LV. 45
GP 2k

【心得】一世一代的經典-惡魔城X月下夜想曲

樓主 シニガミ・アルファ uc0079008300
GP48 BP-
當今問起對惡魔城的印象,不知首先浮現在大家腦中的會是「3D無雙遊戲」、「超硬派橫向卷軸動作遊戲」,還是「具有RPG風格的地圖探索動作遊戲」?本次主題,就是惡魔城系列最大轉折點之作-惡魔城X月下夜想曲。

光是插圖就可以配三碗飯的PS版月下封面
 
月下夜想曲是在1997年推出的惡魔城頂點作,也是系列作首款以「樂曲」作為副標的作品。在介紹這款遊戲之前來看看標題的玄機:這是一款主標題為「惡魔城X」、接續先前PCE<惡魔城X血之輪迴>的續作。首先來提血輪,該作之所以叫「惡魔城X」其實是因為它是惡魔城的第10款作品(含街機與MSX2),接續「惡魔城X」這個主標題的月下不僅是因為劇情上直接銜接,更是一個風格轉換的契機。根據IGA(在月下一作中擔任副導演與程式設計師)日後訪談中提到,當時由於開發平台進入PS,限制變得更少,而且正因為主標叫惡魔城X,想要作出與之前的惡魔城不一樣的東西(此段論點記述於日版WIKI)。可以說一開始就將此遊戲定位為與之前的惡魔城不同的作品。

↑ 血輪早年在歐美是隱藏神作,後來和月下一齊收錄在PSP的<惡魔城X年代記>當中
 
在月下之前的惡魔城由於定位上算是單純的闖關遊戲,主要是以「吸血伯爵德古拉的復活-受家族宿命牽絆的吸血鬼獵人進入惡魔城討伐老德」這種定番套路為主,通常在遊戲中沒有也不需要對劇情作太多描寫。本作則立基於前作(惡魔城X血之輪迴)將劇情層面大幅強化。時間點定基在血輪故事結束五年後,從打敗德古拉的吸血鬼獵人意外失蹤,到德古拉之子艾卡多發現幕後真相並決心將父親肅清,儼然是與過去大異其趣的劇情套路。遊戲劇情中像是夢境裡艾卡多的母親麗莎被當作巫女處死的橋段、艾卡多在各種結局路線裡的對白或獨白,乃至於遊戲最後德古拉少見的懺悔都相當細膩,使得月下夜想曲整體劇情不僅較之前各作都完整,而且也帶出了較明確的世界觀,深刻的影響之後的作品。
 

↑ 系列作僅此一見的老德的懺悔
 
月下在遊戲進行方式的改變,大約在實際進入遊戲,過完序章關卡(對應血輪之最終關),艾卡多進入惡魔城開始就能略見一二。正如前所述,月下不再採用以往惡魔城線性闖關ACT形式,而是轉變為參照<銀河戰士>系列的探索ACT的型態。玩家身處的背景在單一的大地圖,藉由關卡推進學習新技巧(如二段跳、變身)擴增行動範圍,到原本無法到達的地方,並加入RPG的升級、成長和數值要素。這些改變不但讓遊戲風格煥然一新,而且也如近期IGA接受訪談時提到的「應該讓買遊戲付出的金額能對應到獲得的娛樂」一般,實際增加了遊戲進行所需的時間。而且隨著遊戲進行發現原來整個遊戲還有個「裏關卡」-逆城、全破之後還有追加道具乃至於追加里希達模式等等(1997年網路還沒那麼普及,知道遊戲中有如此豐富的追加要素給人的驚嘆可是現在難以想像的),在遊戲不斷向後推展一再的展現這款遊戲帶來的魅力與驚奇。
 

↑ 不看攻略能想像遊戲中竟然還有個逆城嗎?
 
事實上月下並不是惡魔城系列中以RPG作為基底的首例,早在當年紅白機惡魔城第二作<惡魔城2-咒之封印>當中就已經有類似的大區域探索、商店、腳色培育等要素了,然而當時並未將這些要素拿捏的當,以及遊戲中許多系統與關卡設計方面未盡親切,使得惡魔城2整體評價並不理想(雖然累積銷售量在所有惡魔城作品中算是不差)。這種導入RPG要素的模式從FC的第三作<惡魔城傳說>之後就沒再沿用,一直到月下重新加入後才真正的成功,並且成為後來惡魔城系列的主流形式。也因為遊戲類型改變,卡關也從「動作層面上的障礙」逐漸變成「解謎」的部分,困擾玩家的可能不再是某個場景或頭目打不過,而是「不知道接下來要去哪裏」等等。
 

↑ <惡魔城2>就曾導入RPG要素,可惜未獲玩家好評
 
前述的風格轉換並不僅止於遊戲方式的改變,甚至連主角設計都是與過去不同的概念,可以說是有意的與之前的作品有所區分。雖然在月下之前也偶有其他類型的角色可以使用(如《惡魔城傳說》的同伴、《血輪》中的瑪莉亞、MD惡魔城《VAMPIRE KILLER》中的艾力克),然而主角都還是固定由貝爾蒙特家族成員來擔任,即便是《VAMPIRE KILLER》的第一主角強尼˙莫里斯並非貝爾蒙特一族,也還是讓他拿了系列作象徵的聖鞭(而且在後來追加設定也將其視為貝爾蒙特的支系)。本作算是首次跳脫「主角必定是貝爾蒙特家族」的設定,主角艾卡多是曾經於FC<惡魔城傳說>當中登場的德古拉之子,然而遊戲中實際上並沒有沿用當初的角色概念(當時艾卡多主武器是火球),亦未讓他比照傳統惡魔城的主角拿鞭子或是固定一種武器而是真正比照RPG的形式能自由換裝劍、拳、杖...等武器,讓角色在基本層面上的闖關打怪也讓人感到煥然一新。
 

↑ 光是雙手能拿的武器、道具就有這麼多種
 

↑ 即使實際上不實用,能用老德火球這點在初玩時也讓筆者爽上半天
 
以上的改動對於遊戲進行而言都算是正面的影響,但也造成了月下的一個隱形的問題-難度下修。其實對照以往令人詬病的僵硬動作和一些坑死人不償命的判定相比,月下光是角色動作靈活許多這點就顯得不但親民而且也大幅下修技術層面的難度了(至少敵人攻擊變得很好閃避),而RPG的角色培育、打怪掉寶形式以及地圖探索三者加持更使得遊戲後期能使得艾卡多不但本身變得堅實非常,還能獲得許多強力武器道具,達到令人匪夷所思的強度。例如真空劍+親父的威光+無限道具緞帶(本作最邪惡組合,需破關才能用)、盾杖+艾卡多之盾(舉盾時可對敵人造成損傷並對我方補血)等都足以讓艾卡多達到所向無敵的境界!其實這種加入角色培育與刷寶的形式的確在本意上是為了由角色強度來彌補玩家技術,對於一直以來被惡魔城整體難度惡整的玩家而言也可能會覺得終於在這部作品中有一吐怨氣的機會,但不得不說月下在湊到超強力武器、防具後似乎到了強度失衡的情況。後來的惡魔城在敵我強度上平衡性就好很多,比較不會發生如月下般「拿到真空劍後逆城輕鬆逛」的情況,雖然有時也會出現相當誇張的技能(如《曉月圓舞曲》的紅牛頭人戰斧或《被奪的刻印》中的光劍),至少都比月下要自重許多。
 

↑ 全畫面攻擊道具「親父的威光」

↑ 本該是最強頭目的雷王加拉摩斯,用真空劍無腦秒殺!
 
前面提到那麼多的轉變,其實對於一個將老牌遊戲「重整」成幾乎是另外一個型態的遊戲而言,有時可能是蠻危險的,一個沒弄好就會既喪失本來吸引人的特色,後來新增的要素又顯得不上不下,而導致整體遊戲感的崩壞,過去踏上這條路線的例子可謂不勝枚舉。月下的轉變雖然也曾引發「不知在玩惡魔城還是銀河戰士」、「失去過去那種硬派性質」之類的評價,在當年還很具指標性的法米通評分也只拿了算是還不差的30分,但實際上在玩家之間總體而言還是高度肯定這部作品。一方面這樣的轉變也確實讓惡魔城從過去很常見的橫向卷軸動作遊戲之一跳脫出來自成一格;另一方面有賴於新增要素整合得當,而且把一些既有的成果以不同的面貌呈現而使人感到新鮮而不至於覺得「新的要素和舊的要素亂套一通」。例如過去惡魔城經常出現的「斷橋陷阱」,以前的設計是沒跳過就摔死,在這裡改成了因為橋會在經過時塌毀,使得玩家暫時無法通過到達另一端、或是尖刺陷阱能夠在穿上特定的鎧甲後加以破壞等。此外遊戲中也不時出現一些令老玩家感動落淚的經典場景或敵人,非常巧妙的結合了兩個「世代」的惡魔城風格。
 


↑ 像是過去作品幾乎都有出現的「這個場景」,中間岩窟左側也真的比照初代惡魔城藏了一塊肉
 
直接對照前一作<惡魔城X血之輪迴>來看月下,也會讓人覺得這遊戲在細節上確實相當講究。例如雖然有大量的怪物是直接沿用血輪的造型,然而有賴於「怪物圖鑑」的出現,簡單介紹了遊戲中各種怪物的來由,一方面增加了怪物的背景知識與考據價值,另一方面也有意無意的插入了一些讓人會心一笑的捏他甚至搞笑內容。也由於怪物藉著圖鑑而詳細資料化,以及比照傳統RPG能從怪物身上撿寶的要素,因此就有了「打倒怪物收集道具」的設定(IGA亦於日前訪談證實此要素是為了要比《銀河戰士》系列更強化打倒敵人後得到的回饋),不但大多數非頭目怪物都有道具可撿,甚至還有要更加努力拚才能收集到的「稀有道具」,也由於這種「收集要素」能親易引發玩家深入鑽研的興趣,並且在收集的過程中拉長遊戲的品味時間,在接下來的作品甚至發展成「高完成度下可獲得額外獎勵」等追加要素,成為第IGA系譜下的惡魔城不可不提的傳統。
 



↑ 知道遊戲中的獅子、稻草人和機器人是從哪裏來的嗎?
 
另外雖然算是BUG,不過本作的「出城技」可謂一大噱頭,藉由某些系統判定、換版錯位、延遲...的BUG,能夠移動到地圖外的地方讓完成度改變或著是到原本應該無法到的地方。由於和後來的作品相比,月下算是最容易玩出城的,方法也最多,光是最有名的「雙手500心(DHR)」和「百合一劍出城」就可以到很多地方。也正因月下的出城BUG性質上是會破壞遊戲本身內容的重大缺失,反而更像是技術性的追加要素,使的月下的出城法成為本作最廣受討論的一個話題。
 

↑ 藉由出城技能夠進入PS版未完成的場景「地下庭園」
 
除了遊戲內容外,月下在人設和音樂表現上也堪稱經典,使得在「外表包裝」上也獲得了一定注目與成功。
 
人設方面,以往惡魔城人物大多是強調肌肉線條的戰士造型,而且走詭異的寫實風。在本作請出了小島文美老師來作人物設定,將本來在《惡魔城傳說》中看起來毫不起眼的艾卡多整形成長髮飄逸的美型帥哥、里希達和瑪莉亞也自前作略有喜感的卡通風格轉變成了符合故事背景般穩重的姿態,其他附屬角色如渡船人、圖書館老頭等更是毫不馬虎。不得不說在這部作品請出小島人設實在太過經典,自此イケメン的主角配上一身長袍大衣的勁裝幾乎成為了惡魔城的定番風格,甚至在<惡魔城年代記>當中還將老牌主角西蒙˙貝爾蒙特從原來的斯巴達戰士轉型成了視覺系超男子。而且不僅小島文美擔任人設的作品如此,往後的惡魔城系列中即使非小島文美人設,人物造型也都會趨近那種唯美帥氣的風格而不是以往的硬派阿尼基。
 

↑ 小島文美功力之深讓遊戲人物集結都能變成一幅美麗的插畫
 
音樂則是月下的另一種藝術呈現,這也不得不佩服創造月下音樂的功臣-山根ミチル小姐的功力,結合管弦樂、重搖滾樂、聲樂、Jazz、電子樂、中世紀等風格編成月下的各個BGM。在關卡進行過程中可以聽到呼應厚重故事背景的「月下夜想曲」、有如以往惡魔城遊戲那種熱血風的城門入口背景音樂「ドラキュラ城」、場景與音樂巧妙結合的「神たちのレクイエム」、乃至於惡魔城普遍玩家心目中的第一神曲「失われた彩畫」等,雖然PS版月下在遊戲中只在相當低的程度上沿用過去的音樂,卻讓人覺得整體音樂表現不輸過去曾出現的那些經典曲目,即使將本作的遊戲音樂獨立出來也堪稱一場饗宴。
 

↑ 進城曲「ドラキュラ城」非常熱血,把遊戲光碟放進CD播放器中還能聽RE-ARRANGE版
 
由於月下內容與外表的成功,從GBA的<月之輪>開始惡魔城維持了很長一段時間的Metroidvania(銀河戰士風的惡魔城)型態,小島文美人設、山根ミチル作曲更成為惡魔城的「御用定番」,對於後來的惡魔城系列來說,也許可以說既是幸也是不幸吧。Metroidvania性質的惡魔城其實一直以來評價都還不錯,大部分也都是高水準表現,但過去月下「太過成功」而使得這些作品都在一定程度上借用月下的要素,使得這些作品基礎良好,但是由於機能限制必須有所取捨使得跟月下比都略有不足,造成GBA上的惡魔城普遍有「難以超越月下」之類的評價,這種情況一直要到NDS惡魔城開始才逐漸展露各作品獨自的特色。另一方面IGA製作、小島文美人設、山根ミチル雖然被供為惡魔城中的「神主牌」,但遊戲換個風格後反而這樣的組合略顯失靈,這種情況明顯的發生在PS2的<無罪的嘆息>和<黑暗的詛咒>上,兩部作品都嘗試著在家用機上開發新的風格(與月下不同的風格),也都貫徹了上述的三人組合(甚至不惜在DS的《蒼月十字架》換了人設,當時還引起玩家一陣騷動),然而遊戲實際表現倒是差強人意,似乎也造成後來家用機惡魔城很長一段時間的沉寂,一直到近年的<闇影主宰>系列才算是真正為家用機惡魔城開了另一扇門。
 

↑ GBA的「白夜協奏曲」甚至主角樣貌都很像艾卡多
 
正如本文開頭的問題一般,月下在各方面都對惡魔城系列產生非常深遠的影響,不但改變遊戲型態也改變玩家對「惡魔城」這種遊戲的印象。而遊戲內容表現之優異對惡魔城迷而言幾乎是無可取代的必玩大作,也令許多人將其視為2D動作遊戲之巔峰,即使退一百步來說,也許沒有月下成功的為惡魔城轉型,這標題早就如許多古早橫向捲軸ACT一般消失在歷史的洪流中了。在惡魔城已經多年沒有2D新作、IGA又離開K社的現在,這樣的經典更讓人感慨。下一個能堪稱經典的Metroidvania什麼時候會出現呢?這也許無法確定,至少藉由月下,我們還是能細細的品味這個集動作、RPG、人設、音樂之大成的夜之交響曲。

 

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LV. 43
GP 5k
2 樓 凡斯 - いか給你洗了唷 vance7025
GP1 BP-
※ 引述《uc0079008300 (シニガミ・アルファ)》之銘言


其實當年如果
PS2主機上不單只是開發純3d版的惡魔城
而是開發如X年代紀2.5D的 Metrovania 說不定能刺激銷量
 
PS月下之後的惡魔城 幾乎都帶著 無法超越 月下的怨念
如果當年 除了GBA NDS外 也在PS2 GC上製作 Metrovania 不知道有多好
 
老任的Metroid 也是
 
想要在見到METROID這類風格的遊戲 只能在過去中回味了
 
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LV. 22
GP 239
3 樓 Joe Musashi c79112
GP0 BP-
我很認同「應該讓買遊戲付出的金額能對應到獲得的娛樂」

但是我實在不太認同IGA說的增加遊戲時間就可以跟增加遊戲壽命劃上等號,好的遊戲應該是著重在趣味度跟想一玩再玩的欲望,而非只是放在增加長度,就這點來說其實弄成探索式究竟有沒有相較於舊模式增加了娛樂性或許是有討論的空間。

至於要論操作是否僵硬或靈活度不足,我覺得這是要把關卡的設計放在一起看的,只要角色能力在合理的程度內可以克服關卡內的障礙那就是一個夠靈活而且平衡度高的操作。2D傳統類來說我個人覺得只有3款的操作設計是較為不合理的:

1.鬧鬼城(主要是人物設計太大...過關血不回滿外加不能接關)
2.惡魔城XX(重新設計更難的關卡,但角色走路速度跟落地硬直都比血之輪迴還大,等於要玩家用相對更爛的操作去打更難的關卡)
3.德古拉傳說1

其餘的傳統類作品,諸如惡魔城1、惡魔城血族、血之輪迴等等,其實操作都算是非常靈活的,可以發現到這些作品裡面同畫面出現的怪物其實多半都會比後期探索類的少(或是動作較慢、攻擊方式較少),而在操作性比較單純的前提下,也較不會有複雜度高,或是要求高精準度的微控跳躍才能通過的機關。

我個人是覺得,後期IGA的探索類玩法不見得比早期的傳統類純動作惡魔城難度低。

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LV. 13
GP 17
4 樓 奇蹟的みつどもえ mitsudomoe1
GP2 BP-
誠如死神大講的,如果早年惡魔城沒有轉型,也許就不會發展到現在,更不會有枝葉茂盛的年表

針對2樓,PS2的部份我也有話想說

以下是以我這個月下派忠實粉絲的見解~~

PS2的兩部遊戲是我最後玩到的惡魔城遊戲,因為我沒有PS2主機,
所以是玩過WII審判,NDS刻印後才玩到,心得或許跟其他玩家有點不同
剛開始玩無罪,我真的是邊罵邊玩,因為玩法個人很不習慣,
對於已經習慣2D的ARPG玩家而言是這樣
為此還買一本攻略去玩,不過玩了一段時間,有E.O.S還有不同屬性鞭子跟許多副角色,
樂趣也慢慢感覺出來了,但關卡折騰人的程度還是很鬼蓄

而黑暗詛咒貌似很多人不太喜歡(?)
偷竊素材和合成武器的確很機車,這是家用機賣的不好的最大致命傷,沒有人可以耗在家裏
佔著電視就為了偷到素材去合成蒐集武器,使魔的培育和技能習得就還好,
所以IGA桑真的用錯地方了,像WII的審判,明明有格鬥遊戲這個這麼好的題材,發揮的好,
必能再創經典,但打從請來漫畫家做的人設(撇著長相不說,畫的還可以,但服裝..絕對是敗筆)
開始,還有對於打鬥鏡頭的追蹤轉換,AI的難度等,改進的空間太大了
個人深深為此遺憾可惜,或多或少是對這類型的開發經驗不足,
以及WII控制器很特別,影響到AI難度的掌控

黑暗詛咒我就有買攻略,平心而論,我很喜歡這個遊戲,除了偷竊和合成武器真的太機車了,
但能使用各種不同武器、使用不同使魔放各種絕招,就很吸引我,
甚至邊玩會邊敲碗筷,其實3D真的很好玩啊,為何不再多出點這種類型的遊戲XDD

遊戲的平衡度也就當屬3D類型做的還不錯,沒有樓主說的拿到某種大絕就輾城,
無罪是平衡強度做的適中,
詛咒雖然有的使魔絕招很逆天,但也要瞄準有打中,而且是不可再生能源(消耗是心非MP)
個人覺得逆天大招的都只是為了讓玩家能打著爽快,耍帥用的,並非設計失衡~
遊戲難度還是要適玩家心態去調整

所以針對於IGA桑部分作品出師不利,是扼腕嘆息,
PS2做的不錯,但專業要素太多,較不吸引新玩家,又讓核心玩家很感冒  3D啊~~
WII就真的該鞭數十,驅之別院了

很建議IGA桑在嘗試各種不同類型的路線,要多參考同類型的成功經驗,與別的製作人交流

結論就是~  PS2,WII我也很喜歡玩啦 或許是IGA的開發理念都剛好抓到我的口味吧
不過就PS年代記我沒很喜歡就是了(不知為啥都會玩到打哈欠)



至於為啥不同時開發2.5D ,我覺得應該跟開發預算和時間有關係,而且PS2家用機的3D技術好
單就主機的開發方向都已經制定好,家用機出全3D動作遊戲、掌機仍是月下派這樣
為的就是增加知名度,吸引更多不同類型的新玩家來支持,

就從NDS為何要換掉小島文美來說,因為IGA有做過市場調查,發現大部分買單都是核心玩家
玩家的年齡層普遍都是那時月下的追隨者到現在的年齡-青中年人,對於兒童、青少年有減少趨向
而NDS的族群普遍都是兒童、青少年為主體,如果不做點新的包裝上的策略,
那麼買單的玩家只會減少不會變多,這也是為何惡魔城一到NDS就變卡通了
WII請來了死亡筆記本的漫畫家也是同樣道理,是想改變人設,以煥然一新的包裝吸引新的玩家.
IGA賣的多是叫好不叫座,不能否認是商業考量影響到他對於遊戲創作的設計,
也因此多有弄巧成拙,銷量不如預期,至今出走,反而能自由發揮,做出既有他的開發理念,
是在最好的狀態下開發,相信也會是能讓月下派和新玩家都驚豔的驚喜


原回覆  因為回覆中一不小心又扯到回憶~
為避免文長而模糊樓主發文重點 小弟自重轉移陣地 哈哈~

  
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LV. 44
GP 1k
5 樓 御前拔刀衛士 hjhjhjki
GP5 BP-
老實說  我當初第一款惡魔城遊戲就是曉月圓舞曲
我在家玩的時候我妹還會在我旁邊看  很高興的一起把地圖給填滿   打各種裝備跟怪物和打王

後來想找系列作第二款   想說隨便選卻被我選中這款神作

玩下去後人設 音樂和畫面就讓我受不了了   太神了
因此就愛上惡魔城系列
後來還努力去弄到前面的系列作品給他全破下去!!
還把當兵的薪水拿去買了ndsl就為了三款gba跟三款nds的惡魔城下去
很後來才又買下psp來玩血之輪迴!!!
ps2也是想盡辦法跟朋友買到二手的  衝去找了好幾天才買下無罪嘆息跟闇之咒印!!!
攻略書也是為了裡面的一些圖拼命的找拼命買   
小島文美大師出畫集簡直感動到哭出來  總算有惡魔城圖的大本畫集

wii的格鬥...人設實在是太慘烈了  尤其是衣服跟鞋子
[不過vampire killer的大叔變成正太還算可以接受 除了那把阿魯卡多之槍被改的有點太突出..]


初期的遊戲雖然畫面不好  但是我也是有用紅白機努力破下去  以前超級瑪莉 功夫都很愛玩  所以惡魔城三部曲我也是很開心的各種全破~
樓梯上不能放副武器  就直接跳起來放...  玩三代用盜賊的匕首近距離把boss戳暴感覺很開心的
橫向捲軸遊戲個人真的是很愛  第一次玩時永遠不會知道前面在等著自己的怪物跟背景  音樂是什麼~  可以用技術過關
而不是在那裡看漢字想盡辦法猜這是做啥用的選項
後來的3d惡魔城系列作品   無罪的嘆息那鞭子打擊感超讚的啦!!!! 音樂也超讚
闇黑咒印因為我不能一次玩太久所以拖了半年才全破完畢 偷牛頭人跟死神的東西真的讓我偷到想哭出來..反而其他什麼上下50層塔我輕鬆輾過去...

現在惡魔城系列  舊系列作要再出    有點難了
現再玩家比較少人會願意掏錢買時間不到10小時   5小時就全破的遊戲
會出手的  都是年紀比較大  有玩過以前時代遊戲的人
小孩子都要畫面炫就好[看看那出不完的免洗網路遊戲系列  平均活不過兩個月就無聲無息]
闇影主宰系列作  故事也已經告一段落  應該也沒後續故事了
接下來真不知道科拿米要怎麼弄出新作品呢....

正在考慮為了宿命之鏡敗n3ds  可是口袋...
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LV. 44
GP 3k
6 樓 席恩‧迪斯裴爾 rokemanzero
GP3 BP-
我的第一款惡魔城也是曉月,而且取得的過程相當曲折

當初我還是個瘋神奇寶貝紅寶石的小屁孩

而我將紅寶石借給一位朋友玩,結果那傢伙居然玩到卡帶燒了,所有紀錄都消失

然後他爸跩的二五八萬的拿著曉月圓舞曲的卡帶說要陪我就了事了

說實話我當初不爽到一個極限,在那個時候的我根本不知道惡魔城這個遊戲,我只覺得「你他媽拿一塊我沒聽過的破遊戲就想唬弄我?」不過因為對方是大人,我根本不敢反抗,就只能摸摸鼻子拿著那塊曉月回家玩

開始玩之後,曉月的遊戲方式讓我太驚艷了,事實上我本人就是屬於那種非常喜歡收集的人,而曉月的怪物圖鑑、魂、地圖以及武器防具完全符合我的需求,當初我還沒有開始使用巴哈姆特,為了全破我還特地去買了一本攻略本

而我從曉月開始就成了惡魔城的死忠玩家,慢慢開始收集惡魔城的遊戲,不過不得不說古代的闖關型惡魔城我真的玩不下去,所以我最老也只玩到月下(PSP版),說實話當初月倫也是讓我玩到很頭痛

不過我最新的只有玩到被奪的刻印,之後的惡魔城基本上都改成3D模組了,實在不合我的口味

現在IGA又離開了,在我看來惡魔城大概就要跟洛克人一樣就這麼斷了,本來我還很希望在我有生之年可以再看到蒼真在當一次主角,這個希望看來也成了絕望,真的很可惜

其實我一直很期待絕望合聲可以移植到PSV,不過過了那麼久...我看是沒希望了
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LV. 38
GP 249
7 樓 頹廢小漢Orz vincent12345
GP0 BP-
月下是我玩第一款惡魔城遊戲,對惡魔城的印象就從這款開始,經典好遊戲,之後玩過無罪的嘆息,暗之咒印,暗影主宰1和2,總覺得和月下有差距,尤其暗影主宰系列,感覺只是掛著惡魔城名字得另一款遊戲,音樂我是覺得沒什麼特色,雖然遊戲是請西班牙樂團製作音樂,但是讓我有印象的音樂很少...

無罪我覺得就是音樂很讚

暗之咒印比較像月下,等級制度,道具武器,招喚獸等,音樂也不錯

玩過月下之後很自然的就會拿其他續作來比較,心中在等待另一款月下出現!
月下"氣氛"營造得相當讚,十幾年前玩月下時還會覺怪物很恐怖,但是又很想繼續玩,拿到新的武器裝備就很興奮XDD


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LV. 12
GP 14
8 樓 FORYOU foryou168
GP0 BP-
月下真的是經典, 一整個氣氛營造的非常好
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LV. 33
GP 222
9 樓 攘夷志士 GLOS377UFO4
GP10 BP-
當初首次接觸月下這部作品,最初浮現的念頭是這遊戲畫面以現代水平來說也太不討喜了,
現代遊戲非常重視畫質,不斷提醒自己這就是1997年PS的水平,別太挑剔了,
玩月下的過程不斷在尋求一個問題,這遊戲性到底哪裡引人入勝? 哪裡吸引人?
 
 
後來隨著玩月下的時間逐漸增加直到通關才終於明白,
月下如何將ACT與RPG兩方面遊戲性延伸到淋漓盡致,
成為惡魔城系列傳奇不朽的經典歷史作品,
很難得的一個遊戲,十多年前遊戲靠著畫面以外的元素迷倒一個原本對惡魔城毫無興趣的玩家。
 
 
這僅是我個人對月下的想法,月下在RPG部分最吸引個人的關鍵在於成就感及變化性,
每次打倒怪物就會掉落一些食物、裝備,感受到各種令人驚奇的小發現!
在地下水道打倒烏賊掉了一盤壽司,打倒餐桌怪掉了一片吐司三明治夾蛋!?
沒事動手敲個牆壁赫然出現一盤熱騰騰的蠻頭!?  在教堂禱告神父給了一瓶葡萄酒作安慰!?
 
 
月下顛覆我對許多遊戲界老作品的觀念,打怪就是只會噴給玩家一堆制式化的系統道具!
這遊戲的道具講究特色,不知不覺會讓人產生一種打怪的衝勁與動力,
想探求究竟其他怪物還會掉落些什麼符合怪物特色的消費品和道具,
每次打開系統介面看著一車裝備與道具就有一種滿足和成就感,
這方面與後來的惡魔城作品感覺就有落差,後續的作品個人感受對於RPG的成就感有些淡薄。
 
 
月下在ACT部分設計的難度對於首次玩惡魔城的玩家較容易掌握,
繼月下之後又接觸了幾款作品,歷代某些作品操作性設計的非常’硬派’,
對於缺乏ACT技巧的玩家而言會玩到想將主機粉碎掉,同時還得到一種挫敗感,
首次玩惡魔城的玩家可能因此喪失鬥志一厥不振
 
 
月下先將作品初期的ACT操作性要求降低,讓首次玩或者不熟悉ACT的玩家迅速入門,
之後在完成正城的攻略抵達逆轉惡魔城的同時提高怪物參數,加強遊戲難度,
讓一些技術平庸的初學者也能逐步獲得ACT遊戲的樂趣,
不斷研磨技巧獲得遊戲心得向更高竿的動作領域挑戰,
最後到了通關追加里希特重視ACT難度的模式,
讓原先對ACT磨刀霍霍的老玩家有屬於自己的硬派風格能挑戰,
月下可以說在ACT方面讓新舊玩家都能找到屬於自己的玩法。
 
 
人設方面與傳統印象略有崎異,這款作品主角立場回歸吸血鬼,
以阿魯卡多的觀點進行劇情,顛覆個人對吸血鬼凶惡刻版印象,
阿魯卡多最終讓他老爹明白力量本質不同,以及離去前對吸血鬼獵人的告誡,
讓玩家對吸血鬼有另類的見解。
 
 
最終音樂表現,月下的音樂與場景氛為搭配的相當成功,
歷代幾款作品有些配樂與場景不太協調,有些太陰鬱玩到一半想立即存檔關機。
 
 
後續接觸了GBA曉月,這款作品系統設計相當有個性,
魂的方面透過不同搭配方式為2D橫向惡魔城增添許多變化有趣的玩法,
起初收集到殺人木偶的魂放出來卻是男女主角的娃娃...!?
手持咖哩飯的骨頭人,咖哩與骨頭人到底製作者如何聯想到題材!?
印象最深刻的路過地下水域時有個骨頭人在拔人蔘,人蔘怪一副意味深長的面容吶喊...
現在回想這些惡魔城的經典作品,月下、曉月有些遊戲過程實在耐人尋味。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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LV. 21
GP 66
10 樓 蛋仔 H034570838
GP0 BP-
月下真的是惡魔城的轉淚點
也是經典中的經典無庸置疑
後面還是很多作品所不及月下的
話說阿魯卡德好像是半吸血鬼?
大義滅親!?!
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