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【攻略】黑暗靈魂三部曲翻滾幀數比較表:所以魂2要多少適應力才能像魂3一樣靈活?

樓主 徒勞 emerald12317
GP38 BP-
圖源:Reddit

直接上圖(點開可放大)
翻滾是魂系列的重要元素,也是玩家的吃飯傢伙。認識翻滾機制能幫玩家做出更好的判斷,前陣子在reddit上翻到這張圖表,覺得很有討論價值就轉過來了。(註:原文標題表示這只是半成品(WIP),但該作者後來似乎也沒發布完整版,如果有人找到更完整可靠的圖表,歡迎提供)

從這張表可以清楚看出翻滾在魂系列的演進。
在魂1,重滾(50%-100%)跟中滾(25%-50%)的後搖數據都很難看,如果希望無敵幀能覆蓋一半以上,只有輕滾有辦法通過標準。另外根據不同負重,後搖的長度也有不同等級。

在魂2,負重對無敵幀並無影響負重只影響翻滾距離跟精力回復速度),取而代之由迅速值(AGL)這個人物屬性來決定無敵幀長度。值得一提的是,在迅速值下限85的時候,翻滾的無敵幀短到堪稱魂系列之最,只有區區5幀,翻滾幾乎等於自殺。只有戰士、盜賊、聖職這三個出身的迅速是85,其他出身的翻滾都是8幀起跳。除了這個85到86迅速中間的巨大鴻溝,無敵幀成長的幅度很平均。
(註:這張表沒有>70%重滾的數據,但就我所知,重滾只影響後搖長度,無敵幀依舊由迅速決定。另外後墊步也沒有相關數據,有點可惜)

在魂3,回歸魂1的負重機制,但簡化了非常多細節。重滾(>70%)的後搖一樣不好看,但跟魂1相比懲罰很輕微;中滾不知為何篡位到跟輕滾同水準,兩者的差別只剩翻滾距離(輕滾遠)跟翻滾霸體(中滾能扛輕武器)。魂3翻滾的性能強到誇張,數據等同於魂1的0%負重輕滾,而且壓70負重就能擁有。至於戰技碎步,無敵幀覆蓋%數跟魂1後空翻差不多水準,只是整體多了幾幀。

回到副標題的問題:魂2到底要多少適應力才能像魂3一樣靈活翻滾?
很可惜,答案是不可能。雖然105迅速下無敵幀能追平,但魂2翻滾動作的總幀數是統一的,就算有13幀,無敵幀也才勉強覆蓋50%的動作。後搖占了翻滾的一半,所以翻滾中途被打到硬直完全不稀奇。再考量到精力消耗等因素,亂刷翻滾鍵只是露出更多破綻。

內文有任何錯誤或可以補充的地方,都歡迎指教。圖表化的資源較容易理解跟討論,考量到之後會有越來越多新玩家入坑,我想這樣的形式容易吸收。另外也順便整理之前寫的回覆,畢竟魂2適應力一直以來都是新玩家困惑的點之一。

最後補充之前寫過的魂2適應力說明:
加點適應力除了提高異常抗性,最主要目的是為了提高「迅速」(Agility)值,你可以在人物能力值頁面找到這個屬性。迅速會影響人物翻滾、後墊步的無敵幀(iframe)長度以及道具使用速度,其中最重要的翻滾無敵幀目標點數如上圖。有些玩家對自己的閃避有自信,會以92迅速10幀為早期的目標點數,但多數玩家最後還是會點到99迅速,12幀。後期有多餘點數或PVP需求,點到迅速105很常見。因為110就是軟上限的關係,很少有玩家會去衝更高的迅速值,除非水桶號。

如果你的職業(戰士、盜賊、聖職)起始迅速值是85,除非你對走位非常自信,否則建議至少點到86迅速取得8幀無敵時間。5幀的滾比起救命,更容易坑死你。

角色有兩個屬性點高可以提高迅速值適應力跟記憶力,前者效率高,每點約0.75迅速,後者每點約0.25,但該屬性對法術型配點很重要。通常來說完全不點記憶力的玩法,約25適應力可以達到約99迅速,詳細計算見最下面的公式。另外魂2連續翻滾有精力懲罰,如果是魂3入門的玩家很容易會有滿地滾的壞習慣,精準閃避是生存關鍵,或者練習走位。

迅速值計算公式(迅速下限85,計算完如不足85也不會低於該值,小數點一律捨去):
如果適應力*3+記憶力≦120,則公式為80+ ((記憶力+(3*適應力)) / 4)
如果適應力*3+記憶力≧120,則公式為110 + ((記憶力+(3*適應力) - 120) / 28)

另外,如果好奇適應力對道具使用速度有多大影響,影片有答案(100跟110迅速幾乎沒有差異)
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2 樓 徒勞 emerald12317
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補充個很有意思的東西。

雖然從數據上來看,魂2不管有多少適應力(正確來說是迅速值)都無法追上魂3翻滾的強度,但魂2其實有辦法縮短翻滾的後搖要像魂3那樣快速連續翻滾並非不可能

跟前陣子那篇「取消攻擊後搖」類似,Quickrolls目前也只剩PVP圈子還在流傳。其實這技巧在PVE其實也有實用性,讓玩家能快速滾開大範圍攻擊、群怪圍毆等不利情況

至於如何操作?根據影片的說明,這一樣是魂2取消攻擊動作(Animation Cancel)的應用而已,只是這次取消的是翻滾攻擊。翻滾>輸入翻滾攻擊>立刻翻滾取消>再輸入翻滾攻擊>立刻翻滾取消>......如此反覆。
同Gif所演示,肉眼上來看,Quickrolls跟魂3狂刷翻滾看起來差不多,能有效滾離敵人、並有無敵幀覆蓋大部分的動作Quickrolls能縮短多少翻滾後搖,這部分沒有確切數據,但應該不只1、2幀的差別。剩下的問題,就是魂2精力消耗更大,但滿精力的情況下滾個3.4次不是問題。
個人覺得魂3的翻滾容易讓玩家養成壞習慣就是了
除了一開始提到的應用,Quickrolls也可以彌補失誤的翻滾,或躲一些壓起身的範圍攻擊:蒼天雷鳴、混沌風暴、生命殘渣等等。PVP也可以拿來進攻,讓對手抓滾失敗繞背,或者延遲取消翻滾攻擊(攻擊動畫更明顯),預判對手翻滾再懲罰等諸如此類。

任何有翻滾攻擊的武器都適用這個技巧,使用時也不會消耗額外精力,有興趣的人不妨試試,很好玩的。

最後是我自己的假說,Quickrolls之所以能取消翻滾一部分的後搖,我想是因為翻滾攻擊不用完成整個翻滾動作就能使用。因為翻滾攻擊本身就取消了翻滾的後搖,再用翻滾取消攻擊動作,兩個翻滾看起來就行雲流水。
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