(確反) + 4HP + (....地面型收尾)。這套連段身上有電刃傷害反而比較低。
236HK(確反) + DR +2HP + (....浮空型收尾)。
角落換邊連段:
對手緩緩倒地狀態才能用。例: 5HK打到懲罰反擊 或 反DI/DI 到人 或 OD電波掌命中
前前(或體感放禎) + 2/5 HP + OD足刀 + 前前(最速) + 中昇龍(最速)
訣竅是中昇龍的623中的指令6,直接朝著對手方向按,系統會自動出逆昇龍。
訣竅是中昇龍的623中的指令6,直接朝著對手方向按,系統會自動出逆昇龍。
之後前前 +13F,跟對手的距離,不同情況會有差異,要體感壓起身。
跟肯的換邊性能相比,使用時機實在是爛到笑。
隆的換邊連段基本可以當作沒有,想換邊就在打摔擇時後投。
三.角落壓起身套路
能做出的套路:
1.16F有利:輕波掌擊(214LP)壓持續: 被防住+2F,仍然是打摔擇,打到+7F。
2.22F:
輕波動拳(236LP)壓持續: 被防住+2F,不在摔距,防對手凹SA1。打到+8F。23F也可,被防住+3F。
輕波動拳(236LP)壓持續: 被防住+2F,不在摔距,防對手凹SA1。打到+8F。23F也可,被防住+3F。
DI壓起身:不會被完美P。23F也可。
6MP中段壓持續: 就中段。被防住+1F,不在摔距。23F不可用,會打空。
6HP壓持續。
3.42F: 5F安全跳。
4.7F:5MP壓持續,被防住+2F。(我很少用)
5.13F:5HP壓持續,被防住+2F,不在摔距。(我很少用)
所有壓持續套路都會被起身Parry完美P,然後就換人進角落了。不要一直用。
輕足刀(42F有利):
輕足刀(42F有利):
1.安全跳
2.5MP(20F)消費後,22F有利。
3.5HK(35F)消費後,7F有利。5MP壓持續。摔距內,體感放禎(1-3f)可摔。微後走蹲防可打解摔。
如果沒有要中段壓持續,建議一律安全跳。
重足刀+中昇龍(32F有利):
1. 2MK/5MK (29F)消費後,+3F。用2MK會自動離開摔距,打解摔方便,5MK會維持貼身狀態,後走還是能退康,但很難防對手起身下段。用5MK就是要扁你的意思啦!雖然很蠢但相信對手絕對不知道。
+3F有利,貼身狀態可以用4HP壓起身,跟輕拳相殺會+15F左右,但4HP無法確認,可以接OD波掌強擇/打動力槽,或直接取消DI。
2. 2LK(16F)消費後,+16F。輕波掌(214LP)壓持續。
3. 心態打擊: 直接重足刀 or 重波掌,後者來的及反起身DI。
摔(17F有利):
1.5LP (13F)消費後,+4F。打摔擇。不建議使用。建議熟悉一下體感連摔(柔道時間!),還有體感2LK壓起身。摔完在對手面前抖動,要退不退的,是這遊戲樂趣之一。
2.6HP(20F發生),發生很長,其實認真看可以確認凹掉,但老桑都會用頭槌壓起身了,6HP當然也可以!
中足刀(40F有利):
嫌麻煩可以都接輕足刀就好,通常是沒動力槽了才會接中足刀。
1.5HP(32F)消費後,8F有利。5MP壓持續,防住+2F。摔距內,可退康。
2.5LK (18F)消費後,22F有利。
重昇龍(29F有利)、中波掌+重昇龍(29F有利):
注意是連段的昇龍,對空的昇龍不一定是29F。
1.5LP(13F)消費後,16F有利,輕波掌(214LP)壓持續。
2. 2MP(22F)消費後, 7F有利,5MP壓持續,打摔擇。
3. 2LK(16F)消費後,13F有利,5HP壓持續。
其他可能:
重足刀(45F): 都接到重足刀了請補上中昇龍...距離太遠接不上的話,前前(19F) 2次 +7F。
輕旋風腳(35F): 照場中的方法壓就好,在角落了,不會有距離問題。
中旋風腳(23F): DI 或 輕波動拳壓起身(會被完美P,被擋住+3F,不在摔距)。
DI套路。可惜肯有類似的招,所以很多人會特別注意這個。師弟在外面用同門秘技招搖撞騙,師門不幸阿。
重足刀+輕昇龍(37F): 改版前的接法,建議跟上時代改接中昇龍。
6HK+214K(38F): 2LK(16F)之後 ,+22F。2MP(22F)之後,+16F。5HK(35F)之後+3F,打摔退康。
蓄電TC:
5MP-5LK-5HK + 22P: +7F。5MP壓持續,被擋住+2F。
5MP-5LK-5HK + 22P: +7F。5MP壓持續,被擋住+2F。
5HP-5HK + 22P: +9F。沒特別套路,但可以無腦接剛剛蓄到的電波掌,可以擇2次。
特別收錄:
卡盃亞軍BLAZ 同款之 下重腳(2HK):
一般命中32F: 前前(19F)之後,13F有利。5HP壓持續或體感打摔擇。
懲罰反擊(47F):
1.6HK(39F) 或 前前(19F)+5MP(20F),+8F有利,5MP壓持續,被擋住+3F,摔距內。
2.跳,換邊,落地+2F。
3.輕旋風腳(46F)換邊,貼身+1F。帥,但2HK極限距離不能換邊。
下重腳,立回建議別用,看高手用就好,人貴自知。
四.打法思路
所有隆玩家只要注意做好一件事就好--走過去把對手打死。(廢話)
過程中注意與對手的距離
遠:看對手有沒有空插或突進技,看到就用昇龍應對。偶爾發波牽制。
中:對手的牽制拳腳通常比隆長,如果對手狂按的話就用中足刀應對,或是嘗試跳入。對手不按的話可以嘗試裸綠衝,但是記住隆的綠衝性能也是非常的幽默。
中近: 進入重拳跟下中腳的距離後試著用這兩招取消綠衝或必殺技。對手很龜可以用6HP貼近。
近: 5LK可以在近距離牽制對手,之後可以用輕波掌(214LP)跟對手玩心理戰,或是OD波掌強擇。
只要對手後走就當作階段性成功,畢竟隆推版性能非常爛,對手願意自己走進去真是幫了大忙。被換邊就是另一個故事了。隆的換邊連段基本可以當作沒有,想換邊就在打摔擇時後投,或是祈禱BLAZ附體2HK打懲罰反擊。
領先對手動力槽3格以上時,找到機會就用 任意+OD波掌+2MP+OD波掌 把對手打乾,然後5LP+214LP推進角落。
最後就是對斬殺線的敏銳度很大程度決定隆的強度。(哪個角色不是...)
特別提一下波昇,雖然隆有波掌擊騙PARRY的套路。但這遊戲很多角色有奇怪的穿波技能,被跳入會被打一大套加上被推版,單純波昇實在是沒什麼收益,很多現代玩家或是有SA3的倩咪、艾德,什麼事都不做,就盯你發波。可以參考看看淡水的波昇對策。
五.結語
這篇寫的連段、確認、打法,其實我大部分都做不到或做不好,基本上就靠著昇龍拳對空上了大師。水大師。 玩隆就是會很清楚自己還有哪裡做不好,算是一種角色特點吧。本來還想寫點從ROOKIE階級到上大師的心路歷程,跟一些大師以下的角色對策,不過這篇已經長到爆炸了就算了。祝各位隆玩家武運昌隆。早日換角。
最後附上懶的寫進去的角落確反連段
5HP起始
5HK或大確反起始