LV. 27
GP 81

【閒聊】有關注九陰真經II的兄弟歡迎討論

樓主 藍海 wwe147258
GP0 BP-
根據當初官方說明九陰真經II將在2017第一季開始封測,但想必以蝸牛這尿性勢必會跳票我也早有個底。
但我不得不佩服,它真的顛覆了我對武俠網遊的習慣與期望。
縱橫九陰數年的我...現在對於練等遊戲真的心有餘力不足。
最近玩一款網遊真它X的難練到....56等要衝57等讓我彷彿身在地獄般這是玩遊戲嗎還是遊戲玩我。衝裝系統更是讓我無言以對....疊了41層開始衝真III而已,小小要求真III而已,可以讓我爆到層數60層,我身為一個文人都會吼出"斡!!我勒機X勒",我真的沒有指名道姓說是黑X沙漠。

抱歉離題了,今天開這個版
根據目前爆料玩法(實際上還不確定)
建築: 地圖99%都是可以建築的,資源夠豐富想建造一座紫禁城也不是不可能的。
武學:武學以投放在遊戲世界各區,讓玩家探索觸發機率習得或奇遇習得。學會了也可以花時間傳授給友人。

所以想以討論方式討論看看
有沒有跟我一樣喜歡當官的開個群約一約到時一起創建屬於我們的錦衣衛、遊戲內有官服就穿官服,沒官服就找一套類似的當制服穿著,武學內功互惠學習。

或是喜歡劍的朋友,一起創建一個藏劍山莊,扮演你的蕭別情。

以下開放討論,也可以推舉出一個首領(類似公會長),一個好的領頭者是會顧及全體感受而不是一昧的只顧玩自己爽,我不是個優秀領頭者所以希望討論有沒有人自告奮勇。

九陰I 葉無心
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LV. 15
GP 21
3 樓 sasa sasabccs
GP0 BP-
A九陰真經
B九陰真經手遊
C九陰真經二
ABC三種都不一樣

C應該等2018年吧
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LV. 10
GP 11
4 樓 迷之噴霧 leo40254
GP0 BP-
九陰二看介紹感覺會很好玩
但希望不要再跟九陰一一樣的吃相

九陰一身為一位優秀的太監
九陰二也會繼續當太監
推翻大明,光耀我無根。
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LV. 32
GP 158
5 樓 假面紳士 a87072z
GP1 BP-
※ 引述《leo40254 (キセキ)》之銘言

這遊戲是說的好聽但實際不同

很多二的構想都是一就有了

這廠商對岸都說 蝸牛的話能信屎都可以吃了
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LV. 2
GP 10
6 樓 書山有路 jack210123
GP1 BP-
九陰2 暑假的話有點太趕~個人覺得不太可能~有可能會在年底或明年初吧

出的話相信玩過九陰的朋友應該多多少少都會加入~再加上廣告~人氣一定是有的~

不過如果是同個代理商或官方急著賺錢的話ㄎㄎㄎ


好的遊戲就整個砸了~這就好像一部電影劇情佳配上大卡司~但來個二百五導演~

錢呢~一定是要賺的~但希望能在土豪玩家跟一般玩家間取個平衡點~

話說遊戲的深度跟複雜度也非同小可~

許多嶄新的想法設定放入遊戲~會不會普遍被接受也是個問題~

希望官方能重視武俠遊戲的「武」字~不要前菜太多喧賓奪主~




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LV. 12
GP 1k
7 樓 方淵僧 cwt1997
GP0 BP-
只希望動作可以更精細一點

連手機板的動作都比九陰1還要流暢

我也蠻期待建築系統的

也不知道1代的蓬萊島 無極島玩法會不會加入

但要沙盒走向

最重要的就是優化啊啊啊

如果優化差就慘了
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LV. 20
GP 354
8 樓 Я qo345678
GP2 BP-

以下是對於《九陰真經》的期許乃至對「最高武俠遊戲」的大膽想法:


1.跑步過慢,宜調整到正常速度:

在現實中任何一個不具武術或職業運動背景的正常體力之人,從這棵樹跑到那棵樹,理應有的自然速度為何?有許多研究顯示,人的自然步行節奏大約等於心跳速度Andante Tempo=72

我覺得人物跑過一個街區的速度不應那麼慢,以成年人身高的步伐及節奏來說。

根據這個自然原理,跑步、疾跑乃至許多動作節奏(爬樹等等)都有一定的脈絡可循。我從《九陰真經》營運不久之後即進入遊玩,一直覺得其直觀上的跑步有點問題,這個系統建議可調整或重新設計。


2.字體:

個人認為,《九陰真經》是目前在地球上看過有企圖要做出「真正、原汁原味且完整的武俠」之遊戲裡,率先嘗試最多新技術的實驗,所以我認為,要做就確實地把它做到極致。

台灣一來在文化上不夠貼近,二來資金相對不足,若能看到這一夢想在武俠的原土——中國大陸實現,亦是一件美事;只不過,一直覺得大陸做的東西有種粗糙感。這在構想很好、但實際做出來感覺有待加強的《九陰真經》也有所露顯。
(台灣曾做過《笑傲江湖網路版》、《流星蝴蝶劍》、《金庸群俠傳》等武俠世界之嘗試,但近年台人對中國文化似乎較為疏離,對文本、器物、制度、習俗等等細節內容較不易加以考查和感受;然而,我認為這些正是決定了一款以古文明為背景的遊戲「經典」與否關鍵之所在)

我覺得《九陰真經》只要是和中文字有關的大大小小字體,一律要改成書法字。
我玩過完美世界等等遊戲,感到大陸產的遊戲有它既定的字型套路(比如聊天欄的字型),然而,若是為了「真武俠」,這樣的細節不可不考。

隸書會是不錯的選擇,能展現一種較為古樸且莊嚴的味道。小篆現代人可能看不太懂,也離明朝太遠;楷書太常見,感受上分不出現代、古代。使用隸書這個想法是若要實行字體的考究,個人會想採用的。


3.《九陰真經》不是「超能力者」遊戲,像是與人碰觸時不該穿過對方,這類細節應予注意:

「武俠」基本還是建立在符合「現實」物理原則的前提,否則就是仙俠、魔俠了。

我一直覺得華人的集體(包括台灣,除了日本)處事少了一種「重視細節」的精神(美國亦然,但基本內容會應有盡有,所以東西粗但堅固,歐洲則有流傳數百年以上的「精品文化」,對每個物件的要求都達到極致)


4.「俠義」可用「人」味而非「電腦味」的方式來表現:

這方面會牽涉到編劇的功力、物理及許多領域的合作,若是要呈現出一個武俠世界的各種「偶然」以及因此編織成的各種人際關係所帶出的「武俠」味,我覺得光弄一個「俠義值」(數字)之類的東西並不足夠,任何一顰一笑、微妙反應、人際格局面貌等等,都決定了一個人在「江湖」上呈現的結果,任何用數值表示來取代的東西都要予以重製,讓電腦只是提供發揮的舞台、武俠遊戲正式脫離電腦遊戲的語言(我想,用數字的方法來表達總是相對容易的,以及較為節省成本,歷來遊戲幾乎如此)。

相同的Features還有:閱歷值、好感值、甚至內功、生命值、內力值……以及更多,可用一種建立在「寫實」的精神上來表達這些「數字」想表達的東西。

感覺得出來《九陰真經》創立的初衷並不是為了節省成本,就看有多大的承諾要將其做到各方面都極細緻的境界了(就好像一枝精工打造的鋼筆一般)。


5.物品包的功能,大大減少了遊玩興致,應予以修改:

如果一陣子沒上線,會發現「物品包」這一擴充物品欄格數的道具過期了,整理物品欄的過程變得十分繁複(得挑東西丟棄、再找物品包、存入倉庫等等),會讓我感到整個遊戲變得很亂。
邏輯上而言,一塊「布製的」物品包並沒有那麼容易「過期」。

我覺得這些生活的細節,「容易操作」該是重點,至少我打開、翻找我現實中的包包不會那麼「複雜」,手就長在自己身上。

甚至我覺得可以量定遊戲裡所有物品的「體積」、「重量」來決定一個人可以帶多少東西(比如說很輕的大箱子,由於體積大還是會造成攜帶不便)讓整個物流系統「寫實化」。


6.音效:

我覺得,武俠遊戲是建立在古代中國社會,任何遊戲裡能「聽得到」的聲音都要改成當代才有的,包括僅僅只是點擊「物品欄」功能會發出的音效。

所有的電子感、網路感、人工合成感及與「原汁原味」的聲音不符的東西,都應避免。

也許任何一個小小細節的點擊音效都用真正的古樂器聲音來表達,能在帶入感中點綴出極大意境;這點亦為若要重製音效,個人的意見。


7.NPC(Non-Player Characters)姓名應考究當代氛圍:

個人經驗,在古時一些鄉下地區較無受過教育的人,其本名的確容易被亂取(比如就叫王石頭、張雞屎、林草牛……)基本上周遭有什麼物件,就用它當作名字,而不會探討到意義層面。

然這並不代表會出現「錢步多」這類惡趣味的雙關語名字,能玩這種文字遊戲的應該至少都有書生或書生頭腦的水準了(古人99%是文盲),起碼我每次看到有這類姓名的NPC經過,都覺得很怪、玩笑開過頭了。

另外,即使用了百家姓,依然無法阻止命名這塊,玩家們在文字遊戲上的「創意」,我想看到的是「真武俠」,這類積少成多的玩笑會破壞整體遊戲的經驗。

※目前想到一個解決方案:就是直接拔掉自由命名,沿用原有的百家姓及系統隨機命名,若想要好聽點的名字可以耐心的骰久一點。


8.《九陰真經》應該賣吃的:

飽食度是很Realistic的設計,當然,如第4點所述,飽足或飢餓的狀態若要真講究的話,宜用細緻寫實的方式來表達(例如虛擬實境模擬出的真實飢餓感及消化的過程)。

然而,《九陰真經》取得食物的方式,個人覺得過於封閉(得自己做食物或跟會做的玩家買)。正常來講,像蘇州那麼大的城市一定會有人賣吃的,餐館理所當然有,廚具、秘笈之類的都賣,但就是不肯賣一顆小小饅頭。
不小心餓了,即使身上有銀子,卻無半個管道可買食物。在古代這個不被人為因素(法律)完全制約的時空背景,從人煙罕至的野外果樹上隨手摘點東西來吃之類情況還是有的;但,《九陰真經》並未設計諸如摘果子來充飢這回事。
我覺得,要吃到東西應該是容易的,但目前呈現出來的是大俠身上有銀子、沒地方買食物。
《九陰真經》其實無須執著在一定要玩家自己做出食物;反之,美味的佳餚透過NPC的烹煮在餐館裡一盤盤的呈現,令人大快朵頤,不失為武俠遊戲的真實樂趣吧?況且,獨步全球、極有深度的中華美食(經由火侯、多樣菜色、層次以及調味的講究)正可當然地在這個古中國的世界裡一展其貌。


9.「武俠遊戲」現階段其實應該不容易做成,但一定要完美實現它:

「武術」是一種很精奧的東西,單就詠春拳來說好了,每一個過招都含藏許多的拳理在其中(黐手);目前我所看過的武俠遊戲,無任何一款把真正的「過招」做出來。
目前的遊戲多半都是「我打我的、你打你的」雙方各跳「自己的舞」,被劍刺了好幾下早已破招,卻不會被制伏。武俠小說裡,往往是一招定勝負,其餘99%的時間都是在纏打、以己招剋對方的招。
我覺得,《九陰真經》的團隊一定曾討論過「過招的真實度」這事,並且頗為看重,想是因為技術尚未到達(「過招」的「可能組合」千變萬化,尤其不同門派的武學碰上的時候,如何演繹是個問題)。仍然是一句話:看有多大的承諾與決心要把武俠遊戲「精品化」,而非停留在一種怪粗製濫造的感覺。
《九陰真經 壹》已讓我感到這團隊真的創新了;然而,一堆創新的點子(這些點子也正是一個武俠遊戲應該要有的樣子)全部硬塞在一起的結果就是沒有整合、很亂、不直觀(相信如果是一位蘋果電腦的使用者,感受更明顯)。不過,從製作到搬上線營運(中間可能割捨了不少東西)能有這樣子的結果,已無須苛責(但是,對於後來對營收弄的那些策略倒是除外),目前的重製版消息是改了不少東西,趨於寫實化。


10.要有鐵匠鋪、藥房等等基礎設施:

十分贊同《九陰真經 貳》給予沙盒式的自由玩法,甚至我覺得有朝一日要開發出符合整個大自然定律系統的遊戲世界(即,假如符合原理,核子技術的東西也做得出來,只不過以古代武俠為背景的遊戲,要刪除掉所有與「現代化」相關的物理、化學定律,讓其能保持在古代的風貌)

在遊戲中若是偶爾感到無聊,拔拔野外的一兩根小草來把玩,這些在現實生活中做得到的事(除了人為的法律或規範,沒人阻止你做什麼),目前的遊戲少有此細節的創作並非受限於任何道德規範,而是缺乏相對應的設計和開發。

然而,在武俠、中國古代的主題上,畢竟身在一個亂世,不免各地要有打鐵的設施(包括日常用品,鍋、碗、瓢、盆),這些打鐵舖許多是會銷售兵器的(這方面仍要細節考究古人會怎麼賣,這裡先提出概念)。《九陰真經 貳》似乎打算讓所有的武器、裝備都變成玩家製作,然我覺得論寫實性而言的話,必要兩管齊下;當然,一間較為破舊的鐵匠鋪可能打造不出什麼精良的東西,不過難保一位精於鍛造的NPC師傅不會藏身在小廟裡呢……?(說到這裡,奇遇並不僅限於獲得武學,亦可能是獲得稀世寶劍,武俠文學向來是各種「獲得」都有可能)

藥房亦為古代中國必不可缺的元素,這裡即是在說:不要單出賣材料和器具的藥房,一般的NPC師傅會經營他自己煉的藥,可能絕大多數都是普通至中等的藥品,稀有的、高級的會很少見;另外,師傅不會賣毒藥(他可能是藥師同時是毒師),至少明著不會。(在亂世,法治影響力相對較低,但眾人的約束力還是有的)

總之,同第8點。我想,那些需要玩家自行製作的東西,也就一定會有「別人」在賣,而那「別人」並不僅限於「擺攤的玩家」,在NPC裡一定大有人在,若只單單讓玩家製作、自用或與其他玩家交易,反而大大減低了遊戲的寫實度。

說到這裡,店家的東西是能偷的。你可以透過正當買賣的方式,或是大展你身為神偷的摸物技巧來獲得他們的商品;有關「遊戲裡任何東西都能摸走」這個設計會是一個著墨很重的部分。


11.為了維護「古代中國」的「社會秩序」,玩家若在遊戲裡有「不當」發言,會被眾NPC盯上,還可能將因此被押到衙門:

我覺得,武俠遊戲應該原汁原味,包括能夠區分當代的風俗會出現的與不會出現的東西;然而,玩家們會不自覺把自己平時的言行舉止(很多是網路用詞跟現實生活中的大小事)帶到遊戲裡,這在各個遊戲裡皆然。

正巧,「古代」常常是一個沒有充分法治、充滿文字獄、私堂私刑的時空背景,且「民智」這東西相對尚未開啟(無言論自由、對異己行為常存強烈排斥),對《九陰真經》的居民而言,玩家若說出「安安呀」、「WTF」等等他們看不懂的東西,是會以為你有神經病的,某些情況下還會認為你的怪異舉止是否代表你其實是個密謀推翻天朝威權的反動份子?總之,這個滿口注音或火星文的玩家在他們看來怪危險的,好像不是同一個世界的人;結果就是這玩家將訴案跑不完,天天被押到官府審訊。

當然,如果玩家武功夠強,且夠僥倖的話,是可以天天和這些通緝自己的官兵們玩捉迷藏的。仍是一個原則,要在遊戲裡做任何事都行,只不過,其中某些事情可能是會付出相對代價的。


12.銜接古朝鮮、日本、台灣、印度、東南亞地區等古代東亞文化圈:

這個靈感是從《巨商Online》來的,個人覺得《巨商Online》對東亞文明詮釋得十分不錯、有美感。其提供了朝鮮、日本、台灣、明朝四個出生地帶,並且不以其中任何一區為世界觀的中心(可能,因原廠在韓國,所以對古朝鮮的設計稍有多些著墨)此遊戲在服裝、武術、語言、傭兵、食物以及文化各分面均力求做出當地擁有的特質。

標題所提到的這個大文化圈幾乎都發展出了東亞武術,《九陰真經》其實也可以拓展成不僅是中國武術之間的較量,亦可和周邊東亞地區發展出的武術切磋,這可大大地擴充了遊戲的內容;然《九陰真經》設計上是以中原為主題,因此遊戲的世界觀還是會以這片大陸為主。








還有很多未整理,可能包括大結構或是十分刁鑽的細節,以個人角度為主。


本人練過一點詠春拳,《九陰真經》這遊戲須隔著一台電腦來發招以及做任何動作,操作上不夠直觀,有一種被電腦「玩弄」感覺。不過同時,《九陰真經》也算是一個很大的實驗,也許這麼多新系統要一次流暢地到位組合是不太容易。

我認為一個極致的遊戲是功能豐富且完美整合的,《九陰真經》目前整個系統給我的感覺是「多」、「雜」、「亂」,顯然功能很多但整合得不理想;例如,內修有內功、經脈等等是極好的細節探究,但令人眼花撩亂,「彷彿身體不是自己的」。我覺得,還是要有「人機一體(玩家、電腦、人物操作)」的感覺才行。

此遊戲的確讓我玩到許多以往的武俠遊戲尚未齊全的東西;然而對我來說,它本身仍是個半成品,能看到重製的消息畢竟感到高興。

對「真武俠」的未來有所期許,許多含括了即便《九陰真經 貳》的時代可能不會執行的想法,但相信他們也有相同的願景。
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LV. 6
GP 8
9 樓 上杉勝 j827391
GP0 BP-
九陰2的很多玩法都需要自給自足~角色養成比例更高了~應該會嚇跑很多快餐玩家
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