LV. 41
GP 1k

【心得】王國之淚,神殿感想/迷宮雜談(長文)

樓主 CFG han19921031
GP99 BP50
因為有些留言會讓人有誤解的疑慮,整個留言串也太長,我在此添補上這幾點避免誤解。
1. 我沒有覺得簡單化的迷宮就是垃圾,而是一個遊戲可以有簡單也可以有困難的部分。的確是不滿官方將整體的難度都降低,因為我覺得不需要極端的選邊站。
2. 關於那個以魔物獵人挖礦的點來 challenge 我的點,其實我看不懂是想表達啥小,因為此篇文是在講述"迷宮",因此就沒有提其他本作我特喜歡、特優意的點;我打算寫在另一篇。所以不要誤會我,覺得迷宮爛,就等同遊戲爛。

-------------------------------- 原文線---------------------------
看到版上在新作一片好評的狀況下,終於有一篇討論迷宮的串,讓我覺得有同溫層XD。在此也拋磚引玉一番,反正就是討論閒聊性質;每一代薩爾達基本上都有蠻大變化,因此沒有一作可以讓所有鐵粉滿足,這樣也是蠻有趣,愛好者們偏好的點、想法不同,討論起來也是過癮。如果極度不認同我講的,你一定是對的XD。

本文同步發於小弟BLOG

前言
我是一個薩爾達系列愛好者,歷代幾乎都有玩過;先前也針對系列作、天劍和曠野寫了一些[雜談和心得],有興趣可以去看看。王國之淚很好玩,絕對是神作無誤。對於系列愛好者來說,又或是只跟曠野之息相比,有著全新玩法和大幅增加的各種探索內容,在我這 150 小時的遊玩中,有諸多喜愛之處,也有蠻多處無法忽視的缺點/可惜之處,我會另外撰寫心得文分享各種方面,好與壞的體驗。

對於神殿及迷宮,有感而發,想說得太多,因此獨立撰寫,與整體的心得文分開。此文將專注在迷宮體驗上,先粗淺介紹何謂 "傳統迷宮"。接著是我對於本作五個神殿的玩後感想,接著具體描述弱化的迷宮體驗,最後針對一些迷宮弱化常見的理由,做一些思辨。

如果覺得文太長,在此簡述就是:
1. 在一個可自由、可高度互動的開放式世界體驗裡,依然能加入精緻關卡設計的迷宮;相輔相成,並不衝突
2. 王淚進一步降低迷宮難度,不是開發難度/成本考量,而是有意為之,想要降低迷宮遊玩時間的設計。曠野在解謎上較為平衡,王淚缺乏優異解謎;新式薩爾達應該要加強迷宮本體的解謎體驗了
3. 加入一兩個比較困難的迷宮不會破壞整體遊戲體驗,因為主線上已經沒有固定順序且都是可選擇的。

系列醍醐味
醍醐味,意旨精隨或妙趣,此用語在介紹薩爾達時,很常被提到。對我來說,薩爾達的醍醐味就是由探索+解謎堆疊而成,而迷宮則是考驗玩家探索與解謎的終極場所,也是貫穿主線流程的大型關卡。解謎跟探索是一起互相搭配的,為了突破迷宮的關卡而探索;透過探索,發掘與應用其中機制,進而完成解謎。

我是個重度迷宮愛好者,2D 薩爾達因為俯視平面少了 Z 軸可以發揮,因此對我來說,真正經典的迷宮體驗來自於五作 3D 薩爾達系列舊作;而除了風之律動比較沒什麼記憶點之外,時之笛、穆修拉假面、黃昏公主與禦天之劍,四作即使經過多年,其中數個迷宮至今仍讓我印象深刻、意猶未盡,其精緻的設計,即使畫面過時了,但內部的玩法跟機制依然能讓喜愛解謎的玩家,如數家珍。

- 時之笛,透過水位高低解謎的水之神殿、祕密藏在畫中的森之神殿、舉起傲嬌羅莉在魚肚子裡面闖來闖去。
- 假面四個很開放,超級活用林克變身能力的精緻神殿,有著水流方向機制的大灣神殿、能夠上下顛倒的 Stone tower
- 黃昏公主的大玩戰鬥陀螺的沙漠處刑場、旋轉樓梯用來導引水流的湖之神殿、雪人夫婦的複雜宅邸、卡超久,運用砝碼天秤解謎的時之神殿
- 天劍運用時空石切換現實/過去狀態的沙之船、利用九宮格方塊,組合迷宮內部佈局的天空之塔

對於曠野甚至是王國之淚才入坑的新玩家來說,因為無法體會到傳統迷宮與本作神殿的不同之處,在此舉兩個迷宮為例(圖片素材來自 [youtuber gmtk],他深度解析薩爾達系列的迷宮設計,非常推薦觀看)

時之笛的水之神殿
需要調整水位的高低,才能去到不同樓層的區域;然而水位調整的地方,並不是像曠野神獸那樣,叫出平板直接就能轉換,而是需要到特定地點才能切換,且水位高低由觸發點決定,不能上升/下降到任一高度。如下圖,要去 2F X處放炸彈,但是一開始只能弄到高水位,無法在X處使用炸彈;因此先上去 3F,把水位降到最低,接著到 2F 將水位升到中間高度,這樣才能再從 1F 浮上去又能使用炸彈。因此水位的轉換不會是一次性的,需要先明確思考目標到底為何。

如此多層次解謎方式,很是燒腦;玩家一定要具體知道迷宮的結構以及當下的目的,才有辦法順利解謎。非常經典,粉絲愛恨交織的一個迷宮,燒腦的感覺很讚,但是卡關也是讓人牙癢癢的XD。順利突破的成就感,以及解完之後,出來的過場演出,看到海莉亞湖畔升起朝陽,超級棒的體驗。

禦天之劍的古代大洞窟
風格很特別,像極敦煌的佛窟;進到洞窟,印入眼簾的就是一個大佛像配上蓮花池。它是一座超大升降梯,玩家一開始需要透過佛像前往地底,然而佛像會壓住關鍵物,這時解謎點就來了:需要搭乘向下到地底,但又會壓住破關需要的寶箱,怎麼辦?

3D 薩爾達優異的迷宮還有很多,它們提供的體驗,遠超王國之淚的神殿。因為傳統迷宮的解謎點,從來都不是神廟那種,單純直接的小謎題;而是需要經過一定思考,有著多道攻略的步驟,一一解決才能完成迷宮。再者除了解謎,外觀風格都十分多元。曠野毫無風格的四神獸,解謎還不錯,畢竟有採用結構式的變化;王淚改善迷宮風格和前導事件,解謎面卻跛腳,令我哭笑不得...

對於喜愛解謎或不喜歡曠野王淚這種自由導向的玩家,十分推薦 switch 上有中文化的薩爾達天劍 HD。迷宮做的非常出色[心得]

從大改傳統玩法的曠野之息,到延續風格並再度擴展玩法的王國之淚,大幅提升與進步的是自由探索的玩法,迷宮元素卻是一砍再砍,解謎難度也是一降再降(包括神廟),我所鍾愛的解謎/探索/迷宮,三位一體的薩爾達系列,現在對我個人來說好像變成熟悉的陌生人XD,變成注重探索與互動,然而解謎跟迷宮卻嚴重式微的遊戲。

五神殿與城堡 (劇透部分遊玩內容,在意請跳過)
本作中作為薩式迷宮地位的五個神殿,先聊一些玩後感想。

風之神殿
位處高空,前往的途中就是一路上躍。神殿是以船的方式呈現,在先前移植的禦天之劍中,也有船迷宮的設計。相比之下,真的是差得可以。除了外觀,完全感覺不出它是一艘船;所有謎題與機關的設計跟船體毫無關聯,就是一個三層樓的長方體罷了。就只是為了呼應利特族的傳說故事,跟解謎沒啥關聯,可惜了。而 Boss 戰蠻不錯,打破 boos 冰片的身體枝節很爽。

天劍的沙之船,解謎與船體的帆、船桅船桿、救生艇、船艙通通有關聯。

火之神殿
說是神殿其實是一個古城。撇除各種攀爬的方式,礦車軌道的設計算是比較接近傳統薩爾達迷宮味道,正規玩法下,要去理解軌道的運行路線會通往何處。三四層間,需要旋轉軌道,銜接後才能爬升上樓的設計很不錯。蠻多寶箱藏在同一層牆的另一側,需要動腦並思考一下礦車的行進路線。

其中一個鎖雖處一樓,但需先抵達上層再跳下才能解開;還有礦車到不了的第五層,用阿浣撞上頂樓,利用掉下的石塊反轉上樓,是很不錯的解謎 moment。軌道與樓層間的設計有交互搭配,因此火之神殿在摸索迷宮的體驗上,是本作中我最喜歡的一個迷宮;想動腦可以;想不出、想放棄的也有其他方式。

水之神殿
前往神殿的一系列事件,從前往卓拉碰到淤泥之擾(好個兔崽子,得了這麼漂亮的未婚妻XD) => 找國王討魚鱗 => 射空魚淚滴 => 馬桶渦流裡找水架橋,之後抵達水湧之島的輕飄飄的浮潛/騰空跳躍/攀越空中瀑布,及到處找寶箱、打魔像的探索過程,非常好玩,是本系列主線上覺得最有趣、印象最深刻的一段。跳躍後,短暫漂浮的體驗以及泡在水球裡行動,很明顯來自馬力歐銀河的元素,過往薩爾達絕對體驗不到的玩法,需要大力讚賞。

然而神殿卻是爛到不知從何吐槽。說是神殿,但開放地活像是一座空島。歷代與水有關的大型迷宮都非常有水準,因為水可以延伸出諸多解謎與結構上的機制,例如水位高低、水流方向、導引水流等等。本次的水神殿,解謎好像把玩家當嬰兒,對水的應用可說粗淺至極:拉水球去發電、黏板子帶動水車、透過水球運珠子,全都是神廟幼兒等級,完全在汙辱歷代水之神殿的地位。而四道鎖的位置,也是攤牌不藏了,很整齊的安排在四塊區域,連稍微找一下都不用。絲毫沒什麼探索感,配上不用動腦的解謎,是我最失望,覺得最爛的一個神殿。前往的過程很享受,然後卻是這樣的迷宮體驗,反差極大。

雷之神殿
沙漠地區的迷宮,在系列中,一直都是中後期的關卡,且跟水迷宮一樣都是屬於比較複雜的類型;前作的娜波力斯(駱駝神獸)是曠野裡我覺得做得很不錯的迷宮,三層駝峰的旋轉機制配上導電,讓人玩的很過癮,但又不會難到哭么。雷之神殿用金字塔風格呈現,配樂上也很有黃沙大漠的味道,只可惜規模實在太小,雖然共有七層,但每一層可活動範圍很小。


解謎與其他神殿不同,通通圍繞在單一元素:鏡子反光;路途上還有拿石頭擋針牆這種級別的簡易操作。一樓鎖的位置很傻眼,旁邊石頭拉開就能解,一定要這麼弱嗎... 風格很不錯,但解謎過於單純的一個神殿。

魂之神殿/魔像製造廠
因為喜歡考古元素,因此覺得神殿前置,從調查隊長開始的事件還不錯。製造廠與魂神殿,壓根兒不是一種迷宮,就像是到四個神廟處拿零件;然而與水之神殿不同,每一個零件所對應的解謎都蠻有挑戰性,且都是考驗組裝相關的想法。即使不是迷宮,有挑戰性的解迷,就蠻好玩。只是機器人未免走太慢了,去拿秘石的過程很讓人煩躁。Boss 戰也是挺有趣,完全就是 zelda punch out(任天堂一款拳擊遊戲),這一作真的從其他遊戲汲取許多玩法。


試好了好幾次才終於用輪子把零件運過去有種爽感。

海拉魯城堡
城堡本身不被當作 dungeon 來看待,然而在玩曠野與王淚時,在相對封閉的城堡裡,複雜立體的多路線/多樓層,迷路&找路、角落發現寶箱、薩爾達房間等等的時刻,卻也讓我嗅到一丁點傳統迷宮的味道,而且這是歷代沒有過的體驗:以整個大區域,當成是一個迷宮來設計。不過裡面沒有什麼解謎元素就是了。

迷宮本體持續退化
王國之淚中,前往神殿的事件和過程,絕對是歷代之最,有趣好玩又新鮮,然而比起遊戲中諸多方面的進步與革新,迷宮主體,遠遜於歷代 3D 薩爾達。這次主線上的大型迷宮「神殿」,依然沿用前作,解開 N 個目標鎖的公式,來設計迷宮。雖然改善了前作神獸缺乏的美術主題性,配樂、外觀和氛圍都很到位,但是移除迷宮內部結構可改變的機制、規模很小、如同神廟內的簡易謎題,讓攻略的流程變得過為簡化與空虛。

這些地點沒有順序限制,開鎖之前對應的謎題,更幾乎是看到就知道怎麼解的程度。過於簡單與直接的設計,讓我覺得解謎上,前作的神獸還比較好玩。然後剛進神殿就有地圖的設計,更是讓我充滿問號;明明地上地底都需要靠探索找塔開圖,為什麼一個該有著合適挑戰的神殿,謎題已經超簡單,還要剝奪玩家探索神殿的方式。

所謂的簡單,並不是能夠使用攀爬/火箭等逃課的方式,而是解謎上的設計就只是將幾個關鍵點分散到神殿五處;沒有任何一個關鍵點需要玩家去深入思考迷宮結構,思考我在 A 處,此處跟 B 房間的那道鎖/障礙的關聯性,我是不是需要到 C 去打開/觸法某個機關才有辦法影響到 B 點的障礙物等等,諸如此類交互的解謎設計。謎題通通是神廟那種扮家家酒的單一謎題,這些設計的影響就是:神殿跟神廟,解謎上的體驗毫無差異;這還能稱為迷宮,稱為 Dungeon!?可以說就等同有著主題性與 boss 戰的進階神廟而已。

真的是殘念,在前往神殿的路途上,添加了很多不同形式的任務與體驗,然而迎來的卻是搔不到癢處的神殿,感受差強人意,很是匱乏。可以不用每一個神殿都是困難類型的解謎,但是五個神殿皆採用同種設計思維,哀~迷宮控嘆氣。曠野與王淚在各方面都帶來了超越歷代的遊玩體驗;唯獨系列最標誌獨特的迷宮體驗,是每況愈下,對於喜好迷宮解謎的玩家來說,悲歌。

平心而論,各個神殿的氛圍都很不錯(除了空空如也的水神殿),可惜解謎絕大部分都太弱,都處於點到為止的階段,也沒有好好的用賢者的能力去發想設計謎題(風之律動也是需要搭配使用賢者、時之笛搬著羅莉在賈布魚肚內解謎)。賢者只是跟屁蟲,還有打開開關。有可能賢者的能力一開始就設計得不好、不夠獨特,謎題無法從能力上著墨太多,配上糟糕的使用方式,可運用的時機很侷限;唯一有印象的搭配解謎,就是火之神殿的需要讓阿浣爆破石頭。

一些簡化的思辨

<愛用逃課方式才覺得簡單>
以上弱化的討論,都是建立在不考慮使用逃課方式(如硬爬、火箭),用標準方式遊玩下,就會覺得解謎太弱。雖然我覺得解謎類的設計就是要有限制,關卡才會精妙,我極度討厭非標準方式去解謎;但這就見仁見智,有的人喜歡覺得發掘逃課方式遊玩也有趣,那也 OK。

但也請不要用 "還是有人覺得難來" 再舉一反三,事實就是不管神廟或是迷宮,解謎內容就是變簡單很多,不要用少數人來評斷這作解謎其實有維持前作的程度。

<開放世界下的妥協,成本太高了,作不出迷宮>
曠野是從零打造一個巨大的世界,在這麼龐大的開發下,那時的神獸結構式的解謎雖然大改過往的模式,但其實不錯。到了王淚,整個遊戲已經不是從頭來過,是沿用先前地圖與物理機制,前作神獸沒有對應氛圍的缺點,製作組從美術、配樂還有特別的 Boss 戰、及更大差異化的主線流程,去下手調整了,解謎的流程也是遵循打開 N 個鎖這種模板,然而難度卻大幅下降!?調整解謎的部分會比前面設計神殿外觀、整體流程還來的難很多?

真正的理由不是來自開發成本、開發難度,而是有意為之,有意下降解謎的難度,為的是==遵循前作規範:迷宮要可以短時間破完==。但是為什麼要讓迷宮,從曠野大概一個小時可以搞定的難度,再度下降到神廟的等級,就很讓人困惑;簡易短時間的小解謎,已經透過眾多神廟來達成(更別提王淚的神廟也是比曠野弱上不少)。再者,本身已經是高時數、厚重內容的遊戲,為什麼這麼刻意降低迷宮的可遊玩時間,老實說也是很困惑。地圖探索優,迷宮不能跟著難?

<銷量就是比以前的時之笛、黃昏高,簡化迷宮就是能更被廣泛接納>
這有點似是而非。曠野與王淚的銷量來自於超讚 open world 及超高互動性和自由的 "玩法",並不是靠著單純弱化迷宮難度而讓銷量提升。何況,在已經證明可行的玩法下(曠野大賣),為什麼解謎的難度還要比前作再更加弱化呢?新的玩法很讚,就有需要把迷宮砍到粉絲們都認不出來的程度,有需要這麼矯往過整嗎?

其實很喜歡曠野那種結構式解謎的神獸,至少與神廟的體驗很不同,需要思考又不至於卡關太久

<傳統迷宮的解謎流程分散到了要往迷宮的路線上,因此大幅簡化迷宮本身>
這是設計後的結果,而不是讓迷宮本體有著更好的體驗理由。一來前往的路程體驗跟迷宮解謎的本質差異很大,為何豐富了前往的旅途,卻得大減迷宮本身的內容?二來前往的方式這麼精采,再給玩家一個適當的迷宮考驗,對遊戲闖關的體驗,我覺得更好的。

<傳統迷宮太難,讓非粉絲玩家難以入坑>
曠野與王國之類,在中後期的戰鬥上對於一般玩家來說絕對稱不上是簡單兩字;厚血白銀怪、人馬、瘴氣手等等,==戰鬥體驗漸難,神殿迷宮的解謎卻停留在神廟程度==。因此並不認同,只要變難就會讓新玩家難以遊玩,因為都可以漸進式的去設計。

時之笛、假面、黃昏公主的迷宮確實偏硬派艱難,然而律動與天劍的難度絕對適中。曠野與王國所打造出的,在這廣大的海拉魯世界自由自在的探索樂趣上,已經吸引眾多玩家入坑,也不用全部都是難的迷宮,擺一兩個昔日較為有難度、設計精密的大型迷宮,我相信絕對不會勸退人,因為任何主線的事物在開放的遊戲世界下,都已經是玩家可自行選擇的,大不了就是跳過或是給提示。

而對那些用力思考,順利攻克迷宮的玩家,絕對能體會到,宮本與青沼製作人認為的薩爾達系列核心體驗:玩家跟著林克一同成長。

如同 3D 瑪利歐系列,通關後會有更難的關卡供玩家挑戰;薩爾達這麼一個廣大的世界,埋兩三個較為有難度的迷宮就會勸退人!?我不這麼認為,反而是讓整個遊戲體驗更有層次,簡單->中等->困難的內容皆有。

<現代遊戲節奏不適合傳統迷宮>

完全不認同。薩爾達就算是自由體驗的這兩作,依然是一個需要==長時間遊玩與沉浸==的遊戲類型,時長動輒 50 至上百小時起跳;用遊戲節奏來撇除傳統迷宮要素,我覺得是矛盾的。況且遊戲中已經有大量短小的內容,讓玩家短時間遊玩,就能獲得回饋,如神廟、洞窟、隨意找種子、怪物營地等等;因此加入幾個較為困難的迷宮,並不會因此就讓遊戲整個節奏變調,而是當為與神廟不同的調劑。

<傳統迷宮的進行攻略,與無固定主線的自由薩爾達體驗違背>
以前的迷宮一大部分的確是圍繞著關鍵道具所設計,關鍵道具的獲取順序的確是與曠野王國的開放式自由體驗違背。然而一個好的迷宮,依然能以玩家已經擁有全部能力的狀況下去設計。例如假面的 stone tower,是一個複雜、寬敞與開放的場所,在玩此迷宮時,林克已經擁有所有關鍵變身的能力,然而此迷宮依然很棒很難,因為他有著天花板/地板,上下反轉的機制。

沒有關鍵道具的話,可以改由擁有的能力去某處打開機關的模式,透過設計兩三個需要玩家突破的障礙點,即可讓解謎更有層次,而不是單純的:噢,到了這個地方就能開鎖,然後到另一個地方開另一個鎖;且還很容易到達。

曠野的駱駝神獸,是一個很讚的設計方式,也是很好的一個驗證:自由的薩爾達中,也可以有解謎上更多變化的迷宮。

能改善的具體方式
- 恢復傳統找地圖機制。不要一開始就顯示神殿地圖的全貌,讓玩家先靠自己去理解迷宮的地貌與結構
- 關鍵點不要直接打在迷宮的地圖上。很多支線任務、神面挑戰都要靠玩家自己去各地點挖掘了;可以埋藏引導的麵包屑,但絕對不是公開答案般的直接標在地圖上。
- 鎖的位置需有順序性,又或者是如同曠野神獸的設計,需要更動/改變/觸發/切換神殿的樣貌/某處狀態等等,才能抵達鎖的位置
- 捨棄迷宮開放性的堅持。
- 是否能再使用指南針、地圖、boss 房間鑰匙

結語
我真的不能理解為什麼迷宮需要很 open、可以讓玩家到處去、到處爬,明明神廟就是有限制性啊;在地圖各處的探索上已經夠自由了,迷宮這種強調關卡設計與解謎流程的體驗,多出限制很合理,且設計師們也更好設計箇中機關。一個講求自由的 open world,就不能擺一個封閉的關卡讓玩家挑戰?

當然製作組一定是想設計出新花樣才這麼幹;但我想薩爾達也是可以參考 metroidvania 那種形式,隨著拿取道具變多,可遊玩的範圍逐漸擴大,也不一定是 "純 open,絕對的自由無順序" 才好玩。玩了兩作這麼自由的薩爾達,實在是有些懷念時之笛、黃昏公主那種,按順序的遊玩體驗。而且從天空與地底,中後期相對地上貧乏的探索內容,期待下一作可以再對這種 open air 形式做些改變。

薩爾達已經要接近四十年了,除了多人作沒碰,每一作我都覺得很棒;曠野與王淚都是很好玩的薩爾達,但又不太像薩爾達,特別是在迷宮的體驗,非常薄弱。即使如此我還是很期待下一作薩爾達在解謎上又會有什麼新設計,最好是來個對味的迷宮,太想念了;啊如果沒有,身為鐵粉,反正也是邊玩邊抱怨而已XD。作為迷宮愛好者,撰寫此文留個紀錄。

感謝賞文。
99
50
0
LV. 42
GP 282
2 樓 烤焦麵包_肥宅模式 soma06040510
GP10 BP-
先放個免責:
玩到結局時我和我弟基本上是抱著遙控器狂起雞皮疙瘩尖叫,這代的劇情爽快感與link 的連結感真的有將玩家拉進遊戲,是我非常喜歡的一代。

但回到迷宮,我認為創作者在設計思路上將曠野二部曲與傳統薩爾達做出了非常大的理念區別:魯班鎖與實驗室,被設計與設計。而邏輯上兩者剛好天差地別,只怕放在同一遊戲中會突兀,而創作者只能擇一。

好比說,在實驗室中測試新項目的時候,所有的應變自變都必須要靠實驗者自己的邏輯規劃整理出一套距離理想最近、距離失誤最遠的實驗過程。的確在設計實驗思路時能夠有最佳解,但是一百人有一百個哈姆雷特;同理,這代的破魔與神殿,我和我弟跟我室友都有完全不同的處理方式,我相信眾多巴友也有驚覺自己把謎題複雜化的時候,或者現在膚淺一下真合理的時候。那獨一無二的處理過程有深刻的將螢幕前的人與螢幕內的勇者同步了起來。隨著這一思路,不難去欣賞遊戲開發者的核心理念:「無正解的自由」
但的確對於期待硬核神殿的玩家來說,兩者在本質上就無法聚攏,甚至因為遊戲的開發理念而必須大刀闊斧的削砍神殿結構,以至於犧牲玩家對謎題的期待,我也是其中之一。

舊作的設計猶如精巧的魯班鎖,都是刻意刁鑽環環相扣,有唯一正解,但這也是從古至今益智遊戲不死的原因:解謎過程的熬與謎題拆環後的成就感。

精巧之妙樓主已經提過,就不賣老了,但這種解謎甚是令人懷戀。若要期待這樣的神廟,也可能只能等製作組願意回心轉意到過往的創作哲學了,但個人更害怕開放與自由成為無法抵擋的趨勢巨獸,以至於未來再難看到精巧的魯班鎖。或者也只能請宮本青沼藤林再更臻境界,能夠完美的平衡兩者並圓融。但對於開發遊戲沒有經驗的我也不好說嘴,更無法想像這樣的設局需要多少的資源與巧思,其難度如徒手登天,或許只有天才能達成這樣的開發吧。

但回到個人心得,剛破完遊戲的我(莫約80%),現在除了玩DLC 跟玩下一代薩爾達,其他我什麼都不想做。






10
-
LV. 21
GP 33
3 樓 阿光 lmk
GP9 BP-
個人覺得解謎部份趨向簡單是無法改變的方向,甚至下一世代的薩爾達解謎部份可能會更簡單。並不是任天堂摸魚偷懶或趕進度,而是必需的取捨。

娛樂管道多元化、遊戲時間破碎、速食遊戲的興起、遊戲人口逐年增加、年齡層分佈也越來越大,相信這一切都在任天堂的考量範圍。後台統計資料如果解謎成功數太少,就違背他們設計遊戲必需有趣的初衷了。過不了的關卡何來有趣呢?

如何吸引基數更多的輕玩家購買,如何出圈,我覺得是任天堂的方針,畢竟銷量才是營運的一切。但解謎部份王淚比曠野簡單,個人覺得是不爭的事實,週遭朋友同事都這麼覺得。

順便看看魂系和魔物獵人,是不是也有這樣的趨勢,但銷量卻不減反增。這或許是潮流,但仍無法改變王淚是優秀遊戲的地位。

初期見勞魯的祝福甚是欣喜,後期見了卻有淡淡的失望,只能且玩且珍惜了。
9
-
LV. 41
GP 2k
4 樓 九日 ninedays
GP14 BP-
<傳統迷宮的解謎流程分散到了要往迷宮的路線上,因此大幅簡化迷宮本身>
> 這是設計後的結果,而不是讓迷宮本體有著更好的體驗理由。一來前往的路程體驗跟迷宮解謎的本質差異很大,為何豐富了前往的旅途,卻得大減迷宮本身的內容?二來前往的方式這麼精采,再給玩家一個適當的迷宮考驗,對遊戲闖關的體驗,我覺得更好的。

説起來從曠野之息的製作人心得一個點:小迷宮5分鐘左右,大迷宮30分鐘左右。
按照這個思路放在王淚上的話風水神殿内的内容感覺最多也就15分鐘,但問題是我們去風水神殿花的時間更多。
這就要回歸最初的判斷:通往神殿的道路是否是迷宮?
這邊最好的例子就是魂之神殿,魂之神殿總共的謎題涵蓋地面天空和地底,謎題結構有供奉佐娜烏能源、穿越雷鳴之島、製作魔像、將魔像運至魂之神殿、打倒被入侵魔像獲得魂之勾玉。
那麽,如果迷宮内容必須在神殿裏的話,那麽魂之神殿是最小的迷宮?

王國之淚玩下來我感覺最大的特點就是多了一大堆搬運的解密,主綫支綫多了一堆“尋找”,會不會王國之淚的主題是“尋路的方法”?畢竟移動手段一直都是開放世界的重要課題,曠野之息給了你滑翔傘和隨意攀爬解決了林克的移動手段;而王國之淚給了你究極手和佐娜烏裝置解決了林克以外非生物物品的移動手段,而整個王國之淚的體驗來看“搬運和移動”成爲了王國之淚的主題,以此為前提他們將前往神殿的路和神殿本身融合在一起,所以回顧4神殿的時候會發現風水的道路長但神殿規模較小;火雷的道路短但神殿規模較大。

前幾天看到一個很有意思的評論:火神殿太長了。但是他卻沒覺得魂神殿太長。
有沒有可能王國之淚“大幅簡化迷宮本身”的感覺,是因爲製作組“模糊化迷宮的邊界”導致的呢?

————————————————————————————

補充:我覺得曠野之息和王國之淚2作謎題簡化的主因是因爲開放世界,若下一世代的主題回到迷宮,那他們重新擴大迷宮規模也是理所當然的。
當然如果下一作還是開放世界的話,那我比較希望他們將神殿前路再複雜化多一些。
14
-
LV. 42
GP 461
5 樓 無盡的黑夜 s8321412
GP5 BP-
手機排版傷眼抱歉
個人是曠野入坑的菜玩家,但被ip吸引到後連續幾個ns上的作品都有買
織夢島、禦天之劍、外傳性質的災厄啟示錄、甚至是節奏海拉魯都有玩通關
我可以理解天劍跟曠野那種迷宮設計的差異,很抱歉我是真的菜所以最老的例子只有天劍能舉
天劍的迷宮確實是精妙,雖然在玩的時候卡關也確實會起賭爛(
但是最尾的那個讓你親自移動迷宮板塊來連接迷宮且各個房間分別對應以前各個地區迷宮的主題真的是拍案叫絕

本身買薩爾達的購買驅動力有1/3是為了他的劇情(雖然我知道薩爾達向來是劇情服務玩法的遊戲,但我還是很想看),1/3是為了解謎,剩下的1/3才是其餘的內容
但王國之淚,雖然我玩得很舒服,但主線過完後開始試圖找齊所有神廟跟樹根時就開始有了挫敗感
好不容易到達目的地,滿心歡喜的想著等等有什麼有趣的精妙的謎題等著我
卻發現是搬石頭類型的神廟,只要你去把遠處的神廟石頭搬過來就解完
又或者是在一個不算難的洞窟裡面發現一個神廟,進去卻發現只是勞魯的祝福
這種體驗對於一個神廟解謎愛好者來說真的挺崩潰的
特別是王國之淚的神廟內容,個人體感而言水份稍高
除了搬石頭跟勞魯祝福的成分不低以外,赤膊上陣這種弱解謎(偏戰鬥)的也跟曠野相比上升不少
當然我理解王國之淚的神廟總數比曠野多了大概30個,所以教學類神廟的數量上升我認為是好事
但情感上我還是希望能讓解謎要素更多一點,哪怕不放在主線也可以
我在通關一周目時跟朋友討論,我跟朋友們都不約而同地說王國之淚把水準拉到這麼高,續作到底要怎麼超越
現在我知道了屬於我的答案,我祈禱下一款可以加入更多解謎要素,讓我想破頭殼的那種
5
-
LV. 33
GP 111
6 樓 郵箱使用者 fire12346
GP0 BP-
看完你的分享後,我開始覺得假如王國之淚後,薩爾達再依開放世界下開發續作,迷宮或神殿難度要再令人驚艷的話,可能就要開始全世界到處跑或者全世界就是迷宮本身,比如水神殿某個機關連動到其他任一神殿的捷徑或者鑰匙之類的。
0
-
LV. 28
GP 285
7 樓 宇宙生命体 ruei0915
GP8 BP-
這兩作給我的感覺,都有種「過程給玩家辛苦點,接近結尾時稍微困難一點,最後來點輕鬆的」

以尾王舉例
曠野城裡一堆夭壽守護者,剛孵化的加農又考驗一點戰鬥技巧,最終騎馬射箭輕鬆等看劇情
王淚地底曲折小兵設在刁鑽位置,取回肉身的加農一樣考驗戰鬥技巧,最終乘龍輕鬆等看劇情
這和早期RPG尾王第一型態弱,第二型態強,最終型態超強,安排上已經很不一樣

回到你說的迷宮問題,也如你所說,前往神殿的過程是有趣的,一步步揭開謎團,
但到達神殿其實玩家也能預測接下來的真相,接著遊戲總要安排一隻boss,
而解鎖就只是打boss之前輕鬆一下水個時間,以劇情來說就是boss設下的阻礙
所以流程就是「劇情的體驗,接近真相準備打王,打王前換個心情動動腦但又不燒腦,打王」

遊戲常在一段不短的過程中,插入一段比較輕鬆無關劇情的部分,
而這作輕鬆的部分卻是你最愛的迷宮,
所以儘管其他部分做得非常優異,你還是抱著微微不滿,我完全能懂

點出缺點不代表不愛這個人/事/物,就因為有愛才希望能進步
但這世上就是存在一堆認為「提出問題,點出缺點」的人就是異端,就該被撻伐的敗類
希望你不要受到那些回應影響,你對王淚的批評完全沒有問題
8
-
LV. 2
GP 0
8 樓 書旁自有顏如玉 Chiahuadai
GP5 BP-
我終於看到一篇這麼認真地寫出我玩王國之淚後感到淡淡遺憾之處的同溫友了!
薩爾達的前作我只玩過織夢島,我完全是因為薩爾達傳說-曠野之息而入坑的人。只有買SWITCH,所以想在玩其他薩爾達作品也會因為主機限制而只能回頭找有上在NS上的作品。
薩爾達傳說-曠野之息完全讓我驚艷啊!
遊戲過程中我最愛的就是各個神廟解謎,而神殿解謎更是解完一個就難過少了一個。
我太愛那種一進到神廟/神殿就開始期待它這次又出了甚麼謎題給我?仔仔細細地探索著它的每一處,想不出怎麼通過的時候,坐在沙發上對著電視螢幕的林克胡亂轉著視角發呆,忽然在轉到某個角度的時候看到了個甚麼,在腦中迅速與先前探索所得的種種線索一一串上,一邊感嘆著開發者怎麼可以這麼有腦洞,一邊愉悅著自己也有跟上,帶著強大的成就感解開謎題通過了關卡。
又或者轉了N百次的林克視角但是卻絲毫沒有頭緒,只好放棄暫離先去探索收集或打打怪出氣。(但打死不看攻略)
然後又在隔兩天日常生活做著某樣事情時腦中靈光一現,想到是否可以嘗試用這樣+這樣然後再那樣好像不失為一種可能可以解開謎題的方式,待正事辦完後趕緊衝回沙發上拿起SWITCH嘗試新想出的解謎方式。
那龐大的解謎成就感啊!加上該遊戲堪稱開放世界扛霸子的種種細緻互動!
也許我玩過的遊戲少,但當提到薩爾達傳說-曠野之息的時候,我只會任性而堅定地說:綜觀所有遊戲,如果它是第二,我絕不認有其他遊戲堪稱第一。

我就是這麼愛著薩爾達傳說-曠野之息,當王國之淚上市第一天我也是夜排第一時間買回來朝聖的人。
王國之淚上市前我不太敢看它的相關介紹,就是深怕被破梗;開始玩之後更是堅決不看各個YT影片,害怕不小心看到哪個神廟的解謎方式,那我就少了一個神廟好玩了;和其他同玩薩爾達的朋友聊天,也是會先講在前面:不要聊破梗到神廟/神殿的解謎方式唷!
然而玩到現在神殿解了四個,神廟解了一百一十個,心中卻是有著淡淡的失落。
我還是極為推薦它的遊戲互動以及各種玩法,我也還是每個週末住在海拉魯大陸無法離開,可是王國之淚的神廟真的是我心中的一個小遺憾,我只能從它更多的地圖探索中去尋求補償。
我看到網路上對於王國之淚的一片讚揚,我心中是有九分認同的!但唯一那一分遺憾,在大家的讚揚聲中,我只好默默地將其歸咎於應該是我個人喜好太奇怪吧....

如今看到樓主的文章(雖然有不少酸民回文用詞態度尖銳),但我是真的很感謝看到有人跟我是有相同感受。
5
-
LV. 44
GP 1k
9 樓 禍土 withoutend
GP2 BP-
事前雖然已經有心理準備了,但看了這幾天的討論,真沒想到講神殿設計會這麼逆風。

我也有在另一篇神殿文下回 boss 設計的與神殿氣氛的營造,其實心裡想講的東西還有好多好多,這裡來講講個人在王淚裡個人覺得比較可惜,沒有完全發揮的機制吧!就依照神殿順序各個神殿來劃分。

這些設計到底可不可行我也沒有特別的想法,就單純把這篇回文當作夢話吧!

1. 卓拉裝的攀瀑:水之神殿前的道中就有一堆瀑布,老任很明顯想要讓瀑布成為玩家此時移動手段,但可惜真的就只是用來移動而已。
要是瀑布本身也是機關的一部分呢?像是可以利用陀螺儀自由傾斜(或者單純開關)某個裝滿水的容器/房間 ,傾倒方向能製造出瀑布,也可以減少內部水量,這就能同時能產生攀瀑移動+降低水面(可能底部或側面有機關/寶箱) 的效果。

2. 利特風船的彈簧床:風之神殿裡及前面的到中都有大量使用,一看到就讓人想起時之笛那經典的德庫長老體內蜘蛛網,如果有明顯破損的彈簧床 (其實接近於破碎冰面),需要用到夠大的重量(或者從夠高的地方烙下)才能弄破它,好前往下方房間。這樣就多一個謎題設計了。
另外就是目前彈簧床只有水平的,要是能有垂直或更多角度的彈簧床,單純用彈力來解謎也是很有趣的玩法。

3. 火之神殿的熔岩:整個遊戲中看到的熔岩都只有向下或水平流動,如果像風之律動的龍之島那樣,有熔岩噴泉的話,就多了垂直移動的手段了。想想假如火之神殿中心是個超大的熔岩間歇噴泉,需要使用大量的水產生平台,最後以跟鳥望台相差無幾的速度被一口氣被噴到 boss 房裡,一定超級 high 的!

4. 雷之神殿的沙:遊戲內有兩種表現形式:沙堆和沙塵暴。
沙堆比較可惜的是被吹了就沒了,但如果要像其他遊戲(例如老任自己的路易鬼屋)能夠透過風力來堆積沙子,自己創造斜坡來攀登的話,應該也挺有意思。
如果 boss 戰是像風之律動的 molgera 這種類似蟻獅的設計的話,就更有意思了 XD。
沙塵暴就更可惜了,吉波得女王明明是沙塵暴的中心,戰鬥中卻只會吹龍捲風。如果她能直接捲起大量阻礙視線的沙塵暴就更好玩了。
場地也有光源,外加道中就有展示光線能夠穿透沙塵了,如果沙塵能迫使玩家透過觀察場地的光源變化,來判斷 boss 位置的話,就又是個謎題與戰鬥的融合了。

5. 左那烏電池:地底的瘴氣會侵蝕林克的血量,那怎麼能少了偷玩家電量的機制呢?
例如大師模式的魔像會偷取林克的電池來回血,或者直接出個佐那烏神殿,部分房間的電池消耗量極大,甚至可以說是完全無法使用佐那烏裝置(或更甚者,直接把右手功能通通限制住,類似佐那烏版的裸裝上陣),用來限制玩家必須以不使用電池的方式解謎。
boss 可以出個佐那烏電鰻,電鰻=放電=電池儲備所,挺直覺得設計,打完後可能可以突破電池上限。

講了一堆夢話,不曉得能不能在 DLC 看到更有趣的機制及解謎,

放張塔羅牌,結束這回合
2
-
LV. 37
GP 176
10 樓 無能バハのカエル tim3071
GP3 BP-
個人看了這篇後算是有感而發,不過該說視角還是看法與樓主有那麼一些不同?
當然解謎變簡單這點我是認同樓主的

我自己是把本作前往神殿前的路都當作神殿的一部份了,想講講用這個看法我是怎麼理解老任所設計的地區主線的
畢竟本作是曠野的直接續作,當然是要跟前作比較一番,這邊就5個神殿分別稍微講一下個人看法
(風神殿應該會講最長XD)
我個人的大前提是把前作有的神獸戰也看作神獸的一部分,這樣我後面的說法會稍微好理解一點

首先,個人是認為老任是與前作的神獸比較後作出了取捨,我整體遊玩下來,單純戰鬥的部份的話,其實王淚的神殿主線戰鬥的佔比比曠野還要短上不少,就先拿利特村主線來比較吧

曠野裏我們是讓特巴帶我們前往風神獸所在的高空,然後配合特巴干擾去把風神獸的4座砲塔炸掉
王淚我們基本上不太需要丘栗的能力幫忙就可以幫他清完雜兵取回被搶的弓
老任在王淚做出的選擇就是:先讓我們透過戰鬥理解打完地區主線後會獲得的賢者能力
然後再把前往神殿的路途加長(加多長,並且中間如何設計也是看製作組的取捨)
就這樣看來,王淚的地區主線裏我在風神殿的體驗是真的最好的
首先目的地天鳥船設在高空(可以確定是本作最高的地方了,小地圖左下的z軸(第3個數字)飆到了2400上下),然後當我們藉著丘栗的能力和船帆的彈力來到最高處,音樂嘎然而止,老任給我們的獎賞是:
飛出暴風圈=飛到最高點時晴空萬里的絕美景色,如果你時機對,是在日出或夕陽西下時飛上來的,那個景色更是一絕(不過運氣不好,晚上來的話景色就沒那麼美了,挺可惜的)
這景色可以說是曠野之前的作品辦不到的自由與開放感才能製造出來的東西
接著繼續往天鳥船飛,在暴風眼往下墜落時,音樂隨著高度降低再度響起

製作組在音樂方面真的下了很大的功夫,之後有空的話我想另外開一篇來討論
個人結論是風神殿是9/10,扣分部分當然是樓主提的本做解謎難度大幅下降了
但卻是我最喜歡的地區主線
製作組還特地讓普爾亞叫你先來利特村,大概就是因為製作組做出來的地區主線裡風神殿是氣氛最好的一個XD
這邊提一下樓主所提的進神殿直接給地圖這點
我覺得老任這邊做出的取捨就是,怕新玩家走了長途路徑與解謎(對就是在說水神殿主線)後,對進神殿還要想法設法取得地圖感到心累,而採用合理劇情讓玩家進神殿開場就取得地圖的設計(基本上天之聲跑不掉XDD,首次進神殿就讓你理解之後3個神殿老任都會這麼幹)


火神殿,我覺得樓主該講的都講了,不過畢竟我算是把整個主線當成神殿的一部份了,也就順便跟風神殿和前作火神獸比較一下
首先阿沅的部分,我覺得製作組預告真的藏很好,明明阿沅有出現(就是預告3裡朝我們滾來的火球)但我們都不知道XDD
實際玩了才知道阿沅被假公主欺騙而導致個性大變,拆掉面具後又變回我們熟悉的溫柔但比前作更勇敢一點的阿沅(雖然在城堡看到實際的魔王準備復活還是慌得要死,鼓隆族特有的單純/蠢當然也還在就是XD),尤其勇敢的部分,前作不管什麼時候(包含前往火神獸時,不算當砲彈發射的部分)他可是基本只會龜縮阿XDD(雖然曠野的npc沒有武器後碰到敵人都一率龜縮/逃跑就是)
而跟本作風神殿主線相比的話就是戰鬥部分長了點,多了要跟變壞的阿沅打
開飛機丟阿沅那段我也挺喜歡的XD,同樣是幫助理解賢者能力的部分,我覺得火神殿主線這點比風神殿主線做得好
整體下來火神殿成了我第2喜歡的地區主線,不過評分是10/10XD

水神殿,樓主講的我也都認同(不如說可以講的都被你講光了,所以這部分我應該會講最少)
想提的一點就是明明做了一個利用浮力解謎的神廟,但水神殿卻沒利用浮力來設計謎題真的太可惜了
而且前面一系列事件設計真的很好,對比神殿主體的反差真的太大,只能給個6/10

雷神殿,包含前往神殿前的解謎在內確實也是單一的鏡子反光,不過我自己是玩得挺高興的,加上還有守城戰,跟風神殿一樣也是給9/10
雖然露珠能力發動條件吐槽點滿滿就是,標靶打不中,不導電的木箭這麼小一根準度扯到爆炸
(ㄟ怎麼比水神殿還短)

魂神殿,我覺得樓主該講的都講了(怎麼又是這一句,太偷懶了吧)(可我就真的想不到阿QQ)
去拿秘石的路途確實煩躁,扣1分,個人評分9/10,這也是把前置任務(包含在王城找假公主後打幻影加濃,以及後續調查隊長的部分)算進來的評分,從雷鳴之島(空)到比托谷(地表)再到魔像製造房(地底)以及邊解謎邊造魔像這幾點我真的很想給10/10

總結,本作是真的好玩值得10/10,但當然不是無缺點,就像樓主比較看重解謎部分(我也喜歡樓主敢言的部分),我自己是比較看重能力的使用方式,賢者能力的使用方式實在太不方便,我不太懂為啥L鍵長按的8格為何要分一格給地圖,而不是給能夠設計延伸選單的賢者能力,這點設計弄的好的話我都可以給11/10了


老話一句,打這麼長誰ㄊㄇ看得完
3
-
未登入的勇者,要加入 11 樓的討論嗎?
板務人員: