LV. 20
GP 60

【心得】【病症 Condition 症狀流Build 入門指南】

樓主 Brlanbaby brian9999
GP97 BP-
大家好
這次要跟大家分享討論的是有關於 Condition 的一些感想與心得
歡迎大家討論有沒有什麼缺失,一起補完 :D

大綱 :
一、各種 Condition 的介紹與公式
二、裝備的選擇
三、符文的選擇

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一、各種 Condition 的介紹與公式

首先,這個遊戲有以下幾種condition,其中有分兩種堆疊方式
一種是重複得到後,會堆疊很多層,同一時間就會有很多層同時傷害,最多可以到25層
一種是重複得到後,不會變的多層,但是時間會累加上去

可以堆疊到25層的有
Bleeding (流血) = 受到一個持續傷害
Confusion (困惑) = 每使用一次技能,就會受到傷害,不放技能就不會受傷
Torment (折磨) = 受到一個持續傷害,如果移動的話,這個傷害會變兩倍
Vulnerability(易脆) = 受到的傷害多 1%,最多25層,受到的傷害多 25%

只會有一層,受到多次施放,會累加時間的有:
Blind (目盲) = 下一次攻擊100% Miss,就算這個傷害是30000 也好,就是miss完全打不到
Burning (燃燒) = 受到一個持續傷害,燃燒的效率很好,燒的血很快,通常都不會燒太久
Chilled (冰凍) = 不會有傷害,但是移動速度變慢66%,同時技能的CD回復時間也變慢66%
Crippled (跛腳) = 移動速度剩50%
Fear (恐懼) = 會往施放者的反方向害怕的跑走,無法控制角色
Immobilized (定身) = 被定身住無法移動,也不能翻滾 (注意這個是condition,不是控場,所以stability不能防)
Poison (中毒) = 受到一個持續傷害,但是不太痛,這個的重點是讓你的治療量-33%
Weakness(弱化) = 不會有傷害,但是你的攻擊有50%機會會偏掉,造成只有50%的傷害,同時,你用來翻滾的耐力值回復速度減慢50%

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由於這篇要討論的是有關傷害的condition
所以把上面這些condition取出會造成傷害的來討論,分別如下:
(這邊都以lv80做討論)

[不可疊的]

Burning = 每秒造成 (328 + 0.25 * Condition Damage) 的傷害
Poison  = 每秒造成 (  84 +   0.1 * Condition Damage) 的傷害
Fear      = 每秒造成 (302 + 0.25 * Condition Damage) 的傷害
Fear 本身是沒有傷害的,這邊講的是死靈這個職業的特例,如果死靈有點出 Curses 那條的
(IX) Terror,才會有傷害
同時,上面列的是一般傷害,如果對方有除了Fear以外的condition,這個傷害會再加50%
因此,如果有點這個天賦的話,對於 Fear 的瞬間傷害,是比 Burning 高的


[可以疊25層的]

Bleeding = 每秒造成 (  42.5    +    0.05  * Condition Damage) 的傷害
Confuse = 每次造成 ( 130       +    0.15  * Condition Damage) 的傷害 (對於 PVE 環境)
                    = 每次造成 (   65       +   0.075 * Condition Damage) 的傷害 (對於 PVPWvW 環境)
Torment = 每秒造成 (  31.875 +   0.0375 * Condition Damage) 的傷害
( 如上面所說的,這個是站著不動的傷害,如果一邊移動,會造成這個的兩倍傷害)

* 也因此,死靈的一個強力combo 接招方法就是先上Torment,再用Fear,強迫對方移動,然後又有"除了Fear"外的另一個Condition(就是Torment)

(感謝天生奇蹟指正,修改說明,combo這字眼對GW2有特別意義)

( 註:對於可以疊層的 condition,它們對於 "移除condition" 技能,不管有幾層
都當做是1個condition,比方疊了15層,只要使用 "移除一個condition"技能,就能一次解掉 )


* 我要如何強化我的 Condition 威力?
首先你有兩個方向
1. 一個是 Condition Damage
2. 另一個是不加傷害但是讓時間更久的 Condition Duration,但這個加長時間有個潛規則,就是最多加到100%時間,也就是讓你的效果時間翻倍,再上去也只會最多 +100%時間


假設我們的目標是讓 condition的傷害變2倍好了
1. 以Condition Duration 來說,顯然就是想辦法讓 Condition Duration +100%
2. 如果要單純用 Condition Damage 來讓傷害變兩倍,那每個病症的需求不同,如下:

Burning = 再加 328 會翻倍,所以 328 / 0.25 = 需要 1312 Condition Damage
Poison  = 再加 84 會翻倍,所以 84 / 0.1 = 需要 840 Condition Damage
Fear      = 再加 302 會翻倍,所以 302 / 0.25 = 需要 1208 Condition Damage
Bleeding = 再加 42.5 會翻倍,所以 42.5 / 0.05 = 需要 850 Condition Damage
Confuse = 再加 130 會翻倍,所以 130 / 0.15 = 需要 866 Condition Damage (對於 PVE 環境)
                    = 再加 65 會翻倍,所以 65 / 0.075 = 需要 866 Condition Damage ( PVPWvW )
Torment = 再加 31.875 會翻倍,所以 31.875 / 0.0375 = 需要 850 Condition Damage

可以看出,如果想要增加 Burning Fear 傷害,使用Condition Damage 是比較不符合效益的方法,對於這兩個Condition,增加 Condition Duration 是比較有用的方法

而除了這兩個病症,其它的幾個,大約落在 850 Condition Damage 可以讓傷害翻倍

二、裝備的選擇

首先,我們來看看裝備有些什麼選擇
(Carrion  = pow  vit   con )
(Rabid    = pre   tou   con )
(Dire       = tou    vit    con )
(Rampage = pow  pre   con )
(Giver       = pre    vit   con dur 10%)  (指武器,這個在衣服是 Boon Duration %)
(Settler     = hea   tou   con )
(Shaman  = hea   vit    con )

其中,標了紅色的是三個屬性中最高的
根據衣服、武器、飾品,分三類

衣服類的總合是 315   224   224
飾品類的總合是 508   346   346

武器如果是雙手 179   128   128
武器如果是單單 180   128   128

也就是如果你選了 Condition Damage是最高的整套
你可以有最大的Condition Damage = 315+508+180 = 1003
如果你選的是次高的(比如 Rampage) ,Condition Damage = 224+346+128 = 698

這邊我們先把武器拿掉,只看衣服跟飾品就好
如果你衣服、飾品都選最高的,Condition Damage = 315+508 = 823
如果你衣服、飾品都選次高的,Condition Damage = 224+346 = 570
當然,你也可能混穿,則Condition Damage 會落在 570~823 之間

* 對於上面這幾種裝備,我把幾個踢除掉了,剩下面幾個來選
(Rabid    = pre   tou   con )
(Rampage = pow  pre   con )
(Giver       = pre    vit   con dur 10%) (這個在衣服不是Condition Duration,不討論)

為什麼只剩這幾個來選,因為有太多天賦都是
"暴擊時,有xx%機率上Bleeding"  
"暴擊時,給對方上Buring"

也就是對於病症流,個人認為暴率是很重要的,也因此在衣服跟飾品
看個人走向,看是要穿Rabid 或是 Rampage

(註: 新增各職業暴率需求探討,請見文末新增區)
(暴率不見得是最好的選擇,各職業需求與考量皆不同)

[2013/10/03 新增]
板友們對暴率的需求有許多疑慮,有興趣的可以看下方的討論^^
事實上我剔除其它選擇說要穿暴率,的確可能是錯的,不見得是好的選擇
實戰上的選擇,以及你平時是跟固定隊友、或是跟不同的野團,都有不同的考量

其中反對的,提到最主要與最重要的問題就是 - Condition 搶傷問題
只要有人的Condition Damage比我高,他的Condition會優先比我上
如果說我們的層數不多,比方一般我上 8層,他上8層,別人上5層
那沒什麼問題,不會超過25層,大家都可以上去

但如果他不但condition damage高,還很會上condition,一個人就佔了20層
那我如果也很厲害,可以上15層,這其中只有5層會上去,其他10層就浪費掉了
造成一個嚴重的問題,我的condition 完全沒有傷害

因此,對於搶傷問題
除非你平時是自己在跑圖,或者你都跟親朋好友一起出團
並且你已經知道他們不是玩condition的、或者知道他們和你的技能組不會常常溢出25層,大家都可上

不然的話,如果你都跟野團組,你永遠不知道遇到的人會不會condition比你高,造成你大部份的condition上不去而根本沒傷害

如果為了這個考量的話,優先考慮以下3種選擇
(Carrion  = pow  vit   con )
(Rabid    = pre   tou   con )
(Dire       = tou    vit    con )

而且除了搶傷問題,其實自身的生存力也是另一個考量
畢竟死人是沒有傷害的(汗)
因此看你是打近戰或遠攻或隊伍組成,穿些 tou  vit 的裝,也是很好的選擇

如果你跟我一樣喜歡暴率,又想要Condition最高的話,可以考慮 Rabid
放棄直傷的傷害(因為沒power),但是利用暴率觸發更多condition
(因為通常大部份偏Condition的武器,直傷都不太高,或是打的慢)
但是要注意,加toughness 雖然比較硬是好事,但要小心會成為PVE怪集火的目標
因為遊戲設定,怪會優先打toughness高的人
確保你的 Build 除了走病症外,還要夠保命


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* 武器的選擇

現在問題來了,衣服跟飾品我沒有選擇,只能選Condition Damage,頂多是選最高或次高
但是武器呢? 我該選Condition Damage的,還是 Condition Duration (Giver's)?

(Rabid        = pre 64  tou 64  con 90)
(Rampage = pow 64 pre 90  con 64)
(Giver         = pre 64  vit 64   con dur 10%)

首先,我直接舉個例子好了,今天我穿了衣服跟飾品,有 Condition Damage = 500 好了
我想要比較看看,我武器該用 Rabid 還是 Giver ?
Raibd 給了 90 Condition Damage
Giver 給了 Condition Duration +10%

我如果放了一個 Bleeding,就當效果是 1秒好了

Rabid = ( 42.5 + 0.05 * (500+90)) * 1  = 72 傷害
Giver  = ( 42.5 + 0.05 * 500 ) * 1.1 = 74.25 傷害
發現 Giver 勝出!

這個問題,基本上跟你現在目前衣服和飾品的Condition Damage有關
現在來做個比較精密的計算
假設衣服跟飾品穿完後,Condition Damage 的總合是 A
那當這個 A 是多少的時候,Rabid 和 Giver 會是效果一樣呢?

(42.5 + 0.05 * (A+90))  =  (42.5 + 0.05 * A) * 1.1
(47 + 0.05 * A)  = (46.75 + 0.055 * A)
何時相等? 0.25 = 0.005*A
A = 50
---> 只要你的 Condition Damage > 50,穿Giver就會比穿 Rabid 好!!!!
問題是,你今天都說你是病症流了,你的Condition Damage 有可能穿不到 50 嗎????

故得證,武器選 Condition Duration 比穿 Condition Damage 好!!!!
何況這還只是一個單手,兩個單手都穿的話就 Condition Duration+20%


三、符文的選擇

符文有幾種選擇

1. 全衝 Condition Damage
代表作 : Superior Rune of Undead -  適合穿了 Toughness的,例如 Rabid (Pre, Tou, Con)
(2): +15 Toughness
(4): +35 Toughness
(6): 5% of Toughness becomes Condition Damage

共加了 28+ 55 + 100 + (5%的Toughness) = 約 250 Condition Damage

- 2013/10/04 補充,再次感謝 akuya0909(眠)  -
另一個選擇 :  Superior Rune of Scavenging - 適合穿 Vitality 的,例如Carrion (Pow, Vit, Con)
(2): 5% chance when hit to cause your next attack to steal health. (Cooldown: 15s)
(4): After using your healing skill, your next attack skill steals health.
(6): 7% of vitality becomes condition damage.

這個選擇滿不錯的,加的倍率 7%比 Undead 多
此外還附帶吸血效果, (2)的是被打到時,有5%機會觸發吸血
(4)的話還不錯,只要補血後,下一擊一定吸血
至於吸多少血呢?
在 WIKI 這頁,最下面 "Healing" 那裡可以看到,不管是(2)或是(4) 都是吸一個固定值 975 HP
這個不受到你的 Healing Power 加成,死靈的天賦 Bloodthirst (吸血量+50%) 也沒有加成
選這個符文的好處,等於是你的補血技能多補 975 HP


2. Condition Damage + Condition Duration
代表作:Superior Rune of Nightmare
(6): 5% chance to cause Fear when hit. (Cooldown: 90s)

共加了 183 Condition Damage10% Condition Duration

3. 目標是 Condition Duration
代表作: Superior Rune of Lyssa 2件、Superior Rune of Mad King 2件
(Lyssa)
(1): +25 Precision
(2): +10% Condition Duration
(3): +50 Precision
(4): When you use a healing skill, you gain a random boon for 10 seconds. (Cooldown: 10s)
(5): +90 Precision
(6): When you use an elite skill, lose all conditions and gain all boons for 5 seconds.

(Mad King)
(1): +25 Power
(3): +50 Power
(4): +15% Bleed Duration
(5): +90 Power
(6): Summon ravens to attack nearby enemies when you activate an elite skill. (Cooldown: 45s)


總之,就是2個2個配,另外2個再看你想要什麼
一般來說,可以穿 Lyssa 2 + Mad King 4
因為大部份職業都有 Bleeding

估且先當做只穿了 Lyssa 2 + Mad King 2  = Condition Duration 20%

4. 特化某個病症
範例,強化 Bleeding,穿 Centaur 2件、Krait 2件、Afflicted 2件
這樣的話,對於Bleeding 這個病症,就加了 45% 時間

如果是想要強化 Burning 這個病症
首先,如最一開始說的,Burning 加Condition Damage 效率不佳,還不如加時間好
穿 Baelfire 2件、Balthazar 2件、Flame Legion 2件、Forge 2件 (任選3個)
這樣的話,對於 Burning這個病症,就加了 45% 時間


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探討時間

[問] 全衝 Condition Damage 的 Undead 符文好嗎? 和 Nightmare 符文如何比?

Undead = 250 Condition Damage
Nightmare = 183 Condition Damage + 10% Condition Duration

一樣拿 Bleeding 來作範例:
假設全身的裝備,Condition Damage 總合是 A

(42.5 + 0.05 * (A+250)) * 1  =  (42.5 + 0.05 * (A+183)) * 1.1
(55 + 0.05 *A) = (46.75 + 10.065 + 0.05A)
(55 + 0.05 *A) = ( 56.815 + 0.055 *A)
A = -363 是負的! !
也就是即使你什麼都不穿,Condition Damage = 0, Nightmare 還是比 Undead 好!!

驗算看看,代入 A=0
出來結果是 55  vs 56.815

故得證, Nightmare 符文肯定比 Undead 符文好!!
(註 : 就傷害總量來看是這樣沒錯,但是如果你要探討Condition 搶傷問題,
則"最大化Condition值"可以考慮 Undead、Scavenging )

[問] 那 Nightmare 符文和混搭的Lyssa+Mad King 符文怎麼比呢?

Nightmare = 183 Condition Damage + 10% Condition Duration
Lyssa 2件 + Mad King 2 件 = 20% Condition Duration  
(另外2個看你要插什麼
* 你可以插令外的2件式符文來加4% Condition Duration 使的變 24% Condition Duration
* 或是 Mad King 穿4件,再次強化 Bleeding = 20% Condition Duration,其中Bleeding 35% )

o 假設 24%時間
(42.5 + 0.05 * (A+183)) * 1.1  =  (42.5 + 0.05 * A) * 1.24
( 56.815 + 0.055 *A) = ( 51 + 0.062 * A)
A= 830

也就是裝備的總合要大於 830, 混穿的 Lyssa+MadKing+其他 才回比 Nightmare 好!
比 830 低的話,還不如穿 Nightmare 好
所以,要通吃Condition,不特化某病症的話,Nightmare符文 應該會比混穿成 24% 時間好

......是這樣嗎?

其實這個算法有個瑕疵,就是如剛剛說的,武器會選Condition Duration的 Giver,也就是本身就有 20% 時間,而且你要玩病症,通常你天賦那條應該也會點個20~30點,當作點了20點好了
估且當作你本來就有 40% 時間,那我們重新來比賽一次!

(42.5 + 0.05 * (A+183)) * 1.5  =  (42.5 + 0.05 * A) * 1.64
(63.75 + 13.725 + 0.075 * A) = (69.7 + 0.082 * A)
A = 1110

發現,如果你本來就有 Condition Duration了,這個情形下,混穿的 24% 輸更慘了!
要穿到 1110 Condition Damage 以上,混穿才會贏

結論: Nightmare符文 比 (Lyssa+Mad King + 其他=24%時間) 還要好

不過,如果你的職業是有許多病症,你的Build 又Bleeding 佔多數,Lyssa 2+ Madking 4 還是可以考慮!

[問] 我的職業病症太少了,就只有那一個,要選什麼好

代表作 : 守護
守護的病症差不多是只有 Burning這個
顯而易見的,如果守護想要強化病症,就不可能去用 Condition Damage 的符文
一定是強化 Bruning 這個病症就好
穿 Baelfire 2件、Balthazar 2件、Flame Legion 2件、Forge 2件 (任選3個)
這樣的話,對於 Burning這個病症,就加了 45% 時間
等於是傷害變 1.45 倍
加持續時間,對於Burning 這種高傷害短時間的病症尤其好用且重要

或是你是戰士,雖然戰士有Torment(劍4) 和Burning (長弓)
但主要還是 Bleeding 為主
如果你戰士要走病症,Build 又是點Bleeding為主
那自然是選強化 Bleeding,穿 Centaur 2件、Krait 2件、Afflicted 2件
這樣的話,對於Bleeding 這個病症,就加了 45% 時間


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結論收尾

1. 個人認為要走病症流,衣服和飾品就選 Rabid 或 Rampage(根據你的需求配適合的),因為有暴率又有Condition
    -> 幾乎每個職業的天賦都是 "暴擊時,xx%機率上oo 病症"

2. 武器的話,應該就是選 Giver 的比較好,單+單的話可以加到 20% Condition Duration

3. 符文的話,如果你的職業有多種condition (死靈、幻術、工程),應該 Nightmare 符文比較好
    如果你的職業只有少數專一的病症,例如 Bleeding、Burning,則穿 45% 對應該病症較好

   最後,雖然算了一堆數學得到這樣的結論,但事實上Condition Damage 和 Condition Duration 還是可以取個平衡,因為Condition Damage 比較像是增加瞬傷,至於Duration是增家時間,讓整體傷害變多。
 
  但是一般來說,怪死的時後,不會剛剛好所有病症都跳完,剛好死掉。一定是會有"溢殺",還有好多傷害沒效果對方就死了。這樣的話,說不定增加Condition Damage 來加瞬傷還比較好。
  
  尤其是,如果對上玩家,時間拖久了,等於對方解condition的技能CD也許也好了,就把你的病症解掉了,那麼加的時間就等於白加了。

  所以,如果你的conditon是屬於時間本來就比較短的(1~3秒),那加時間會很有用 (例如Burning)
  如果你的技能,上去就是什麼 8~10秒的bleeding,也許加Condition Damage還是比較有用 (?)

  這個我也說不得準,不過可以列入你配裝的思考考良之一  :)

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補充另外要注意的點 :
(感謝緋散華指正,新增說明)
對於持續傷害的病症,還有一點要特別注意,那就是這個傷害是每秒跳一次
什麼意思? 有什麼特別嗎?
也就是說只會在 1秒整、2秒整、3秒整 的時候,跳傷害
在 1.3秒、 1.8秒 這種的,是不會有傷害的

這造成了一個嚴重的現象,如果你今天的燃燒時間是 2秒
因為 condition duration +40% ,變成 2.8秒
但是!!! 你這40% 等於白加了,因為只會在 1秒跳一次、2秒跳一次... 就沒了

所以,對於 BleedingBurningTormentPoison 這四個病症,你在配裝與吃食物時
要順便算一下,是否有能讓你的技能效果強化到下一個整秒,才會增加傷害
參考資料
Duration of conditions is rounded to nearest quarter of a second in skill tooltip's list of effects (0s, ¼, ½, ¾ and 1s) and conditions which inflict damage over time (bleeding, burning, torment and poison) only deal damage each full second, Condition duration from runes isn't shown in the skill's tooltip, but does correctly increase duration. Condition duration cannot be increased beyond 100%.

你的技能時間會以 1/4 為單位,在你的技能上顯示你現在的技能效果時間
但是傷害只會在整秒 (1s, 2s, 3s) 時有效果
另外,對於符文 Rune,在技能顯示上會有BUG,符文加的時間不會反應在你的技能說明裡,但是這個實際是有效果的! 沒有 BUG ,只是顯示有問題

另外,condition duration 最多只能到 100%

(下面的Note)

  • Damage is applied on every whole second a specific condition last. Fractional durations (for example due to Sigil of Agony) do not grant additional damage unless they add another full second.

對於流血Bleeding,傷害只會在整秒跳傷害,如果你用了 Sigil of Agony (Bleeding +10%時間),除非剛好時間到了下一個整秒,不然完全不會加傷害

2013/10/2 新增補充
上面這個討論的前提是,對方身上完全沒有會造成傷害的Condition
你對他放 "第一個" 有傷害的Condition
例如對方都沒有Condition,你上了 Burning 2.8秒,才會真的浪費掉,只跳 1s 和 2s 兩次

但是如果是對方身上已經有多個 Condition了,你才上這個 2.8秒 Burning
是有機會跳3次傷害的
詳細請看4樓補充說明!! (6樓我有補一張示意圖)

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另外一個補充的點:
參考資料
(下面的 Notes)

  • Any condition damage that is currently affecting a target, will update per tick according to the source character's stats. For example, An engineer may inflict bleed with an Elixir Gun weapon kit and then swap to a pair of +condition damage pistols in order to increase the damage over time, even if no further conditions are inflicted.

對於每一個時間點跳的傷害,是看"當時施放者的屬性"
(1秒要跳傷害時,看施放者現在全身的condition屬性多少算一次、
2秒的時候,又即時的去看現在的屬性,重算一次
3秒時,在即時看當時屬性,重算一次)

WIKI 舉了一個例子,一個工程師使用Elixir Gun 的技能放了一個流血 Bleeding
則每一秒實際會扣的血是動態的每一秒都去撈 施放者 "現在的condition damage"值來重算
也就是你可以上一個 Bleeding後,換到另一組加了比較多 condition damage的武器
來讓等等跳的數字更漂亮

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2013/10/02 新增暴率需求考量

有鑒於板友們對於暴率需求產生疑慮
事實上我之前也沒想的很全面
現在認真的查了一下資料,來分析討論一下
麻煩大家看看是否正確 :D

我把所有職業的 "暴擊後,xxxx" 的天賦整理出來

(註 : lv80 時的暴率 =  ((precision - 822) / 21)
什麼都沒穿時,precise = 916,也就是基本就有 4.47%
所以如果天賦有去點暴率那條,點了100點差不多接近於當做 5%暴率 (100/21)
點10點 = 9.23% 暴率
點20點 = 14% 暴率
點30點 = 18.76% 暴率

因此就算你完全沒穿precise裝備,天賦又有點到暴率那條,基本上已經有一些基本暴率了

守護
Valor (VIII) Glacial Heart = 用 Hammer, 暴後100%上 Chill 5秒 (CD 30秒)
Honor (5點) Vigorous Precision = 暴後得到 Vigor 5秒 (CD 5秒)
Honor (VIII) Empowering Might = 如果你暴了,全隊都得到 Might 5秒 (CD 1秒)

其實守護不太需要討論,穿condition裝效益似乎本來就不高(?)
burning 對condition damage的效益比較差,還不如加condition duration 時間
守護跟"暴擊觸發的"都不在暴率那條,真要點出這幾個會比較缺暴率
且既然守護 burning 應該是加duration比較好,加Zeal 那條天賦 (Condition Duration%)還比較實際
這樣就又直傷 又有 condition duration +%

故守護應該直接穿PPC走直傷加Zeal 天賦就好(?)


戰士
Arms (5點) Precise Strikes = 暴後33%上一層 3秒的 Bleeding (無CD!!)
Arms (II) Furious Speed = 暴得到 Swiftness 10秒 (CD 15秒)
Arms (V) Rending Strikes = 暴後33% 上一層 7秒的 Vulnerability (沒提到CD)
Arms (X) Forceful Greatsword = 使用巨劍Greatsword 或 矛Spear,暴擊得到一層 Might 5秒 (沒提到CD)
Arms (XI) Furious = 暴擊得到怒氣 (沒提到CD)
Discipline (IX) Sharpened Axes = 使用斧頭Axe,暴擊得到怒氣 (沒提到CD)

戰士本身對於暴率就有相當強的能力
本身有暴率紋章暴率戰旗 Discipline、 還有Fury差不多常駐 (精英紋章,天賦後CD48秒,效果30秒、"For Great Justice"、斧4)
且主要"暴擊觸發"都在Arms 這條,本身就是加暴率

再說,要玩流血戰士,本來就會來點Arms這條
故戰士玩流血的,本身其實就有很高的暴率了

至於是否要再次強化,加到100%暴率,是可以考慮的
因為主要的流血武器是單手劍,打的快
所以 Precise Strikes 這個天賦更容易觸發多次

這邊有一篇板友的劍斧爆爆流血戰,可以參考看看 :D



工程
Explosives (V) Incendiary Powder = 暴後100%上一個4秒的Burning (CD 10秒)
Firearms (5點) Sharpshooter = 暴後30%上一層 3秒的 Bleeding (沒提CD)
Firearms (III) Infused Precision = 暴後 50%得到swiftness 5秒 (CD 5秒)
Firearms (V) Precise Sights = 暴後 50% 上一層3秒的 Vulnerability (無 CD!!)
Firearms (X) Go for the Eyes = 使用萊福槍Rifle,暴後50%上 5秒 Blind (CD 10秒)

工程主要Firearms都在暴率那條,所以要點這些天賦的話,暴率面可能還好,會有個基本暴率
但是工程沒有太多加暴率手段,只有Fury,也沒有紋章可加
至於要不要為了 Sharpshooter 去衝暴率呢
看起來似乎不是很值得(?)
不過如果是為了 Precise Sights 使用手榴彈幫團隊破甲,似乎是可以考慮的



遊俠
Skirmishing (II) Sharpened Edges = 暴後 66% 上一層 2秒的 Bleeding (無 CD!!)
Skirmishing (V) Companion's Might = 暴後給你的寵物一層5秒的 Might (無 CD!!)

這兩個天賦都在Skirmishing 暴率那條

個人認為 66%機會實在很高,又可以給寵物Might
而且遊俠走病症流,一般都是拿短弓斧頭
這兩種武器有打的快打的多隻hit數多的優勢
更容易觸發這兩個天賦效果,所以該穿!!!


盜賊
Critical Strikes (15點) Opportunist = 暴後有20%機會得到主動點 (CD 1秒)
Critical Strikes (VII) Ankle Shots = 使用手槍Pistol,暴後有60%機會上跛腳 Cripple 3秒 (CD 10秒)
Critical Strikes (X) Critical Haste = 暴後有 10%機會得到 2秒的快速Quickness (CD 30秒)

暴擊觸發的天賦都跟condition不太有關係,主要是直傷用

再說盜賊玩流血的,主要是翻滾釘刺賊
一般都是去點 Acrobatics 和 Trickery 天賦
故盜賊玩流血的,應該是不需要特別加 precise
盜賊血少,應該考慮保命的組合比較好


元素
Fire Magic (V) Burning Precision = 暴後 30%上 1秒的 燃燒 Burning  (沒提到CD)
Air Magic (25點) Weak Spot = 暴後 60%上一層 5秒的 Vulnerability (沒提到CD)
Air Magic (XII) Fresh Air = 暴後讓你的轉換Air (F3) 馬上可以再按 (CD 5秒)
Arcana (25點) Arcane Precision = 暴後有 7.5%機會上condition(火:1秒burning、水:9秒vulnerability、風:3秒weakness、土:5秒 bleeding) (無 CD!!)
Arcana (VI) Renewing Stamina = 暴後得到 Vigor 5秒 (沒提到CD)


有點尷尬,跟condition比較相關的Arcana25點,機率有點低 7.5%
就算衝暴率似乎效果也不佳

再說主打直傷元素通常是PPC、天賦Fire+Air
(長杖元素、招喚雷鎚元素)
其對應的Burning ,本身就有condition duration (Fire)

不走PPC直傷的元素,通常都會拿D/D,點 Water 20~30 Arcana 30
元素似乎不太穿condition 的 (有錯請更正)


幻術
Dueling (5點) Critical Infusion = (主人)暴後得到5秒Vigor (CD 5秒)
Dueling (15點) Sharper Images = (Illusions)暴後,上一層5秒的bleeding (沒提到CD)

首先,玩幻術的,幾乎通通都一定會點這一條
因為Dueling ( X ) Deceptive Evasion 實在太有用了
也就是不管什麼build,這條幾乎都是會點也因此天賦加了200precise,有基本暴率

有板友提到幻術的幻影不會加condition duration
但是我在WIKI看到是會@@

Same as mesmer: power, precision, condition damage & duration, boon duration, critical damage, armor, and healing power. Illusions will benefit from the mesmer's might stacks, as well as any effects that increase the above stats, such as Banner of Discipline or Spotter.
Not inherited: vitality, i.e. unaffected by weapon strength, sigils, runes, or other mechanics that boost health.

除了 Vitality 不會繼承主人以外
其它的 Power、Precision、Condition Damage、Condition Duration、Boon Duration、Critical Damage%、Armor、Healing 通通會繼承
而且還可以受到戰士的暴率戰旗,和遊俠的暴率靈氣影響,主人有得到Might的話,增加的值也會分享給幻影

唯一不能繼承的是Vitality,幻影的HP是固定的,只有天賦加成、紋章可以影響


現在來探討 Sharper Image 值不值得因為它衝暴率
首先,幻術的分身分兩種,一種是Clone,一種是Phantasm
Clone 長的跟主人一模一樣,只會放武器技"1" ,沒啥攻擊力,打的也超慢,主要是上condition和boon

Phantasm 會是半透明的,有獨特的自己技能

這邊我們只討論 Phantasm:
首先,如果你有點出 Phantasmal Haste 天賦,下面括號裡的就是天賦後的CD時間

大劍 - 打4下,CD6秒 (4.8秒 with 天賦 Phantasmal Haste)
手槍 - 打8下,CD6秒 (4.8 )
火把 - 打一下,CD6秒 (4.8)
單劍副 - 打一下, 不知CD,但 phantasmal haste 不影響這隻

聚能器 - 打12下,CD9秒 (7.2)
長杖 - 打1下,CD6秒(4.8)

Utility Slot
Phantasmal Disenchanter - 4.5秒一下 (要施放0.5秒)
Phantasmal Defender - 5秒一下


首先,我們要讓 Sharper Image 發揮做用,既然它沒有CD
當然是要用打的越多段的幻影最好
手槍、聚能器 相當不錯
而且剛剛好走condtion的,通常是拿長杖、Scepter/Focus、Scepter/Pistol

所以,如果走病症流,似乎可以考慮衝暴率,繼承給 Phantasm
利用多段數的幻影來觸發bleeding (?)




死靈
Spite (XI) Dhuumfire = 暴後100%上 4秒的burning (CD 10秒)
Curses (5點) Barbed Precision = 暴後66% 上一層2秒的 bleeding (沒提到CD)
Curses (V) Reaper's Precision = 暴後有33%機會得到死靈專屬的 life force 1% (沒提到CD)
Curses (XII) Withering Precision = 暴後上一層5秒的Vulnerability (CD 20秒)
Blood Magic (V) Vampiric Precision = 暴後可以吸血 (約 31HP,有點另一個Bloodthirst天賦則 51HP) (沒提到CD)

主要Curses 本身就是暴率,且一般走病症就是拿長杖Staff + 另一組 Scepter / xx
天賦也通常會點Curses 點 Bleeding時間和Scepter 專精
所以本來就會有基本暴率了

scepter打的不慢,且死靈的攻擊幾乎都是圈圈範圍,可以打多隻、又多段(Well)
故似乎可以考慮衝暴率觸發 Barbed Precision (?)


Sigil
另外一個可以考量的是,如果有暴率的話,可以使用有暴擊觸發的 sigil

Sigil of Earth = 60% 5秒 bleeding (CD 2秒)
Sigil of Strength = 30% 得到Might (CD 2秒) (說明寫10秒,但wiki說實測是2秒)

( 注意下面 These values are the results of player tests; a few in-game descriptions are inaccurate. )

不管是上bleeding或是得到Might,都是另一個增傷來源

或是為了保命些,裝個 Sigil of Purify、Sigil of Generosity 來多個10秒一次的解病症能力,都是一個考量的方向 :D

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感謝 akuya0909(眠)
4樓有許多補充觀念,請務必過去看看 :D



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97
-
LV. 8
GP 305
2 樓 RedlineRider redliner01
GP1 BP-
這邊給一個比較另類的觀點:如果只有少數的症狀傷害種類與手段,那麼除了撐時間與傷害質量外,還可以去稱另一種東西,刷新速度。最常見的出現於工程師的火焰槍這個神奇的武器上。
儘管事實上工程師的火焰槍雖然表現帳面傷害與性能低於其他武器包的組合,但是其可以快速透過特性支援以爆擊快速觸發燃燒刷新的效果其實很不錯─在一圈還沒燒完之前,你還可以讓他重新加滿再來半圈。如果你打從一開始就不打算跟任何人單挑,而是以特殊的據點防禦與支援能力為考量的話,確實可以用這種邏輯來思考。
這種情況考量的狀態傷害就可以很無腦的堆狀態傷害和爆擊傷害了,一圈給人的額外燒傷變高,你的威脅性也會增加。不過,缺點也會變得相當明顯─你雖然可以在敵人解除狀態後又立刻短時間內恢復狀態傷害,但是傷害連貫性不好、保命能力也不見得好,所以可能得考慮在武器鑄印上選擇Chilled支援的鑄印來輔助遊戲的操縱性;這相對會使傷害變差,當然連動影響到的部分還有戰鬥的技能連攜,考慮走這條路的人不得不謹慎行事。
雖然我還是蠻喜歡這樣玩的。
畢竟站在敵人衝進來的門口當空氣人讓全部我面前扇形面積內的傢伙全部緩速(然後很多時候他們就滾轉、解病或者向後退開了)、全部著火,可以在第一秒一夫當關的推開一群人然後歡樂的跳走(別說不可能,常常城牆一破一群沒有堅定的人全部往內衝的可能性很高的),這種挑戰極限死亡邊緣的遊戲方式與浪費才能的精神,才會讓遊戲好玩,你說對吧?
1
-
LV. 30
GP 1k
3 樓 akuya0909
GP24 BP-
※ 引述《brian9999 (Brlanbaby)》之銘言
> * 我要如何強化我的 Condition 威力?
> 首先你有兩個方向
> 1. 一個是 Condition Damage
> 2. 另一個是不加傷害但是讓時間更久的 Condition Duration,但這個加長時間有個潛規則,就是最多加到100%時間,也就是讓你的效果時間翻倍,再上去也只會最多 +100%時間
3. 疊Might
 這是很容易被忽略掉的一件事情,裝備的總和屬性大致上就那麼多,
 怎麼配也不可能讓傷害有明顯差異,但透過恩賜帶來的強化就可能輕鬆打破這上限,
 雖然說可以靠隊友提供,但最好還是以自給自足為考量。
> 二、裝備的選擇

> (Rabid    = pre   tou   con )
> (Rampage = pow  pre   con )
> (Giver       = pre    vit   con dur 10%) (這個在衣服不是Condition Duration,不討論)
> 為什麼只剩這幾個來選,因為有太多天賦都是
> "暴擊時,有xx%機率上Bleeding"
> "暴擊時,給對方上Buring"
> 也就是對於病症流,個人認為暴率是很重要的,也因此在衣服跟飾品
> 看個人走向,看是要穿Rabid 或是 Rampage
爆擊率不見得很重要,
因為特質給的常常不是給基礎時間出血2秒,就是有內建ICD。
選擇Carrion透過Power來增傷,選擇Dire來強化生存力其實也是可以考慮的。

> * 武器的選擇
基本上我不反對Giver武器比較好這說法,
病徵流基本上不像直傷流那樣容易拚速度擊殺,因此撐提升總傷較多的duration比較好。
而就撐高Duration的機會成本來說,Giver武器付出的代價算是比較輕微的。(1%:9點主屬性)
> 三、符文的選擇
Nightmare *5 +  1 orb/crest =10% Duration+  183 Damage +20主屬+14副屬*2
Nightmare *5 +  1 rune =10% Duration+ 211  Damage
Lyssa *2(橘)+  Madking *2 +Lyssa(黃) = 27% +40 Precision +25 Power
Nightmare *4 + Lyssa *2 = 83  Damage+ 20% Duration

認真去考慮的話,基本上這幾個都比文章中提到的某些組合還要好用。
拿這邊去跟giver武器做比較的話,付出的代價算是比較重的(1%:10.x主屬性)
> -----------------------------
> 探討時間
> [問] 我的職業病症太少了,就只有那一個,要選什麼好
> 代表作 : 守護
> 守護的病症差不多是只有 Burning這個
> 顯而易見的,如果守護想要強化病症,就不可能去用 Condition Damage 的符文
> 一定是強化 Bruning 這個病症就好
> 穿 Baelfire 2件、Balthazar 2件、Flame Legion 2件、Forge 2件 (任選3個)
> 這樣的話,對於 Burning這個病症,就加了 45% 時間
> 等於是傷害變 1.45 倍
> 加持續時間,對於Burning 這種高傷害短時間的病症尤其好用且重要
守護其實有職業專屬的病徵技......:大劍5,不過那CD時間、技能用途跟增傷比例,不提也罷。

還有這很明顯有問題啊,
明明燃燒是可以用不同的技能堆疊時間的,
視情況可能根本不需要撐時間,只要衝傷害就好,甚至可以選Tormenting符文增加傷害來源。
> 或是你是戰士,雖然戰士有Torment(劍4) 和Burning (長弓)
> 但主要還是 Bleeding 為主
> 如果你戰士要走病症,Build 又是點Bleeding為主
> 那自然是選強化 Bleeding,穿 Centaur 2件、Krait 2件、Afflicted 2件
> 這樣的話,對於Bleeding 這個病症,就加了 45% 時間
戰士本身有給50%流血的特質,有沒有必要穿45%就因人而異了。
> -------------------------------------------------------------------------------------------
> 結論收尾
> 1. 個人認為要走病症流,衣服和飾品就選 Rabid 或 Rampage,因為有暴率又有Condition
> -> 幾乎每個職業的天賦都是 "暴擊時,xx%機率上oo 病症"
PVE環境中,這兩套都是很尷尬的屬性。
一個是拉高怪物仇恨、一個是可能搶病徵搶不過人。
更別提前面說過了,
爆擊特質只是一個選項(還要考慮攻速快慢、是否有ICD),混power進去也是可以帶來增傷的。
> 2. 武器的話,應該就是選 Giver 的比較好,單+單的話可以加到 20% Condition Duration
> 3. 符文的話,如果你的職業有多種condition (死靈、幻術、工程),應該 Nightmare 符文比較好
幻術的幻影不吃condition duration...,目前還是請幻術堆高condition damage比較好。
畢竟主要的病徵來源都是透過幻影造成的。
> 如果你的職業只有少數專一的病症,例如 Bleeding、Burning,則穿 45% 對應該病症較好
> 最後,雖然算了一堆數學得到這樣的結論,但事實上Condition Damage 和 Condition Duration 還是可以取個平衡,因為Condition Damage 比較像是增加瞬傷,至於Duration是增家時間,讓整體傷害變多。
> 但是一般來說,怪死的時後,不會剛剛好所有病症都跳完,剛好死掉。一定是會有"溢殺",還有好多傷害沒效果對方就死了。這樣的話,說不定增加Condition Damage 來加瞬傷還比較好。
基本上病徵流本來就不是非常適合在PVE追求最短戰鬥時間的Build配置,
打雜魚會不會多那幾秒的時間往往不是那麼重要,讓總傷害增加比較實在。
> 尤其是,如果對上玩家,時間拖久了,等於對方解condition的技能CD也許也好了,就把你的病症解掉了,那麼加的時間就等於白加了。
1.玩家身上可能有狀態時間減免。
2.condition不是只有帶有傷害的才叫做condition。
3.condition後期的成長幅度有限(比如燃燒600跟650的差距),
 解病的CD時間一般都比病徵技能還要長,所以心理戰騙他交掉解病後用剩下的技能爆發。
 這時多這一秒的效益很可能遠超過繼續撐瞬間傷害。
> 所以,如果你的conditon是屬於時間本來就比較短的(1~3秒),那加時間會很有用 (例如Burning)
> 如果你的技能,上去就是什麼 8~10秒的bleeding,也許加Condition Damage還是比較有用 (?)
> 這個我也說不得準,不過可以列入你配裝的思考考良之一  :)
這裡要看的應該是病徵的種類與覆蓋率。
如果你有N招技能可以輪流施放燃燒,那就根本不需要撐什麼時間。

反過來,假設用有沒有裝備giver*2+nightmare符文吃這30%時間來舉例。
一招冷卻4秒,造成3層12秒出血的技能,+100%時間下可以造成3層24秒出血,
在沒有被解除的情況下,最終可以造成最少15層的出血,
如果只有70%,只能達成最終可以造成最少常駐12層的出血,
假設每層出血100,
(300傷害/12層)/0.05出血係數=500,你要提升500點condition damage才有相同的總傷。
基本上只靠微調裝備屬性是不可能平白多出那麼多點數的。
> -------------------------------------------------------------------
> 補充另外要注意的點 :
> (感謝緋散華指正,新增說明)
> 對於持續傷害的病症,還有一點要特別注意,那就是這個傷害是每秒跳一次
> 什麼意思? 有什麼特別嗎?
> 也就是說只會在 1秒整、2秒整、3秒整 的時候,跳傷害
> 在 1.3秒、 1.8秒 這種的,是不會有傷害的
> 這造成了一個嚴重的現象,如果你今天的燃燒時間是 2秒
> 因為 condition duration +40% ,變成 2.8秒
> 但是!!! 你這40% 等於白加了,因為只會在 1秒跳一次、2秒跳一次... 就沒了
> 所以,對於 Bleeding、Burning、Torment、Poison 這四個病症,你在配裝與吃食物時
> 要順便算一下,是否有能讓你的技能效果強化到下一個整秒,才會增加傷害
病徵傷害其實沒有達到整數位也會造成傷害,GW2不像WOW有所謂的加速斷點。
病徵的內部設定是,
在第一個帶有傷害的病徵產生作用後對方身上產生一個被叫做「病徵時鐘」的機制,
這個「病徵時鐘」的每一秒才是正確結算病徵的時間點,
舉例來說,
你在第0  秒的時候上了一個3秒的毒,產生病徵時鐘。
  第0.8秒的時候上了一個1.5秒的燃燒,就會剛好碰到第1秒與第2秒的結算點。
  第1.5秒的時候隊友上了一個1.6秒的恐懼,會碰到第2秒與第3秒的結算點
  第4秒的時候因為沒有繼續出手,敵人身上病徵清空,病徵時鐘消失。
  第4.5秒的時候又上了一個3秒的毒,產生新的病徵時鍾。
  第5.3秒的時候上了一個1.5秒的燃燒,依然會碰到第1秒與第2秒的結算點。

這也就是說,如果你只用一種病徵去做測試,那麼會覺得未滿1秒是浪費很正常。
但如果有多種傷害性病徵(包含別人施放的),是有機會多1跳的。
因此在無法精準掌握技能時間的情況下,
1.4秒的病徵,可以視為有40%的機率(在病徵時鐘的第0.6~0.99秒間發動)出現兩跳傷害。

官方論壇上面有非常多討論,
這邊我隨便抓個幾篇給有興趣的人看。

然後很明顯有個設定也沒提到,搶傷。
先假設A的Condition Damage比B還要高。
A施放10秒燃燒,B施放5秒燃燒,因為燃燒屬於堆疊時間的病徵,
因此在A的10秒燃燒結束後才會輪到B的燃燒開始跳傷害,
但如果A的技能冷卻在10秒以內,那麼B的燃燒可以說是永遠跳不出來的。

而出血這類堆疊層數的病徵場合,
假設A一次能堆疊20層12秒的出血,B一次能堆疊12層20秒的出血,兩人同時出招。
那麼前12秒的傷害是A的20層+B的5層,後8秒A的傷害結束只剩下B的12層在跳。
也就是前面12秒的部分,B的傷害被壓過的同時,病徵時間還是在流失的。
24
-
LV. 20
GP 67
4 樓 Brlanbaby brian9999
GP3 BP-
※ 引述《akuya0909 (眠)》之銘言
> 爆擊率不見得很重要,
> 因為特質給的常常不是給基礎時間出血2秒,就是有內建ICD。
> 選擇Carrion透過Power來增傷,選擇Dire來強化生存力其實也是可以考慮的。
> PVE環境中,這兩套都是很尷尬的屬性。
> 一個是拉高怪物仇恨、一個是可能搶病徵搶不過人。
> 更別提前面說過了,
> 爆擊特質只是一個選項(還要考慮攻速快慢、是否有ICD),混power進去也是可以帶來增傷的。
確實天賦的內部 CD 時間是要考慮的
這裡大家應該要看自己的Build點了什麼天賦,並到WIKI查看看有沒有內部 CD

所有職業的技能和天賦連結
點進去後在看你要查那個職業的那個天賦

舉例
遊俠的 Skirmishing 的 ( II ) Sharpened Edges
這個說沒有internal cooldown,也就是你使用多hit技能,只要可以一直暴,就可以狂上bleeding

工程的 Firearms ( V ) Precise SIghts
上易脆,也是沒有內部 CD,可以一直上

但同樣是上易脆
盜賊的 Deadly Arts ( VI ) SUndering Strikes
就有 1秒的內部 CD
也就是你用了一個劍槍3 連打
假設你暴率 100%
你還是只能一秒上一次

又比如死靈的 Spite (XI) Dhuumfire
暴擊會上燃燒 4秒,10秒CD

這時候也許暴率 70% 和暴率40%效果就差不多
也許只是慢個一秒再觸發
基本上還是要等個10秒才能再觸發


不過要提醒的是,在lv80 Precise 基本值是 916,也就是4%暴率
如果完全沒有加任何 Precise,只有4%暴率
那對於這個死靈例子
平均要25下才暴一次,才會觸發
這也許是慢了個10幾秒,才再次觸發
效率上就差太多了

因此,個人認為暴率還是很重要的
看你的Build,就算是像死靈這個例子,有個比較長的內部CD
也還是要有個基本的暴率值

> 病徵傷害其實沒有達到整數位也會造成傷害,GW2不像WOW有所謂的加速斷點。
> 病徵的內部設定是,
> 在第一個帶有傷害的病徵產生作用後對方身上產生一個被叫做「病徵時鐘」的機制,
> 這個「病徵時鐘」的每一秒才是正確結算病徵的時間點,
> 舉例來說,
> 你在第0  秒的時候上了一個3秒的毒,產生病徵時鐘。
>   第0.8秒的時候上了一個1.5秒的燃燒,就會剛好碰到第1秒與第2秒的結算點。
>   第1.5秒的時候隊友上了一個1.6秒的恐懼,會碰到第2秒與第3秒的結算點
>   第4秒的時候因為沒有繼續出手,敵人身上病徵清空,病徵時鐘消失。
>   第4.5秒的時候又上了一個3秒的毒,產生新的病徵時鍾。
>   第5.3秒的時候上了一個1.5秒的燃燒,依然會碰到第1秒與第2秒的結算點。
> 這也就是說,如果你只用一種病徵去做測試,那麼會覺得未滿1秒是浪費很正常。
> 但如果有多種傷害性病徵(包含別人施放的),是有機會多1跳的。
> 因此在無法精準掌握技能時間的情況下,
> 1.4秒的病徵,可以視為有40%的機率(在病徵時鐘的第0.6~0.99秒間發動)出現兩跳傷害。

圖片支援 :D


其中紫色的是觸發點

3
-
LV. 45
GP 948
5 樓 秋風 a2836572qwer
GP0 BP-
※ 引述《sbin224 (sbin)》之銘言
> 恕刪..
>
>

> 因之前有研究過"元素使"疊Might的玩法,想說會不會戰士玩疊(Might + might duration)比純condition Damage 來的更具威力,因為Might不只是增加condition Damage還有一般的power,二相加總下來,是不是比純Condition Damage 更推薦呢?
>
>

> 回到樓主說的,中毒的condition .可以被疊加..
>
>

> 提外話一下..
> superior Rune of the Monk 怎麼在tp上面都沒人賣呢?..


戰士stack might,是有這玩法拉
build差不多是這樣+berserker裝品
build
在PVP中,開精英紋章再用大劍2,一輪可以打1萬2以上
如果要更暴力,for great justice + banner of strength + signet of might
不過不要這麼做比較好,通常放physical skill+2個解全部condition的utility 比較好
Throws Balos or bull's charge or kick
這個build的精華再15秒殺人or 15秒被殺 or 15秒殺不到趕快逃跑


0
-
LV. 13
GP 87
6 樓 咪啾 fifilady
GP2 BP-
※ 引述《brian9999 (Brlanbaby)》之銘言

該怎麼說
其實各職業類似「爆擊給condition」的trait都是過路點
個人認為為了過路點去橕爆擊率是有點矯枉過正
畢竟會走徵狀流都會有一組核心的上conditon方式
而爆擊給condition這個方式,很少會是這個condition的核心
(其實講很少是因為幻術,除了幻術應該是沒有)
隨便一個武器技能或插槽技能都會勝過這個不甚可靠的方法
(爆擊給condition的內建CD、發動率、爆擊率等,不一而足)
那為了去強化這個應該只是錦上添花的爆擊給condition
而放棄了真正才關係到condition能否造成傷害的condition dmg(指condition的傷害排擠)
似乎是有點捨本逐末

我自己比較偏好的做法是橘裝用carrion,粉裝才用rampage
carrion能夠提升直傷和血量,算是在把condition dmg保持在不是隨便一個路人都能超過的情況下
還能適度提高混傷和保命能力的好選擇

至於說到粉裝....其實粉裝有carrion我也不見得會用rampage
不過現在兩個這樣配的角色用得是都還滿習慣,帳面上顯示的爆擊率都是40%左右
戰士是有常駐fury+單手劍+10%爆擊率+sigil,實際爆擊率大約75%
工程手榴彈有3倍的攻擊次數,每次3發的不爆擊率是0.6^3=0.216,換言之實際爆擊率也是78%左右
總之,保持高con dmg又兼顧爆擊率的方法其實也不是沒有
但是為了顧爆擊率拉低con dmg......總是感覺有哪裡怪怪的
2
-
LV. 14
GP 87
7 樓 咪啾 fifilady
GP3 BP-
※ 引述《brian9999 (Brlanbaby)》之銘言
> 有鑒於板友們對於暴率需求產生疑慮
> 事實上我之前也沒想的很全面
> 現在認真的查了一下資料,來分析討論一下
> 麻煩大家看看是否正確 並一起討論 :D

看完了,你還是沒講到重點
第一個重點是,為了爆擊率捨棄con dmg到底值不值得
rampage對condition build來講確實是高不成低不就
以副本來講4個隊友只要有其中一個不是全直傷,用rampage差不多就是被蓋掉的命
連有效造成傷害都沒有辦法,要談什麼condition build

第二個重點是,這類「爆擊給condition」的天賦,實際到底佔了整體能夠給予的condion多少比重
不要漏掉這個,單純比各職業同類型天賦沒有意義,這才是你後面整個論點歪掉的根本
就拿戰士來講好了,你花篇幅討論單手劍攻速快,基礎爆率高,33%造成流血無內建CD
然後結論是爆擊率很值得衝!?WTH????

我們來看看這個Precise Strikes是不是值得衝爆擊率好了
假設持續時間100%,平均1秒攻擊一次,100%爆擊率,33%造成3秒流血
平均每3秒apply一次,每層取整數算6秒
在這個華麗條件下,Precise Strikes帶來常駐幾層流血的效益,2層
.................你要我說什麼.................
一個什麼都沒有的戰士拿單手劍平砍都能常駐5~6層,有配裝有天賦的平砍大概12~13層
多這2層,con dmg又不高,再看看付出的代價,值得嗎?

我個人看起來你對爆擊這件事還是異常的執著
但我們都很清楚,要爆擊還是搞cri dmg比較實際
即便我戰士有大概75%的爆擊率,但你真的覺得是為Precise Strikes?
其實不然,反而是為了有普通高power、插discipline旗,brust線點滿的45%cri dmg所帶來的混傷
Precise Strikes只是過路點,是額外多的,要靠他?
我不如靠長弓F1+斧5的combo效果,combo還比較可靠

3
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LV. 20
GP 67
8 樓 Brlanbaby brian9999
GP2 BP-
※ 引述《fifilady (咪啾)》之銘言
fifilady 你好,謝謝你的指教與討論
有討論大家會更了解與進步 :D

> 看完了,你還是沒講到重點
> 第一個重點是,為了爆擊率捨棄con dmg到底值不值得
> rampage對condition build來講確實是高不成低不就
我想請問,為什麼說這個是高不成低不就呢?
Rampage 是屬於 Precise 為主、Condition 為次要
但他並不是沒有Condition
如文章說的
如果你衣服、飾品都選最高的,Condition Damage = 315+508 = 823
如果你衣服、飾品都選次高的,Condition Damage = 224+346 = 570
當然,你也可能混穿,則Condition Damage 會落在 570~823 之間
以Condition為主要屬性的和以次要屬性的,他們差了 253 Condition Damage

> 以副本來講4個隊友只要有其中一個不是全直傷,用rampage差不多就是被蓋掉的命
我不能理解這句話,只要一個不是全直傷? 直傷是指PPC 直傷build嗎?
我不懂這個跟condition有什麼關係
更不懂為什麼rampage會被蓋掉
"只要不是全直傷" ,那他到底穿什麼? 有穿condition damage裝備嗎?
如果是直傷+某些混condition,為什麼可以高過你穿全部次高的Rampage??
除非他穿最高condition的裝備,不然為什麼穿出來condition比你高而蓋掉你????

我想你的話意是,有另外一個玩condition的玩家,他的裝備都是穿conditon damage最高的裝備
那麼這個情形下,確實你的condition damage輸他,bleeding 會被他優先上而蓋掉

這確實是穿 Rampage 的隱憂,不能遇到很會上bleeding,又全穿 condition damage最高的隊友
比方他穿全套的
(Carrion  = pow  vit   con )
(Rabid    = pre   tou   con )
(Dire       = tou    vit    con )


> 連有效造成傷害都沒有辦法,要談什麼condition build
同上,不懂為什麼condition 會輸他而被蓋掉完全打不到

> 第二個重點是,這類「爆擊給condition」的天賦,實際到底佔了整體能夠給予的condion多少比重
> 不要漏掉這個,單純比各職業同類型天賦沒有意義,這才是你後面整個論點歪掉的根本
> 就拿戰士來講好了,你花篇幅討論單手劍攻速快,基礎爆率高,33%造成流血無內建CD
> 然後結論是爆擊率很值得衝!?WTH????
>
>

> 我們來看看這個Precise Strikes是不是值得衝爆擊率好了
> 假設一個流血戰士點出50%流血持續時間,符文+10%流血持續時間,40%con dru食物
> power線點滿30%,雙武器giver+20%,RUNE照你的極限配法+45%
> 流血持續時間總共195%夠高了吧
首先,延長時間最多 100%,不用穿這麼多,加到100%就好^^

> 平均1秒攻擊一次,100%爆擊率,33%造成3秒流血,平均每3秒apply一次,每層取整數算6秒
> 在這個華麗條件下,Precise Strikes帶來常駐幾層流血的效益,2層
1秒不只一次喔,以單手劍為例,他有三段
第一段直砍不用等,第二段只要1/2秒,第三段只要 1/4秒
也就是1秒差不多可以讓單手劍的"1" 三段轉一次,共打了3下
剛好33%機會上去,所以平均我1秒可以上一層這個bleeding 6秒
(並不是你說的3秒上一次)

然後近戰武器可以一次打最多3隻怪,我可以最多同時1秒3隻怪都各一個bleeding 6秒

(註:實際測試,似乎砍完一輪不只1秒,因為還會有揮砍的動畫,不過目測應該是 1.5秒左右)
(上面提到的時間是看面板說明推算的,至於實際砍完一輪的精確時間我不知道要怎麼推算@@)

> .................你要我說什麼.................
> 一個什麼都沒有的戰士拿單手劍平砍都能常駐5~6層,有配裝有天賦的平砍大概12~13層
> 多這2層,con dmg又不高,再看看付出的代價,值得嗎?
condition不高是隱憂沒錯,但也沒有真的那麼不高,畢竟也是次要屬性

> 我個人看起來你對爆擊這件事還是異常的執著
> 但我們都很清楚,要爆擊還是搞cri dmg比較實際
> 即便我戰士有大概75%的爆擊率,但你真的覺得是為Precise Strikes?
> 其實不然,反而是為了有普通高power、插discipline旗,brust線點滿的45%cri dmg所帶來的混傷
這邊我就很好奇了,你都說了你希望的build是要condition+直傷混傷
那你不加 power和暴率的話,直傷會有什麼威力嗎?

根據你上面說的,你很擔心選了次高condition的組合 (Rampage)會被別人蓋掉
這個是真的有可能的
那根據你的需求,你只有這幾個可以選
(Carrion  = pow  vit   con )
(Rabid    = pre   tou   con )
(Dire       = tou    vit    con )

既然你想要有直傷的威力,我想 Dire 可以先踢除了
那不管是 Carrion或是Rabid都是 power跟precise 的二選一兩難
既然你點出了45%暴傷,我想你希望的應該是有暴率的 (!? 那為何說不要暴率??)
選了Rabid,是暴了沒錯,但是沒有power輔助直傷阿?

選了Carrion,有了power,但不會暴,有暴率有何用?
但我猜你心中的理想選擇是這個,因為 power + vit + 最高condition
暴率的話,因為戰士相對於其他職業真的是很容易加暴率
以戰士這個職業的話,不否認也許Rampage 可能不見得是最好
precise就算通通沒穿precise裝備,天賦點30點
precise = 916 + 300(天賦) + 180(紋章) + 170 (戰旗) = 1566 = 35%暴率
再開Fury = 55%暴率

但根據你的需求,我看不懂為什麼Rampage 不好?
Power + Precise + Condition
既符合condition,又符合想要直傷混搭

又或者,我並沒有說一定要都穿Rampage,我是說暴率是重要的
那對於戰士這種技能本身就比較容易衝暴率的
的確可以混穿些condition damage較高的搭配,不用都穿Rampage
反正在強大的技能輔助下,就有很好的暴率了

總結一下
[Carrion]
Power 次高 + Vit (保命) + Condition 最高 = Condition比Rampage多 253
我不用穿precise裝就有55%暴率
Power 次高 + 55%暴率 + 45%暴傷來直傷

[Rampage]
Power 次高 + Precise(最高) + Condition 次高 = condition 少了 Carrion 253,有可能因為這個差異,如果隊上有人穿的是condition最高的,我的bleeding根本沒做用,這是真的風險
但一般來說,並不是真的"condition 不高",畢竟還是有次高屬性

但是直傷可以 Power次高 + 100% 暴率 + 45%暴傷來混傷

> Precise Strikes只是過路點,是額外多的,要靠他?
> 我不如靠長弓F1+斧5的combo效果,combo還比較可靠
這個是兩回事,combo是combo,但是今天我穿暴率condition build,我還是可以用這combo 阿?
我不但有combo 施放到燃燒,我還多上了很多 bleeding

你這個例子,剛好是我最喜歡的 - 打多隻多hit (也是為何我推遊俠要暴率,遊俠斧也是多隻多段)
斧 5 的攻擊有 15段,15次機會,而且可以打最多5隻怪
33%機率的話,差不多是5層bleeding
我實際到pvp 測試轉 3 次,的確真的落在每一隻怪都上5層 bleeding
也就是你斧5轉下去,你共上了5個敵人各5層bleeding 6秒 = 共 25個 6秒的 bleeding


這個是穿Rampage
帶了暴率符文,插了暴率戰旗,開Fury  97%暴率,估且先當做 100% (天賦點完後就破100%了)
(為求乾淨不混淆,天賦先點乾淨一點)
可以看到我武器只在副手放了斧頭

天賦


我什麼都沒有點,就點出了 bleeding +50% 和第一條的condition duration +30% (點來加時間做測試用)
然後我另外穿了bleeding時間符文
總之,bleeding 時間 +100%


我到pvp場裡,按下斧5後
有 5隻敵人,都被我上了 5層的 bleeding

因此,我因為有加暴率,使的我在放長弓F1->斧5時,除了原本有的燃燒combo
我還多上了 5隻怪 x 5層bleeding = 25個 bleeding

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當然,現在是就傷害考量上說出這結論
但實戰上,並不是要一味的追求傷害
畢竟死人是沒有傷害的 (汗) o_o
穿些 vit, tough 也是需要的,特別是 PvP , WvW

的確一些考量下,不見得真的需要這個暴率觸發的額外bouns
穿些防禦配上最高condition 來確定自己有較穩定的"必上condition" 也是實戰上的不錯考量



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LV. 28
GP 281
9 樓 低能兒-殘楓 LIAO7395
GP2 BP-
首先要感謝開版大整理這篇出來讓大家討論,跟辛苦整理資料和計算 :)

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提醒一下看這篇文章的各位,紅武沒有Giver屬性(我連材料都收集好了結果發現被這特性模擬器騙到........重新收集材料重做了CTV.....)

取捨,永遠沒有最佳的選項,只有最適合自已的。

以死靈病症流常見的30 20 0 0 20來論,爆擊能得到收益的東西只有10秒cd燃燒、爆擊低層數流血、earth符文

10秒cd的燃燒:因為10秒cd所以爆率撐高不如血量來緩衝對方的爆發提升我的手殘容錯率。(TVC vs PTC)

爆擊觸發含裝備共3秒流血:我覺得跟血量比起來CP值較低,死靈一入埸就是對面整團首殺目標,不太會因為3秒流血逆轉戰局,我覺得多撐2~3刀較順手,所以放棄高爆率。

earth符文:會跟其他武器符文卡共通cd,常常會讓我energy符文沒發動,這東東沒發動成功大概就是生與死的差別。而且傷害要非常高的爆率才能跟Geomancy追平,一個必須要有爆率而一個能自已選擇爆發時機,又不會跟其他換武符文卡CD,所以我選擇了Geomancy跟撐高了血量。

把傷害撐上去是一個思路,但是是否能夠存活然後發揮,就視自已的技術來加減強化一些自保能力我覺得也滿重要的。
2
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LV. 14
GP 92
10 樓 咪啾 fifilady
GP2 BP-
※ 引述《brian9999 (Brlanbaby)》之銘言

我不太喜歡分段回,不過你的問題還滿零散的,挑重點問題節錄就好

> 同上,不懂為什麼condition 會輸他而被蓋掉完全打不到

關於對裝備的問題,為什麼選rampage很容易被蓋掉
因為你一直忽略了混穿的可能
rampage的con dmg是次屬性
有一個人用主屬性,毫無疑問會被蓋掉
有一個人用主屬性混次屬性,還是會被蓋掉
有一個人也穿次屬性但might是自用不是群體,嗯大概會被蓋掉
而且還不談到build,有可能對方build+300 con dmg但你沒加,有可能被蓋掉
有人可能吃了con dmg+100 pre+70,而你吃了con dru+40%,還是有可能被蓋掉
當然你可以賭全隊都直傷
但只要有一個人是有意的走症狀流或混傷,被蓋掉的機率相當之高
因為con dmg是症狀流是基礎,能不能造成傷害的基礎
那是一個很簡單的比大小,贏者全拿,輸者只會被蓋掉
我只想強調一點就是,症狀流要就徹底,沒有半調子
要談混傷,都是先建立在有con dmg一定的基礎下額外去擴展的直傷和爆擊%
這個基礎是多少....在目前紅武還不算普及的情況下
我個人的標準是不含任何BUFF con dmg要達到1200
未來紅裝出現紅武普及後,這標準應該還必須再提升

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> 首先,延長時間最多 100%,不用穿這麼多,加到100%就好^^
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> 1秒不只一次喔,以單手劍為例,他有三段
> 第一段直砍不用等,第二段只要1/2秒,第三段只要 1/4秒
> 也就是1秒差不多可以讓單手劍的"1" 三段轉一次,共打了3下
> 剛好33%機會上去,所以平均我1秒可以上一層這個bleeding 3秒
> (並不是你說的3秒上一次)
>
>

> 然後近戰武器可以一次打最多3隻怪,我可以最多同時1秒上3隻怪都各一個bleeding 3秒

你要算動作時間....極大化那個天賦的效益就是常駐兩層,不管是幾隻
用你的講法是平均每3秒可以給目標上一個6秒的流血,一樣啦
要扯攻擊範圍......就扯太遠了
單手劍普攻能給3隻怪常駐幾層?還是一樣的答案
什麼都沒有5~6層/有裝有天賦12~13層 VS 極大化天賦效益2層

> 但根據你的需求,我看不懂為什麼Rampage 不好?
> Power + Precise + Condition
> 既符合condition,又符合想要直傷混搭

rampage為什麼不好
很簡單....
如果你有看過古早前官網討論區對戰士戰旗選擇,到底是str旗好還是disp旗好就會明白
precision是個很麻煩的東西,
他不像power或con dmg是「直接傷害」屬性,而是屬於「間接傷害」屬性
pre能夠對傷害帶來的增傷不是pre本身,還會受到爆擊%、受到發動率、ICD、con dmg影響
所以即便是zerker戰也是該優先撰擇str旗

一樣做個總結
單就傷害能力而言,症狀流選擇橕高con dmg效益高還是爆擊率效益高
這問題我想比con dru效益高還是con dmg效益高還來得容易分辨
至於保命能力,那根本是我連提都還沒有提的東西

至於combo,只是隨便提一下
當然你也可以用,但別忘了你con dmg比別人低
爆擊給流血也是,別忘了別人爆擊不是0,這些數據都放進去,你的算法才夠客觀
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LV. 8
GP 0
11 樓 sbin sbin224
GP2 BP-
職業:戰士
昨天將身上所有的condition rune換成
superior / major rune of the water 各x2  
superior rune of the fire (might duration+20)x2
一共是+25 boon duration + 20 might duration
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總計:+45% might duration

sigil 換成superior sigil of Strength
整體花費上,比單買增加condition damage/duration的rune / sigil 來的省很多
例:原:condition damage 700.+15層might 變成 1089了~~外加考量到power增加的話,真的非常合算!!

另外,superior sigil of Strength這個sigil就像上面大大講的,只有cd2秒,發現另一個bug是,如果你單單只靠這個sigil來疊might的話,速度真的慢的可以(已經裝二顆的情況下...),後來,只裝單顆之後,先開啟might的技能,再觸發sigil去疊的話,疊might的速度是有感的!(可以明顯的感受到,數字一直往上跑!

再推薦另一顆sigil
sigil of luck
殺敵後,有50%的機率,隨機獲得一項boon,列表如下:

打王或打小怪時,只要有一群怪上來,那獲得的boon將難以估計,
而且更棒的是,它完全沒CD時間!又便宜,推薦使用!
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未登入的勇者,要加入 12 樓的討論嗎?
板務人員: