LV. 6
GP 169

【討論】[S4EP6]War Eternal 劇情討論[Spoilers Alert劇透注意]

樓主 Ehaz ehaz
GP3 BP-
防雷隔行
防雷隔行
防雷隔行
防雷隔行
防雷隔行


-Praise Joko!

-預告沒提到新地圖長甚麼樣子以為真的要去Mist 打王,結果是一張沒背景不明所以的地圖。

-終於完了眾多fans的心願讓Logan和Gwen 碰面了。

-Elder Dragon不一定要靠資料片,靠LS也可以打的完。

-以為會預告一下來季的內容結果是感人大結局。

-Aurene:我也吃不了那麼多魔法,等我飛去廁所先吐個...


3
-
LV. 24
GP 47
2 樓 moondown
GP0 BP-
嘛 其實就跟上次dragon's stand進行一模一樣的作戰計畫吧?
就雜兵團推龍的肉身 英雄小隊直攻弱點
只不過pact聯合軍效率好到嚇人  
之前都至少要先建立灘頭堡 各種潛入作戰有的沒的前置
現在完全不用了 這次巨龍明顯是迫降在一個隨機地點
pact可是立即在當地建立據點 直接就發起攻擊了
效率不知快幾點的
不過也是啦 對巨龍作戰早就熟門熟路了這樣?
0
-
LV. 9
GP 44
3 樓 厘米 chau1021
GP10 BP-
感覺會長久太平的結局
暫時留下伏線有Rox的心事, Taimi的狀況
Taimi的角色真的很正, 配音生動,性格鮮明,看得出很愛Aurene
10
-
LV. 10
GP 85
4 樓 飛不起來的雷鳥 ZetA3
GP5 BP-
我單純的認為劇情太糟糕,推得太快又有點不合理
首先我們都猜到 Aurene 不會死 (因為吃了 Joko)
但復活後立刻滿血,能力還更強大 (是因為有賽亞人的血統嗎?)
各種 Mary sue 的能力都完美的呈現出來
Kralkatorrik 連反擊都沒有幾次,就只會跑,跑還跑不過一頭小龍
Kralkatorrik 被切斷翅膀後的劇情就更是亂七八糟,你沒有設備是怎樣再次大量鍛造龍血槍?
解釋得太過勉強,但如果只有主角一個人有還好,能夠一瞬間大家都配置一把是怎樣?
為了悲傷而寫悲傷,如主角準備進入 Kralkatorrik 的時候,轉身與 Rytlock 的對話,當他說出 Dragon's Watch 時,Rytlock 直接叫他閉嘴的當下是還是非常的觸動人心,但問題是你就是知道主角不會失敗阿..... 一整個氣氛就是 "失敗一次,不會有第二次"
最後當 Aurene 告訴主角下手攻擊心臟的時候,我感覺不到任何的悲傷,或是說我們應該有滿滿的憤怒,但 Aurene 應該會不忍,尤其是你剛聽完了 Kralkatorrik 對魔法的敘述 (好孩子不吸菸,不吸毒)

就算劇情上有很多問題 (近年來西方女性角色幾乎都有 Mary sue 問題)
但當我看到 Logan 與 Rytlock 又變成好兄弟後,我還是忍不住落淚
畢竟我們等這一刻也等了七年.......
5
-
LV. 30
GP 678
5 樓 赤木 Arlik
GP1 BP-
打完劇情的感想
- 基地突然就長出來了
- Taimi全程都超high
- 根本好爺爺(單性繁殖的算爺爺還是外公 = =?)代母看顧孫女成長記
1
-
LV. 23
GP 286
6 樓 Nelson REDMONSTER
GP0 BP-
只想知道 凱珊呢?這個東方城市何時出?
0
-
LV. 31
GP 2k
7 樓 激戰風雷 rikey32000
GP6 BP-

Dragonfall 這名字像橫空出世,
查詢一代與二代wiki都沒有這名,應該是為劇情開的區域...

在核對官方論壇下的標語:
Aurene is slain. Kralkatorrik, victorious. Now Dragon's Watch must reconcile their defeat and prepare themselves not only for the end of Tyria, but for the end of all things as the Crystal Dragon continues his rampage through the Mists.

也間接證實是在一個未知之境,迷霧之地
所以也算進入迷霧xd

題外話,
激戰wiki倒是有Eternal Battle 永恆戰爭這名,
描述戰神 巴薩澤(Balthazar)領永恆軍隊,與他兄弟 孟席斯(Menzies)率領的暗影軍隊在神恩 災難裂痕的持久爭奪戰爭!
6
-
LV. 32
GP 313
8 樓 風之樂章 lillianxx
GP8 BP-
不得不說我在聽到Aurene:Grandfather! look at me!的時候一整個情緒怪異
Aurene...上章你爺爺不是才用棒子把你刺成肉串嗎,怎麼過一個場景就開始喊爺爺了
而且照理說你不是被生下,而是魔法捏成的吧,kralk是公龍怎麼會生蛋...不,該不會...貴圈真亂?

最後Aurene一臉不捨要指揮官動手,我看著那團漂浮紫色隆隆岩許久,試圖想帶入情感
但始終無法感到催淚或張力,或許是劇情進展太順利有種安排好錯覺
上一章的劇情張力相比下相對好些且更長些,雖然是不同組別做的

尾聲的Logan與Rytlock對話讓我思考一直往歪的地方偏移
但其實他們一開始的對話是很正常的...直到Rytlock說出:那Gwen就是我的.... 我:

跳過meme,這次劇情操作感挺棒的,有使用新的機制與引擎,能玩出空戰版本
地圖也做得很細緻,特別是Melandru那區,跟HOT的叢林比起來精細度有很大提升
不只放上了HOT的移動機制,部分場景紋理也更細膩,感覺能我能有新桌布了

8
-
LV. 3
GP 7
9 樓 爆肝那件事 irayhei
GP7 BP-
所以是因為吸收了 魔法才黑化?.?然後身體入面才是真正的一面 想Aurene承繼牠的位子?

說實話我進到龍入面後都沒心聽他說了  一直在打....

只是劇情好像真的有點太快就完的感覺XD 就只覺得一開始很好玩 可以騎小龍虐Kralkatorrik

很想快點有新故事.....

最後的場景基本上真的每張都可以直接拿來當桌布 (讚

7
-
LV. 10
GP 88
10 樓 飛不起來的雷鳥 ZetA3
GP6 BP-
小小抱怨一下.......
這次的 skyscale 到底是想要讓多少玩家反感?
collections 三連發後還要等,老玩家可能半天就能找到三個 collection 的東西(鱗片,蛋與生病的龍),也感謝玩家不停地在地圖上自發性的組隊幫忙尋找 (reddit早上有出攻略)
解完後才發現還要等,目前估計最快也要等到禮拜六/日
先不說這張地圖的農度有多純,不是每個人都能夠順利地跳東爬西 (很多幻術師自發性地幫忙別人去拿蒐集物),真的不知道 anet 到底在想什麼,更別提這次敵人的警戒範圍變大,不少怪都帶有控場技能,高傷害加上複雜的地形,導致很多事件若沒有人做 (如救援機師這種偏僻的地方),兩三個人根本就打不過,NPC容易死(一分鐘救援,否則失敗),怪重生速度快,血量高。後來根本就沒有人願意去做這類的事件,反正現在就是農鑰匙與聲望(karma),沒有XP(雖然靈魂碎片也沒路用)

其實我只是單純是擔心以後新玩家要怎麼辦? 現在甲蟲坐騎還好拿,將來誰會來幫這些新玩家? 地圖貨幣強迫要靠農事件 (你要挖? 又要考驗你的技術才能挖一個),這樣只會讓這個地圖早日走上滅亡,雖然官方看似有心想要讓這個地圖來取代 SW,但目前多數人對 DF 的評價似乎就是漂亮,美麗與不錯的地圖 meta。而我看到的是未來這地圖只要缺人,後面想要拿整套裝甲的新玩家恐怕需要花上更多的時間,這樣的設計自然會留不住人

抱怨歸抱怨 (因為今天一整天在帶人翻山越嶺找蛋),還是要說這張地圖設計上 (從愛玩JP的老玩家角度) 還是很不錯的,很多地方要利用所有的工具與技能才能讓你爬升上去,不能單單只靠坐騎,有時候還要去計算滑翔的距離 (因為有 UD與LL可以利用),一整個滿是HOT的回憶,而很多事件除了某些mobs變態的CC與奇特的高傷害外 (3萬的血能被五個怪輪流CC 3~5秒,讓你趴到死),整體上還是很不錯,至少你打不過還可以跳下去,找機會爬回來繼續打。

我希望 anet 能嘗試去吸引更多的新玩家,而不是把人擋在高牆下
尤其是在這個 mmorpg 沒落的年代,高農度的地圖真的是已經不適合了



16日 增加: 趕哩良咧...... Skyscale 解鎖設計是誰弄得? 韓國人嗎?
17日 增加: Charged Quartz Crystal 變成主要物品,這東西一天只能製作一個,而你需要 22個,如果沒有就恭喜你了,TP是你唯一的出路,而現在這些東西貴得要死 (掙扎是否要去當奸商中,因為 Charged Quartz Crystal 我還有一千四百多個)
6
-
LV. 10
GP 254
11 樓 freakcoco freakcoco211
GP1 BP-


在最後的船上面找到的!?
看不太懂
首先Tianni是誰? Zipp是誰?  
名字很像 taimi但是不care科學研究?

先研究一下單字
Domain of the Lost : 失去目標的鬼魂去的地方,主角去過(還失去記憶)!神恩區(地下世界)
Eternal Battlegrounds: WvW的中間?
Booze Ooze: 狂飲,牛飲的方式喝酒
Bookah: 阿蘇拉對人類的蔑稱      阿蘇拉用來嚇小孩的生物
1
-
LV. 31
GP 2k
12 樓 激戰風雷 rikey32000
GP0 BP-
※ 引述《freakcoco211 (freakcoco )》之銘言
> Domain of the Lost : 失去目標的鬼魂去的地方,主角去過(還失去記憶)!
> Booze Ooze: 狂飲,牛飲的方式喝酒
> Bookah: 阿蘇拉對人類的蔑稱

Domain of the Lost 就是指神恩區 地下世界
這人死掉在地下世界徘徊,不知何種原因復活回人間.
文內也有提到永恆戰爭字體.
.

0
-
LV. 44
GP 5k
13 樓 月讀 moonread
GP1 BP-
先講一下這次的優點

1. 地圖很美, 圖像精緻, 有用到各種以前的特殊專精, 集過去之大成
2. 奧琳復活, 結尾動畫很棒, happy end.
3. 作為農場算及格了, 不過機制比較複雜就是了.

缺點

1. 劇情邏輯堪慮, 雖然劇情一直都不是A社強項, 但是把水晶龍洗白真的扯到爆, 全部黑到因為是吸了太多魔法才暴走這點跟以前劇情完全對不上, 水晶龍在還沒吸魔法前就已經殺了葛林特了...龍槍突然就升級成完全體每人標配真的不必要...

奧琳邊喊著祖父邊殺暴水晶龍看著很尷尬, 你們哪時多了親情路線, 感覺就是為了狗血而設定的洗白...

2. Meta 結尾無力, 插暴水晶, 殺殺小怪就沒了, 不像叢林龍地圖給個超大BOSS增加爽度...護送路線有些真的很長...

3. 天空龍收集要素極度煩人, 以為是甲蟲等級, 原來是獅鷲獸阿...還要等一天才能走下一步超煩躁, 為什麼要硬拖玩家時間呢, 又不是月費遊戲...
1
-
LV. 33
GP 852
14 樓 邪惡大魔王 a55443322
GP2 BP-
※ 引述《ZetA3 (飛不起來的雷鳥 )》之銘言
這個部分我認為分兩點

1.坐騎的收集過程確實有問題,我也同意你的說法:這種設計過時

2.但是地圖事件我給這張圖LS4最高分
   MMORPG確實是式微,
   但是如果分析MMORPG裡PVE甚麼內容最多人重複遊玩?
   那就是副本,這點到2019都還是佔了MMORPG的大宗
   
   以前GW2就是一款帶著新概念將副本換成動態事件的新型MMORPG
   動態事件=使用新概念新技術,將可重複遊玩的副本轉換成戶外地圖來展現

   (當時的MMORPG對於未來的endgame有兩種新概念:
    虛擬實境或是"可改變世界"的事件,動態事件是後者)
   
   只要搭配GW2獨有的改版不提高等級與戰力數值
   以及金幣的重要性(例如我以前很強調karma的重要性=獎勵的共通性原則)
   這種地圖設計不會過時=徹底解決其他MMORPG永遠只有最新5%地圖有人玩的問題
   
   現在要驗證我的看法其實也不難
   比較HoT地圖跟PoF地圖就知道
   
   就算進入下一個資料片,結果還是一樣
   看看是不是SW,HoT跟PoF的LS4第六章還是不少人玩,其他地圖降低到和一般MMO相當
2
-
LV. 10
GP 93
15 樓 飛不起來的雷鳥 ZetA3
GP3 BP7
※ 引述《a55443322 (邪惡大魔王 )》之銘言
> 2.但是地圖事件我給這張圖LS4最高分
我也說過這地圖不錯,對老玩家來說的確是很棒的地圖
但對新玩家似乎就不是這樣,當有人不喜歡 JP 而被強迫去玩,那種憤怒是我能理解的
要知道,西方玩家跟東方玩家不一樣,他們不會像遊戲低頭,他們普遍認為遊戲是服務我們,不喜歡是可以抗議。這點在亞洲我很少見到有人會抱怨


>    MMORPG確實是式微,
>    但是如果分析MMORPG裡PVE甚麼內容最多人重複遊玩?
>    那就是副本,這點到2019都還是佔了MMORPG的大宗
那是因為所有的設計都是往這裡走,EQ害死遊戲界的就是無盡的任務
你需要一個目標與目的,而非享受遊戲
打卡上班式的遊戲方法才是 MMORPG 沒落的主要原因
你看 fotm 的獎勵與某些人對T4的要求就讓多少人不敢去?
MMORPG 怕的就是老玩家離開與新手接不上來


>    現在要驗證我的看法其實也不難
>    比較HoT地圖跟PoF地圖就知道
這兩個不能這樣比,HOT當初難主要是職業上的設計
戰士來說,狂戰士死的快,遇上HOT當時怪的數量也會死
POF後的SB傷害高加上能不斷 AOE與被nerf的HOT,根本解決了問題,讓HOT變的親民
如此一來兩個地圖的問題就浮現了: 一個太大,一個立體
太大的讓你跑死,立體的...... 現在有坐騎!
更要命的是2nd Gen的傳奇需要地圖完成,HOT有坐騎的加持幾乎一天就能完成兩三次
POF呢? 你要農多久?
更不要說 HOT 的事件每日打一次,這不太花時間與腦袋
POF 的 BH 需要腦袋,不然死後你要跑很遠很遠

HOT meta 之所以被人懷念的主要原因就是官方 nerf HOT難度與我們有了五座騎
所以我認為不能這樣比,你應該要去看看新手 (只有迅猛龍的人) 是怎樣看 HOT 比較實際
常常待在 VB 大概就能看到新手再問問題,或抱怨 HP 點打不過,某個地方去不了等等 (當然會有人過去幫忙) 。我不是說我反對你上面講的,但如果官方沒有 nerf HOT,也沒有出坐騎與更強大的菁英職業,玩家(歐美)也一樣會罵 HOT (當年不就是這樣? POF 才把 meta 改成 BH)


>    就算進入下一個資料片,結果還是一樣
>    看看是不是SW,HoT跟PoF的LS4第六章還是不少人玩,其他地圖降低到和一般MMO相當
要看能不能農錢,官方刻意修改讓我們都愛去這個地圖是有原因的
農一場能拿到: 91黃,178綠,214藍。更別提其他有的沒有的東西
官方只要不 nerf 就會有人來,這是定律
大家去 HOT跑meta,因為製作傳奇的材料容易取得(比起 POF),官方這個設定,玩家自然會去選擇
(哪裡錢多好賺又容易的才是王道)

不過我擔心的問題是: 新手要怎樣能接上?
MMORPG 怕的就是遊戲老,東西多,又複雜,跟不上老玩家。
GW2 這次犯的錯就是把 skyscale 搞得太難到手,讓很多新玩家因為沒有ley line gliding或griffon,導致很多地方上不去,或跟不上。如最後的meta很多新手只能傳送回神壇,不能跟大隊走
老玩家事都愛這張地圖,但我擔心的就是GW2的生命力,畢竟一代也是經歷過玩家流失,當然是不希望同樣的事情在 GW2 上發生

3
7
LV. 33
GP 852
16 樓 邪惡大魔王 a55443322
GP3 BP-
副本本身具有遊玩與從失敗中學習的樂趣,使其具重複可玩性
動態事件也是同理,所以我才強調HoT等地圖的價值
(舉個遊戲界的旁支例子,對抗,生存競技或是魂類型遊戲,從錯誤中學習的概念
   這種成就感是重複遊玩的動力之一)


提一個我近年玩其他類型遊戲的心得
相較於雷聲大雨點小的虛擬實境與GW2已發揚光大的動態事件
數據分析搭配AI學習如何再進化是現在遊戲界真正感興趣的方向
既然已經有很多遊戲導入,那是否也能當做MMORPG的新方向呢?

以下是我假想的動態事件結合AI學習
比如說GW2已經出過子母動態事件跟多方向進攻事件讓全圖玩家互相溝通合作

但是還沒有出過雙陣營動態事件(先隨意取個名字)


以Dragonfall為例
Kralkatorrik一個陣營,玩家一個陣營
勝敗條件一樣是動態事件的成功失敗(失敗=電腦勝,成功=玩家勝)
當進攻事件開始,電腦操縱Kralkatorrik陣營,地圖上顯示一個兵力數量
(例如有個最大值,但場上只顯示電腦能同時在場的某個數值,最大值到達前可無限生兵)

電腦可以用有限的兵力數量在動態事件的迴圈裡對抗玩家
每一次的事件成功與否,用數據分析,給電腦做參考

讓每一次該地圖的動態事件都會因為電腦打法不同而改變
(概念上有點像是現在導入AI學習的戰略遊戲的玩法)
讓玩家思考怎麼樣合作來贏得這場戰爭

一些細節如:讓AI不會只打出一套完美路線(例如給他不同的學習傾向)
比如,既然有世界王週,也可以定期輪流限期活動來控制本期AI傾向
當然以上細節的解法只是猜測

另外,你提的獎勵的部份,試過很多類型的遊戲後發現
GW2主要獎勵還是放在商城,但是金幣可以換寶石這件事
使得無論玩哪一張圖的收益大致上都有用
(即獎勵共通化原則)
這也是GW2地圖使用率遠高於其他MMORPG的主因之一

不過很多類型的遊戲都會將玩家消費習慣也導入數據分析與學習
這方面GW2還排不上名次

結論:
眾多遊戲比較下來,
我認為這個概念是可行的:如何設計好的重複遊玩跟獎勵分配都很重要
提高遊戲本身重複可玩性的本質,對於公司收益有很大幫助
3
-
LV. 20
GP 467
17 樓 曾經路過 czech999
GP4 BP-

大家農新地圖的時候有沒有發現一些細緻的東西?
先不說小花小草的細節  有人留意過基地旁這座巨大的尾巴山脈嗎?
兔子跳不上 還要繞路飛過去 但是....

牠時不時就會整座尾巴山舉到天空然後重重甩到地上 嚇死我了!!!
好像整條龍還活著一樣 不單單只是背景山而已
還要找找有沒有其他有趣的小細節 大家來找碴
4
-
LV. 10
GP 93
18 樓 飛不起來的雷鳥 ZetA3
GP2 BP-
※ 引述《a55443322 (邪惡大魔王 )》之銘言
> 副本本身具有遊玩與從失敗中學習的樂趣,使其具重複可玩性
> 動態事件也是同理,所以我才強調HoT等地圖的價值
> (舉個遊戲界的旁支例子,對抗,生存競技或是魂類型遊戲,從錯誤中學習的概念
>    這種成就感是重複遊玩的動力之一)
這是沒錯,大家要同時間擊敗ABCD四王,才能同時過關等
一開始不知道的人的確是需要時間學習,DF也有這個,但問題不再這裡,是在機制上而已
如果少了限制 (LLG或griffon),那DF的確會更完美。

> 提一個我近年玩其他類型遊戲的心得
> 相較於雷聲大雨點小的虛擬實境與GW2已發揚光大的動態事件
> 數據分析搭配AI學習如何再進化是現在遊戲界真正感興趣的方向
> 既然已經有很多遊戲導入,那是否也能當做MMORPG的新方向呢?
> 以下是我假想的動態事件結合AI學習
> 比如說GW2已經出過子母動態事件跟多方向進攻事件讓全圖玩家互相溝通合作
> 一些細節如:讓AI不會只打出一套完美路線(例如給他不同的學習傾向)
> 比如,既然有世界王週,也可以定期輪流限期活動來控制本期AI傾向
> 當然以上細節的解法只是猜測
這些我想都是玩家樂見的,我看到多數人抱怨的不是遊戲內容,而是限制

> 另外,你提的獎勵的部份,試過很多類型的遊戲後發現
> GW2主要獎勵還是放在商城,但是金幣可以換寶石這件事
> 使得無論玩哪一張圖的收益大致上都有用
> (即獎勵共通化原則)
> 這也是GW2地圖使用率遠高於其他MMORPG的主因之一
> 不過很多類型的遊戲都會將玩家消費習慣也導入數據分析與學習
> 這方面GW2還排不上名次
HOT的meta獎勵的確是比較好一點點,但也沒有多少,會去打但不會去農
農地圖一般會去最新的,DF給你的東西好,只要你願意農


> 結論:
> 眾多遊戲比較下來,
> 我認為這個概念是可行的:如何設計好的重複遊玩跟獎勵分配都很重要
> 提高遊戲本身重複可玩性的本質,對於公司收益有很大幫助
skyscale 有 timegate 限制,本身農度高,找你麻煩等是小事情
timegate 再加上蒐集,打寶,農怪,JP與更多的 timegate 製作等元素,會讓玩家難以接受
如果官方一開始就說清楚,講明白這需要兩個禮拜解鎖,那廣告就很容易讓人接受
廣告效應出現後,你又要讓人等很長的時間,自然你會看到客人抱怨 (生活中也常看到)

其實MMORPG最大的問題是在於時間,你要花時間去獲取你要的東西(或快樂)
而現在這個講究效率得年代(再加上商城賣東西有些有賭博的設計)
多數人自然不太能夠接受 MMORPG,這點看WOW也能看出來
當然,如果AI能夠真的改變遊戲性,那我想現在也會優先放在其他遊戲上 (如射擊或第三人冒險類)
ANet 想要賺錢,卻無法吸引玩家我想才是最大的問題吧
我帶新手快兩年,又有多少人會真的留下來? 數量真的不多

2
-
LV. 43
GP 267
19 樓 p67132000
GP2 BP-
Dragon Fall的地圖動態跟劇情是有連動的,
劇情在跑Kralkatorrik切斷Ley-Line能量和進嘴巴打Kralkatorrik心臟時,
對應外面玩家集團在Kralkatorrik身上打6弱點+3王+6弱點。

每次出新的live story就會有另一張地圖,所以Kralkatorrik一定要死在這張圖上。
如果Kralkatorrik沒死成跑掉了那Dragon Fall這張圖本身就有點尷尬了...
2
-
LV. 20
GP 472
20 樓 曾經路過 czech999
GP5 BP-

今後可能開始流行的新潮流  
不再是飛龍升天破
而是壁虎貼壁飾!!

5
-
板務人員:

1817 筆精華,12/06 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】