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GP 470

【情報】黑暗靈魂三 製作人 宮崎英高 03 / 09 電擊訪談翻譯

樓主 繪師3年 pixiv288
GP18 BP-
來源

雖然3/9就有訪談,不過苦於沒有實體雜誌(炸)

看到昨天三代日文攻略wiki有上傳內容就補上個人不專業翻譯及自己找的圖

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終於即將迎接發售日的到來、本作在該系列作、以及在宮崎先生經手的作品當中、
就竟是被賦予什麼樣位置的主題可以方便告訴我們嗎?

宮崎英高氏(以下用宮崎略稱):
本作在「黑暗靈魂」系列中代表重要的告一段落。以故事性的意思來說也是一樣、
也包含我們不會作「黑暗靈魂」的後續作、而是以其他標題等來製作下部作品的意思

ー從網際網路測試當中最大的調整點是?再者、在調整中最為辛苦的地方是什麼呢?

宮崎:在網際網路測試中最大的調整點是協力遊玩的基本人數吧。
           本作協力遊玩人數最多可支援至六人、這從內部測試以來就沒有改變過、
           雖然基本遊玩人數是四人、但藉由使用「乾縮指頭」可以突破該限制來改變遊玩人數。
           經由使用「乾縮指頭」可以變得能招換第三個白靈、但同時也變成會被第二個暗靈入侵。





ー本作的主題「世界終焉」及「英雄譚」已經在之前訪談聽宮崎先生提及。
     想請問著重於在上述兩者的理由?

宮崎:那是在思考本作做為「黑暗靈魂」系列的重大告一段落時、
           自然而然從腦中浮現起來的印象。為貫穿整個系列作被實行的「傳火」、
           及負其重責大任的「薪王」們所環繞的最終故事。

ー雖說是具有共通世界觀的系列作、但想請教本作是前作之後經過多少年的世界呢?
   沒有具體的時間也沒關係、如果有相關意象請告訴我們。

宮崎:在「黑暗靈魂」的世界裡、由於時間的流動上是極其曖昧不明的關係、
           沒辦法說出清楚的經過時間。但是關於本作呢、是以初代「黑暗靈魂」繼承初始之火後、
           歷經眾多傳火後的終末世界的意象來構成。




ー過去作品的遊戲用語當中,聯繫著「活人」與「活屍」的道具分別是「人性」及「人像」、這次則是像「餘火」「打倒薪王」般、讓人覺得本作比起過去作品都還要強調「火」是連繫本作各要素的重要概念、 請問宮崎先生對於本系列作的「火」是抱持何種印象呢?


宮崎:就如同初代「黑暗靈魂」片頭所說的一樣。所有的差異、或者說產生認知上的差異吧。
           硬要以「火」為主題來說的話、「火」是一個非常不安定的物質、
           包含帶給人時而搖曳、  時而似滅、最終熄滅的印象存在著。
           我想這次作品的主題也強烈反映著上述「火」的性質。

ー這次能選擇的初期職業高達十種比過去作品還多呢、想請問用意?再者、如果有推薦新手或是系列作老手的職業的話請務必告訴我們。

宮崎:關於初期職業數量、這是考量初期職業的靈活度下所作的結果、
           並不是刻意增加職業數而是自然作成大家目前所看到的樣子。
           還有我也沒辦法負起推薦職業的責任所以很難回答(笑)
           持有堅固盾牌的兩個初期職業「騎士」及「傳令」我想在遊玩上會比較容易上手。
           還有「刺客」我也很推薦。雖說一開始能使用法術、
           但不是攻擊法術這點讓我覺得是老手取向的職業、
           不過從初期能使用獨特方法攻略上我個人覺得是強力的職業。




ー想要重新請教關於增加要素的意圖&目的以及會帶給遊戲什麼樣的變化
    果然經由積極導入戰技、頭目戰及對人戰的難度看來也會大幅度改變嗎?

宮崎:之所以會導入戰技主要有兩個原因。首先是加深各武器所具有的戰術性
           及戰法的靈活度還有各武器的特性、也就是可以活用出各自的武器戰法。
           在攻略或是頭目戰、協力遊玩或是PVP、在遊戲中各式各樣的場景中、
           經由戰技玩家可以看到形形色色的變化或是發現、
           或著說如果能從中發現樂趣的話我會很高興的。

ー請務必告訴我們宮崎先生中意的武器或是戰技。

宮崎:由於很有可能會據透的關係、就現況來說是非常難回答的問題。
           以目前公開的情報來說、我個人偏好的是槌矛的戰技「忍耐」。
           以玩家來講以聖職角遊玩的也佔多數、
           在其當中也有人喜歡「硬派的聖職」這樣的印象。   
          「忍耐」的戰技、以前述印象戰鬥的方法、我們做成能讓玩家能照上述印象來進行
           角色遊玩。

ー如果是相同武器種類的話、基本上「戦技」也會共通嗎?
   作為例外不同「戦技」的武器會有大概多少個?

宮崎:武器種類和戰技並不是彼此被綁定在一塊。
           究竟有多少數量的武器在武器種類內算是例外、這會依武器種類而有不同差異、
           也有在相同武器種類內基本攻擊是一樣的武器以複數形式存在著。



ー各區域的構造比起到目前為止還要更加立體呈現出來
    如果有應該注意的場所或是探索時的建議的話請告訴我們。

宮崎:並沒有建議的地方、只務必希望玩家能盡情享受伴隨著探索而擴張開來的規模感。
           就以目前已公開情報上能說的部分、初期的地圖「不死街」等地方是擴及全面、
           還有許多隱藏要素的關係,是可以讓玩家盡情享受探索的地圖呢。

ー這次追加新屬性「寒氣」、請告訴我們為何會作為與「火」相對的屬性於三代加入

宮崎:關於寒氣嗎、從沒想過要與主題的「火」作為相對的存在。
           是因為由來跟「寒冽谷的舞孃」的出身地「寒冽谷」有關、至於詳細內容・・・就先就
           此打住吧。



ー請告訴我們本作為何要抑止活屍狀態(不會變成完全的活屍狀態)。

宮崎:這是從初代「黑暗靈魂」就有聽到的意見、像是好不容易花費時間捏的角色臉孔、
           在大部分時間都是活屍狀態、希望能避免這樣的狀況。
           再者另一方面、本次作品也存在活屍狀態、而且比起以往都還要更具有特別的意義。
           就目前還無法詳細說明、我們、應該說我、一直在深思更加亡者化的東西、
           我想一定能傳達給大家的。

ー在作為最新作的本作裡、出現在過去系列作裡活躍的鐵匠安德烈及裝備物品等事物、想請問是抱持何種意圖而收錄上述人事物呢?

宮崎:由於本作是該系列的重大告一段落、因此我打算描寫連接過去作品、
           不斷重疊累積形成的世界。該方面也會與故事上的標題一致。
           當然、上述人事物主要是為本作增添趣味、
           並沒有沒有玩過前作或是前前作就沒辦法了解本作的事情。



ー本作有隱藏牆壁(幻影牆壁)?

宮崎:是個直接切入核心的問題呢(笑)。是的、在這代也有。

ー本作加入「專注力」新配點、另外取消「記憶力」的理由?

宮崎:由於本作設有藍色量條、就算沒有習得魔法、戰技也會使用到藍色量條的關係、
           因此我們判斷比起與記憶力息息相關的MP制、
           與專注力密不可分FP制的印象會比較適合。

ー會有像Bloodborne 聖杯迷宮的鑽研要素嗎?

宮崎:沒有、本作沒有像血緣的聖杯迷宮要素。DLC也不會考慮追加。

ー本作連線回歸於等級制招人、請問作為基準是調整成多少等級差的連線遊玩方式呢?也請告訴我們調整的目標。

宮崎:具體的數值、由於伺服器還在作最終調整的關係沒辦法回答。
           不過調整方針上、是以不論有何種遊玩場合都不會讓其有不合理的戰力差距發生、
           這樣子拜託調整團隊去作調整。還有藉由共同暗號招換、可以不用顧慮等級差距也
           可以連線遊玩、其相對地會實裝等級差距的能力調整機能。




ー在製作「黑暗靈魂」三部曲的過程中、其想描寫的故事,想表現的故事性等等、在您身上是否發生什麼樣的變化?或著是說沒有改變?

宮崎:宏觀的主題、概念都是在該系列作品中所共有的東西、不過要說變化還是有的。
           特別是世界觀及故事方面傾向非常強烈。即使是拿我主導的初代與本作去作比較、
           初代是「開始」的話、本作就是「完結」了呢。

ー最後、對3月24日即將前往洛斯里克啟程的世界各地玩家們、請發出激勵、
    或是警告的訊息吧!

宮崎:作為「黑暗靈魂3」其中之一的主題、有著「死亡價值」這樣的東西。
           不論世界觀、或著故事性、遊戲性上也好、重複累積交疊的死亡不會沒有意義、
           一定會引導至前方的終點。
           洛斯里克充滿無數的危險及惡意、還有毀滅與寂靜、作為主角的無火的餘燼、
           會發起有勇無謀的弒王之行。但是你們的死亡、無數不可計的死亡、
           一定會與前方的終點做連結。
           請不要灰心喪志、完成你們的旅程吧!



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最後Q&A問答

Q:請問下圖的宮崎英高到底看到了什麼



1.兩千萬靈魂噴掉的瞬間
2.刷到純粹刃石的瞬間
3.太陽戰士的出現
4.宗師顯靈烏恩巴薩


不到十天,大家HOLD住!(日版限定)

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GP 651
2 樓 矮人狗 nboqa8117
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所以有鐵匠安德烈呀
一代很喜歡他
很有安全感的大叔鐵匠

沒有像血源的金杯
雖然不強迫要去打
但我其實不太喜歡金杯系統
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3 樓 皇民 F26797765
GP0 BP-


宮崎推薦初學者騎士和傳令?

那就聽他的選傳令吧

雖然不懂這是什麼職業



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